Skocz do zawartości

Wariant "Omega" v.4.0 - Tropem Zaginionego


malakas

Rekomendowane odpowiedzi

wariant_omega.png

Tytuł oryginalny: Вариант "Омега" - Часть первая
Platforma: Cień Czarnobyla 1.0006
Data premiery: 09.07.2013 r.
Autor: basil
Autorzy spolszczenia: @yellow, @metek58, @smox, @kondotier, @Gatzek
Śr. długość rozgrywki: (ok. 15 godzin)


OPIS:

Spoiler

Akcja moda rozgrywa się miesiąc po wydarzeniach z Zewu Prypeci. Główny bohater o pseudonimie Kajdan zostaje zatrudniony w agencji detektywistycznej Omega. Jesienią 2012 roku otrzymał telefon od kierownika z informacją, że ma zjawić się w barze, który znajduje się w jednej z wiosek na pograniczu Zony. Tak oto rozpoczyna się przygoda Kajdana. 

Wariant Omega v.4.0 jest dopełnieniem poprzedniej wersji moda. Pojawiło się wiele istotnych zmian - zaimplementowano nowe zadania, naprawiono błędy techniczne oraz uzupełniono grę o freeplay. 

  • Dodano detektory; 
  • Lokacje pochodzą z modyfikacji Lost World;
  • Produkcja charakteryzuje się wysokim poziomem trudności;
  • Broń oraz amunicja to towar deficytowy;
  • Poradnik - [KLIK];

Zachęcamy do zapoznania się z kolejnymi produkcjami autora: 

SCREENY: 

Spoiler

imageproxy.jpg

imageproxy (1).jpg

imageproxy (2).jpg

imageproxy (3).jpg

imageproxy (4).jpg

INSTALACJA:

Spoiler

Poprawna kolejność instalacji: 

1. Cień Czarnobyla 1.0006

2. Po pobraniu archiwum wypakowujemy moda do nowego folderu o dowolnej nazwie. Interesuje nas folder mods, bin i gamedata.

3. Usuwamy plik XR_3DA.exe z katalogu bin moda, który wypakowaliśmy.

4. Wklejamy foldery mods, gamedata i bin do katalogu gry ze zgodą na zamianę plików.

5. Dokonujemy zmian w pliku fsgame: $game_data$   = true|    true| $fs_root$| gamedata

6. Dodajemy spolszczenie (folder mods).

7. W pliku localization.ltx  rus zamieniamy na pol i usuwamy średnik przed cent

8. Dodajemy parametr "-nointro" w elemencie docelowym w skrócie gry na pulpicie.

9. Opcjonalnie dodajemy plik x.db1 (zawiera spolszczenie + dodatki ułatwiające grę w postaci amunicji na ekranie, minimapę oraz lepsze światło latarki), który należy umieścić w folderze mods oraz patch umożliwiający grę na dynamicznym oświetleniu. 

LINKI DO POBRANIA: 

Spoiler

Mod + Patch 4.2.3:

Plik x.db1 (zawiera spolszczenie + dodatki ułatwiające grę w postaci amunicji na ekranie, minimapę oraz lepsze światło latarki)
(Plik może spowodować problemy z grą i uniemożliwić jej zakończenie)

Patch umożliwiający grę na dynamicznym oświetleniu:

  • Nasz serwer - [KLIK]
  • GoogleDrive - [KLIK]

Spolszczenie: 

  • Nasz serwer - [KLIK]

Autorzy spolszczenia moda NIE WYRAŻAJĄ ZGODY na jego uploadowanie / publikowanie na inne serwery niż forum stalkerteam.pl


Źródło: Logo2021_site.png.1d603075f10eb6d7a4300f627d4274d9.png.67dc62efcb4d7f7fa8b31f389c6ed290.png.2e8e66e7a267256b07cd23645508ce7f.png

 

  • Dodatnia 7
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pobieram moda jeszcze raz, bo z poprzedniego pobrania miałem wylot z takim fatal:

FATAL ERROR [error]Expression    : fatal error[error]Function      : CRender::texture_load[error]File          : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrRenderTexture.cpp[error]Line          : 295[error]Description   : <no expression>[error]Arguments     : Can't find texture 'uimenu' stack trace:

Zanim będę stawiał jeszcze raz, może ktoś zdąży wyjaśnić mi przyczynę wylotu.

Mod dziewiczy, nic nie zmieniane.

 

 

DODANO O 20.12.

 Już po problemie. Mod na nowo ściągnięty i zainstalowany, ruszył bez problemu. Tylko jak jestem w menu, to od czasu do czasu kursor mi się chowa pod spód. Muszę moda zwalić na pasek i przywrócić. Ale na ver. 2.0 też to miałem.

 

Udźwig i resztę zmieniamy w piku omega.xdb1 z katalogu mods. Otwiera się tylko NP++.

Linie 154, 307 i 139778. Wytrzymałość linie 336 i dalej.

Taki sposób zmiany udźwigu i innych zmian skutkował u mnie niemożnością uruchomienia moda, nawet po przywróceniu oryginalnego pliku. Zmiany zrobiłem, po bezproblemowym uruchomieniu moda bez zwiększania udźwigu. 

Metodę bezwylotową szukać w plikach cichego.

Edytowane przez kondotier
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie długo się cieszyłem działającym modem. Po dokonaniu zmian udźwigu, odpaliłem moda i :wallbash: .

Przywróciłem oryginalny plik omega i to samo. Loga nie mogę podać, bo pliki loga są nie do odczytania edytorami.

Chyba kolejny mod, z blokadą zmian.

apg2312, a jak to u Ciebie wychodzi?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fix był na dodatkowe zadania na Zatonie i Martwych Błotach. Zawiera tylko plik omega.xdb1.  Może być już zawarty w modzie z innego serwera. Nie mam wersji moda pobranej z hostingu mod i fix, więc nie moge porównac wielkości.

Bez zagrania w moda, trudno teraz coś powiedzieć. A ja go uruchomić nie mogę.

Savy z 2.0 są na ver 3.0 do uruchomienia ( sprawdził cichy ) więc jak ktoś bez problemu go uruchomi, dam mu sava z Zatonu i będzie mógł to sprawdzić.

Dodano dla ostrzeżenia !!!

 

Próba zmiany udźwigu, zasięgu podnoszenia i utraty sił zrobiona po otwarciu pliku omega edytorem NP++, skończyła się niemożnością uruchomienia moda. Przywrócenie pliku oryginalnego nie pomogło.

Dopiero wywalenie całego katalogu mods, wgranie nowego z podstawki ( gram na kopii gry ) i uzupełnienie go plikami moda pozwoliło na uruchomienie i gry.

 

Ci co zostaną na oryginalnych ustawieniach udźwigu, nie powinni brać zadania na historyczną broń u Sowy na Zatonie. Waga broni w schowku, jest równa udźwigowi Kajdana, czyli praktycznie uniemożliwia dalszą grę.

Sprawdzając, czy w ver.3.0 autor moda nie zmniejszył ilości broni, wgrałem mojego sava z ver.2.0 z wielokrotnie wyższą wagą inwentarza, niż startowy udźwig i  znalazłem takie coś.

Po pierwsze, ilość i waga zawartości schowka nie została zmieniona ( czyli zadania nie brać ).

A po drugie, zastosowana zasada  realizmu w modzie spowodowała, że mój bohaterski Kajdan zmarł w ciągu kilku sekund z wycieńczenia. Nie było możliwości " tak szybkiego odciążenie się". Kto do schowka dotrze z zadaniem do wykonania, musi zrobić kalkulację, czy wyrzucić cały inwentarz, aby móc zabrać kwestowe przedmioty :sick:  .

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

Zainstalowałem SOC potem Wariant Omega 3.0,wszystko zgodnie z arkanami sztuki a oto efekt:

FATAL ERROR [error]Expression    : assertion failed[error]Function      : CTextureDescrMngr::LoadTHM[error]File          : E:stalkersourcestrunkxr_3daTextureDescrManager.cpp[error]Line          : 122[error]Description   : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE)

Kilka godzin walki i niestety się poddałem. Windows 8 nie lubi SOC. Chyba że mam jakiś specyficzny problem którego nie umiem usunąć. Czy ktoś ze stalkerskiej braci używa Win 8 i może natknął się na ten problem?

@Kondotier chyba na razie nie pogram w tego moda.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wygląda mi na to, że z pliku bin w modzie nie usunąłeś ruskiego silnika - plik XR_3DA.exe.

I czy przypadkiem, coś nie zmieniałeś? Ten mod ma zainstalowaną anty cziterkę. Mocno się na tym przewiozłem.

Mój error z #2 powstał z mojej winy. Nie zmieniłem rus na pol w pliku localization.ltx

A kolejne wyloty, to zmiany w plikach. Mea culpa.

Grasz na kopii gry, czy moda wstawiasz do podstawki? Bo ten mod dodaje plik, do katalogu gry "mods". I przy problemie z uruchomieniem moda po cziterce, dopiero jego - katalogu - usunięcie i wgranie nowego z podstawki ( ja zawsze gram na kopii gry, podstawka jest święta!) i uzupełnieniu plikiem z moda i fixa, dał się uruchomić. Zastępowanie pliku zmienianego oryginalnym, nic nie dawało.  Jak postawiłeś na podstawkę, to musisz ją przeinstalować.

 

Ale zastanawiam się, czy tego moda polecać. W ver.3.0 nie usunięto błędu, który uniemożliwi grę, bez zwiększenia udźwigu o co najmniej 60 kg, a to w związku z antycziterką, jest bardzo trudne.

Błędem jest waga itemów w zadaniu dla Sowy, na historyczną broń. Waga jest większa od czystego udźwigu GG. Trzeba tego zadania nie brać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

XR_3DA.EXE jest z podstawki. Katalogu BIN w ogóle nie kopiowałem bo następuje wylot z komunikatem błędu w pliku XRGAME.DLL. problem leży ewidentnie po stronie systemu operacyjnego. Zainstalowałem tymczasowo poprzedni system Vista Ultimate x64 i wszystko w porządku więc Win 8 to jedyny winowajca. SOC nie uruchamia się nawet jako podstawka więc czekam na Win 8.1 a jak nie to kupuję Win 7 Ultimate x64. Szkoda bo Win 8 mimo różnych zarzutów ze strony użytkowników jest stabilny w działaniu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i jest przyczyna. Nie skopiowanie pliku xrGame.dll z katalogu bin moda masz sygnalizowane w logu błędu. Na wszelki przypadek, z katalogu bin rozpakowanego moda usuń ten plik XR_3DA.exe, abyś przy ponownym stawianiu moda go przez zapomnienie nie wgrał, a ten drugi możesz pojedynczo wkleić do bin kopii podstawki ze zgodą na zamianę.

W logu błędu masz nazwę pliku dużymi literami?

 

Na rus forum, skąd wzięto linka do moda, nie ma fixa na dodatkowe zadania. Postawiłem moda bez fixa i ruszył, ale przypuszczając, że może autorskiej stronie jest to lepiej zrobione, dograłem i fixa. Nie spowodował problemów. Albo już jest zaimplementowany w ściągniętym modzie, albo jego wgranie jest potrzebne dla ciekawszej gry i nie psuje moda.

 

I tu kłania się granie na kopii podstawki, bo jak widać, ten mod miesza w jej katalogach i plikach i po jego usunięciu, podstawka nie ruszy.

Możesz tez spróbować pobrać moda z linka z #3. To inny hosting. Może pójdzie lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Kondotier. Przerabiałem już i taką próbę na Win 8(zamiana na xrGame.dll z katalogu BIN moda) ale za każdym razem powoduje to wylot z komunikatem:

"Nie znaleziono punktu wejścia procedury w bibliotece D:S.T.A.L.K.E.R.-Shadow of ChernobylbinxrGame.dll"
A poza tym udaje mi się uruchomić i podstawkę i moda ale na Windows Vista więc zamiana pliku xrGame.dll lub brak tej zamiany dla Win 8 jest bez znaczenia. Jak na razie żadne próby nie przyniosły rezultatu niestety ta gra jest za "stara" dla Win 8 chyba że ktoś uzywa tego systemu i udało mu się uruchomić SOC to proszę o pomoc. Będę wdzięczny.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możesz też sprawdzić czy zadziała:

 

W #1 masz liki do uzyskania optymalizacji pliku silnikowego i przystosowania do systemów 64 -bit i pamięci > 4 GB.

http://stalkerteam.pl/topic/1955-koniec-z-errorem-out-of-memory/?hl=patchedexefiles

 

A tu #1 jeszcze jedno usprawnienie silnika, systemów 64 - bit.

http://stalkerteam.pl/topic/3665-szybka-optymalizacja-silnika-gry/

 

 

 

 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki że przypomniałeś o tych optymalizacjach bo mnie to umknęło. Spróbuję ale teraz zainstaluję Win 8.1 Preview i spróbuję przynajmniej uruchomić podstawkę. Jutro napiszę o wynikach ale mam wrażenie że będzie spektakularna porażka i ciężkie straty w ludziach i sprzęcie , czytaj strata czasu.   Mnóstwo problemów przy instalacji systemu i sterowników kart graficznych ale to uroda systemu i jego wczesnej wersji. O dziwo SOC uruchomił się poprawnie , próbowałem tylko podstawkę , ale i tak miłe zaskoczenie.

Edytowane przez malakas
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...
W ver.3.0 nie usunięto błędu, który uniemożliwi grę, bez zwiększenia udźwigu o co najmniej 60 kg, a to w związku z antycziterką, jest bardzo trudne. Błędem jest waga itemów w zadaniu dla Sowy, na historyczną broń. Waga jest większa od czystego udźwigu GG.

 

//

Jeżeli jest blokada to można spróbować zmniejszyć wagę przedmiotów potrzebnych do wykonania zadań. 

///

Tutaj w tym temacie jest jakiś kumulowany patch wersji 3.1, ale nie mogę go pobierać, czy u Was też tak jest...http://stalkermod.ru/MODYI-Teni-CHernobyilya/stalker-variant-omega-v-3-0.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem jak mod zniesie ingerencję w skrypty, skoro ma antycziterkę. Ale ktoś obeznany w grzebaniu w plikach, może się pokusić. Bronią tą są 3 x PPSz-a i 3  pistolety TT, oraz spora ilość amunicji do nich. Są tam też granaty F1, ale tych można nie brać, bo mamy i tak ich sporo. Wagę tych egzemplarzy broni i amunicji, należałoby zmienić co najmniej trzykrotnie. Inaczej, aby to zabrać, będziemy musieli zrobić kilka kursów zabierając zawartość schowka na raty.

A dla chcącego dokonać zmiany wagi zawartości schowka podaję jego lokację. Bagna, północna część, przejście na Agroprom, z prawej strony na wzgórku przy płocie w krzakach.

Nie dysponuję już screenem schowka.

 

A tego patcha pobrałem sztuczką. Ponieważ link się nie uruchamiał, przekopiowałem go do nowego okna i poszło. Czas pobierania ok 30 sek.

 

 

UWAGA!

 

W paczce z patchem 3.1 jest plik fsgame.ltx ze zmienionymi liniami:

Pierwszą  ->zapis gry w jakimś katalogu Profile

Ostatnia. -> na dokonywanie downloadsu

 

Plik chyba nie dla nas.

Co to ostatnie może powodować?

DODANO:

 

Możliwym jest, że dostęp do patcha jest zablokowany.

 

Postawiłem go na działającego moda z rozpoczętą grą i skończyło się wylotem na pulpit z takim logiem.

- Game configuring : Started - Game configuring : Finished ! Missing ogg-comment, file:  d:modyomegagamedatasoundsdetectorscontact_1.ogg! Missing ogg-comment, file:  d:modyomegagamedatasoundsdetectorscontact_8.ogg* phase time: 641 ms* phase cmem: 244634 KÇŕăđóçęŕ ňĺęńňóđ...* t-report - base: 1012, 466931 K* t-report - lmap: 8, 8193 K* phase time: 11270 ms* phase cmem: 244634 KĘëčĺíň: Ńčíőđîíčçŕöč˙...* phase time: 56 ms* phase cmem: 244650 K* [win32]: free[2951996 K], reserved[140028 K], committed[1102216 K]* [ D3D ]: textures[475124 K]* [x-ray]: crt heap[244650 K], process heap[8070 K], game lua[30964 K], engine lua[235 K], render[0 K]* [x-ray]: economy: strings[6988 K], smem[0 K]! Invalid ogg-comment version, file:  d:modyomegagamedatasoundsactorbullet_hit_2.ogg! Invalid ogg-comment version, file:  d:modyomegagamedatasoundsactorbullet_hit_3.ogg! Missing ogg-comment, file:  d:modyomegagamedatasoundsweaponsnv_start.ogg FATAL ERROR [error]Expression    : ini_file.section_exist(section)[error]Function      : CTradeParameters::process[error]File          : e:stalkersourcestrunkxr_3daxrgametrade_parameters_inline.h[error]Line          : 111[error]Description   : cannot find section petrovich_generic_buy stack trace:

 Widać, że błędów jest sporo.

 

Pliku fsgame.ltx nie zmieniałem. Czy brak tej ostatniej lini na downloads może być przyczyną braków wykazanych w logu?

 

A zmiana w pliku fsgame.ltx w linii pierwszej, to to samo co ja proponuję od dawna, aby ścieżkę zapisów zmienić na save i uzyskać katalog zapisów bezpośrednio w modzie.

W tym przypadku w katalogu bin. Oni nazwali ten katalog zapisów Profile.

 

Patcha dogrywałem do kopii gamedaty, więc problemów mieć nie będę. Gamedata z tym patchem ma już swoje miejsce - w koszu.

Edytowane przez kondotier
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Postawiłem moda od nowa - na czystą gamedata i bin (z którego usunąłem plik *.exe) nałożyłem najnowszy patch - sam katalog mods i gamedata - reszty nie potrzeba bo to katalog użytkownika a w pliku fsgame.ltx jest zmiana gdzie on się znajduje. Następnie standardowe zmiany w localization.ltx + kopia katalogu rus z przemianowaniem na pol. Do tego uzupełniłem powyższe katalogi o pliki tekstowe z Polskiej podstawki i mod działa bez zarzutu :D .

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 tygodnie później...

Ja mam działający mod, z ruszoną dla sprawdzenia grą.

Ale jak dodałem to co jest w gamedata patcha i dwa pliki z mods, to był efekt jak w logu.

Przywróciłem poprzednią gamedata i mods i znowu chodzi.

No cóż, wgram jeszcze raz tego patcza i zobaczę.

DODANO:

 

Ponownie dokonałem dodanie patcha. Po jego dodaniu, restart komputera i mod uruchomił się jak należy.

Pobiegałem trochę po wiosce, znalazłem co było do znalezienia ( druga kurtka - sprzedałem i mam dwa razy więcej kasy ).

Czyli że, poprzednim razem coś się źle zainstalowało, albo mod wymagał restartu komputera dla poukładania sobie na nowo tego co dodano.

KOLEJNE DODANIE:

 

Poniżej tłumaczenie opisu zmian zawartych w patchu 3.1.

 

Rozpakować archiwum patcha i katalog gamedata przekopiować do katalogu gry, ze zgodą na zamianę plików.

Na życzenie można wstawić plik fsgame.ltx. Wtedy wszystkie zapisy będą dokonywane w katalogu Profile.

Zmiany:

- Zawiera wszystkie wcześniejsze poprawki;

- Zmniejszona siła dźwięku detektora artefaktów;

- Naprawiono znikanie artefaktu Oko Smoka ("Глаз дракона"), do zadania Tremora (Тремора);

- Poprawiono dialog z pół zombim Ignatom (Игнатом )

- Zwiększono ceny i pozytywne działanie artefaktów;

- Dodano transport na Bagnach;

- Naprawiono martwe pijawki w Bunkrze Radaru i dodano poltergeista;

- Poprawiono TTH(?) uzbrojenia,

- Poprawiona krotność powiększania różnych typów celownika PSO1:

- Dodano do sprzedaży celownik PSO1 i SKS-celownik:

- Poprawiono udoskonalanie broni i pancerzy;

- Oraz wiele drobnych i nie tyko poprawek.

Nowa gra wskazana, ale nie obowiązkowa. Lecz bez nowej gry, nie będą dostępne wszystkie zmiany i poprawki. Np. nie będzie transportu na Bagnach.

Mój dopisek - nie zamieniać pliku fsgame.ltx. To tylko dla rus podstawki - można to osiągnąć samodzielnie na polskiej podstawce, zmieniając w istniejącym już pliku fsgame.ltx linię ze ścieżką zapisów. Usuwamy ścieżkę i zastępujemy ją wpisaniem "save". Taki katalog pojawi nam się w katalogu bin gry. A w nim wszystko to, co dotychczas było w katalogu user  na C:/.

Nic nie piszą o katalogu mods, ale ja sugeruję, aby istniejący usunąć a na jego miejsce wgrać ten pobrany z patchem. Kiedy zrobiłem kopiowanie z zamianą plików, miałem wylot, a przy zamianie katalogów mod ruszył bez problemu.

 

DODANO 24 PAŹDZIERNIKA.

 

Potrzebna podpowiedź, co jest przyczyną wylotów do pulpitu bez Fatal w logu, ale z takim czymś:

stack trace:0023:05DEBD49 xrGame.dll [error][     259]    : Brak dalszych danych.

oraz z takim Fatal:

stack trace:Scheduler tried to update object bar_bar_stalker FATAL ERROR [error]Expression    : fatal error[error]Function      : CScriptEngine::lua_error[error]File          : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamescript_engine.cpp[error]Line          : 73[error]Description   : <no expression>[error]Arguments     : LUA error: d:modyomegagamedatascriptsph_door.script:88: C stack overflow stack trace:

Kto zna WO cz1., to na tym fragmencie moda wszystko było cacy.

Dopiero po przejściu sporej części uzupełnienia zaczęły się problemy. Najpierw były to zatrzymania obrazu ( taka stopklatka ), wymagająca użycia Alt Ctr Del i ponownego uruchomienia gry. Następnie były to pulpity przy zmianie lokacji Pustkowie na Wysypisko. Przeszedłem od ostatniego wczytywalnego zapisu, bez zapisów po drodze, ale za którymś razem.

Fatal wyszedł przy zmianie Rostok-baru na Magazyny Wojskowe. Sztuczka z przejściem bez zapisu nie powiodła się. Problem w tym, że wszystkie savy zrobione po burzy czy emisji są niewgrywalne ( wylot do pulpitu ).

Po przetrwaniu emisji, zrobiłem sobie długi sen, ale po nim wylot nastąpił tak bez przyczyny. Mogę uruchamiać tylko savy sprzed emisji.

 

Z loga wychodzi, że jest jakiś problem z plikiem ph_door. script, a u mnie takiego nie ma. Czyżby złe ściągnięcie? Jeśli ktoś ma pobranego moda, proszę sprawdzenie tego pliku i wrzucenia na hosting.

Edytowane przez kondotier
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Kondotier

trudna sprawa z tym błędem - nie jest jednoznaczny, z jednej strony przypomina znany błąd TFW - o którym wspominałem na PW, z drugiej strony mamy wpis:

Scheduler tried to update object bar_bar_stalker

Zadaje sobie teraz pytanie - co to za obiekt?: bar_bar_stalker (mam nadzieję, że nie zleca zadań).

Spróbowałbym usunąć go tą metodą - link, gdzie usuwany obiekt to bar_bar_stalker. Możesz to sprawdzić - robiąc kopię oryginalnych plików. Wydaje się, że drzwi uniemożliwiają przejście jakiejś postaci - plik ph_door. script jest oryginalnym plikiem gry i odpowiada za akcję otwierania drzwi, ale co mogło się stać...tego nie wiem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo dziękuję za poradę.

Oprócz barmana, w barze jest jeszcze jeden, powiedzmy handlarz, u którego możemy zamówić kombinezon najemników.

A jedyny stalker który stoi za "drzwiami" to ten ochroniarz przy wejściu. To jest ta krata. I gdy próbowałem ją otworzyć, ( ma wyświetlone klawisze użycia ) nie dały się. Może podczas emisji, ten stalker wyjść nie może i ginie.

Wgram zapis po ogłoszeniu emisji i sprawdzę, czy ma możliwość wyjścia. Strzelę w kratę, albo rąbnę nożem. Może zaskoczy. Ale na cudzym savie z tego zdarzenia, zrobiłem już kawał moda i nie będę powtarzał.

Jedynie dla "potomnych", gdyby komuś się takie coś przytrafiło. A przepełnienia stosu, ze względu na słaby procesor i tak nie przeskoczę  :wallbash: . Muszę się pomęczyć do czasu wygrania w lotto :teehee: :yes: .

DODANO 27.10

 

Na cudzym save znowu w barze dopadła mnie emisja. Ale tym razem obyło się bez wylotu, czyli to nie nie ten NPC za kratą  jest przyczyną. Coś się mi musiał mod zbiesić i wyszedł fatal. Ale to tak jest z modami, jak co chwilę trzeba dogrywać fixa.

Następni grający już tego problemu mieć nie będą, bo do pobrania jest mod z zaimplementowaną grupą fixów, albo trafią już na wszystkie w modzie.

 

A mod naprawdę wart zagrania, szczególnie przez lubiących dłuuugie mody.

Edytowane przez kondotier
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziś moda ukończyłem jak i suplement do poradnika Kondotiera , który bardzo mi pomógł. Polecam - świetny mod. Po HWM pierwszy który dał mi "kopa w nery" :whistling: . U mnie nie nie miałem żadnych wylotów za wyjątkiem "C stack overflow" który zdarzył mi się raz. Fabuła nie pogmatwana w niepotrzebny sposób. Moim zdaniem wart poświęcenia czasu :yes: .

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A to link do poradnika dla v2.0 Wariantu Omega, który bez problemu można wykorzystać do v3.0. Zmiany na Zatonie i Mokradłach ( Martwe Topie), to kolejne zadania poboczne dawane przez tych samych NPC. Wynikają z gry.

 

http://stalkerteam.pl/topic/5989-poradnik-przej%C5%9Bcia-moda-wariant-omega/?hl=poradnik#ipboard_body

 

cichy - dodaj swój suplement do tego poradnika. Zrobiłem już w nim informację o suplemencie. Tak w części otwartej, jak i w spoilerze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Suplement do poradnika cz.1.

 

Spoiler

SUPLEMENT - tu zostały uzupełniane zadania z wersji 3.0 - kontynuacja poradnika cz.1.

ZATON.
 
  Mutantów w 3.0 jest zatrzęsienie - albo walka albo ucieczka - co kto lubi. Idziemy do Magazynu Podstacji. Tam od Jurko Przybysza dostajemy zadanie na zabicie kontrolera za bazą - uzbrojeni w karabin z lunetą nie powinniśmy mieć z tym problemu. Kolejnym zadaniem jakie nam daje to urządzenie ze śmigłowca który spadł na Płaskowyżu - tam gdzie przenosi nas Noe. Ruszamy. Ustrojstwo jest w  dolnej części korpusu maszyny z tyłu - przydała by się opcja czołgania  ;D. Wyjmujemy - za to dostajemy 30000 tys.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Kolejnym nowym zadaniem jest odnalezienie artefaktu Oko Smoka. Daje nam je stalker którego spotkaliśmy w jaskini gdzie w podstawce był kontroler. Po tym jak przynosimy mu 5 ogonów psów od Noe daje nam możliwość rozmowy z nim po 2 w nocy. Kiedy przychodzimy o umówionej porze daje nam namiar na mapie gdzie można szukać artu. Mamy tylko godzinę na to. Na miejscu atakuje nas stado pijawek i snorków - jest paskudnie. U mnie art był trochę dalej niż pokazywał namiar w PDA.
Dołączona grafika Dołączona grafika

MARTWE BŁOTA

Tu po wykonaniu zadania i przyniesienie specjalnej apteczki dla Błotnego Doktora dostajemy kolejne zadanie - odnaleźć zrabowane medykamenty w Czerwonym Lesie. Idziemy tam przez Radar. Na miejscu mówimy z leśnikiem. Idziemy do jaskini i tam zabijamy złodziei. Aby zdobyć apteczki trzeba strzelić do krat z prawej strony stołu z radiostacją. Idziemy do rozwidlenia tunelu i skręcamy w prawo. Tam na skosie ściany jest dziura - prowadzi do mini labiryntu - w nim odnajdujemy skrzynkę i zabieramy zawartość - wracamy do zleceniodawcy.
Dołączona grafika Dołączona grafika
Otwarcie krat:
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

PUSTKOWIA

Tu mówimy z Blaindem i dostajemy namiar na artefakt Dżoker - te zadanie było, ale mnie dało kopa. Przynosimy 10 stup snorków i w zamian dostajemy namiar na pole artefaktów. U mnie art był na samym środku pola - jest tam masę anomalii i jest ciężko. Odwiedziłem też jaskinię pod jeziorkiem. Tam Dalekostrzelny SWD i Biała Gwiazda.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
A to zdjęcie od Kondotiera - jemu art nie skakał:
Dołączona grafika

BAGNA

Tu dodam tylko, że schowek z historyczną bronią trzeba szukać w okolicy wejścia na Agroprom - w chaszczach, a oto jego zawartość:
Dołączona grafika

KORDON

  U Sidora oprócz tego co wcześniej opisał Kondotier jest zadanie na sprawdzenie zawartości skrzyń wojskowych. W tm celu idziemy na nasyp kolejowy aż do tunelu. Tam skład wagonów broniony przez BTR i wojsko - rozwalamy frajerów i przeszukujemy skrzynie - znajdziemy jedzenie i skaner. oddajemy Sidowi.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Po dokumentację do skanera musimy udać się na posterunek armii  - tam możemy po cichu lub po bandycku rozwiązać sprawę - ja wybrałem opcję totalnej rozwałki  ;D. Dokumenty są w sejfie. Teraz w drogę do Baru.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

BAR, PUSTKOWIA

  Tu mówimy z Barmanem na temat optyki i Waleriana - celownik dostaniemy za 15 tysięcy i odnalezienie schowka Mitaja którego raniły pijawki i ten na skutek obrażeń zmarł. U Ślepego - mechanika w Barze dowiemy się gdzie szukać Waleriana - z trą sprawą musimy iść aż na ATP. Schowek  znajdziemy na Pustkowiach - jest pod drzewem za barakowozem niedaleko cmentarza. Zawartość niesiemy do Baru. Na celownik mamy poczekać.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

ZATON, JANÓW, MW

Ja postanowiłem od razu załatwić sprawę broni historycznej. W nagrodę dostajemy jej część jako, że Sycz nie ma kasy. Przy okazji przekazujemy pozdrowienia dla Azota od Szulgi z Wysypiska. Potem walimy na ATP przez Magazyny Wojskowe - pytamy strażnika o pozwolenia przejścia i o Szramie. O nim nic nie wie nasz rozmówca.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

ATP, KORDON, BAR

Odnajdujemy Walerian w jednym z budynków kompleksu na ATP. Jego handlarz zajmuje się artefaktami poza Zoną - szmugluje je. Waler obiecuje zajrzeć do Sidorowicza. Ruszamy na Kordon. Tam dowiadujemy się, że Szrama ostatnio widziany był w Ciemnej Dolinie - tak mówił Wasian któremu uratował on życie. Niestety teraz nikt Wasi nie pomógł i zginął w paszczach bestii. W sprawie Szramy mamy pomówić z dowódcą Wolności Czechowem na MW.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
W czasie drogi do Baru przychodzi do nas SMS od Wariaga - będzie nas oczekiwał przy wejściu do kompleksu barowego. Spotykamy go i mówimy o naszym śledztwie - poszukiwany Szeptiłow to nikt inny jak Szrama. Mówimy o historii Doliny Mroku i naszej wyprawie do Magazynów Wojskowych. Po tym odbieramy nasz celownik od Barmana - czekałem na niego dwie doby gry.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

MW, RADAR, WYSYPISKO

W Magazynach Wojskowych mówimy ze strażnikiem przy bramie - ten odsyła nas do Łukasza. Wiedzę na temat Szramy może mieć Czechow - teraz walczy z Monolitem na Radarze. Mamy mu pomóc. Pacyfikujemy wrogów po przybyciu na miejsce i mówimy z Czechowem. Prawdopodobnie Szrama udał się przez Wysypisko do Doliny Mroku. Musimy się rozpytać. Na Wysypisku "macamy" Szulgę - ten odsyła do Siemiona. Ten daje nam namiar na Jogę - przywódce bandytów w Dolinie Mroku. Mówi gdzie jest bezpośrednie przejście na lokację. Na miejscu płacimy brukowe - 5000 rubli.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

DOLINA MROKU, KORDON, BAR

Joga wysyła nas do X-18 - mamy znaleźć dla niego pistolet w pokoju z poltergeistami. W schowku jest więcej towaru - możemy sobie zabrać za fatygę. Po powrocie herszt bandytów mówi o swoim barmanie który nakieruje nas na Szramę i wspomina o wojskowych którzy konwojowali jakiegoś stalkera do Kordonu z okolicy fermy - to Wariaga zwinęli. Idziemy do Borowa - mamy ślad prowadzący na Agroprom - ale wcześniej należy skonsultować sprawę z dowódcą Powinności. Ruszamy na Kordon.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Po przybyciu na Kordon kierujemy się w stronę Baru. Za nasypem, koło ruin domku atakuje nas wojsko - zabijamy wszystkich. W ten sposób z ich rąk odbijamy Wariagę. Mówimy z nim o wynikach śledztwa. Mamy znaleźć jego Sajgę - jest przy jednym z ciał. Ruszamy do Baru. Po drodze rozmawiamy przy przejściu na Wysypisko i przed samym przejściem na Bar. Na miejscu mówimy o celu jaki miał Wariaga - ten nie ujawnia nam wszystkiego - teraz czas na rozmowę z liderem Powinności.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Oczywiście standardowa szarpanka z sierżantem Pliczko i dalej dialog z Woroninem.  Generał Kryłow który kierował bazą na Agropromie jest poza Zoną - pozostał nam kapitan Niestierenko i jego podwładny sierżant Naliwajko w Prypeci. Jeszcze dialog z Wariagiem i idziemy razem na MW. Przy przejściu nasz towarzysz idzie do bazy wolności - tam będzie na nas czekał przy wierzy nadajnika.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

PRYPEĆ, MW

W Prypeci zanim pójdziemy na dworzec autobusowy wybijamy mutanty i monolitowców po drodze - inaczej kapitan Niestierenko będzie wdawał się w bójki. W rozmowie odsyła on nas do Gastronoma na 2 piętro - tam jest sierżant Naliwajko. Po drodze do niego zabijamy monolitowca z RPG 7 na dachu budynku na przeciw - inaczej zabija naszego Wolnościowca. W rozmowie dowiadujemy się historii zalania podziemi Agropromu - tam musimy się udać w poszukiwaniu śladów Szramy. Po drodze na MW dostajemy SMS - mamy pomówić z Wariagiem. Zdajemy relację z naszych dokonań - otwierają się dwa przejścia na Agro - na Bagnach i na Wysypisku. Ruszamy.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

AGROPROM, JANTAR, X-16

  Na Agropromie wchodzimy do podziemia - są tam snorki i cztery burery - walimy drani. W schowku Strzelca nic nie ma. Znajdujemy fleszke z info na podestach - tak jak się idzie do wyjścia w bazie wojskowych. Wychodzimy tak jak weszliśmy - chyba że chcemy powalczyć z wojskiem  ;). Z danych na fleszce wynika,że nasze kroki mamy skierować nad Bursztyn.  Na Jantarze idziemy do Sacharowa. Da nam potrzebne informacje ale w zamian za przysługę - mamy iść do X-16 i tam pomówić z zombi Ignatem. Ten da nam namiar na Wstęga Mobiusa - artefakt.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Wejście do X-16 jest tam gdzie zawsze. Metodą prób i błędów szukamy naszego zombi - likwidujemy tych co strzelają do nas. Znajdujemy Ignaca - ten wysyła nas do dyspozytorni - potem robi się agresywny - albo zabijamy albo uciekamy. Wstęga Mobiusa faktycznie jest na samej górze nieopodal pulpitu. Zanosimy znalezisko do Sacharowa. Nagradza nas świetnym wykrywaczem artefaktów i informacją, że Szramy mamy szukać w Czerwonym Lesie - mamy tam dotrzeć przez Martwe Miasto i ATP - otwierają się przejścia.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Suplement do poradnika cz.2.

 

Spoiler

SUPLEMENT - tu zostały uzupełniane zadania z wersji 3.0 - kontynuacja poradnika cz.2.



 
MARTWE MIASTO, ATP, CZERWONY LAS

W Martwym mieście idziemy do wyjścia z lokacji patrząc od wejścia skrajnie w prawo - do stalowej bramy - tam jest wejście do ATP. Na tej lokacji mówimy z Walerianem i dostajemy zadanie wspomóc blokadę w walce z mutantami. Ruszamy. Na miejscu kasujemy spora ilość dzików i rozliczamy zadanie z dowódcą posterunku. Dalej kierujemy kroki do przejścia do Czerwonego Lasu. Na miejscu mówimy z Aligatorem - ten daje nam namiar na Leśnika. Dziadek prosi nas o zdobycie 10 ogonów pseudo - psów w Zapomnianej Wsi. Ruszamy.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

ZAPOMNIANA WIEŚ, CZERWONY LAS

We wsi załatwiamy pieski i zombiaki. Możemy w ramach odpoczynku pozwiedzać - w jednym z domów na poddaszu jest ciało i wintorez. W drodze powrotnej, przy wejściu do lasu gadamy z Dżagerem - daje nam zadanie na zabicie kontrolera w tej sprawie mamy pomówić z Aligatorem. Rozliczamy się z dziadkiem - w nagrodę dostajemy SKS. Daje nam namiar na Limańsk - tam poszedł Szrama. Mamy pomówić tam z Najemnikami. Idziemy do Aligatora - dostajemy granaty i ustalamy czy idzie z nami czy czeka - lepiej niech czeka bo nam go zabiją. Załatwiamy sprawę z kontrolerem i rozliczamy z Aligatorem. Ja teraz wróciłem do Baru by się dozbroić. Czas do Limańska.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

LIMAŃSK, SZPITAL

W Limańsku szybko idziemy do anten - szkoda amunicji. Tam mówimy ze strażnikiem i Kromem. Ten opowiada znaną nam już historię pogoni za Strzelcem. Mówi którędy dostać się na CEZAS z Generatorów i prosi o oddanie aktówki z dokumentami dla Irbisa z grupy Drakonów (Smoków). Ruszamy do Szpitala.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
W samym Szpitalu jest pełno poltergeistów - bardzo irytujących. I są teleporty - nie idziemy klasyczną drogą. Ja na pierwszy wlazłem przypadkiem. Są ich w sumie trzy. Po ostatnim jest przejście do Generatorów.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

GENERATORY

Przy wejściu do laboratorium wita nas Skat Kirił - za wpuszczenie nas do środka chce byśmy znaleźli jego schowek na cmentarzu i przynieśli mu jego zawartość. Jest pod krzyżem - nie trudno go namierzyć. Odnosimy zawartość właścicielowi i w zamian dostajemy kod do drzwi: 3846277. Wchodzimy.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Rozmawiamy z Irbisem. Dostajemy nagrodę - nie ma nam zbyt wiele do powiedzenia - jest tu dopiero od pół roku także wydarzenia sprzed roku są mu obce. Ma dla nas zadanie - zabić Klojna i zabrać mu fleszkę z informacjami. Znajdziemy go koło generatorów. Podchodzimy - walczy ze snorkami - chciałem z nim pomówić ale kiedy pomogłem mu w likwidacji mutantów zaczął do mnie strzelać. Zabiłem drania. Rozliczamy zadanie z Irbisem i idziemy na CEZAS - przejście jest na północy na końcu betonki za szlabanem.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

CEZAS 1, CEZAS 2

Po wejściu na lokację musimy dotrzeć do wejścia na CEZAS 2. Tam na poziomie ziemi jest radiacja - zmykamy na wyższy teren - tam burery i snorki  - masakra  :o :o :o. Dalej Monolit. Idziemy na wyższe dachy po drodze likwidując przeciwników. Docieramy do gruzowiska gdzie zginął Liebiediew - zabieramy PDA I dalej szybko na drabinę - z dachu na rury i do przodu. Na screenach zaznaczyłem dokładną drogę do celu.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Dalszą drogę po rurach mamy tutaj. Ja mam podniesiony skok - nie udało mi się bez tego przeskoczyć na dalszą część estakady - może komuś się uda. Droga jaką przebyłem do celu:
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Na końcu czeka nas walka z Monolitem i rozmowa z Nastawnikiem. Dajemy mu apteczkę i mówimy o historii jaka została za nami. Mówi o Szramie który wszedł do Sarkofagu z plecakiem a wyszedł bez - musimy to znaleźć. Po rozmowie sprawdziłem teleport - przenosi na komin. To śmierć. Wracamy tak jak przyszliśmy. Kiedy idziemy przychodzi SMS od Wariaga - mamy z nim się spotkać po powrocie.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Na lokacji można znaleźć SKAT 9M, wlazłem na niego szukając jak przejść dalej  : :) , nie w schowkach jak wcześniej:
Dołączona grafika Dołączona grafika

SARKOFAG, GENERATORY, SZPITAL

Odnajdujemy plecak Szramy - w nim pamiętnik. Nasz poszukiwany ma ukryć się albo w Limańsku albo w Pieczarach. Z Sarkofagu wychodzimy przez bunkier sterowania - po drodze na ziemi można znaleźć egzo. Plany podziemi ostatnio zanieśliśmy do Irbisa. Idziemy do niego - obiecuje dać nam kopię ale mamy dostarczyć brakującą część z X-10. Kod do drzwi to 5069412 .
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Szpital w drugą stronę przechodzi się klasycznie. U wyjścia na Limańsk jest jeszcze wejście do Pieczary - my idziemy przez Limańsk, Czerwony Las do Radaru - w X-10. Drugie wejście do Pieczary jest na Pustkowiach w jaskini obok domku Dziadka Szczukara.
Dołączona grafika Dołączona grafika

RADAR, X-10, GENERATORY

W laboratorium otwieramy drzwi znanym nam kodem i tam znajdujemy dokument - mówi o systemie dwóch pieczar ciągnących się pod wieloma lokacjami. Wracamy z dokumentem do Irbisa - tłumaczy nam gdzie są wejścia do systemu jaskiń - w Szpitali i na Pustkowiu w jaskini na zboczu. Od Najemników w Limańsku możemy się dowiedzieć gdzie można się ukryć w mieście. Dostajemy też dokument z kodami do drzwi - do jakich nie wiadomo (Ci którzy grali w Solankę wiedzą  ;D). Ruszamy. Pamiętamy, że mamy pomówić z Wariagiem na MW.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

LIMAŃSK, MAGAZYNY WOJSKOWE

Rozmawiamy w Najemnikiem Kromem koło anten w mieście. Pytamy gdzie ukrywali się - daje nam namiar na piwnicę - mamy sprawdzić czy tam nie ma Szramy. Drzwi trzeba mocno napierać - blokuje je beczka od drugiej strony - ale we wnętrzu nikogo nie ma.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Ruszamy na MW do Wariaga. Odnalazł on swoją Anię. Teraz razem są już bezpieczni. Ruszamy na Pustkowia.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

PUSTKOWIA, PIECZARA, LABIRYNT

Mówimy z Blaindem - wskazuje nam wejście do Pieczary i życzy powodzenia - będzie nam potrzebne.
Dołączona grafika Dołączona grafika
Przechodząc Pieczarę staramy się trzymać zasady prawej ręki. Pieczara różni się od tej z Solianki - to połączenie jej z Labiryntem. Trzymając się prawej strony docieramy do ogromnej wielopoziomowej sali. Teraz skręcając cały czas w prawo posuwamy się ku górze. W końcu trafiamy na kolumnę z drzwiami kodowymi. Otwieramy po kolei troje drzwi wchodząc na górę. Pamiętamy o kodach z dokumentu: 276828298, 7612691, 2126804, 3672454.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Stajemy twarzą w twarz ze Szramą. Nie chce i nie może on opuścić Zony - nie wróci z nami. Jeżeli by odszedł - umarłby. Stali się jednością. Przeżył kilka emisji - teraz nie obawia się mutantów i anomalii. Daje nam namiar na wyjście - jest na samej górze pieczary. Otwieramy jeszcze czwarte drzwi - tam nic nie ma. Ruszamy. Wychodzimy w Czerwonym Lesie koło czołgu - zabieramy PKM i wracamy do Wschodniej Bruzdy do Szefa.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

WSCHODNIA BRUZDA

Po przybyciu do Bruzdy idziemy do Baru pomówić z Szefem. Wyjaśniamy sytuację - Szrama zostaje - jeżeli odejdzie - umrze. Mówimy też o powodzie dla którego Wariag zgodził się na misje i o tym, że zostanie jeszcze jakiś czas w Zonie. Szef proponuje nam wspólny powrót do domu - mamy wybór - freeplay lub dom. Ja wybrałem pozostanie jeszcze jakiś czas w Zonie. I to tyle.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika


  KONIEC

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mám dotaz k instalaci na polské platformě.

"Kopia katalogu rus z przemianowaniem na pol - uzupełniamy oba katalogi plikami tekstowymi z polskiej podstawki."

To se kopíruje do souboru gamedata nebo do souboru omega.xdb1 pomocí unpakovače a pakovače od cichego?

V souboru fsgame.ltx se nic neupravuje?

Na co je v módu soubor gamedata,když soubor fsgame.ltx neumožnuje hře do něho sáhnout?

Edytowane przez Hobby
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.