Skocz do zawartości
kondotier

Poradnik przejścia moda Wariant Omega.

Rekomendowane odpowiedzi

W spoilerze jest poradnik przejścia sporej części moda Wariant Omega dla ver. 2.0.

Obejmuje lokacje od Wschodniej Bruzdy po Rostok-bar. Ta ostatnia była zgodnie z fabułą odwiedzana wielokrotnie.

Może być wykorzystany przy ver. 3.0. Nie uwzględnia jednak nowości wprowadzonych przez fix, dotyczących Zatonu i Martwych bagien, zmieniających nieznacznie rozgrywkę kilku zadań.

Zmiany zawiera suplement, wykonany przez kol. cichego, jak i również dalsze porady przejścia moda.

 

Ja kondotier, nie wyrażam zgody na translokację poniższego poradnika na inne fora i hostingi.

 

Spoiler

 

WARIANT OMEGA - Poradnik do przejścia

Wstęp.

 

W tym modzie podstawą działania GG nie jest walka, lecz jej unikanie i szukanie optymalnych rozwiązań. Walczymy w ostateczności lub dla uzyskania niezbędnego przedmiotu. Można przejść lokację tylko głównym wątkiem, lub w zależności od przeprowadzonych rozmów z zadaniami pobocznymi. Udźwig GG, nie pozwala na zbytnią ilość sprzętu w plecaku, a ceny apteczek i innych środków leczniczych są horrendalnie wysokie i nieproporcjonalne do innych przedmiotów.

Upływ zdrowia przy zranieniach następuje z upływem czasu. Apteczka bez bandaża nie tamuje krwawienia. W razie wchłonięcia dawki promieniowania, bez jego redukcji anty-radem, po użyciu apteczki nadal następuje upływ zdrowia.

Poziom napromieniowania sprawdzamy przy pomocy dozymetru lub aparatu diagnostycznego. Anty-rady, to preparat „Meksamina” i niektóre arty.

Ważne dla przechodzenia moda miejsca, np. miejsca przejść na inne lokacje, osoby zlecające zadanie itp., na trwałe oznaczamy znacznikiem. Będąc w miejscu do oznaczenia, wywołujemy duża mapę, klikamy w przycisk w lewym dolnym rogu i wpisujemy do nowo powstałego okienka treść opisu i zatwierdzamy.

Na mapie pojawi się żółte kółko, po najechaniu na które kursorem, otrzymamy treść wpisu.

Osoby, przedmioty do których należy dotrzeć w wyniku otrzymanych zadań ( nie na wszystkich lokacjach ), oraz ukrycia przed emisją, są zaznaczane na mapie słabo widocznymi zamleczonymi kółkami. Ustawienie GG w ukryciu sprawdzić na mapie, aby być dokładnie na środku kółka. W czasie emisji chowamy broń i wszystko z rąk. Po wytrąceniu z rąk przez emisję, lubi zapaść się (nie do odzyskania) w tekstury.

Do towarzystwa możemy brać niektórych NPC, stawiać im zadania. I zwolnić w dowolnym czasie.

Od początku mamy śpiwór i spać możemy kilka razy pod rząd. Przed snem usuwamy napromieniowanie, inaczej śmierć.

Ostrożnie podchodzimy do znalezionych artefaktów. Opisy nie dają pełnej odpowiedzi na ich oddziaływanie na GG. Są i takie które natychmiast zabijają, więc przed założeniem na pas nowo znalezionego, zapisać grę. Radioaktywne, często działają nawet umieszczone tylko w plecaku. Na broń mamy jeden wspólny slot.

Pistolet i strzelba, to broń dodatkowa. Długość broni nie ma znaczenia.

Nóż i detektor mają swoje sloty.

Dokładnie należy się zapoznać ze wszystkimi lekami, bo mają inne właściwości,niż są nam dotychczas znane. Np. dwa rodzaje bandaża i pigułki przeciwkrwawienne, w zależności od zranienia. Ta piguła co chroniła przed emisją, ma teraz inne działanie.

Ukrycia przed emisją, są zaznaczane na mapie słabo widocznymi szarymi kółkami. Stajemy zawsze w środku takiego koła.

Nie wszystkie zadania, są wskazywane na mapie, a i opisy w PDA od Prypeci są niedokończone.

Jest wprowadzony duży realizm bytowy. Kiełbasa i chleb zabrane ze zwłok, należy szybko zjeść, bo po chwili gry są zepsute i do wyrzucenia. Nawet gdy nie mamy znaczka głodu, a Kajdan zaczyna wolniej się poruszać, musimy coś zjeść. Racji cało dobowych nie da się podzielić. A na całą dobę i tak nie wystarczą. Kajdan tez musi pić. Po dłuższym okresie bez snu, Kajdan słabnie i zaczyna widzieć podwójnie. Róbmy przerwy na sen. Im dłużej bez snu, GG mniej sprawny a  sen dłuższy.

Mod od samego początku gmatwa fabułę. Jeśli zdecydowaliśmy się na drogę przez posterunek wojskowy z zadaniem na Dżokera, trzeba wziąć też zadanie od Starra, na dostarczenie dyskietki. Będziemy mieli ciąg logiczny zdarzeń. Wzięcie zadania na dyskietkę, bez zadania na Dżokera, jest do zrealizowania i Dżokera będziemy mieli na własność. Może my iść wtedy przez Martwy Las. Mając zadanie oddania dyskietki, z Magazynów Wojskowych obowiązkowo idziemy na Martwe Błota! Pójście do Rostoka i trafienie tam w dalszej kolejności, może spowodować brak wiążących dialogów uruchamiających skrypty.

Nie byłem w stanie sprawdzić wszystkich możliwych rozwiązań, bo trzeba by było moda przechodzić kilka razy od Wsch Bruzdy do zakończenia zadania z celownikiem Wintoreza. A to pól moda.

Są też problematyczne schowki z zadań pobocznych. Zawartość schowka ( opis na lokacji Bagna ) przewyższa udźwig Kajdana.

Gra jest wielowątkowa i jej przebieg jest zależny od przeprowadzonych rozmów.

 

Lokacja Wschodnia Bruzda

 

Po lokacji poruszamy się pieszo, lub samochodem który znajdziemy na terenie kotłowni ( południowo-wschodnia część lokacji. Jest to terenowo-osobowa Niwa ).

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Opuszczona wioska, tu rozpoczynamy grę, tu znajduje się Bar, handlarz i tu znajduje się 1 ukrycie przed emisją. W chatach można coś znaleźć.

Kotłownia, tu znajdziemy samochód i coś jeszcze.

Opuszczone miasto, możliwość dobrego zarobku i 2 postacie kwestowe.

Jeziorko przy drodze z Opuszczonej Wioski do Opuszczonego Miasteczka.

Jaskinia przy obozie stalkerów, znalezisko dużo warte, ukrycie przed emisją.

Trup Kreta, przy płocie na środku północnej części lokacji.

Wioska stalkerów, handlarz uzbrojenia i wyposażenia, ukrycia przed emisją.

Baza śmigłowcowa, postać kwestowa, handlarz i rusznikarz.

 

NPC istotne dla gry:

1. Szef

2. Barman Maks Borman

3. Stalkerzy Matwiej i Sania Morder

4. Handlarz Liczykrupa

5. Sieryj

6. Spik

7. Starr

8. por. Krymow

9. Major

Handlarze:

Maks Borman – jedzenie, leki

Liczykrupa - broń, amunicja, kurtki.

Hazar - jedzenie

 

Mutantami na lokacji, możliwymi do spotkania, są dziki, 2 rodzaje psów i tuszkany (chomiki). Zombich brak.

Aby użyć amunicji, musi znajdować się na pasie.

 

Przejścia na inne lokacje:

1. Na drodze za posterunkiem wojskowym – wyjście na Zbiornikach Wodnych ( choć wody tam nie ma!). Następna lokacja Janów ( Jupiter ). Informacja o przejściu od Szefa i zalecana przez handlarza Liczykrupę.

2. Drogą na wschód, od wioski stalkerów – wyjście w Martwym Lesie. Następna lokacja Czarne Jezioro, dalej Lokacja Janów ( Jupiter). Informacja od handlarza Liczykrupy po wykonaniu jego zadań. Tu jednak jest konieczne zwiększenie udźwigu do przynajmniej 60 kg, aby zebrać wszystko co znajdziemy. A jest co!

Wybór przejść zależny od woli gracza. Droga przez Skażony Las i Czarne Jezioro jest trudniejsza, ale znalezione schowki zawierają bardzo wartościowe przedmioty. Potrzebne kilka antyradów i sporo apteczek.

Jest to jednak przejście zaliczające zadanie. Kwestowi NPC go nie zalecają.

Wojsko wrogie, ale tylko do stalkerów, strzela bez ostrzeżenia. „Cywila” nie rusza w dzień. W nocy nie rozróżnia.

 

ROZGRYWKA

 

Prywatny detektyw KAJDAN, niezbyt silny fizycznie ( udźwig 30 kg) zostaje ściągnięty z urlopu i wezwany przez Szefa. Bardzo ciemną nocą, uzbrojony tylko w strzelbę i pistolet, z odrobiną amunicji pojawia się w jednym z dwu zawalonych tuneli w opuszczonej wiosce. Przy wyjściu z tunelu mogą znajdować się psy, lub atakować stalkerów po lewej stronie od wejścia ( strzały ). Ruszamy do wyjścia z tunelu i otrzymujemy pierwszą informację. Wzywa nas Szef.

Szef znajduje się w drugim tunelu, w znajdującym się tam Barze, po prawej stronie za przystankiem autobusowym. Idziemy tam, lub uciekamy przed psami ( potrafią wejść nawet do Baru ).

Prowadzimy rozmowę z Szefem i dowiadujemy się o powodzie wezwania. Jest zlecenie na odszukanie zaginionego w Zonie 30-latka, A.J. Szeptiłowa.

Dostajemy mapę, z zaleceniem zaznaczania na niej ważnych miejsc, 10000 ru ( nie powinniśmy ich wydać, dostaliśmy je na łapówkę) i informację o możliwości przejścia przez posterunek wojskowy.

Wybieramy czas wyruszenia – natychmiast lub po jakimś czasie. To uzależnia kwesty z barmanem.

Wybierając rozwiązanie „od razu” i „ dogadam się z wojskowymi” pozbawiamy się zadań pobocznych.

Ciekawsza gra na opcji pomocy od stalkerów.

Jednak wybranie „od razu” nie oznacza niemożności przespania się do rana, co na tym etapie gry jest zalecane.

Lepiej wybrać drugą opcję, pomocy od stalkerów. Ciekawsza.

Rano jemy, robimy ew. zakupy, zapisujemy grę i wychodzimy z Baru. Dobrze jest od razu zwiedzić opuszczoną wieś, po obu stronach drogi. UWAGA NA ZWIERZAKI. W chatach jednak można znaleźć sporo rzeczy, a nawet kurtkę. Na rozwidleniu penetrujemy budynek z regałami. Tu decydujemy –działać zgodnie z zadaniami moda - mod nas wszędzie zaprowadzi-, czy zwiedzić najpierw lokację.

Jeśli to drugie, to udajemy się do południowo-wschodniego narożnika mapy. Zabudowania z kominem, to kotłownia. Tam jest Łada Niwa oraz psy i chomiki. Możemy kotłownię przeszukać, aż po strych. Ew. znaleziska zachować, gdy wybraliśmy opcję rozmowy ze stalkerami. Jedziemy zwiedzać południową część lokacji.

Jeśli na piechotę, to niezależnie jaką opcję wybraliśmy idziemy drogą w prawo. Uważając na dziki przechodzimy obok jeziorka z prawej. Dobry stalker nie pominął by okazji wykąpać się w nim, nurkując w najgłębszym miejscu. Może się coś trafi. Wychodzimy z jeziorka i idziemy do opuszczonego miasta ( poł.-zach.. część lokacji ). Tam są stalkerzy obojętnie nastawieni. Wchodzimy do budynku po prawej i na parterze spotykamy Starra. Ma dla nas propozycję. Jeśli nurkowaliśmy z powodzeniem, rozliczamy się od razu, jeśli nie, wybór należy do nas, czy zlecenie wykonać od razu, czy przy okazji znalezienia się znowu przy jeziorku.

Wychodzimy i idziemy do domu na naprzeciwko. Tam znajdziemy kogoś potrzebnego pod koniec gry na lokacji. Wychodzimy.

Do bazy śmigłowców się nie pchamy. Teraz nie ma po co. I tak przyjdziemy tu wg fabuły.

 

Teraz idziemy (jedziemy) już zgodnie z fabułą, do stalkerów przy jaskini.

Na mapie to nad takim żółtawym jęzorem w środku lokacji. W terenie, za wzgórzami. Rozmawiamy w kolejności: Matwiej → Sania Morder, wykonujemy 2 zadania , rozmowa Sania Moder → Matwiej. Nagrodę od Sani Mordera bierzemy bez chandryczenia. Po handryczeniu dostajemy mniej.

Jeśli nie wzięliśmy tej opcji, sami się pchamy do jaskini. Łup wart gry. A widoki też. A następnie pod płot na północy lokacji, szukamy trupa Kreta. Też warto.

Kolejna osoba to handlarz Liczykrupa. Grzecznie bierzemy od niego zadania. Tu autko jest bezcenne. Jeśli coś znaleźliśmy w kotłowni, pierwsze zadanie mamy z głowy.

Bierzemy drugie, wykonujemy, wracamy. Rozmowa, informacja o przejściach. Wybieramy przejście i do przejścia.

Jest możliwość przejścia do Martwego Lasu i znalezienia tam wartościowych łupów - z niego na Czarne Jezioro i do Jupitera . Szef i handlarz Liczykrupa, sugerują drogę przez posterunek. Wybieramy sami którędy pójdziemy. Obie drogi ciekawe. Można do Janowa dojś obiema i tam zdecydować z której drogi pójdziemy dalej. Mamy więcej gry.

Na przejściu wojskowym przejdziemy na trzy sposoby. Haracz 20000 ru i droga wolna, haracz 10000 ru i zobowiązanie przyniesienia rzadkiego artefaktu. Robimy znacznik.

 

Lokacja Zbiornik Wodny

Przejście zalecane przez Szefa i Liczykrupę

 

Na Lokacji Zbiornik Wodny, nic ciekawego. Robimy znacznik. Losowo możliwość spotkania pojedynczych stalkerów. Staramy się je pokonać jak najszybciej i bez strat amunicji i środków medycznych. Kto jednak chce, może postrzelać i pozwiedzać kilka obiektów. Po lewej stronie drogi ruiny, radiacja, mutanty i kilka artefaktów. Po prawej zwałowisko. Więc początkowo po prawej, a od mostka po lewej stronie drogi – opuszczone zakłady po lewej, nic ciekawego , łatwo wejść, trudniej wyjść - unikając dzików i tuszkanów ( chomików ) przedostajemy się za wiadukt. Tam Jest teleport na Janów ( Jupiter), do Bazy kontenerów. Robimy znacznik.

 

Lokacja Martwy Las

Przejście alternatywne

 

Idąc jednak drugim przejściem, przez mocno skażony Martwy Las – a nie jest on taki martwy, bo kipi żyjącymi mutantami - liczyć się musimy z wieloma trudnościami.

Pojawiamy się w lewym dolnym narożniku lasu. Robimy znacznik.

Teleport na następną lokację, jest po przekątnej, w prawym górnym narożniku. W takim występie.

 

Na lokacji, atakują stada psów, a pechowych równocześnie psy, pijawki i chimera lub snorki. Lokacja w swojej górnej części usłana jest rzadkimi i nie, artefaktami. Niektóre niedostępne, bo w anomaliach ( można je wystrzelić ). W trzech miejscach, pod potrójnymi skałami – schowki. W jednym artefakty, a w drugim ( dalszym ) SEVA i rpg7 z pociskami, w trzecim, najdalszym, broń i amunicja. Udźwig Kajdana 30kg. Twój wybór co brać. Idziemy do teleportu w prawym górnym rogu. Trochę trzeba podeptać, aż się trafi. Robimy znacznik. Przechodzimy na lokacją Czarne Jezioro.

 

Lokacja Czarne Jezioro

 

Znajdziemy się na rozwidleniu dróg ( taki trójkącik na środku południa mapy ) . Robimy znacznik i w drogę do kolejnego teleportu, znajdującego się na północy lokacji, w jarze z lewej strony od osi mapy. Zapamiętujemy rozkład zabudowań, bo jeszcze tu wrócimy. Spotykamy się po raz pierwszy z zombimi, oraz stada tuszkanów ( chomików ) i współdziałające z nimi snorki. Po kilka sztuk. Zombi w zdecydowanej większości uzbrojeni w strzelby. Łup z nich niewielki. Unikając spotkań z nimi ( są raczej widoczne z daleka ) docieramy do teleportu. Robimy znacznik. Przenosimy się na lokację Janów.

 

 

 

Lokacja Janów

 

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Bunkier naukowców.

Zakład Jupiter.

Cementownia.

Kanał pod cementownią od strony bagien.

Stacja Janów.

Oraz „rozrywkowe” :

Baza kontenerów. - strzelanka i zdobycze.

Kopaczi – wesoła zabawa.

 

NPC istotne dla gry:

1. Ekolog Oziorski.

2. Ekolog Herman

Dodatkowo:

1.Azot

 

Handlarze:

Hawajczyk – sprzedaje jedzenie, skupuje broń.

Nowikow - sprzedaje kombinezony ochronne, medykamenty. Skupuje różnie.

 

Mutanty które spotkamy na lokacji to kilku zombi w Jupiterze, sporo w Cementowni i w Kopaczi, pojedynczy na całym terenie. Snorki przy Cementowni, pijawki w bagnie obok na moście. Zatrzęsienie w bagnie i tunelu za wiaduktem pomiędzy Kompleksem Wentylacyjnym a Bazą Kontenerów. Losowo nibyolbrzym, kontroler, chimera.

 

Przejścia na inne lokacje:

 

1. W zakładach Jupitera :

Brama przy zbiornikach – na lokację Czarne Jezioro,

W środku. Dojście od helikoptera przez pakamery do windy - do Podziemi Jupitera.

2. Na urwanym moście za cementownią – na Zaton.

3. Baza Kontenerów, brama – na Zbiorniki Wodne.

 

ROZGRYWKA

Zależna od wejścia.

 

Wejście na Bazę Kontenerów ukierunkowuje nas na Bunkier Naukowców.

W Bazie Kontenerów panują bandyci. Widzą nas i otwierają ogień. Nie walczymy. Jest ich za dużo i są dla nas za mocni. Na nich przyjdzie czas. Opcjonalnie, parę kroków w lewo za kontener, szybko robimy znacznik. Lub od razu uciekamy w lewo, pomiędzy kontenerami. Znacznik zrobimy po powrocie w to miejsce.

Jeśli nie lubicie mieć przepełnionego PDA, na razie nie bierzemy zadań od naukowców. Pobyt kończymy na handlu z Nowikowem ( poznajemy ceny kombinezonów i reszty sprzętu ). Leczymy się, idziemy na Stację Janów.

Znający CoP, będą zaskoczeni. Całkiem inne zwyczaje. Otwarte drzwi, kilku stalkerów, bezrobotny Azot i handlarz Hawajczyk tylko z jedzeniem. Skupuje cały złom, nawet całkowicie wyzerowany.

Zadania od Azota nie wpływają na fabułę, ale warto wykonać przynajmniej to z narzędziami. Praca z samochodem, to umilenie gry i trochę kasy za łupy z zombich.

Na tej lokacji do zrobienia, przynajmniej na tym etapie niewiele. Bierzemy zadanie od Azota i szukamy narzędzi. Wygląd ich ten sam co w CoP, ale miejsca inne. Przy tym wejściu, musimy się po nie specjalnie wybrać. Są w Jupiterze i Cementowni, o czym mówi nam sam Azot. Przy okazji możemy znaleźć coś dla siebie. Jest to skrzynka zestawu naprawczego.

Wchodząc od strony Czarnego Jeziora, pojawiamy się w głębi zakładów Jupiter, przy bramie obok zbiorników znanych z CoP, z modułem od bezzałogowca. Robimy znacznik. A jeśli mamy zapas 10 kg do dźwigania, jak każdy dobry stalker, nie omijamy okazji przeszukania okolicy i środka zabudowań. Jeśli nie, to do Janowa.

 

Szukanie narzędzi.

 

Zlecenie bierzemy od Azota. Kolejność postępowania zależna od wejścia na lokację i stanu GG.

 

W Jupiterze.

 

Są w budynku w którym był w CoP rozbity helikopter. Nie znający CoP (Zew Prypeci ) - prawy dolny róg mapy, koniec wewnętrznej drogi. Dojścia do niego jednak broni ok. 20 chomików. Korzystamy z jakiegoś podwyższenia na zewnątrz, lub wewnątrz hali, wybijamy po kolei zwierzaki. Wchodzimy do piwnicy i pniemy się w górę. Mogą tu losowo trafić się anomalie, nawet w miejscach, w których się ich nie da ominąć. Wtedy powtórka od ostatniego zapisu na Cz.J. lub Z.W. Przykro, ale inaczej się nie da.

Lub zmiana skoczności i skok na urwane schodki. Więcej tuszkanów już być nie powinno. Chyba że, pozwoliliśmy któremuś uciec.

Przedostajemy się do hali ze śmigłowcem i najlepiej po płatach śmigła, przechodzimy do pakamery. Tam na regale są narzędzia. Wychodzimy droga która przyszliśmy. Skrót przez urwane schodki.

Wychodzimy z budynku w lewo.

Inne wyjście, to od helikoptera w prawo, przez labirynt blaszanych pakamer, do pomieszczenia ze sterownią windy. Dobrze zapamiętać, bo tu jeszcze wrócimy. Stąd, przejściem obok ciężarówki, na dziedziniec Jupitera.

Po drodze możemy spotkać zombich. Likwidujemy. W budynku biurowca, tam gdzie były dokumenty i walka, dobry schowek.

Nie wychodzimy przez portiernię, bo tam kilka snorków, ale przez dalszą bramę lub wyskakujemy z klatki schodowej przez okno. Ponieważ z tego teleportu będziemy jeszcze korzystać, aby o snorkach nie zapomnieć, możemy zrobić sobie znacznik.

Jeśli przyszliśmy od strony Zbiorników Wodnych i Janowa, kolejność napotkania mutantów i zombich, oraz zabrania narzędzi jest odwrotna.

Teraz kierujemy się do przybudówki, po drugiej stronie Betonowej Wanny z kwasami. Na lewo od bramy. A w przybudówce, na pięterku, za skrzynią plecak, a w nim skrzynka naprawcza. To nasze. Sprawdzamy też ciężarówki pod mostem.

Teraz już prosto na stację Janów. Radość ze znalezisk, mogą popsuć anomalie, zombi i mutanty.

 

W cementowni.

 

Druga część narzędzi znajduje się w Cementowni, tam gdzie w CoP szukaliśmy mu elekrtoczęści ( prawy górny róg mapy ), tylko teraz w budynku z prawej strony, tego z kanałami. Idziemy tam mocno ulżeni, bo będzie sporo do zabrania.

Nadmiar wagi przed wyjściem, sprzedajemy, lub zostawiamy w znanej skrzyni w piwnicy stacji.

Narzędzia leża za tą pionową cysterną, na górnym podeście. Ponieważ budynek jest okupowany przez zombich i mutanty, podchodzimy z daleka na jego tyły i tam tylnym wejściem na kratownicę. Zombi z czasem same wychodzą. Jeśli nie widać narzędzi, wciśnij klawisz „Użyj” i tak przeszukaj kratownicę. Czasami wpadają w tekstury.

Mając narzędzia tym samym wyjściem lub podpiwniczeniem, uciekamy, przed zombimi i staramy się dostać do kanału od strony bagien. Uwaga na snorki i pijawki! W skrzyni, w głębi kanału ładny prezent. Zabieramy i teraz trzeba się wydostać i uciec mutantom. Za dużo ich naraz, aby wygrać.

Zadanie zalicza się gdy w plecaku mamy obie części narzędzi. Oddajemy je Azotowi, korzystamy z jego możliwości. Jeśli w okolicy stacji Janów leżą trupy, przeszukujemy je. Kiedy jednak toczy się bitwa, lepiej się schować, bo można oberwać nawet od stalkerów. A po co.

 

Szukanie Dodga.

 

Dla odprężenia, bierzemy zlecenie na przyprowadzenie Dodga. Pyszna zabawa! Lepiej wcześniej wybić zombich, zebrać łupy i dopiero brać się za jazdę. Jeśli zdarzy się, że mimo pracy silnika auto nie jedzie, trzeba wyjść z gry i na nowo ją uruchomić.

 

Teraz możemy wybrać się na kontenery, rozliczyć z bandytami. Jeśli się sprawimy, łup będzie ciężki. Za broń zbitych bandytów wpadnie trochę grosza. Kto szedł przez Martwy Las, może wejść i zapoznać się ze Zbiornikami. Albo zostawić je sobie na drogę powrotną.

 

Zadania od naukowców.

 

Jak nie chcemy iść na kontenery, idziemy do ekologów i bierzemy od nich zadania i wykonujemy. Sugestia → najpierw Czarne Jezioro, a dopiero po nim Zaton.

 

Lokacja Czarne Jezioro

Zadanie od ekologa.

 

 

Teleport na lokację przy bramie w głębi Zakładów Jupiter.

Jeśli do Janowa nie przyszliśmy tą drogą, robimy znaczniki w Jupiterze i tutaj. Przed sobą widzimy kompleksy budynków, anteny satelitarne i inne elementy budowlane.

 

ROZGRYWKA

 

Lokacja nie zasiedlona. Spotykamy tylko mutanty i zombich.

 

Celem wizyty jest znalezienia zagubionych dokumentów, w podziemiach kompleksu. Wejścia do podziemi są dwa. Są zarazem wyjściami.

Na powierzchni w osiągnięciu celu przeszkadzają nam chomiki, snorki i nieliczni zombi.

Pierwsze wejście, to dziura w ziemi, zawalony strop tunelu, na południe od teleportu, zaraz za pierwszymi budynkami. Obok obiektu z antenami satelitarnymi. Wchodząc, znajdziemy się na podziemnym dworcu kolejowym, przywitani przez snorki i chomiki ( może to być na pożegnanie podziemi ). Idziemy w prawo i po przeciwległej stronie jest korytarz.

Zaprowadzi nas do pomieszczenia z uszkodzoną windą. Kolejne w nim korytarze, to albo drugie wejście-wyjście, lub korytarz do pomieszczenia zastawionego stołami, pełnego snorków i chomików, za którym jest kolejne, już z przedmiotowym neseserem. Leży na biurku. Kolorystycznie odznacz się od reszty.

Drugie wejście - wyjście znajduje się bardziej w lewo (na wschód )od teleportu. Jest to obiekt ogrodzony murem, z wnęką na wielką windę towarową ( windy nie ma ). Szukając go, do zabudowań wchodzimy z południa. Na prawej ścianie drabinka. Schodzimy na dół i idziemy w głąb korytarzem, walcząc z chomikami i snorkami, aż do pomieszczenia z zepsutą windą.

Dalej już wiadomo. Aby nie było nudno, wrócić warto inną droga niż weszliśmy. Na górze losowo komitety powitalne. Wracamy do teleportu, bo nic do roboty tu nie ma. Idziemy do bunkra na Janowie, bierzemy nagrodę.

Jeśli nas stać, remontujemy się, robimy zakupy i przystępujemy do wykonania drugiego, już fabułowego zadanie na Zatonie.

 

 

 

Lokacja Zaton

 

Przechodzimy na niego z teleportu na moście ( robimy znacznik), za cementownią, po przebiciu się przez pijawki i snorki.

 

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Zakład Utylizacji Odpadów

wrak Skadowska,

Żelazny Las.

Dla zadań pobocznych

wrak Szewczenki,

arka Noego,

pieczara pod Spaloną Wsią ( ta od kontrolera )

 

NPC istotni dla gry:

Gronta,

Kardan.

 

Inne:

- Noe,

- Broda,

- Sułtan,

- Tamerlan.

 

Handlarze:

Broda : jedzenie,

Sowa: broń, amunicja, pancerze.

 

Przejścia na inne lokacje:

Zakład Utylizacji Odpadów – brama z lewej strony za zakładem – do Janowa.

 

Mutanty możliwe do spotkania to kontroler, snorki, chomiki, niby psy, w okolicach mostu i leśniczówki. Chomiki i kontroler w laboratorium. Zombi i dziki atakują Skadowsk i Szewczenkę. Nad laboratorium, poltegreist. W środku kontroler.

 

ROZGRYWKA

 

Na lokacji pojawiamy się przy Zakładzie Utylizacji odpadów ( prawy dolny narożnik mapy), powitani przez pijawki i chomiki. Po ich zwalczeniu robimy znacznik. Znający Zew Prypeci, nie powinni mieć jakichkolwiek problemów w poruszaniu się po lokacji.

Po drodze na Skadowsk, udajemy się do Noego.

Dla nieobeznanych, przed mostem idziemy w lewo drogą aż za taką głęboką szczelinę ( anomalia pazur ) i za nią na płn-zach., a najlepiej schodzimy do bagien i w lewo , aż zobaczymy coś o wyglądzie wraku żaglowca, ale bez żagli. To siedziba Noego. Tym razem na powitanie, nie strzela do nas. Nie ma pieska. Prowadzimy dialog tak, aby otrzymać zadanie przyniesienia kuszy. Bierzemy, bo będzie nam po drodze zadania fabułowego. Wychodzimy i idziemy na Skadowsk, omijając Szewczenkę. Nie atakujemy i nie odpowiadamy na ogień z niego. Zaraz za Szewczenką dobrze jest zrobić zapis, bo losowo, trafiamy na walkę z mutantami, z zombimi lub jest spokój.

W tych walkach biorą udział NPC potrzebni nam do kwestów, więc pomagamy, aby nie zginęli.

Jeśli, a zdarza się to, stalkerzy utkną między drzwiami a ścianą, lub potrzebni zginą zanim dojdziemy, powtarzamy od zapisu.

Na Skadowsku w zielonym kombinezonie, stoi nasz kwestowy Gronta. Ale zanim z nim porozmawiamy, odwiedzamy naszą skrzynię na pięterku, handlarza Sowę, podchodzimy do Kardana.

Prowadzimy z nim rozmowę tak, aby dostać zlecenie na przyniesienie Gaussa z Prypeci.

Teraz możemy iść do Brody i pomóc mu w konflikcie z Sułtanem. Sułtan jest niedaleko, bo na Szewczence. Pomiędzy pierwszą a drugą wyprawą na Szewczenkę, mamy trzy godziny czasu, które wykorzystujemy na zwiedzenie pieczary ( pod Spaloną Wsią ). Tam jest stalker, ma prośbę, zgadzamy się. Prośba związana z Noe.

Staramy się też zlikwidować jak najwięcej snorków i dzików, bo inaczej mogą nam zepsuć drugą część zadania dla Brody. Jeśli znajdziemy Sułtana martwego za przyczyną mutantów, aby zadanie zaliczyć, trzeba je powtórzyć od sava sprzed wzięcia zadania ( rada od autora moda - basila ), lub zostawić zawalone. Nie wpływa na fabułę, ale jesteśmy mocno stratni w ilości gry i na kasie.

Po powrocie odbieramy nagrodę i rozmowa z Grontą.

W jej efekcie musimy się dostać do miejsca znanego jako Żelazny Las. Lewy dolny róg mapy. Dla nieobeznanych, od ilości słupów wysokiego napięcia.

 

W Żelaznym Lesie, za drugim betonowym płotem jest wejście do laboratorium. Ale na górze uważać musimy na mutanty, zombich i kontrolera.

Schodzimy do laboratorium. Dwie drogi do dokumentów. Na początku wchodzenia osiatkowanymi schodami prosto do pomieszczenia z mega Gaussem i tam mamy dokumenty, lub prosto korytarzem do hali z wagonem - z tarczą dla gaussa. W pomieszczeniu z wagonem, po drabinie nad suwnicę, po niej na drugą stronę, do rur wentylacji przez dziurę i do pomieszczenia z Gaussem. Wychodzimy.

Zadanie dla Noego wykonujemy najlepiej w drodze powrotnej z laboratorium.

Kusza znajduje się w grocie, nie mającej połączenia z jaskinią, więc do niej nie wchodzimy. Idziemy do anomalii Pazur, poniżej stacji benzynowej. Nie ma w niej teraz anomalii i promieniowania, więc chodzimy bezpiecznie. Wchodzimy na wznoszące się nad anomalię skalne ramiona i z najdłuższego skaczemy do otworu groty. Zabieramy kuszę i wychodzimy. Zanosimy ją Noemu i przy okazji zabieramy przesyłkę dla stalkera z pieczary. Dostarczamy mu ją.

I na Skadowsk. Rozmowa z Grontą i dalsze wskazówki.

U Sowy ostatnia okazja do zakupu broni i amunicji. Możemy wziąć zadanie na starą broń. Szukanie po całej Zonie. Kod do drzwi w PDA.

Na tej lokacji to wszystko, wracamy do Janowa.

 

Lokalizacja Janów

Po Zatonie przed Prypecią

 

Idziemy do bunkra zdać sprawozdanie z wyprawy. Doprowadzamy się do porządku i rozpoczynamy zadanie dla Kardana.

W tym celu udajemy się do teleportu w Jupiterze. Idziemy jak po narzędzia, a przy helikopterze skręcamy w prawo do blaszanych pakamer i nimi do hali z windą.. Dochodzimy do windy od strony wyjścia z ciężarówką. Robimy znacznik i teleportujemy się do podziemi Jupitera.

 

Lokalizacja Podziemia Jupitera

 

Lokalizacja nie zasiedlona.

Mutanty możliwe do spotkania– snorki i chomiki.

 

Przed nami długi tunel z ciężarówkami i innym badziewiem. Robimy znacznik. Długo, długo nic, dopiero w pomieszczeniu z wagonami chomiki i snorki. Pomocny jest wagon towarowy z prawej, lub któraś z lokomotyw spalinowych, tam nas nie dosięgną. Kolejna ich ekipa w sali kopułowej . Wszystkie trzeba wytłuc, bo wezmą nas z dwu stron. Nie szukamy, bo nic tu nie ma. Idziemy do wejścia za transformatorem, ale ostrożnie, bo tam kolejny komitet powitalny. Sporą grupę snorków spotkamy dopiero w korytarzu za zakrętem. Po oczyszczeniu tunelu, idziemy na jego koniec do drabinki. Tu strzelbę zmieniamy na karabin. Dużo amunicji na pas. Wchodzimy na nią i teleportacja do Prypeci Wschodniej.

 

Lokalizacja Wschodnia Prypeć

 

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Centrum Usługowe Jubilejnyj

nieczynne laboratorium pod Centrum,

szkoła,

Pralnia,

Dom Towarowy ( nie mylić z Warzywniakiem ( Gastronomem)),

Księgarnia.

 

 

NPC istotni dla gry:

Kolejno.

1.Zulus

2.Wano

3.Diegtiariow

4.Garik

5.Włóczęga.

 

Ważne. Musimy Zulusa spotkać w pierwszej kolejności. Krąży po Jubilejnym.

 

Mutanty spotykane na lokacji to, chomiki, snorki, ślepe psy, i kontrolerzy.

Sporo uzbrojonych zombi i zombi bez broni.

Monolit w Pralni i Księgarni.

Kto nie zna Zewu Prypeci – powinien zapoznać się z jej mapą ( mapy są w solucji na stronie głównej forum stalker.pl ) inaczej będzie się błąkał, bo nie ma jakichkolwiek oznaczeń.

 

Przejścia na inne lokacje.

 

Park z budką - do podziemi Jupitera i na Janów.

Przy płocie, na końcu drogi od Jubilejnego na zachód ( za żółtym barakowozem i zwalonym drzewem ) - do Zachodniej Prypeci.

 

ROZGRYWKA

 

Wychodzimy z podziemi w altance w parku i po paru sekundach zostajemy ostrzelani. Ale starajmy się zrobić znacznik, szczególnie gdy wyszliśmy nocą. Nie mamy szans na walkę więc uciekamy, ostrzeliwując się. Ale przeważnie wtedy trafiamy na zombich i mutanty. Nie szukamy ratunku w Pralni. Ona i teren obok niej są kontrolowane przez Monolit. Lepiej jednak uciekać na północ, w kierunku Jubilejnego i szkoły, bo i tak się tam musimy znaleźć.

Staramy się oderwać od Monolitu bez walki. Nie zabijamy, są potrzebni do fabuły. Walka, zabicie, u mnie kończyło się wylotem do pulpitu, bez loga.

W okolicach Centrum Jubilejny, spotkamy stalkerów zwalczających zombi. Pomagamy i idziemy do Centrum. Tam musimy znaleźć Zulusa. Rozmawiamy, a on za pomoc w zwalczaniu zombich, doprowadza nas do windy i ją uruchamia. Wchodzimy do niej i teleportujemy się do siedziby Diegtiariewa w dawnym laboratorium. Na dole czeka Wano i nas prowadzi. Idziemy za nim. Diegtiariew jest tam, gdzie w ZP, były te najtrudniejsze do odszukania burery. Rozmawiamy z nim o Kardanie i Gaussie, a on kieruje nas do Garika, w szkole naprzeciwko Centrum. Mówi też o zaginięciu Włóczęgi (Bradiagi). Już samodzielnie, wychodzimy z labu i idziemy do szkoły. Garik jest w piwnicy. Wchodzimy do niej z zewnątrz budynku, lub ze środka, tam gdzie są szatnie. Mijamy stalkerów i rozmawiamy z Garikiem. Ten wskazuje nam miejsce schowania karabinu.

Jest to piwnica „sklepu”. Sklepem jest Dom Towarowy, gdzie były narzędzia precyzyjne. Dla niezorientowanych w ZP. Jest to na południe od szkoły, za przedszkolem, przy głównej ulicy, po prawej stronie.

Ale w zamian musimy mu przynieść mapę przejść, schowaną w pralni.

W pierwszej kolejności idziemy do pralni, likwidujemy Monolitowców ( jak zwykle twardzi przeciwnicy ) i szukamy pralki z mapą. Niekoniecznie w budynku. Po znalezieniu, sugeruję iść i ją oddać, bo może się zdarzyć, że nie będzie komu.

Teraz możemy szukać gaussa.

U mnie przy tym zadaniu wystąpił dziwny bug. Nie można było wczytać żadnego zapisu, zrobionego przy dźwiękach kontrolera. Wylot do ekranu. Działały dopiero wcześniejsze i późniejsze, czyste od tego dźwięku. Dlatego przed tym zadaniem, weźmy się za oczyszczenie z wszelkiego robactwa ( zombi, chomiki, psy, a przede wszystkim dwu kontrolerów. Jeden obok Gastronoma, a drugi pomiędzy pralnią, księgarnią i "sklepem"). O ile chomiki i psy są łatwe do zabicia, to po zabiciu kontrolera bardzo długo utrzymuje się u nas stan majaków psychicznych, uniemożliwiających grę, no i te wylotowe savy, a otumaniony łatwo ginie.

Jedno z zadań mających wpływ na fabułę, może nie być przez to wykonane za przyczyną mutantów i kontrolera. Nie znalazłem sposobu na przyśpieszenie leczenia.

Otwierając po kolei wszystkie drzwi, które dołu nie są zasypane gruzem, schodzimy na sam dól piwnicy, aż do podziemi. Po zejściu z drabinki, w plecaku względnie dobrze widocznym na tle zawaliska, za najbliższym od zawaliska słupem, z tyłu od strony zawaliska znajdziemy Gaussa . Jest też widoczny z góry, przez kratownice pomostu.

Zabieramy go i kiedy wychodzimy ze sklepu, otrzymujemy na PDA wezwanie o pomoc od Włóczęgi. Nowe zadanie w PDA.Z Dziennika informacji możemy wyczytać ( o ile nie zauważyliśmy na ekranie ), że jest przetrzymywany w księgarni. To sąsiedni budynek obok sklepu, na prawo wychodząc drzwiami z zaplecza do części sprzedażnej. Idziemy go uwolnić, ale nie będzie łatwo. Kilku świetnie uzbrojonych i bardzo szybkich w działaniu Monolitowców.

Po ich eliminacji pozbierajmy broń i dopiero idźmy rozmawiać z Włóczęgą. Ma sporo kasy, więc go uzbrójmy, bo inaczej mod sam z nas zdejmie co będzie chciał.

Mamy go doprowadzić do Jubilejnego. Idzie swoją drogą i gdy nie wyczyściliśmy wcześniej tego terenu z robactwa, nie dojdzie. Fabuła nam nie ruszy. Puściłem go samego i bez kontaktu wzrokowego dotarłem do Jubilejnego. Długo czekałem, ale nie doszedł. Sprawdziłem znaną drogę przemieszczania, ale go nie znalazłem.

Musiałem powtórzyć uwalnianie, zaczynając od wybicia robactwa z kontrolerem włącznie ( drugiego zabiłem wcześniej - przed Gaussem ), następnie uwolnienie i już bezproblemowe doprowadzenie na miejsce. Rozmawiamy z nim i zjawia się Diegtiariew. Rozmawiamy i wtedy następuje atak Monolitu. Pilnujemy aby nam nie zginął Diegtiariew. Jest kwestowy. W tej walce może zginać Garik i jak wcześniej nie oddaliśmy mapy, nie będzie komu.

Po walce pozbierajmy łupy i rozmowa z Diegtiariowem. Wskazuje nam przejście do Zachodniej Prypeci.

 

Zachodnia Prypeć.

 

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Podziemny garaż -tunel.

Przedszkole.

 

NPC istotne dla gry:

1. Stalkerzy w podziemnym garażu,

2.Komandor.

 

Mutanty spotykane na lokacji to, niby psy, chomiki, snorki, kontrolerzy.

 

Teleporty na inne lokacje:

Za budynkami, bliżej stadionu - do Wsch Prypeci,

przy koparce na drodze - na Radar.

 

Na części bliższej stadionu rządzi Monolit. Od garażu Wolni Stalkerzy. Przy przejściu na Radar Wolność.

 

Rozgrywka.

 

Lokacja przejściowa. Niewiele tu do zrobienia dla fabuły.

Pojawiamy się w pobliżu stadionu. Mamy dotrzeć nad Jantar, więc szukamy informatora o przejściu na Radar. Drogę uniemożliwiają niby psy, likwidujemy i idziemy. Strzelają do nas snajperzy Monolitu z Gaussów i rpg7, roi się od snorków i chomików ( losowo ). Możemy powalczyć z Monolitem. Łupy z dobrej broni, artów i amunicji. Ale przedłużająca się walka może być zakończona Fatal Error i koniecznością ponownego wejścia na lokację. Przy podziemnym garażu neutralni stalkerzy i snorki. W garażu rozmowa ze stalkerami. Dostajemy namiar na Komandora. Idziemy, rozmawiamy, wskazuje teleport i daje rady na dalsza drogę.

Idziemy do teleportu, słyszymy kontrolera. Działa ich dwóch razem ze snorkami, więc likwidacja dla wytrwałych. W przejściu pomaga nam grupa Wolności, walcząc z tymi mutantami. Nawet skutecznie.

teleportujemy się.

 

Radar.

 

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Skrzyżowanie.

 

Teleporty na inne lokacje:

Do Zach. Prypeci - ten którym weszliśmy,

Do Czerwonego Lasu - ślepa droga przy antenach,

Na Magazyny Wojskowe - brama za Posterunkiem.

 

Brak NPC istotnych dla gry. Tylko Monolit do zwalczenia.

 

Mutanty ( losowo ) snorki, chomiki, niby psy, dziki.

 

Rozgrywka.

Lokacja przejściowa. Niewiele tu do zrobienia dla fabuły.

Zaraz po wejściu atak Monolitu, a dla szczęściarzy także dzików i niby psów atakujących Monolit i nas. Po likwidacji idziemy do skrzyżowania, likwidacja Monolitu. Kto wziął zadanie od Sowy na historyczną broń, ma tu okazję szukać drzwi z kodem.

Do anten nie ma jeszcze po co iść. Będzie okazja później. Kierujemy się nie zbaczając, na Magazyny Wojskowe, co kawałek likwidując Monolit i mutanty. Uwaga na anomalie. Weles pokazuje je w dodatkowym oknie u dołu ekranu. Zezujemy.

Na końcowym posterunku, nie pozwalamy uciec Monolitowcom na MW. Po teleportacj dostajemy od razu ogień w plecy. Wyjściem jest ponowna teleportacja.

 

Magazyny Wojskowe.

 

Miejsca istotne dla gry:

Barakowozy na górce blokady,

Baza Wolności.

 

NPC istotne dla gry:

1. Kiep,

2. Dca bazy Krużilin,

3.Handlarz Skrjaga ( Skąpiec),

  1. [*]

Rusznikarz Szurup ( Wkręt)

[*] 

Mutanty na lokacji:

 

Dziki

 

Teleporty na inne lokacje:

 

Blokada - na Radar,

Płot przy bagienku z szopą - do bagien ( Topii ),

Posterunek za samotnym gospodarstwem - na ATP.

Droga przy Wiosce - do Rostoka i baru.

Rozgrywka.

 

Po wejściu na lokację, idziemy na górkę i koło ogniska rozmawiamy z Kiepem.

Od Kiepa idziemy do Bazy Wolności. Rozmowa z ochroną, Handlarzem, Rusznikarzem ( warto – celownik optyczny ), dowódcą Bazy. Trzeba zwiedzić kuchnię I jedzenie ) i porozmawiać przy ognisku z Maxem. Każdy coś ciekawego powie. W barakach też można coś znaleźć.

 

Stajemy przed alternatywą. Do Rostoka, czy na Martwe Błota. Wybrałem Martwe Błota, ze względu na zadanie dostarczenia dyskietki.

 

Martwe Błota.

 

Miejsca istotne dla gry.

 

Tunel przy moście.

Wioska Rybacka.

 

HPC istotni dla gry.

1.Asceta - nad tunelem,

2.Myśliwy Bagienny,

3.Losza Korsak.

4.Świst.

 

Mutanty na lokacji.

Kwestowa chimera, pijawki, dziki, snorki, chomiki.

 

Rozgrywka.

Pojawiamy się przy moście. Wchodzimy na górę i przez wyłom do stalkerów. Szukamy tego ( u mnie był Asceta), który da nam wskazówki o miejscu pobytu Loszy. W tunelu znajdujemy Myśliwego Bagiennego. Daje zadanie na złowienie nocą chimery. Wziąłem, ale we wskazanym miejscu chimera się nie pojawiła. Powtórzyłem grę bez tego zadania, od razu do Loszy. Oddałem dyskietkę i po rozmowie wybrałem drogę do Rostoka, przez Pustkowia i Wysypisko. Do teleportu prowadzi Świst. Nie odstawajmy od niego, likwidujmy mutanty, bo może zginąć. Przy rurach jest teleport, rozmawiamy ze świstem, robimy znacznik i pod rury.

 

Postkowia.

 

Miejsca istotne dla gry.

Chatka,

Pole artefaktów.

 

Jeden NPC Walik Pijawka.

 

Mutanty na lokacji. Niby psy, snorki, świnie, dziki.

 

Telepoty są dwa.

Na północy likacji, ten którym weszliśmy – na Martwe Błota,

Na końcu drogi na wsch. lokacji – na Wysypisko.

 

Rozgrywka.

 

Wchodzimy na lokację, szybko znacznik, bo zaraz atak niby psów. Likwidujemy, lub uciekamy. Szukamy jedynego mieszkańca Pustkowii. Jest w chatce. W tym rozdaniu, mamy dialog tylko na artefakt Dżoker. Zaglądamy na strych chatki. Od Loszy wiemy, że dalsza droga przez Wysypisko, więc wg mapy szukamy drogi na nie prowadzącej. Omijając lub zwalczając mutanty, dochodzimy do jej końca, znacznik i teleportacja na Wysypisko.

 

Wysypisko.

 

Miejsca istotne dla gry.

Posterunek powinności

 

Ważni NPC.

Szluga

 

Teleporty na lokacji.

Na razie dwa. Ten którym się pojawiamy – w dolince.

Za bramą na drodze ( bez anomalii ) - do Rostoka

Nie wiele tu do zrobienia.

Pojawiamy się w dolince, obok posterunku przy bramie. Idziemy na Posterunek i w barakowozie spotykamy Szlugę. Rozmawiamy. Za przepuszczenie, daje zadanie. Rozmowa z Praporem przy bramie.

To wszystko, idziemy do Rostoka – baru.

Długo nie spałem i zacząłem źle widzieć. Teleportacja do Rostoka.

 

 

 

Rostok – bar.

 

Miejsca istotne dla gry.

Bar.

Arena.

 

NPC istotni dla gry.

1.Barman,

2.Rusznikarz - Ślepy.

 

Mutanty na lokacji.

Pijawki i psy.

 

Teleporty na inne lokacje.

Koniec drogi na południe – Na Wysypisko

Brama przy posterunku północnym – na Dzicz.

Droga za posterunkiem północnym – na magazyny Wojskowe.

 

Rozgrywka.

 

Po wejściu na lokację i zaznaczeniu przejścia, idziemy do części barowej Rostoka. Witają nas psy i pijawki. Po zwalczeniu idziemy dalej.

Na południowym posterunku, możemy wziąć lub nie, zadanie zniszczenia legowiska psów.

Nie wziąłem, bo z braku snu, miałem podwójne widzenie. Musiałem się przespać.

W Arenie jest rusznikarz Ślepy. Wykonujemy naprawy i sprzedajemy broń. Płaci dużo więcej niż Barman.

W barze rozmawiamy z Barmanem i uzyskujemy potrzebne informacje. Od niego i innych NPC, możemy dostać zadania poboczne. Wziąłem tylko na części mutantów, bo miałem i to samo z arte. Kupujemy potrzebne, sprzedajemy zbędne.

Przeprowadziłem z Barmanem po ostrzeżeniu o Najemnikach, rozmowę na zakup ich kurtki . Nie kupiłem, ale rozmowa chyba miała wpływ na rozgrywkę na lokacji Dzicz. Ale to moje zdarzenie. Inni nie muszą tego mieć.

Na bazę Powinności nie wejdziemy. To wszystko i na Dzicz.

 

 

Dzicz.

 

Lokacja tylko do przejścia, ale z walką.

 

Brak istotnych NPC.

Kilku zombi. Z mutantów miałem tylko kilka psów. Ale losowo mogą być snorki i pijawka.

 

Teleporty na inne lokacje.

Przy bramie – do Rostoka-baru.

Droga za tunelem ze spalaczami – na Jantar.

 

Rozgrywka.

W moim przypadku, coś się w modzie pokiełbasiło.

Na początku spotkałem Powinnościowców – ale dopiero za przejściem przez korytarz z galerią.

Zostali zabici przez snajpera Najemników. Ten jednak do mnie nie strzelał, jak i inni Najemnicy na tej lokacji. Natomiast już na dworcu, Wojsko zwalczało Najemników z wzajemnością, a także strzelali do mnie jako wrogowie. Musiałem pozabijać. Po dotarciu za dźwig, raz do mnie strzelali i najemników, a kiedy zginąłem i wgrałem grę, było ich mało, a ich miejsce przy placyku z barakowozem zajęli neutralni Najemnicy.

Ale to też tylko moje zdarzenie. Dla innych, może być inaczej. Potrzeba zwalczania Najemników, wg ostrzeżenia Barmana i współpracy z wojskiem.

Obawy o nastawienie NPC na Jantarze były niepotrzebne.

W tunelu ze spalaczami ekipa zombich. Dochodzimy do teleportu na końcu drogi. Znacznik.

 

Jantar.

 

Miejsca istotne dla Gry.

 

Bunkier naukowców.

Teren zakładu.

 

NPC istotni dla gry.

 

Prof. Sacharow.

Stalker Czuma.

 

Teleporty na inne lokacje.

 

Brama w głębi zakładu – do Martwego Miasta.

 

Handlem zajmuje się Sacharow.

Są też bogaci stalkerzy.

Mutanty, to snorki i zombi na bagienku i w zakładzie.

 

Rozgrywka.

 

Po teleportacji spokojnie możemy zaznaczyć teleport. Nic się nie dzieje. Ta część lokacji jest pod kontrolą stalkerów Sacharowa.

Przychodzi SMS informujący o naszej akcji i wezwanie do udzielania nam daleko idącej pomocy. Idziemy do bunkra, rozmawiamy z Sacharowem. Ma trzy zadania poboczne. Za informację o naukowcach, wymaga wykonania zadania w Martwym Mieście. Bierzemy. Wysyła nas do Czumy w zakładzie. Musimy szybko tam dotrzeć, bo snorki robią swoje. Może zginąć. Czuma informuje nas o sytuacji. Idziemy do bramy za zakładem. Jego stalkerzy, trochę opieszale, ale pomagają nam oczyścić teren przy niej. Znacznik, teleportacja.

 

Martwe Miasto.

 

Miejsca istotne dla gry:

Centrum miasta – 3 budynki:

Rozwalony budynek z lewej strony pomnika.

Gmach KPSS.

Budynek z filarami.

I północna część lokacji.

 

NPC istotni dla gry:

Krugłow.

Zwłoki załogi śmigłowca ( trzech !).

 

Mutanty to:

Spora ilość cywilnych zombi i psy.

 

Teleport jeden – wejście wyjście lokacji, przy bramie.

 

Rozgrywka:

Po teleportacji mamy chwilę czasu na znacznik i zapisanie. Widzimy zombich i psy. Idziemy w stronę miasta. Zombich i psy, tak tu jak i w mieście, najlepiej zlikwidować do ostatniego. Będziemy mieli spokój przy zadaniach, a za ich części Sacharow dobrze płaci.. Najlepsza do tego jest strzelba i śrut. Innej broni wtedy nie potrzebujemy. Mamy zaznaczone miejsce Krugłowa, ale go tam nie ma. Jest w uszkodzonym budynku, z lewej strony pomnika, gdy patrzymy na jego plecy. Wejście od strony garaży. Rozmawiamy z Krugłowem o śmigłowcu i szukanym przez niego dzienniku naukowca. Jednak zadania wykonujemy sami. Części dziennika są na parterze w budynku partii i na 1 piętrze w budynku z filarami przy drodze którą przyszliśmy na plac. Po znalezieniu możemy iść do Krugłowa. Ale lepiej od razu do śmigłowca. To północny narożnik miasta. Przy śmigłowcu obszukujemy zwłoki 3 członków załogi. Koniecznie 3. Po zabraniu dokumentów, wracamy do Krugłowa. Rozmawiamy, oddajemy dziennik i idziemy z nim do przejścia. Przy przejściu rozmawiamy. Krugłow to chwalipięta w sprawach obycia z bronią i walki. Teleportacja na Jantar..

 

Jantar

 

NPC istotni dla gry:

Krugow.

Sacharow.

 

Mutanty to sporo zombich i snorki.

 

Teleport: Na drodze w jarze – do Rostoka- Dzicz.

 

Rozgrywka.

Po teleportacji, zaraz przy bramie atakują nas zombi. Musimy szybko ich zlikwidować, bo Krugłow wyskakuje do przodu, lezie w najgorsze i ginie.

Z gry można wywnioskować, że uratowanie go nie jest konieczne. Ale lepiej to zrobić, bo nie wiadomo czy później kiedyś nie będzie potrzebny. Za którymś razem byłem od niego szybszy w likwidacji zombich i poszedł w drugą stronę - nie do hangaru. Tam przejęli go stalkerzy Czumy i broniony przez nich dotarł do bramy. Rozmowa z nim, dalej nie idzie, zostaje, ma tu robotę. Idziemy do Sacharowa, rozliczamy się, sprzedajemy, kupujemy, możemy wziąć lub nie zadania poboczne. Za dokumenty dostajemy nagrodę – kombinezon ekologa - i oczekiwaną informację. Kieruje nas na Bagna, ale musimy wstąpić do baru w Rostoku, zapytać o drogę. To koniec na Jantarze. Do teleportu i na Dzicz.

 

 

 

Dzicz.

 

Teraz to tylko lokacja do powrotnego przejścia.

Spotykamy najpierw psy zaraz po wejściu na lokację. Jeśli łupimy zwłoki, sprawdzajmy na mapie, czy nie pojawił się schowek.. Za tunelem ze spalaczami, przed dźwigiem neutralnych stalkerów, dalej Najemnicy ( w stosunku do mnie nadal neutralni ). jedni i drudzy zwalczają psy i siebie nawzajem. Koniec dworca należy do bandytów. Tych już trzeba zlikwidować.

Na placu do przewiązki, spotykamy snorki, chomiki i pijawkę. Leżą artefakty. Po drugiej stronie przewiązki, Powinność, atakowana przez chomiki. Dużo zwłok z wyposażeniem i bronią. Od strony Rostoka co chwilę pojawiają się Najemnicy. Trzeba uważać, aby nie oberwać w krzyżowym ogniu. Zbieramy łupy ze zwłok i do Rostoka.

 

Rostok-bar.

Lokacja przejściowa.

 

Istotny NPC – Barman.

 

Naprawa, sprzedaż, kupno, ewentualnie sen.

 

Rozmawiamy z Barmanem. Dostajemy informację, o możliwości dojścia na Bagna, w zamian za dostarczenie przesyłki dla Sidorowicza. Bierzemy i idziemy. Korzystamy z teleportu na Wysypisko.

 

Wysypisko.

Kolejna lokacja tylko do przejścia.

 

Istotny dla gry NPC – Szluga.

 

Po teleportacji, idziemy do Szlugi w barakowozie i rozmawiamy. Informuje nas jak dotrzeć do wioski nowicjuszy i Sidorowicza na Kordonie. Idziemy. W hangarze wojna, ale nie zaglądamy. Na drodze stają nam bandyci, przy blokach betonu. Likwidujemy. Możemy zajrzeć na składowisko samochodów i pozbyć się łupów po bandytach. Bies jest wytrwały. Nie ma zadań ani próśb. Idziemy dalej drogą. Za samochodami brama i teleport. Ale od strony Kordonu, mogą pojawić się bandyci. Jak ich nie zlikwidujemy, cofną się i będą na nas czekać na Kordonie.

Nowy teleport, więc znacznik i teleportacja.

 

Kordon.

Lokacja tylko do przejścia.

 

NPC istotny dla gry – Sidorowicz w Wiosce Nowicjuszy.

Teleporty na Bagna:

Przy płocie, blisko Posterunku Wojskowego ( wskazane jego użycie dla ciągłości fabuły ).

Za torami, przy płocie obok nasypu kolejowego ( nie wskazane na tym etapie gry).

 

Wrodzy NPC to bandyci i wojsko.

 

Mutanty na lokacji to, psy, świnie i dziki, losowo chomiki.

 

Rozgrywka.

Od przejścia do torów rządzą bandyci. Teren za torami należy do wojska. Ale wojsko robi wypady na teren bandytów. W ukryciu przed emisją rządzą świnie. Atakują podczas niej. Za tory przechodzimy na dwa sposoby. Przez tunel z elektrami, albo likwidując ochronę mostu. Za nim, aż do posterunku, również spotykamy patrole. W wiosce, nie tylko nowicjusze. Jest autko do jazdy, ale teraz nie ma jechać gdzie.

Idziemy do Sidorowicza, dostarczamy przesyłkę, rozmawiamy i otrzymujemy wskazówkę o teleporcie. Rozmawiamy o ugrupowaniach na Bagnach. Dokonujemy sprawdzenia znanych schowków w wiosce. Skrzynia, skrzynka, strych bez drabiny ( przeskok po dachach ), drugi strych bez drabiny ( skok z samochodu ). Ze znaleziskami – mamy już lepsze - do Sidorowicza. Handel. Gdy jesteśmy gotowi idziemy do teleportu. Znacznik i teleportacja.

 

Bagna.

 

Miejsca istotne dla gry.

 

 

Wioska Rybacka.

Baza Czystego Nieba.

Wieża obserwacyjna.

Cerkiew.

Posterunek.

Stacja Maszynowa.

Pociąg na torach północy lokacji.

 

NPC istotni dla gry.

1. Mintaj.

2. Gienia Mrakowies

3.Zimny (Hołod)

4. Kałańcza.

Handel:

Leks – w Wiosce Rybackiej – skupuje tanie rzeczy bez ograniczenia.

Susłow - w bazie Czystego Nieba.

 

Rusznikarz.

Sania Skorpion.

Mutanty: dziki i świnie.

 

Ugrupowania:

Czyste Niebo.

Renegaci.

 

Przejścia na lokacje.

Jedno wejście – wyjście, prz płd-wsch. Wiosce (wskazane !).

 

Rozgrywka:

 

Po wejściu na lokację, spokój i czas na znacznik i zapisanie. Przed nami Wioska płd-zach. W niej bandyci. Możemy wioskę obejść i nie walczyć. Wrócimy tu z fabułą. Likwidacja bandytów nic nie da. Wg Sidorowicza, szukana baza jest na południu lokacji. Idziemy tam. W cerkwi są bandyci. To samo co z wioską. Dalej wieża obserwacyjna. To samo. Jednak jeśli będą za nami iść w kierunku wioski, likwidujemy. Stalkerzy z wioski są nam potrzebni dla fabuły. Dochodzimy do Wioski rybackiej. Tu już jest Czyste Niebo. Rozmowa z Mintajem, przewodnikiem Gienią Mrakowwieskim. Pojawiamy się w bazie Czystego Nieba. Najświeższe informacje są zawsze u barmana. Idziemy do baru i rozmawiamy z Zimnym ( Hołodem). Kieruje nas do prof. Susłowa który dowodzi bazą. Rozmawiamy i z pomocą komputera ustalamy kim jest poszukiwany. Aby nie psuć zabawy, nie dam tej informacji. Będzie zaskoczenie.

Kałańcza skarży się na blokadę przez Renegatów. Zgadzamy się na odblokowanie bazy. Należy wziąć, bo to zadanie poboczne ułatwi nam fabułę.

Teraz idziemy do rusznikarza, jest w swoim domku na podwyższeniu. Nic nam nie naprawi, bo Nowikow zabrał narzędzia. Bierzemy zadanie na znalezienie narzędzi na Bagnach. Rusznikarz daje namiar.

Idziemy teraz do handlarza Susłowa.. Jak to w oblężeniu. Asortyment niewielki. Nie wiele płaci. UWAGA! Pistolety maszynowe „BIZON”, sprzedajemy najpierw stalkerom ( są niektórzy też aż tak bogaci ), że płacą pełną cenę. U handlarzy, zaledwie piąta część wartości. To teraz jest tak wszędzie. Dopiero pozostałe do handlarzy.

Gotowi do drogi i walki, idziemy do przewodnika. Jest przy ognisku i wracamy na bagna. Likwidujemy bandytów w wyznaczonych miejscach. Są opisane w PDA i znaczone na mapie. Po zajęciu punktu, szybko zjawiają się czystoniebowcy, a my idziemy na następny punkt. Aż do ostatniego. Teraz możemy poszukać narzędzi dla rusznikarza. Czeka nas ostra walka. Mnie ją popsuły dziki i świnie, bo zaatakowały bandytów, za to że do mnie strzelali w złym momencie. Pozostało mi dokończyć to co nie zrobiły mutanty i bandyci. Narzędzia niekoniecznie muszą leżeć na regale, ale też nie są zmyślnie schowane. Trzeba trochę poskakać. Po ich znalezieniu wracamy na bazę. Może się trafić jeszcze jakieś zwierzę.

Oddajemy narzędzia, bierzemy nagrodę i teraz już możemy naprawić, ale tylko broń.

Idziemy do Kałańczy, opowiadamy o walce, dostajemy piękną nagrodę i błogosławieństwo na dalszą drogę. Jeślibyśmy tego zadania nie zrobili, to utracilibyśmy sporo z dalszej gry, związanej z tą nagrodą. Wracamy na bagna. Jeśli mamy zadanie na historyczną broń dla Sowy (Sycza), idziemyjej szukać, na podstawie wskazówek z notatki którą znaleźliśmy na Radarze i mamy ją w inwentarzu. Schowek jest na północy lokacji, tam gdzie na torach stoi pociąg. Mając lokomotywę za plecami, idziemy na pagórek przed nami, aż do płotu. Szukamy w krzakach.

Uwaga: waga zawartości schowka to 60 kg !!!

Po zabraniu zawartości, uważając na mutanty i niedobitki Renegatów idziemy do znanego przejścia. Ze względu, że mod nie lubi inicjatywy własnej, nie korzystamy z przejścia w północnej wiosce, bronionej przez renegatów. Teleportujemy się na Kordon.

 

Kordon.

 

Z PDA mamy sugestię, że pomoże nam Sidorowicz, więc tam idziemy. Ale on kieruje nas do Barmana.

Więc w drogę. Tu polecam wykorzystanie stojącego obok jamy Sidorowicza Zaporożca. Wygląda tragicznie, ale można nim jechać. Układ kierowniczy ma sprawny. Tylko trzeba być dobrym kierowcą, omijać wyboje, drzewa i inne przeszkody. Ja nim dojechałem aż do posterunku Powinności na Wysypisku. Bez drzwi, klapy silnika i bagażnika (krowy w nim nie było!), często gasł, ale dojechałem. Radocha.

Ale o Kordonie. Jadąc lub idąc, możemy wejść na ATP. Kilku żywych bandytów i kupa zwłok wojskowych i bandytów. Spore łupy. Pod mostem można przejechać. Najpierw z prawej strony, za koparką na środek i na końcu znowu w prawo. Kawałek dalej na drodze anomalia, więc z lewej po trawie.

Na przejściu są bandyci, więc zostawmy samochód trochę wczesnej i po ich likwidacji dalsza jazda. I teleportacja zw samochodzie.

 

Wysypisko.

 

Jedziemy omijając samochody blokady. Przy betonach bandyci, więc wysiadka i likwidacja. Nie byłem już w stanie zabrać łupów, ze względu na nadwagę, więc zastosowałem myk. Też radzę tak zrobić w razie potrzeby. Podjechałem do bloków, wysiadłem z auta i wyrzuciłem wagowe przedmioty. Pozbierałem sprzęt z bandytów, wróciłem do auta i stanąłem tak, aby móc jednocześnie pozbierać wyrzucone i wsiąść do samochodu. Tak objuczony dojechałem pod barakowóz na posterunku Powinności. Wysiadłem, ulżyłem sobie na wadze i obszedłem załogę sprzedając łupy. Udało się do normalnej wagi. Szluga nie ma nic do powiedzenia, więc do Rostoka. Próbowałem jechać, ale mod mi nie pozwolił. Za bramą kiedy idzie się na piechotę, nie ma anomalii. Jak tam wjechałem, anomalii pojawiło się tyle, że nie przejechałem. A szkoda. Teleportacja więc na piechotę.

 

WARIANT OMEGA pełna wersja. cd. 5

 

Rostok -bar.

 

NPC istotni dla gry – Barman i rusznikarz Ślepy (Sliepoj)

 

Idziemy do Barmana i rozmawiamy o naszej nowej broni i o celowniku. Wpłacamy zaliczkę, musimy czekać dobę. Ale warunkiem otrzymania celownika, jest przyniesienie z Pustkowi plecaka Mintaja. Barman określa miejsce gdzie go szukać. Musimy iść na Pustkowia. Kieruje nas też z innego dialogu do Ślepego. To rusznikarz którego i tak odwiedzimy aby się wyremontować . Dostajemy informację o ATP.

 

Pustkowia.

 

Miejsca istotne dla gry:

1. Obóz Stalkerów przy jeziorze.

2. Grzbiet wyżyny nad obozem.

 

NPC istotne dla gry – zwłoki poszukiwacza artefaktów.

 

Mutanty to, snorki, niby psy, ślepe psy, chomiki, świnie i dziki. Na pijawkę nie trafiłem.

 

 

Barman ostrzegał przed dużą liczbą mutantów. Już tu byliśmy i wiemy że to prawda. Zabieramy więc duuużo naboi śrutowych i dobrą strzelbę. Najlepiej Sajge. Przyda się też kilka granatów F1.

Docieramy na Pustkowia. Mamy dwie drogi. Przez Wysypisko, lub przez Magazyny Wojskowe. Barman mówił o górnym jeziorku, więc wypadałoby przez Magazyny Wojskowe i Błota. Ale przez Wysypisko bliżej. Tak poszedłem.

Po teleportacji obieramy kierunek na górne jeziorko. Ale ranny Mintaj mógł majaczyć. Tam przecież żadnego obozu stalkerów nie było. Koło największego jeziora trafiamy na obóz. Pełno tu snorków. Trzeba je zniszczyć. Będąc na górce, rzuciłem w nie kilkoma granatami. Kiedy już były spowolnione, podszedłem i rozpocząłem likwidację Sajgą. Trzeba być cały czas w ruchu, bo wystąpi spawn za plecami. Pojawiły się też psy i świnie.

Po zabiciu mutantów, idziemy do obozu i tam odnajdujemy zwłoki myśliwego i poszukiwacza artefaktów. Zabieramy ich inwentarz i pomni tego co mówił Barman, od tych poszukiwacza idziemy drogą ucieczki Mintaja, aż na grzbiet wzniesienia. Tu szukamy największego i najgrubszego drzewa. Jest ich kilka. Pod jednym z nich znajdujemy plecak, zabieramy zawartość i wracamy. do Barmana. Drogę znamy. Uważamy tylko na grasujące na drodze do teleportu mutanty. Ślepe psy, niby psy, dziki i świnie. Mogą też być snorki i chomiki. Losowo.

 

 

Rostok-bar.

 

NPC istotni dla gry – Barman i rusznikarz Sliepoj ( Ślepy).

 

Rozmawiamy, oddajemy zawartość plecaka,odbieramy nagrodę. Doczekujemy do pełnej doby od zamówienia celownika i odbieramy go. Dobra rzecz.

Dokupujemy amunicji do taktycznego Wintoreza ( są dwa rodzaje ). To mocna i skuteczna broń, może zastąpić snajperkę.

Jeśli nie rozmawialiśmy ze Ślepym i nie mamy zadania na ATP, idziemy rozmawiać.

 

Kolejna lokacja to ATP.

 

Tu mój przewodnik się kończy. Ze względu na problemy fabularne, nie uzyskałem kolejnego dialogu uruchamiającego skrypty, a szukanie po omacku nie dało powodzenia.

 

W wersji 3.0 tego problemu już nie miałem.

Od tego miejsca, suplement poradnika ze screenami wykonał kolega cichy

 

 

 

 

 

Niżej suplement do poradnika, autorstwa cichego.

 

Suplement do poradnika cz.1.

 

Spoiler

SUPLEMENT - tu zostały uzupełniane zadania z wersji 3.0 - kontynuacja poradnika cz.1.

ZATON.
 
  Mutantów w 3.0 jest zatrzęsienie - albo walka albo ucieczka - co kto lubi. Idziemy do Magazynu Podstacji. Tam od Jurko Przybysza dostajemy zadanie na zabicie kontrolera za bazą - uzbrojeni w karabin z lunetą nie powinniśmy mieć z tym problemu. Kolejnym zadaniem jakie nam daje to urządzenie ze śmigłowca który spadł na Płaskowyżu - tam gdzie przenosi nas Noe. Ruszamy. Ustrojstwo jest w  dolnej części korpusu maszyny z tyłu - przydała by się opcja czołgania  ;D. Wyjmujemy - za to dostajemy 30000 tys.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Kolejnym nowym zadaniem jest odnalezienie artefaktu Oko Smoka. Daje nam je stalker którego spotkaliśmy w jaskini gdzie w podstawce był kontroler. Po tym jak przynosimy mu 5 ogonów psów od Noe daje nam możliwość rozmowy z nim po 2 w nocy. Kiedy przychodzimy o umówionej porze daje nam namiar na mapie gdzie można szukać artu. Mamy tylko godzinę na to. Na miejscu atakuje nas stado pijawek i snorków - jest paskudnie. U mnie art był trochę dalej niż pokazywał namiar w PDA.
Dołączona grafika Dołączona grafika

MARTWE BŁOTA

Tu po wykonaniu zadania i przyniesienie specjalnej apteczki dla Błotnego Doktora dostajemy kolejne zadanie - odnaleźć zrabowane medykamenty w Czerwonym Lesie. Idziemy tam przez Radar. Na miejscu mówimy z leśnikiem. Idziemy do jaskini i tam zabijamy złodziei. Aby zdobyć apteczki trzeba strzelić do krat z prawej strony stołu z radiostacją. Idziemy do rozwidlenia tunelu i skręcamy w prawo. Tam na skosie ściany jest dziura - prowadzi do mini labiryntu - w nim odnajdujemy skrzynkę i zabieramy zawartość - wracamy do zleceniodawcy.
Dołączona grafika Dołączona grafika
Otwarcie krat:
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

PUSTKOWIA

Tu mówimy z Blaindem i dostajemy namiar na artefakt Dżoker - te zadanie było, ale mnie dało kopa. Przynosimy 10 stup snorków i w zamian dostajemy namiar na pole artefaktów. U mnie art był na samym środku pola - jest tam masę anomalii i jest ciężko. Odwiedziłem też jaskinię pod jeziorkiem. Tam Dalekostrzelny SWD i Biała Gwiazda.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
A to zdjęcie od Kondotiera - jemu art nie skakał:
Dołączona grafika

BAGNA

Tu dodam tylko, że schowek z historyczną bronią trzeba szukać w okolicy wejścia na Agroprom - w chaszczach, a oto jego zawartość:
Dołączona grafika

KORDON

  U Sidora oprócz tego co wcześniej opisał Kondotier jest zadanie na sprawdzenie zawartości skrzyń wojskowych. W tm celu idziemy na nasyp kolejowy aż do tunelu. Tam skład wagonów broniony przez BTR i wojsko - rozwalamy frajerów i przeszukujemy skrzynie - znajdziemy jedzenie i skaner. oddajemy Sidowi.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Po dokumentację do skanera musimy udać się na posterunek armii  - tam możemy po cichu lub po bandycku rozwiązać sprawę - ja wybrałem opcję totalnej rozwałki  ;D. Dokumenty są w sejfie. Teraz w drogę do Baru.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

BAR, PUSTKOWIA

  Tu mówimy z Barmanem na temat optyki i Waleriana - celownik dostaniemy za 15 tysięcy i odnalezienie schowka Mitaja którego raniły pijawki i ten na skutek obrażeń zmarł. U Ślepego - mechanika w Barze dowiemy się gdzie szukać Waleriana - z trą sprawą musimy iść aż na ATP. Schowek  znajdziemy na Pustkowiach - jest pod drzewem za barakowozem niedaleko cmentarza. Zawartość niesiemy do Baru. Na celownik mamy poczekać.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

ZATON, JANÓW, MW

Ja postanowiłem od razu załatwić sprawę broni historycznej. W nagrodę dostajemy jej część jako, że Sycz nie ma kasy. Przy okazji przekazujemy pozdrowienia dla Azota od Szulgi z Wysypiska. Potem walimy na ATP przez Magazyny Wojskowe - pytamy strażnika o pozwolenia przejścia i o Szramie. O nim nic nie wie nasz rozmówca.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

ATP, KORDON, BAR

Odnajdujemy Walerian w jednym z budynków kompleksu na ATP. Jego handlarz zajmuje się artefaktami poza Zoną - szmugluje je. Waler obiecuje zajrzeć do Sidorowicza. Ruszamy na Kordon. Tam dowiadujemy się, że Szrama ostatnio widziany był w Ciemnej Dolinie - tak mówił Wasian któremu uratował on życie. Niestety teraz nikt Wasi nie pomógł i zginął w paszczach bestii. W sprawie Szramy mamy pomówić z dowódcą Wolności Czechowem na MW.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
W czasie drogi do Baru przychodzi do nas SMS od Wariaga - będzie nas oczekiwał przy wejściu do kompleksu barowego. Spotykamy go i mówimy o naszym śledztwie - poszukiwany Szeptiłow to nikt inny jak Szrama. Mówimy o historii Doliny Mroku i naszej wyprawie do Magazynów Wojskowych. Po tym odbieramy nasz celownik od Barmana - czekałem na niego dwie doby gry.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

MW, RADAR, WYSYPISKO

W Magazynach Wojskowych mówimy ze strażnikiem przy bramie - ten odsyła nas do Łukasza. Wiedzę na temat Szramy może mieć Czechow - teraz walczy z Monolitem na Radarze. Mamy mu pomóc. Pacyfikujemy wrogów po przybyciu na miejsce i mówimy z Czechowem. Prawdopodobnie Szrama udał się przez Wysypisko do Doliny Mroku. Musimy się rozpytać. Na Wysypisku "macamy" Szulgę - ten odsyła do Siemiona. Ten daje nam namiar na Jogę - przywódce bandytów w Dolinie Mroku. Mówi gdzie jest bezpośrednie przejście na lokację. Na miejscu płacimy brukowe - 5000 rubli.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

DOLINA MROKU, KORDON, BAR

Joga wysyła nas do X-18 - mamy znaleźć dla niego pistolet w pokoju z poltergeistami. W schowku jest więcej towaru - możemy sobie zabrać za fatygę. Po powrocie herszt bandytów mówi o swoim barmanie który nakieruje nas na Szramę i wspomina o wojskowych którzy konwojowali jakiegoś stalkera do Kordonu z okolicy fermy - to Wariaga zwinęli. Idziemy do Borowa - mamy ślad prowadzący na Agroprom - ale wcześniej należy skonsultować sprawę z dowódcą Powinności. Ruszamy na Kordon.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Po przybyciu na Kordon kierujemy się w stronę Baru. Za nasypem, koło ruin domku atakuje nas wojsko - zabijamy wszystkich. W ten sposób z ich rąk odbijamy Wariagę. Mówimy z nim o wynikach śledztwa. Mamy znaleźć jego Sajgę - jest przy jednym z ciał. Ruszamy do Baru. Po drodze rozmawiamy przy przejściu na Wysypisko i przed samym przejściem na Bar. Na miejscu mówimy o celu jaki miał Wariaga - ten nie ujawnia nam wszystkiego - teraz czas na rozmowę z liderem Powinności.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Oczywiście standardowa szarpanka z sierżantem Pliczko i dalej dialog z Woroninem.  Generał Kryłow który kierował bazą na Agropromie jest poza Zoną - pozostał nam kapitan Niestierenko i jego podwładny sierżant Naliwajko w Prypeci. Jeszcze dialog z Wariagiem i idziemy razem na MW. Przy przejściu nasz towarzysz idzie do bazy wolności - tam będzie na nas czekał przy wierzy nadajnika.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

PRYPEĆ, MW

W Prypeci zanim pójdziemy na dworzec autobusowy wybijamy mutanty i monolitowców po drodze - inaczej kapitan Niestierenko będzie wdawał się w bójki. W rozmowie odsyła on nas do Gastronoma na 2 piętro - tam jest sierżant Naliwajko. Po drodze do niego zabijamy monolitowca z RPG 7 na dachu budynku na przeciw - inaczej zabija naszego Wolnościowca. W rozmowie dowiadujemy się historii zalania podziemi Agropromu - tam musimy się udać w poszukiwaniu śladów Szramy. Po drodze na MW dostajemy SMS - mamy pomówić z Wariagiem. Zdajemy relację z naszych dokonań - otwierają się dwa przejścia na Agro - na Bagnach i na Wysypisku. Ruszamy.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

AGROPROM, JANTAR, X-16

  Na Agropromie wchodzimy do podziemia - są tam snorki i cztery burery - walimy drani. W schowku Strzelca nic nie ma. Znajdujemy fleszke z info na podestach - tak jak się idzie do wyjścia w bazie wojskowych. Wychodzimy tak jak weszliśmy - chyba że chcemy powalczyć z wojskiem ;). Z danych na fleszce wynika,że nasze kroki mamy skierować nad Bursztyn.  Na Jantarze idziemy do Sacharowa. Da nam potrzebne informacje ale w zamian za przysługę - mamy iść do X-16 i tam pomówić z zombi Ignatem. Ten da nam namiar na Wstęga Mobiusa - artefakt.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Wejście do X-16 jest tam gdzie zawsze. Metodą prób i błędów szukamy naszego zombi - likwidujemy tych co strzelają do nas. Znajdujemy Ignaca - ten wysyła nas do dyspozytorni - potem robi się agresywny - albo zabijamy albo uciekamy. Wstęga Mobiusa faktycznie jest na samej górze nieopodal pulpitu. Zanosimy znalezisko do Sacharowa. Nagradza nas świetnym wykrywaczem artefaktów i informacją, że Szramy mamy szukać w Czerwonym Lesie - mamy tam dotrzeć przez Martwe Miasto i ATP - otwierają się przejścia.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Suplement do poradnika cz.2.

 

Spoiler

 

SUPLEMENT - tu zostały uzupełniane zadania z wersji 3.0 - kontynuacja poradnika cz.2.



 
MARTWE MIASTO, ATP, CZERWONY LAS

W Martwym mieście idziemy do wyjścia z lokacji patrząc od wejścia skrajnie w prawo - do stalowej bramy - tam jest wejście do ATP. Na tej lokacji mówimy z Walerianem i dostajemy zadanie wspomóc blokadę w walce z mutantami. Ruszamy. Na miejscu kasujemy spora ilość dzików i rozliczamy zadanie z dowódcą posterunku. Dalej kierujemy kroki do przejścia do Czerwonego Lasu. Na miejscu mówimy z Aligatorem - ten daje nam namiar na Leśnika. Dziadek prosi nas o zdobycie 10 ogonów pseudo - psów w Zapomnianej Wsi. Ruszamy.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

ZAPOMNIANA WIEŚ, CZERWONY LAS

We wsi załatwiamy pieski i zombiaki. Możemy w ramach odpoczynku pozwiedzać - w jednym z domów na poddaszu jest ciało i wintorez. W drodze powrotnej, przy wejściu do lasu gadamy z Dżagerem - daje nam zadanie na zabicie kontrolera w tej sprawie mamy pomówić z Aligatorem. Rozliczamy się z dziadkiem - w nagrodę dostajemy SKS. Daje nam namiar na Limańsk - tam poszedł Szrama. Mamy pomówić tam z Najemnikami. Idziemy do Aligatora - dostajemy granaty i ustalamy czy idzie z nami czy czeka - lepiej niech czeka bo nam go zabiją. Załatwiamy sprawę z kontrolerem i rozliczamy z Aligatorem. Ja teraz wróciłem do Baru by się dozbroić. Czas do Limańska.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

LIMAŃSK, SZPITAL

W Limańsku szybko idziemy do anten - szkoda amunicji. Tam mówimy ze strażnikiem i Kromem. Ten opowiada znaną nam już historię pogoni za Strzelcem. Mówi którędy dostać się na CEZAS z Generatorów i prosi o oddanie aktówki z dokumentami dla Irbisa z grupy Drakonów (Smoków). Ruszamy do Szpitala.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
W samym Szpitalu jest pełno poltergeistów - bardzo irytujących. I są teleporty - nie idziemy klasyczną drogą. Ja na pierwszy wlazłem przypadkiem. Są ich w sumie trzy. Po ostatnim jest przejście do Generatorów.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

GENERATORY

Przy wejściu do laboratorium wita nas Skat Kirił - za wpuszczenie nas do środka chce byśmy znaleźli jego schowek na cmentarzu i przynieśli mu jego zawartość. Jest pod krzyżem - nie trudno go namierzyć. Odnosimy zawartość właścicielowi i w zamian dostajemy kod do drzwi: 3846277. Wchodzimy.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Rozmawiamy z Irbisem. Dostajemy nagrodę - nie ma nam zbyt wiele do powiedzenia - jest tu dopiero od pół roku także wydarzenia sprzed roku są mu obce. Ma dla nas zadanie - zabić Klojna i zabrać mu fleszkę z informacjami. Znajdziemy go koło generatorów. Podchodzimy - walczy ze snorkami - chciałem z nim pomówić ale kiedy pomogłem mu w likwidacji mutantów zaczął do mnie strzelać. Zabiłem drania. Rozliczamy zadanie z Irbisem i idziemy na CEZAS - przejście jest na północy na końcu betonki za szlabanem.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

CEZAS 1, CEZAS 2

Po wejściu na lokację musimy dotrzeć do wejścia na CEZAS 2. Tam na poziomie ziemi jest radiacja - zmykamy na wyższy teren - tam burery i snorki  - masakra :o  :o  :o. Dalej Monolit. Idziemy na wyższe dachy po drodze likwidując przeciwników. Docieramy do gruzowiska gdzie zginął Liebiediew - zabieramy PDA I dalej szybko na drabinę - z dachu na rury i do przodu. Na screenach zaznaczyłem dokładną drogę do celu.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Dalszą drogę po rurach mamy tutaj. Ja mam podniesiony skok - nie udało mi się bez tego przeskoczyć na dalszą część estakady - może komuś się uda. Droga jaką przebyłem do celu:
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Na końcu czeka nas walka z Monolitem i rozmowa z Nastawnikiem. Dajemy mu apteczkę i mówimy o historii jaka została za nami. Mówi o Szramie który wszedł do Sarkofagu z plecakiem a wyszedł bez - musimy to znaleźć. Po rozmowie sprawdziłem teleport - przenosi na komin. To śmierć. Wracamy tak jak przyszliśmy. Kiedy idziemy przychodzi SMS od Wariaga - mamy z nim się spotkać po powrocie.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Na lokacji można znaleźć SKAT 9M, wlazłem na niego szukając jak przejść dalej  :  :) , nie w schowkach jak wcześniej:
Dołączona grafika Dołączona grafika

SARKOFAG, GENERATORY, SZPITAL

Odnajdujemy plecak Szramy - w nim pamiętnik. Nasz poszukiwany ma ukryć się albo w Limańsku albo w Pieczarach. Z Sarkofagu wychodzimy przez bunkier sterowania - po drodze na ziemi można znaleźć egzo. Plany podziemi ostatnio zanieśliśmy do Irbisa. Idziemy do niego - obiecuje dać nam kopię ale mamy dostarczyć brakującą część z X-10. Kod do drzwi to 5069412 .
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Szpital w drugą stronę przechodzi się klasycznie. U wyjścia na Limańsk jest jeszcze wejście do Pieczary - my idziemy przez Limańsk, Czerwony Las do Radaru - w X-10. Drugie wejście do Pieczary jest na Pustkowiach w jaskini obok domku Dziadka Szczukara.
Dołączona grafika Dołączona grafika

RADAR, X-10, GENERATORY

W laboratorium otwieramy drzwi znanym nam kodem i tam znajdujemy dokument - mówi o systemie dwóch pieczar ciągnących się pod wieloma lokacjami. Wracamy z dokumentem do Irbisa - tłumaczy nam gdzie są wejścia do systemu jaskiń - w Szpitali i na Pustkowiu w jaskini na zboczu. Od Najemników w Limańsku możemy się dowiedzieć gdzie można się ukryć w mieście. Dostajemy też dokument z kodami do drzwi - do jakich nie wiadomo (Ci którzy grali w Solankę wiedzą  ;D). Ruszamy. Pamiętamy, że mamy pomówić z Wariagiem na MW.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

LIMAŃSK, MAGAZYNY WOJSKOWE

Rozmawiamy w Najemnikiem Kromem koło anten w mieście. Pytamy gdzie ukrywali się - daje nam namiar na piwnicę - mamy sprawdzić czy tam nie ma Szramy. Drzwi trzeba mocno napierać - blokuje je beczka od drugiej strony - ale we wnętrzu nikogo nie ma.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Ruszamy na MW do Wariaga. Odnalazł on swoją Anię. Teraz razem są już bezpieczni. Ruszamy na Pustkowia.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

PUSTKOWIA, PIECZARA, LABIRYNT

Mówimy z Blaindem - wskazuje nam wejście do Pieczary i życzy powodzenia - będzie nam potrzebne.
Dołączona grafika Dołączona grafika
Przechodząc Pieczarę staramy się trzymać zasady prawej ręki. Pieczara różni się od tej z Solianki - to połączenie jej z Labiryntem. Trzymając się prawej strony docieramy do ogromnej wielopoziomowej sali. Teraz skręcając cały czas w prawo posuwamy się ku górze. W końcu trafiamy na kolumnę z drzwiami kodowymi. Otwieramy po kolei troje drzwi wchodząc na górę. Pamiętamy o kodach z dokumentu: 276828298, 7612691, 2126804, 3672454.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika
Stajemy twarzą w twarz ze Szramą. Nie chce i nie może on opuścić Zony - nie wróci z nami. Jeżeli by odszedł - umarłby. Stali się jednością. Przeżył kilka emisji - teraz nie obawia się mutantów i anomalii. Daje nam namiar na wyjście - jest na samej górze pieczary. Otwieramy jeszcze czwarte drzwi - tam nic nie ma. Ruszamy. Wychodzimy w Czerwonym Lesie koło czołgu - zabieramy PKM i wracamy do Wschodniej Bruzdy do Szefa.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

WSCHODNIA BRUZDA

Po przybyciu do Bruzdy idziemy do Baru pomówić z Szefem. Wyjaśniamy sytuację - Szrama zostaje - jeżeli odejdzie - umrze. Mówimy też o powodzie dla którego Wariag zgodził się na misje i o tym, że zostanie jeszcze jakiś czas w Zonie. Szef proponuje nam wspólny powrót do domu - mamy wybór - freeplay lub dom. Ja wybrałem pozostanie jeszcze jakiś czas w Zonie. I to tyle.
Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika


KONIEC 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W porozumieniu z cichym, WYRAŻAM ZGODĘ NA SCALENIE powyższego poradnika, z suplementem wykonanym przez cichego, będącym jego kontynuacją.

O scalenie proszę administratorów forum, a po scaleniu w razie uznania za celowe, wstawienia linka do poradnika w #1 Wariantu Omega 3.0.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Są trudności z otwarciem spoilerów poradnika, a po otwarciu brak przewijania, tak jakby zamrażała się cała strona i niemożna nic zrobić. 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@Stanley co do otwierania poradnika , powinien się otworzyć po paru minutach , zauważyłem to przypadkowo , tak jakby był problem z wczytaniem (może dużo tekstu) , ale się otworzył po jakichś 3 min. może 4 min.

Na   http://www.stalkeruniverse.home.pl/index.php?topic=391.0 też jest ten poradnik , tylko trzeba się zarejestrować (przy rejestracji można użyć swojego loginu i hasła z stalkerteam) 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

×

Powiadomienie o plikach cookie

Używają strony akceptujesz regulamin Warunki użytkowania.

Społeczność
Discord