Skocz do zawartości

Tajemnicze ugrupowanie - poradnik


kondotier

Rekomendowane odpowiedzi

KILKA WSKAZÓWEK PRZECHODZENIA MODA.

 

Gramy na 6. lokacjach, na każdej co najmniej 2 razy. Wyjątkiem jest lokacja kończąca - Prypeć.

Mod stabilny. Zdarzają się wyloty do pulpitu, gdy wyjdziemy za strefę gry na lokacji, w danym momencie do gry nie przewidzaianej. Ale rzadko.

Mod jest rozwojowy, dlatego po jego zakończeniu zostajemy z trzema nie zaliczonymi zadaniami.

 

Mod jest prosty w przejściu, a dialogi naprowadzające są jasne i dokładne. Również są ich odzwierciedlenia wskazane na mapie, znacznikiem lub szarym kółkiem.

 

Niektóre zadania można zaliczać w rożnych kolejnościach, wię grający też mogą mieć inną kolejność, wybraną przez siebie. Tylko na Kordonie rozmowa z Denem musi być przed atakiem bandytów, bo lubi zginąć.

 

Kordon.

 

Zaczynamy grę na Kordonie jako Klim. W sweterku i z walizką. Mod kieruje nas na posterunek wojskowy, gdzie rozmawiamy z jego dowódcą kpt Karpienko. Rozmawiamy, oddajemy walizkę i bierzemy fanty. Powtarzamy dialog i bierzemy zadanie na dezertera. Warto.

Teraz czytelnie kierowani przez moda rozmawiamy kolejno: Sidorowicz, Grigorij – bierzemy zadanie poboczne, Den , Sidorowicz, Micha, jeszcze raz Micha, Kołdun, Micha, kpt. Karpienko ( można po Micha i przed Kołdunem), mjr Kuzniecow 2razy.

W efekcie mamy wykonane zadania na pendrajwa Sidorowicza, na PDA i na psie ogony dla Grigorija, , odparcie ataku bandytów i info o „tajemniczym stalkerze” dla Micha, dokumenty dla Kołduna, dezertera dla Karpienki i najemnika dla Kuzniecowa.

Goniąc dezertera idziemy przez tunel z elektrami i koniecznie przez chlewnię, gdzie dostajemy dalszy namiar na dezertera.

Najemnika szukamy nie przekraczając mostu.

Z Kołdunem na Kordonie rozmawiamy tylko 1 raz ( wskazówki miejsc spotkań - w dialogu z nim !!!).

Sidorowicz ma do zaoferowania wiele ciekawych rzeczy. Waga nas ogranicza. Wskazane kupno celownika optycznego. Wystarcza otrzymana strzelba, jest uniwersalna i skuteczna. Jeden karabin z optyką. Wtedy pistolety już nie są przydatne. Nie szarpiemy się na drogie zbroje. Na razie kurtka wystarcza.

Warto w miarę kasy kupić i zmagazynować amunicję do Wintoreza, nawet gdy go nie mamy. Przyda się. Przechować najlepiej w barakowozie na posterunku Powinności na Wysypisku lub na składowisku samochodów. Nie zginie. Dodać też pozyskaną w innych miejscach podczas gry.

DODANO: Jeśli gramy z modyfikacją dodaną przez @gawron , porada o amunicji jest nieaktualna.

 

Po wyczerpaniu zadań idziemy wg wskazówki Sidorowicza. Kuzniecow mimo współpracy bierze haracz 500 ru za każde przejście.

Darmowe przejście za tory i z powrotem przez tunel, a same powroty z mostu po skrzyniach i beczkach ze skokiem przez płot, lub kawałek dalej przez kontener.

 

Wysypisko.

 

Wysypisko opanowane przez bandytów. Na złomowisku pojazdów neutralni stalkerzy i Powinność na Posterunku przy bramie. Znowu haracz.

Z Wysypiska możemy iść do Doliny Mroku na spotkanie z Kołdunem, lub do Rostoka-baru, do Barmana. Nie ma to znaczenia.

W barze rozmawiamy z Barmanem i dostajemy zadania na Agroprom. Asortyment do kupienia ubogi.

Idziemy, ale z Wysypiska najpierw skręcamy na Dolinę Mroku. Odnajdujemy Kołduna na Budowie i wykonujemy jego kolejną fanaberię. Zabieramy dobrze widoczne dokumenty i opuszczamy Dolinę.

Jeśli najpierw byliśmy w Dolinie Mroku, idziemy do Barmana .

Idziemy na Agroprom. Trzeba się przebić przez bandytów.

 

Agroprom i podziemia.

 

Przeciwnik w płn kompleksie uzbrojony w dobrą broń i pancerze. Zadanie zalicza się nie po znalezieniu PDA, lecz po zabiciu ostatniego najemnika. Przeglądamy schowki, szczególnie w budynku na 1 piętrze. Podwójny schowek. Kamizelka Najemników. Zbierzmy cała amunicję do Wałów

Schodzimy do podziemi. Kołdun zaznaczony żółta kropką. ( przy zawalonym wyjściu ) Rozmawiamy.

Po rozmowie wracamy do Barmana.

 

Rostok-bar.

 

Rozmowa i rozliczenie. Barman nakierowuje nas na Notcza i Fomę. Zadanie od Notcza wykonujemy od razu ( musimy mieć 1000 ru ) i otrzymujemy informację. Zadania do wykonania na Agropromie. Idziemy przebojowo przy hangarze.

 

Agroprom po raz drugi.

 

Pierwsze zadanie na Agropromie, dolinka z prawej strony tunelu. Wszyscy najemnicy muszą zginąć ( plączą się aż do kompleksu ), bo kwestowy NPC nie ruszy. Idziemy za nim i nie przejmujemy się gdy zginie w anomalii przy wejściu do podziemi. Dostaniemy nowe zadanie.

Schodzimy do podziemi. Szukamy Informatora ( Oswiedomitiela). Wiemy że jest w kryjówce Striełoka. Rozmawiamy. Wg dialogu do PDA wkleił nam mapę. Ja jej nie miałem. Nie miało to wpływu na grę. Wychodzimy w kompleksie południowym. Zadanie ma być bez strzału, schowałem więc broń i patrząc na rozmieszczenie żołnierzy ( minimapa), przechodząc zawsze za ich plecami wszedłem do budynku. Na 2. pietrze szukane dokumenty i dla zmyłki walizka. Wziąłem na wszelki przypadek i ją. Ale w dalszej akcji nie brała udziału. Była tylko balastem.

Wychodzimy też za plecami żołnierzy, nie zawsze najkrótszą droga ( ja przez dziurę w murze ) i wracamy do Rostoka.

 

Roztok -bar.

 

Rozliczamy się z zadań. Od Barmana dostajemy namiar na Sokoła na Kordonie. Idziemy. Na Wysypisku tradycyjnie - przy betonach bandyci. Trzeba zwalczyć. Ale jak będziemy wracać ich miejsce zajmą następni.

 

Kordon.

 

Na posterunku płn. witają nas bandyci. Po ich likwidacji musimy dostać się za tory. Sposób dowolny. Kuzniecow już nam nie będzie potrzebny, można nawet zlikwidować posterunek pod mostem. Tak zrobiłem z konieczności. Nie wpłynęło to na grę.

Po minięciu torów szukamy Sokoła. Na pewno nie znajdziemy go w żadnej budowli. Woli grilla przy ognisku. Za wiadomość o przejściu do Prypeci, chce przysługi w Dolinie Mroku. Poruszamy się w kierunku drogi prowadzącej na ATP. Inne kierunki mogą powodować wylot, związany z niegrywalną częścią lokacji. W tunelu jest Kołdun, ale nie ma po co tam iść. Mamy z nim wyznaczone inne miejsce spotkania.

Możemy odwiedzić Sidorowicza, dla pozbycia się zbędnych artefaktów ( a mogło się ich nazbierać sporo i jeśli nie sprzedawaliśmy, obciążają nas i nie potrzebnie zajmują sloty, które niedługo mogą być potrzebne ). To samo z wódką i różnorodnością apteczek i amunicji. Pieniądze nie ważą, ale też już nie będą nam potrzebne. Potrzebujemy tylko na opłatę dla Kuzniecowa. Idziemy do Doliny Mroku.

 

Dolina Mroku.

 

Miejsce pobytu prześladowców Sokoła mamy na mapie ( chlewnia). Idziemy, ostrożnie na zwierzaki. Likwidujemy bandytów, lub jak w moim przypadku, zrobili to stalkerzy, gdy podszedłem w pobliże fermy.

Otrzymujemy informację o lokalizacji schowka i jest on zaznaczony na mapie, szarym kółkiem. Może się pokrywać z tradycyjnym schowkiem. Dostępu bronią świnie, dziki i psy. Odnajdujemy oba schowki, jeden w pniu, drugi to plecak na kamieniach.

Zabieramy zawartość.

I tu zaczyna się problem nadmiaru. Zawartość schowka Sokoła, to 27 kg i jest ona niezbędna do dalszej gry. Szczególnie karabin maszynowy. Chyba że, pancerz mamy już lepszy i nie uszkodzony. Zawartość schowka, plus apteczki i bandaże, trochę jedzenia i napoi energetycznych, strzelba z amunicją, ale nie za dużo, kilka granatów to wszystko co zabieramy ze sobą od schowka.

W plecaku był pen-drajw. Musimy go użyć, aby dowiedzieć się gdzie jest przejście.

OSTRZEŻENIE.

Po użyciu pen-drajwa, wywołajmy mapę Agropromu i koniecznie zróbmy jej screena w miejscu znajdowania się przejścia. Pen-drajw ma samolikwidator ( o czym nie wiemy ) i po wejściu na Agroprom, nie mamy ani jego, ani znacznika przejścia. Nie ma czasu na szukanie. Musimy dotrzeć do teleportu biegiem, ze względu na zabójcze promieniowanie. Nie pokrywa się ze znanym przejściem. Jest trochę na lewo.

 

Przez Wysypisko kto zostawił amunicję do Wintara, niech nie zapomni jej zabrać – idziemy na Agroprom. Nie musimy pchać się przez hangar, ale ominąć go z boku. Walcząc tylko z bandytami na barykadzie.

 

Agroprom.

 

Uwzględniając powyższe „ostrzeżenie” , przedostajemy się do Prypeci.

 

Prypeć.

 

Pojawiamy się na drodze koło koparki. Do kierunku działania jesteśmy odwróceni tyłem i pójście do przodu kończy się wpadnięciem w tekstury ( opisuję mój przypadek, nie musicie tak mieć ). Sugeruję,poruszanie się lewą stroną alei. Po zaliczeniu zadania dotarcia do Prypeci, atakuje nas Monolit, strzelcy na dachach i śmigłowiec. Kryjąc się za drzewami i złomem na ulicy, likwidujemy dacharzy. Znaleziony w schowku Wintar i zapas amunicji, są tu nieocenione. Możemy starać się uniknąć ognia z helikoptera, ale to niepotrzebne psucie sobie gry. Odczekujemy chwile, aż kawałek odleci, z przejścia między budynkami, ogniem kaemu niszczymy śmigłowiec, Mnie wystarczyło 50 naboi. Idziemy na stadion. Trudniejszą drogą, koło przedszkola i przez garaż-tunel, albo łatwiejszą z lewej strony. Tu i tu, mamy Monolit. Z prawej dodatkowo snorki.

Między tunelem a stadionem, brak przeciwnika. Poszukiwani z Ugrupowania X, są na stadionie. Na trybunie i pod nią w korytarzach.

Mocni, odporni i celni. Karabin maszynowy ma pole do popisu. Szukamy kolesia z gausem. Jest na górze. Staramy się go załatwić w pierwszej kolejności. Zabieramy Gaussa i ładunki do niego. Zadanie nie zalicza się od razu, bo Kołdun ma po niego przyjść i go zabrać.

Teraz możemy się pozbyć za wyjątkiem strzelby i trochy amunicji ( 30 szt ), całej broni z małą ilością amunicji, jedzenia ( zostawić 2 konserwy lub kiełbasy - resztę zjeść. Będą balastem przy sprincie po bieżni. Gaussa wykorzystujemy, do likwidacji snajperów z Gaussami na budynkach wokół stadionu. Nie będą przeszkadzać przy bieganiu. Idziemy likwidować pozostałych iXiarzy. Po ostatnim, dostajemy pochwałę na piśmie i polecenie powrotu helikopterem. Możemy wyrzucić, wszystko,oprócz strzelby i energetyków aby bez utraty siły dobiec do lądowiska, szczególnie gdy nie zlikwidowaliśmy wszystkich snajperów. Przed biegiem możemy też coś przekąsić.

W PDA mamy trzy zadania do zakończenia w kolejnej wersji moda.

Powinniśmy jak najszybciej znaleźć się na bieżni i czekać aż nadleci helikopter i pobiec za nim. To za stadionem.

Aby helikopter się „zmaterializował” na lądowisku, musimy przebiec środkowym tunelem, gdzie pięty będą gryzły nam tuszkany (chomiki). To na nie była potrzebna strzelba. Przebiegamy na drugą stronę i jeśli jeszcze nie ma tam helikoptera, KONIECZNIE się zatrzymujemy prze wejściem na taki placyk. Wejście na placyk, bez względu na obecność helikoptera czy nie, kończy grę.

A milej go zobaczyć i podbiec do niego i wtedy zakończyć grę, i dostać napisy końcowe.

Ale czasem z rozpędu ( wiem, bo dla zrobienia screenów robiłem zakończenie kilka razy ) helikopter wlatuje w ziemię, bez rozbicia się. Jak się spóźniłem z wyjściem spod trybun wyrzucając obciążenie, już wracał wylatując z tekstur i odleciał tez przez tekstury.

Taki urok niedokończonego moda.

  • Super 1
  • Dodatnia 7
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zmienił(a) tytuł na Tajemnicze ugrupowanie - poradnik

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.