The Emperor Opublikowano 6 Czerwca 2013 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 6 Czerwca 2013 Teoria. SoC TutorialPoradnik przedstawia łatwy sposób na modyfikowanie pliku particles.xr - odpowiedzialnego za efekty wizualne anomalii, efekty cząsteczkowe dymu czy wystrzału z broni. Jeśli zależy nam na przeniesieniu w/w efektów - czeka nas trochę pracy.Pobieramy narzędzie pe_tool 1.2, umożliwiające wypakowanie zawartości pliku particles.xr [link_1, link_2] Po wypakowaniu w/w unpackera, pojawić powinny się następujące pliki: - comp.bat- decomp.bat- pe.exe- petool.exe- StalkerLib.dll- readme.txtZmieniamy rozszerzenie pliku comp.bat (w celu weryfikacji wpisu) na .txt, otwieramy sprawdzając czy plik zawiera wpis:pe -c particles.ltxpause Jeśli wpis rożni się, edytujemy zawartość j/w- zapisując zmiany i nadając rozszerzenie z powrotem na .bat! drugi plik tj. decomp.bat powinien posiadać wpis:pe.exe -d particles.xrpause można zmienić rozszerzenie na .txt, by upewnić się co do zawartości, jednak do pracy z compilatorem/dekompilatorem potrzebujemy rozszerzeń .bat W folderze z wymienionymi w pkt.2 tutoriala - plikami wrzucamy particles.xr (z którego będziemy wyciągać efekt). Klikamy na decomp.bat i rozpoczyna się wypakowywanie zawartości, po chwili program się zatrzyma - klikamy spację. Program służy w zasadzie do wypakowywania zawartości particles.xr, dlatego chcąc przenieść efekt cząsteczkowy z innego pliku, musimy przekopiować właściwą (żądaną) zawartość. Dobrze jest stworzyć dwa foldery, w których umieścimy właściwy plik particles.xr + pliki z pkt.2. Przenosimy żądany efekt i właściwą dla niego teksturę. _________________________________________________Część praktyczna. - efekt z Solijanki do Shoc. Przykładowo interesuje mnie uzyskanie efektu, jaki daje anomalia sfera w Solijance, wiemy że anomalia nie występuje w oryginalnej grze, zatem trzeba ów efekt przenieść. Tworzymy dwa foldery: w pierwszym umieszczam plik particles.xr z Solijanki + pliki z części teoretyczej pkt.2. W drugim folderze umieszczam particles.xr z Shoc 1.0004 oraz w/w pliki z pkt 2 (teoria). Wypakowuję zawartość particles.xr, z Solijanki ok. 30 elementów (foldery + plik). W drugim folderze Shoc 1.0004 pojawia się 20 elementów, ponieważ oryginalny Shoc v. 10004 zawiera mniej efektów wizualnych (nie licząc wrzuconego wcześniej particles.xr). Szukamy w pliku anomali - efektu wizualnego. - plik zone_sphere.ltx - szukana sekcja: idle_particlesidle_particles = anomaly2generatoranomaly_teleport_00001 wpis zdradza nam szukany efekt tj. anomaly_teleport_00001, ścieżka j/w. W wypakowanych plikach Solijanki, znajdujemy folder: anomaly2 generator oraz szukany efekt: anomaly_teleport_00001.pg Otwieramy plik anomaly_teleport_00001.pg np.Notepad'em++, jest tam szereg wpisów odnoszących się do pozostałych plików, które musimy również przenieść dla efektu anomalii sfera. Sam plik ma budowę matrioszki, zawiera spis kolejnych plików składowych zaś one - ścieżkę do wykorzystywanych tekstur. Mamy wpisy,: - anomaly2generatoranomaly_teleport_00001- anomaly2generatoremitersanomaly_gen_spark_00001- anomaly2group_itemsstuden_idle_glow_00- anomaly2generatoremitersanomaly_gen_spark_00- anomaly2generatoremitersgenerator_face_align_00001- anomaly2generatoremitersgenerator_glow_00001 w których - pozycja anomaly_teleport_00001 - to podstawowy plik, figuruje w spisie, ponieważ sam w sobie zawiera właściwą ścieżkę.Uwaga!Co ciekawe, plik anomaly_gen_spark_00 nie był umieszczony w Solijankowym particles.xr jednakże efekt jest jak najbardziej widoczny, prawdopodobnie jest to niewymagany do pracy pod-plik - skoro został pominięty, jednakże starajmy się umieścić wszystkie pliki jakie znajdziemy po wypakowaniu a znajdujące się w spisie powyżej. Mając listę potrzebnych plików, przenosimy powyższe (transfer Solijanka Shoc (pkt.6) do odpowiednich folderów/podfolderów dla wypakowanych particles.xr Shoc. - jeśli brakuje, tworzymy je. Przykładowo po wypakowaniu z Shoc particles.xr, mamy folder anomaly2, jednak musimy utworzyć zgodnie ze ścieżką, katalog - generator, w którym umieszczamy:- anomaly_teleport_00001.pg Tak samo jest w przypadku folderu emiters, w nim umieszczamy pliki ze spisu - pkt.6, zachowując ścieżki. Po przekopiowaniu właściwych sekcji, klikamy comp.batUtworzy nam plik particles.xr.new , którego nazwę zmieniamy na particles.xr i umieszczamy w gamedata. Dodajemy tekstury na podstawie plików zawartych w spisie -pkt.6. Otwieramy każdy z nich Notepad'em ++ lub HexEditorem, w którym również możemy odczytać ścieżkę do folderu z teksturą.- gamedatatexturespfx - umieszczamy plik pfx_teleport.dds (tego pliku brakuje)- gamedatatexturespfx - umieszczamy plik pfx_flash_04.dds (pierwotnie ten plik występuje jest w Shoc)- gamedatatexturespfx - umieszczamy plik pfx_ligth_6.dds (pierwotnie ten plik występuje jest w Shoc)- gamedatatexturesglow - umieszczamy plik glow_fire1.dds (pierwotnie ten plik występuje jest w Shoc) Edycja plików Notepad'em Screen przedstawia powiązanie plików z pkt. 6 z teksturami: (występują 4 wpisy, ponieważ zgodnie z tym na co zwracałem uwagę w zespojlowanym tekście). Pomimo, iż większość plików jest już w oryginale, warto wiedzieć w jaki sposób szukać tekstur do uzyskania żądanego efektu wizualnego. Ostatnia czynność, otwieramy plik textures.ltx [gamedatatextures] i dodajemy teksturę, której brakowało czyli z Solijanki kopiuję sekcję:pfxpfx_teleport = bump_mode[none], material[1.00] - wklejam w wierszu zawierającym spis tekstur z folderu pfx... oraz dodaję w tym samym pliku: pfxpfx_teleport = 0 - druga część pliku textures.ltx, analogicznie jak w pliku z którego kopiujemy. Dodany efekt wizualny musimy nadać anomalii, poprzez określenie parametru idle_particles Ja dla przykładu w pliku zone_mosquitobald.ltx zmieniam w/w wpis do postaci (wiersz 29):idle_particles = anomaly2generatoranomaly_teleport_00001Jeśli zrobiliśmy wszystko zgodnie z poradnikiem, nie pominąwszy żadnego z plików, po skompilowaniu particles.xr, dodaniu tekstur oraz ustawieniu dla określonej anomalii - efektu wizualnego, możemy cieszyć się widokiem: Zaznaczam, iż jest to oryginalny Shoc 1.0004.Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam.__________________________Autor: The Emperor dla StalkerTeam 2 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
acidicMercury8 Opublikowano 15 Listopada 2016 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 15 Listopada 2016 Bardzo dobry artykuł. Przy okazji, PE Tool dawno zaktualizowany do wersji 1.4, ale wciąż jest szansa, że wtedy plik będzie uszkodzony w Particle Editor (z pakienu X-Ray SDK). Dlatego wiele osób poleca użyć Particle Editor 2 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi