Jump to content

[Tutorial] Dodawanie nowych broni


Recommended Posts

Ogólne informacje:

 

- Dodawanie broni dzielimy na trzy "kategorie" gotowe, "nowe" oraz wycinane z innych modów, postaram się opisać oba przypadki w poniższym tutku wraz ze szczegółowym opisem sekcji w konfigu danej broni, nowa amunicja oraz inne ważnie bądź mniej rzeczy.

 

- Co będzie nam potrzebne do pracy:

  • Coś do wypakowania gry
  • Notepad ++
  • Model danej broni lub mod
  • Trochę chęci, cierpliwości oraz czasu  :)

I. Zbieramy pliki do dodawanie broni:

 

Co będzie nam potrzebne:

 

 

  • Konfig broni - W naszym przypadku jest to plik w_xxx_xxx*.ltx [configsweapons] - Podstawa pliku konfiguracyjnego dla nowej broni.
  • Plik weapons.ltx [configsweapons] - Dopisanie nowej broni do "rejestru", dodanie nowego celownika oraz amunicji.
  • Plik mp_ranks.ltx [configsmp] - Dopisanie broni w celu uniknięcia wypadu po rzuceniu na ziemię owej broni.
  • Plik st_items_weapons.xml [configstextpol] - Opisy dla nowej broni, amunicji oraz celownika.
  • Pliki scopes.xml oraz scopes_16.xml [configsui] - Dodanie nowej siatki dla nowego celownika.

* XXX - nazwa naszej broni.

 

II. Tworzenie pliku konfiguracyjnego dla "nowej" broni:

 

Zacznijmy od tego czym są owe te nazwane przeze mnie "Nowe" bronie - są to bronie do których mamy tylko modele [meshesdynamicsweapons] oraz tekstury [textureswpn].

 

1. Zmieniamy nazwę naszej broni na nową. W naszym przypadku jest to np. w_desert_eagle.ltx zmieniamy ją na w_nasza_nazwa.ltx

2. Otwieramy plik weapons.ltx i szukamy sekcji:

#include "w_pkm.ltx"

Pod nią dopisujemy

#include "w_nasza_nazwa.ltx"

Powinniśmy otrzymać coś takiego

[...]#include "w_g36.ltx"#include "w_pkm.ltx"#include "w_nasza_nazwa.ltx"

Uwaga:

 

Nie zapomnijcie o znaku "" [cudzysłów] na początku oraz końcu dodawanego pliku konfiguracyjnego.

 

 

III. "Prześwietlenie", czyli co w pliku konfiguracyjnym piszczy

 

Ci co już mają/mieli styczność z konfigami dla broni wiedzą co jest do czego, Ci co nie mieli jeszcze styczności z tym to poniżej opiszę najważniejsze sekcje. Poddział podzielę na Podstawowy oraz Zaawansowany, ten pierwszy będzie dotyczyć tych co zaczynają zabawę w dodawanie broni. Drugi zaś dla tych co już podstawową "wiedzę" na temat dodawania broni posiadają, więc podstawa ich nie powinna interesować, ale może coś nowego poznają. 

 

IIIa. Postawa - Czyli co należy tylko zmienić, aby broń była prawidłowo dodana jeśli chodzi o samą broń.

 

1. Otwieramy plik w_nasza_nazwa.ltx, w pierwszej linii mamy:

[wpn_desert_eagle]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params 

Zamienić ją na:

[wpn_nasza_nazwa]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params 

2. Zmieniamy hud - każdy Hud poniższy MUSI być innym bo wywali nam buga w postaci podwójnych sekcji. Szukamy sekcji:

hud                     	= wpn_desert_eagle_hud

Zmieniamy na:

hud                     	= nasza_nazwa_hud

3. Zmieniamy model broni - Szukamy sekcji:

visual                  	= dynamicsweaponswpn_nasza_nazwawpn_nasza_nazwa.ogf 

Zamienić ją na:

visual                  	= dynamicsweaponswpn_nasza_nazwawpn_nasza_nazwa.ogf 

4. Zmieniamy Hud broni - Szukamy sekcji:

[wpn_nasza_nazwa_hud]:hud_base

Zmieniamy na:

[wpn_nasza_nazwa_hud]:hud_base

5. Zmieniamy model "widoczny" - Szukamy sekcji: 

item_visual             	= dynamicsweaponswpn_nasza_nazwawpn_nasza_nazwa_hud.ogf

Zmieniamy na:

item_visual             	= dynamicsweaponswpn_nasza_nazwawpn_nasza_nazwa_hud.ogf

6. Usuwany sekcję unikalnej broni - jeśli tworzymy nową broń na podstawie istniejącej już broni należy usunąć sekcję odpowiedzialną na unikalną broń. W Naszym przypadku jest to ta sekcja:

;-----------------------------------------------------------------------------; Óíčęŕëüívĺ;-----------------------------------------------------------------------------[wpn_desert_eagle_nimble]:wpn_desert_eagle$spawn                  	= "weaponswpn_desert_eagle_nimble"inv_name				= st_wpn_desert_eagle_nimbledescription					= st_wpn_desert_eagle_nimble_descrcost					= 3500fire_dispersion_base		= 0.11

Za przykład podam Karabin M4A1, postępujemy tak samo jak powyżej:

 

Uwaga:

 

I. Jeśli mamy model broni i nie wiemy jaki konfig z podstawki będzie "pasować" do naszej broni to do jakiej broni jest ów broń "podobna" to myślimy na logikę. Karabin M4A1 jest podobny do LR-300, więc konfig bierzemy z tej broni.

II. Pliki w konfiguracjach oraz foldery z teksturami, nie mogą być pisane z DUŻYCH dlatego, że gra nie "widzi" ich. Urok silnika Stalkera.

 

                                             

1. Zmieniamy nazwę naszej broni na nową. W naszym przypadku jest to np. w_lr300.ltx zmieniamy ją na w_m4a1.ltx

2. Otwieramy plik weapons.ltx i szukamy sekcji:

#include "w_pkm.ltx"

Pod nią dopisujemy

#include "w_m4a1.ltx"

Powinniśmy otrzymać coś takiego

[...]#include "w_g36.ltx"#include "w_pkm.ltx"#include "w_m4a1.ltx"

1. Otwieramy plik w_m4a1.ltx, w pierwszej linii mamy:

[wpn_lr300]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params

Zamienić ją na:

[wpn_m4a1]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params

2. Zmieniamy hud - Powtarzam, każdy Hud poniższy MUSI być innym bo wywali nam buga w postaci podwójnych sekcji. Szukamy sekcji:

hud                        = wpn_lr300_hud

Zmieniamy na:

hud                        = wpn_m4a1_hud

3. Zmieniamy model broni - Szukamy sekcji:

visual                     = dynamicsweaponswpn_lr300wpn_lr300.ogf

Zamienić ją na:

visual                     = dynamicsweaponswpn_m4a1wpn_m4a1.ogf

4. Zmieniamy Hud broni - Szukamy sekcji:

[wpn_lr300_hud]:hud_base

Zmieniamy na:

[wpn_m4a1_hud]:hud_base

5. Zmieniamy model "widoczny" - Szukamy sekcji: 

item_visual                = dynamicsweaponswpn_lr300wpn_lr300_hud.ogf

Zmieniamy na:

item_visual                = dynamicsweaponswpn_m4a1wpn_m4a1_hud.ogf

6. Usuwany sekcję unikalnej broni - jeśli tworzymy nową broń na podstawie istniejącej już broni należy usunąć sekcję odpowiedzialną na unikalną broń. W Naszym przypadku jest to ta sekcja:

;-----------------------------------------------------------------------------; Óíčęŕëüíűĺ;-----------------------------------------------------------------------------;---------------------------;AP Weapon Section for NPCs;---------------------------[wpn_lr300_ap]:wpn_lr300ammo_class              = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ss190;---------------------------;End of AP section;---------------------------upgrades                = up_gr_firstab_lr300, up_gr_seconab_lr300, up_gr_thirdab_lr300, up_gr_fourtab_lr300, up_gr_fifthab_lr300installed_upgrades      =upgrade_scheme          = upgrade_scheme_lr300

 

Poniżej paczka 3 modeli M4A1 do testów.

packm4a1.7z

 

 

 

IIIbZaawansowany - Idziemy na głębokie wody, czyli co należy jeszcze dodać, aby broń była dodana "kompletnie" wraz z opisami dla broni oraz inne.

 

Prócz w/w kroków jest jeszcze trochę pracy, aby broń była kompletnie dodana do gry, bez jakichkolwiek wypadów.

 

I. Dodawanie Rang - Dla broni oraz ogólny jego opis.

 

Zacznijmy od tego czym jest ten plik mp_ranks - ten plik jest odpowiedzialny wszystkie rzeczy, które leżą na ziemi, brak wpisu tutaj będzie powodować wypad do pulpitu.

 

I. Opis pliku mp_ranks.

 

Sam dopisek nie jest trudny, lecz czy każdy wie co do czego się odnosi? Raczej nie, więc opisze główne sekcje, które są nam potrzebne do modding'u broni.

Sekcja odpowiedzialna za podstawą amunicję dla pistoletów

standart_ammo_p	= mp_ammo_9x18_fmj, mp_ammo_9x19_fmj, mp_ammo_11.43x23_fmj

Sekcja odpowiedzialna za zaawansowaną amunicję dla pistoletów

advanced_ammo_p = mp_ammo_9x18_pmm, mp_ammo_9x19_pbp, mp_ammo_11.43x23_hydro 

Sekcja odpowiedzialna za podstawą amunicję do karabinów, granatników, snajperek itd.

standart_ammo	= mp_ammo_5.45x39_fmj,  mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_7.62x54_7h1, mp_ammo_5.56x45_ss190, mp_ammo_9x39_pab9, mp_ammo_12x70_buck, ammo_pkm_100, mp_ammo_pkm_100 

Sekcja odpowiedzialna za zaawansowaną amunicję do karabinów, granatników, snajperek itd.

advanced_ammo	= mp_ammo_5.45x39_ap,  mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_7.62x54_ap, mp_ammo_5.56x45_ap, mp_ammo_9x39_ap, mp_ammo_12x76_zhekan 

Sekcja odpowiedzialna za wszystkie bronie prócz pistoletów

wpn_auto		= mp_wpn_bm16, mp_wpn_wincheaster1300, mp_wpn_toz34, mp_wpn_spas12, mp_wpn_protecta, mp_wpn_ak74u, mp_wpn_ak74,  mp_wpn_mp5, mp_wpn_l85, mp_wpn_lr300, mp_wpn_abakan, mp_wpn_sig550, mp_wpn_groza, mp_wpn_g36, mp_wpn_fn2000, mp_wpn_val, mp_wpn_vintorez, mp_wpn_svd, mp_wpn_svu, mp_wpn_gauss, mp_wpn_rpg7, mp_wpn_rg-6, mp_wpn_pkm, wpn_pkm; mp_wpn_toz34, mp_wpn_m4a1 

Sekcja odpowiedzialna za pistolety

wpn_pist		= mp_wpn_pm, mp_wpn_pb, mp_wpn_fort, mp_wpn_walther, mp_wpn_colt1911, mp_wpn_usp, mp_wpn_sig220, mp_wpn_desert_eagle, mp_wpn_beretta, mp_wpn_hpsa

Sekcja odpowiedzialna za wszystkie przedmoity leżące na ziemi

available_items					= mp_wpn_knife,mp_wpn_pm,mp_wpn_pb,mp_wpn_fort,mp_wpn_hpsa,mp_wpn_ak74,mp_wpn_l85,mp_wpn_colt1911,mp_wpn_walther, mp_wpn_beretta, mp_wpn_sig220, mp_wpn_bm16,mp_wpn_ak74u,mp_wpn_mp5,mp_device_torch, mp_detector_advanced, mp_wpn_binoc,mp_wpn_addon_scope_susat,mp_wpn_addon_scope,mp_grenade_f1,mp_grenade_rgd5,mp_grenade_gd-05,mp_wpn_addon_silencer,mp_ammo_9x18_fmj,mp_ammo_9x18_pmm,mp_ammo_9x19_fmj,mp_ammo_9x19_pbp,mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_5.45x39_fmj,mp_ammo_5.45x39_ap,mp_ammo_5.56x45_ss190,mp_ammo_5.56x45_ap,mp_ammo_7.62x54_7h1,mp_ammo_7.62x54_ap,mp_ammo_9x39_pab9,mp_ammo_9x39_ap,mp_ammo_11.43x23_fmj,mp_ammo_11.43x23_hydro,mp_ammo_12x70_buck,mp_ammo_12x76_zhekan,mp_ammo_pkm_100,wpn_toz34, wpn_gauss_aes, pri_a17_gauss_rifle, wpn_protecta, wpn_pm_actor, wpn_sig550_luckygun, wpn_pkm_zulus, wpn_desert_eagle_nimble, wpn_groza_nimble, wpn_groza_specops, wpn_mp5_nimble, wpn_sig220_nimble, wpn_spas12_nimble, wpn_svd_nimble, wpn_svu_nimble, wpn_usp_nimble, wpn_vintorez_nimble, wpn_wincheaster1300_trapper, wpn_g36_nimble, wpn_fn2000_nimble, wpn_protecta_nimble, wpn_ak74u_snag, wpn_fort_snag, mp_medkit, mp_energy_drink, mp_bandage, mp_antirad, mp_drug_coagulant, mp_drug_radioprotector

 

 

 

II. Sekcja odpowiedzialna za bronie (karabiny, strzelby, itd.)

 

Jeśli już trzymamy się broni - Karabin M4A1, to będziemy na niej pisać poniższe kroki, aby nie "mieszać" w głowie.

 

1. Otwieramy ów plik 

2. Jeśli chodzi o karabiny to dopisujemy  w tych sekcjach:

wpn_auto

Dopisek ma wyglądać tak:

mp_wpn_XXX 

W naszym przypadku dopisuje tutaj sekcję, powinna tak wyglądać. 

mp_wpn_m4a1

Cała sekcja ma tak wyglądać:

wpn_auto		= mp_wpn_bm16, mp_wpn_wincheaster1300, mp_wpn_toz34, mp_wpn_spas12, mp_wpn_protecta, mp_wpn_ak74u, mp_wpn_ak74,  mp_wpn_mp5, mp_wpn_l85, mp_wpn_lr300, mp_wpn_abakan, mp_wpn_sig550, mp_wpn_groza, mp_wpn_g36, mp_wpn_fn2000, mp_wpn_val, mp_wpn_vintorez, mp_wpn_svd, mp_wpn_svu, mp_wpn_gauss, mp_wpn_rpg7, mp_wpn_rg-6, mp_wpn_pkm, wpn_pkm; mp_wpn_toz34, mp_wpn_m4a1 

Oraz do tej sekcji dodajemy broń:

available_items					= mp_wpn_knife,mp_wpn_pm,mp_wpn_pb,mp_wpn_fort,mp_wpn_hpsa,mp_wpn_ak74,mp_wpn_l85,mp_wpn_colt1911,mp_wpn_walther, mp_wpn_beretta, mp_wpn_sig220, mp_wpn_bm16,mp_wpn_ak74u,mp_wpn_mp5,mp_device_torch, mp_detector_advanced, mp_wpn_binoc,mp_wpn_addon_scope_susat,mp_wpn_addon_scope,mp_grenade_f1,mp_grenade_rgd5,mp_grenade_gd-05,mp_wpn_addon_silencer,mp_ammo_9x18_fmj,mp_ammo_9x18_pmm,mp_ammo_9x19_fmj,mp_ammo_9x19_pbp,mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_5.45x39_fmj,mp_ammo_5.45x39_ap,mp_ammo_5.56x45_ss190,mp_ammo_5.56x45_ap,mp_ammo_7.62x54_7h1,mp_ammo_7.62x54_ap,mp_ammo_9x39_pab9,mp_ammo_9x39_ap,mp_ammo_11.43x23_fmj,mp_ammo_11.43x23_hydro,mp_ammo_12x70_buck,mp_ammo_12x76_zhekan,mp_ammo_pkm_100,wpn_toz34, wpn_gauss_aes, pri_a17_gauss_rifle, wpn_protecta, wpn_pm_actor, wpn_sig550_luckygun, wpn_pkm_zulus, wpn_desert_eagle_nimble, wpn_groza_nimble, wpn_groza_specops, wpn_mp5_nimble, wpn_sig220_nimble, wpn_spas12_nimble, wpn_svd_nimble, wpn_svu_nimble, wpn_usp_nimble, wpn_vintorez_nimble, wpn_wincheaster1300_trapper, wpn_g36_nimble, wpn_fn2000_nimble, wpn_protecta_nimble, wpn_ak74u_snag, wpn_fort_snag, mp_medkit, mp_energy_drink, mp_bandage, mp_antirad, mp_drug_coagulant, mp_drug_radioprotector

Cała sekcja ma tak wyglądać:

available_items					= mp_wpn_knife,mp_wpn_pm,mp_wpn_pb,mp_wpn_fort,mp_wpn_hpsa,mp_wpn_ak74,mp_wpn_l85,mp_wpn_colt1911,mp_wpn_walther, mp_wpn_beretta, mp_wpn_sig220, mp_wpn_bm16,mp_wpn_ak74u,mp_wpn_mp5,mp_device_torch, mp_detector_advanced, mp_wpn_binoc,mp_wpn_addon_scope_susat,mp_wpn_addon_scope,mp_grenade_f1,mp_grenade_rgd5,mp_grenade_gd-05,mp_wpn_addon_silencer,mp_ammo_9x18_fmj,mp_ammo_9x18_pmm,mp_ammo_9x19_fmj,mp_ammo_9x19_pbp,mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_5.45x39_fmj,mp_ammo_5.45x39_ap,mp_ammo_5.56x45_ss190,mp_ammo_5.56x45_ap,mp_ammo_7.62x54_7h1,mp_ammo_7.62x54_ap,mp_ammo_9x39_pab9,mp_ammo_9x39_ap,mp_ammo_11.43x23_fmj,mp_ammo_11.43x23_hydro,mp_ammo_12x70_buck,mp_ammo_12x76_zhekan,mp_ammo_pkm_100,wpn_toz34, wpn_gauss_aes, pri_a17_gauss_rifle, wpn_protecta, wpn_pm_actor, wpn_sig550_luckygun, wpn_pkm_zulus, wpn_desert_eagle_nimble, wpn_groza_nimble, wpn_groza_specops, wpn_mp5_nimble, wpn_sig220_nimble, wpn_spas12_nimble, wpn_svd_nimble, wpn_svu_nimble, wpn_usp_nimble, wpn_vintorez_nimble, wpn_wincheaster1300_trapper, wpn_g36_nimble, wpn_fn2000_nimble, wpn_protecta_nimble, wpn_ak74u_snag, wpn_fort_snag, mp_medkit, mp_energy_drink, mp_bandage, mp_antirad, mp_drug_coagulant, mp_drug_radioprotector, mp_wpn_m4a1

III. Tworzenie opisów dla broni.

 

Opis(y) broni można utworzyć na dwa sposoby, opiszę oba. Każdemu może być lepiej jedną lub drugą metodą.

 

1. Opis broni w konfigu broni

 

Metoda łatwiejsza.

Sama metoda jest jest trudna do zrobienia, wystarczy otworzyć plik dodanej broni i poszukać odpowiedniej sekcji. Opis w konfigu broni jest w tej sekcji:

description             = st_wpn_lr300_descrinv_name_short          = st_wpn_lr300

Pierwsza linia odnosi się do nazwy broni.

Druga linia odnosi się do opisu broni.

 

Można napisać na przykład coś tak:

description             = "M4A1"inv_name_short          = "Karabinek szturmowy produkcji amerykańskiej." 

Uwaga:

Jeśli będziecie robić tą metodą nie zapomnijcie o znaku "" [cudzysłów] na końcach zdań i nazw bo gra wam ich nie wykryje.

 

 

 Zapisujemy plik i koniec naszej pracy, a poniżej ów opisy w grze:

Dołączona grafika

 

I to koniec naszej pracy broń już w pełni gotowa do gry i kompletnie dodana :)

 

 

Metoda trudniejsza.

 

Tu są małe schody, ale też nie jest mocno trudna metoda.

 

1. Otwieramy konfig broni, przykładowo będzie to M4A1, który jest oparty na LR-300. Postępuje tak samo jak poprzednio szukamy dwóch sekcji z różnicą jednej sekcji:

description             = st_wpn_lr300_descrinv_name             	= st_wpn_lr300

Zmieniamy na:

description             = st_wpn_m4a1_descrinv_name             	= st_wpn_m4a1

Zapisujemy plik.

 

2. Otwieramy teraz plik st_items_weapons.xml i szukamy nazwy i opisu dla LR-300:

        <string id="st_wpn_lr300">		<text>TRs 301</text>	</string>        <string id="st_wpn_lr300_descr">		<text>Kolejny krok w rozwoju tej sławnej rodziny broni. Zmian dokonano w górnej połowie stalowej konstrukcji złożonej z lufy, tuby                  gazowej i naciągu montażowego zamka, co zmniejszyło jej wagę i poprawiło ergonomię i system gazowy. Broń jest bardzo precyzyjna, ale skłonność do gromadzenia brudu czyni ją mało przydatną w trudnych warunkach Zony.</text>	</string>

Zmieniamy nazwy

<string id="st_wpn_m4a1">		<text>TRs 301</text>	</string>        <string id="st_wpn_m41_descr">		<text>Kolejny krok w rozwoju tej sławnej rodziny broni. Zmian dokonano w górnej połowie stalowej konstrukcji złożonej z lufy, tuby                  gazowej i naciągu montażowego zamka, co zmniejszyło jej wagę i poprawiło ergonomię i system gazowy. Broń jest bardzo precyzyjna, ale skłonność do gromadzenia brudu czyni ją mało przydatną w trudnych warunkach Zony.</text>	</string>

Następnie zmieniamy nazwę i opis broni, posłużę się tymi samymi co wcześniej:

        <string id="st_wpn_m4a1">		<text>M4A1</text>	</string>        <string id="st_wpn_m4a1_descr">		<text>Karabinek szturmowy produkcji amerykańskiej.</text>	</string>

Owe sekcje dodajemy na końcu pliku przed </string_table>

 

Powinno to wyglądać tak jak poniżej:

[...]<string id="ammo-gauss_cardan_descr">		<text>Te ogniwa o mniejszej pojemności wykorzystują jako źródło mocy fragment artefaktu Błysk. Niższa pojemność wynika z prymitywnych warunków produkcji i braku specjalistycznego sprzętu.</text>	</string>	<string id="st_wpn_m4a1">		<text>M4A1</text>	</string>        <string id="st_wpn_m4a1_descr">		<text>Karabinek szturmowy produkcji amerykańskiej.</text>	</string></string_table>

Zapisujemy, odpalamy grę i cieszymy się ładnym opisem broni :)

Dołączona grafika

 

IV. Opis pliki konfiguracyjnego:

Ulepszenia;-----------------------------------------------------------------------------------upgrades                = up_gr_firstab_assault, up_gr_seconab_assault, up_gr_thirdab_assaultinstalled_upgrades      =upgrade_scheme          = upgrade_scheme_bm16Klasa broni;-----------------------------------------------------------------------------------weapon_class			= assault_riflecost					= 17000 [koszt]ammo_mag_size		 	= 20 [pojemność magazynka]Amuncja używana w danej broni;-----------------------------------------------------------------------------------grenade_class			= ammo_m209ammo_class		 		= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_apinv_weight				= 2.9 [waga broni]Położenie oraz rozmiar ikony;-----------------------------------------------------------------------------------inv_grid_width			= 5 [Ilość kratek wszerz]inv_grid_height			= 2 [Ilość kratek wzdłuż]inv_grid_x				= 5 [Położenie w osi X]inv_grid_y				= 32 [Położenie w osi Y]slot 					= 2 [Slot broni]1 - Pistolety2- Karabiny i inneUlepszenia dla danej broni;-----------------------------------------------------------------------------------upgrades                = up_gr_firstab_assault, up_gr_seconab_assault, up_gr_thirdab_assaultinstalled_upgrades      =upgrade_scheme          = upgrade_scheme_bm16Pozycja broni na ekranie;-----------------------------------------------------------------------------------position         	    = -0.026,-0.130,0Położenie oraz efekt "ognia" podczas strzelania  ;-----------------------------------------------------------------------------------fire_point             	=  0,0.235,0.673flame_particles			= weaponsgeneric_weapon05shell_particles	 		= weaponsgeneric_shellsgrenade_flame_particles		= weaponsgeneric_weapon01Osiągi broni;-----------------------------------------------------------------------------------hit_power        	= 0.4, 0.4, 0.4, 0.4 (przebicie)hit_power_critical  = 0.9 (przebicie krytyczne)hit_impulse		 	= 17 siła obalająca - powyżej 200 zaczynają fruwać)hit_probability_gd_novice  = 0.80 [Prawdopodobieństwo trafenia]hit_probability_gd_stalker = 0.80 [J/w]hit_probability_gd_veteran = 0.80 [J/w]hit_probability_gd_master  = 0.80 [J/w]fire_distance          	= 1000 (zasięg maks)bullet_speed			= 975 (prędkość pocisku - im wyższa tym bardziej prosto leci - mniej opada)rpm                     = 700 (szybkostrzelność)rpm_empty_click 	 	= 200 (szybkość przeładowania)Celność - najważniejsze parametry;-----------------------------------------------------------------------------------fire_dispersion_base    = 0.15  (im mniej tym lepiej)cam_step_angle_horz      = 0.5  (jw)zoom_cam_step_angle_horz     = 0.5 (to samo z celownikiem)fire_dispersion_condition_factor = 5 (siła podrzutu i prędkość powrotu do poprzedniego położenia)ustaw to na = 0.001 i masz super celną i super stabilną brońOsiągi broni po założeniu tłumika;-----------------------------------------------------------------------------------silencer_hit_power       	= 0.62silencer_hit_impulse	 	= 15silencer_fire_distance   	= 300silencer_bullet_speed	 	= 450Dodatki;-----------------------------------------------------------------------------------scope_status			= 2silencer_status			= 2grenade_launcher_status	= 20 - Nie można doczepić1 - Można doczepić [głównie po ulepszeniu]2 - Można od razu doczepićPołożenie ikony celownika na ikonie broni;-----------------------------------------------------------------------------------scope_name 					= wpn_addon_scope1scope_x 					= 36scope_y 					= -5Położenie ikony tłumika na ikonie broni;-----------------------------------------------------------------------------------silencer_name  				= wpn_addon_sil_556_arsilencer_x 					= 210silencer_y 					= 9Położenie ikony gnanatnika na ikonie broni;-----------------------------------------------------------------------------------grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher_m203grenade_launcher_x 			= 128grenade_launcher_y 			= 28Położenie oraz efekt "ognia" po założeniu tłumika;----------------------------------------------------------------------------------- ;silencer_flame_particles 	= weaponsgeneric_weapon01silencer_smoke_particles 	= weaponsgeneric_shoot_00Dźwięki broni;----------------------------------------------------------------------------------- snd_draw			= weaponsgeneric_draw, 0.5snd_holster			= weaponsgeneric_holster, 0.5snd_shoot			= weaponsm16_shotsnd_empty			= weaponsgen_empty, 0.5snd_reload			= weaponsar15_reload, 0.5snd_shoot_grenade			= weaponsm203_shotsnd_reload_grenade			= weaponsm203_reloadsnd_switch					= weaponsgroza_switch, 1.0, 0.5snd_silncer_shot			= weaponsar15_silent, 0.5Położenie modelu broni;----------------------------------------------------------------------------------- item_visual         = Arsenal_Modwpn_m16a1_sk1.ogf_hudPołożenie rąk na ekranie [Powinno pasować do modelu];----------------------------------------------------------------------------------- hands_position				= -0.043000,-0.152999,0.161900hands_orientation			= -0.550000,0.750001,0.599999hands_position_16x9				= -0.044000,-0.191999,0.135500hands_orientation_16x9			= 0.549999,2.399999,0.1499993Położenie broni na ekranie;----------------------------------------------------------------------------------- item_position				= 0.002853,-0.160848,0.025item_orientation			= 1.267092,-0.970740,360.237885Sekcja odpowiedzialna za animację broni;----------------------------------------------------------------------------------- anim_idle					= idleanim_idle_aim				= idle_aimanim_reload					= reloadanim_draw					= drawanim_holster				= holsteranim_shoot					= shootanim_idle_sprint			= idle_sprintAnimację dla granatnika po założeniu do broni;----------------------------------------------------------------------------------- anim_idle_g					= idle_ganim_idle_g_aim				= idle_g_aimanim_reload_g				= reload_ganim_shoot_g				= shoot_ganim_switch_grenade_on		= g_onanim_switch_grenade_off		= g_offanim_draw_g					= draw_ganim_holster_g				= holster_gAnimację dla broni z założonym granatnikiem;----------------------------------------------------------------------------------- anim_idle_gl				= idle_w_glanim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aimanim_reload_gl				= reload_w_glanim_draw_gl				= draw_w_glanim_holster_gl				= holster_w_glanim_shoot_gl				= shoot_w_glPrzybliżenie broni [domyślnie PPM];----------------------------------------------------------------------------------- zoom_rotate_x		= -0.0zoom_rotate_y		= 0.0grenade_normal_zoom_offset			= -0.126901,0.001499,-0.145grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.0grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.0grenade_zoom_offset			= -0.126901,0.001499,-0.145grenade_zoom_rotate_x		= 0.0grenade_zoom_rotate_y		= -0.0Animację dla broni;----------------------------------------------------------------------------------- anm_show                = lr300_drawanm_hide                = lr300_holsteranm_idle                = lr300_idleanm_idle_sprint         = lr300_idle_sprintanm_idle_moving         = lr300_idle_movinganm_shots               = lr300_shootanm_reload              = lr300_reloadanm_idle_aim            = lr300_idle_aimanm_switch              = lr300_switch_off 				;lr300_switch_offanm_switch_g            = lr300_switch_on 				;lr300_switch_onanm_bore                = lr300_idle_boreanm_hide_w_gl           = lr300_holster_w_glanm_show_w_gl           = lr300_draw_w_glanm_idle_w_gl           = lr300_idle_w_glanm_shots_w_gl          = lr300_shoot_w_glanm_reload_w_gl         = lr300_reload_w_glanm_idle_w_gl_aim       = lr300_idle_aim_w_glanm_idle_sprint_w_gl    = lr300_idle_sprint_w_glanm_idle_moving_w_gl    = lr300_idle_moving_w_glanm_bore_w_gl           = lr300_idle_bore_w_glanm_show_g              = lr300_draw_grenade					;lr300_draw_grenadeanm_hide_g              = lr300_holster_grenade				;lr300_holster_grenadeanm_idle_g              = lr300_idle_grenade					;lr300_idle_grenadeanm_reload_g            = lr300_reload_grenadeanm_idle_g_aim          = lr300_idle_grenade					;lr300_idle_grenadeanm_shots_g             = lr300_shoot_grenadeanm_idle_sprint_g       = lr300_idle_sprint_grenade		;lr300_idle_sprint_grenadeanm_idle_moving_g       = lr300_idle_moving_grenade		;lr300_idle_moving_grenadeanm_bore_g              = lr300_idle_bore_grenade

 

V. Dodawanie gotowych broni.

 

Czy są owe gotowe bronie - Są to bronie, które mają swój konfig, modele, dźwięki oraz tekstury.

 

Jeśli mamy pod "ręką" gotową broń, która zawiera w/w pliki i foldery od konfigów do tekstur to wystarczy wykonać powyższe kroki i broń będzie dodana :)

 

VI. Wycinanie broni z innych modów.

 

Tu kroki są dość łatwe, w niektórych przypadkach mogą być trudne, ale ogólnie jest jest to trudne. Mod, który będzie jako podstawowy do wycięcia broni będzie mod 

S.M.R.T.E.R. Pripyat Mod

 

Wycinanie bronie z innych modów nie będzie stanowić problemów jeśli dobrze poznamy powyższy "schemat" dodawania broni to nie będzie już stanowić problemów, co będzie Wam potrzebne do wycięcia:

 

- Konfig broni [configsweapons]

- Model broni [meshesdynamicsweapons]

- Dźwięki broni [soundsweapons]

- Tekstury broni

 

Tu może być problem, jak wiedzieć, która tekstura jest do jakiej broni jeśli model jest szczegółowy i jest wrzucony w kilku teksturach? To można łatwo sprawdzić, wystarczy otworzyć dany model przez program notepad ++ i poszukać tej sekcji:

x-ray sdklevel_editorimportcolt m16a1m16a1_sk1

I już wiemy jaka tekstura jest do danego modelu.

 

I to tyle by było w tym tutku :)

 

PS. Z racji dużego i długiego poradnika, jeśli popełniłem jakieś błędy to piszcie o tym poprawię błąd  :)

Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - Junx, wyłączność: StalkerTeam.

 

_________________________

Autor: Junx dla StalkerTeam

  • Positive 7
Link to comment
Share on other sites

  • 7 months later...

Do wpn-val dodałem granatnik , w oknie inwentarza wszystko pięknie , granatnik strzela tylko brak animacji GP-30 na broni.Prośba o porady .

 
 
 

Mój plik config

; Ŕâňîěŕň ńďĺöčŕëüíűé ŔŃ "Âŕë" (6Ď30) ;-------------------------------------- [wpn_val]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weaponsval" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74 min_radius = 0 max_radius = 150 description = enc_weapons1_wpn-val ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 holder_fov_modifier = 1.0 ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 9500 weapon_class = assault_rifle ammo_elapsed = 20 ammo_mag_size = 30 ammo_class = ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap, ammo_9x39_pab9 fire_modes = 1, -1 grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used inv_name = wpn-val_1 inv_name_short = wpn-val_2 inv_weight = 2.66 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 29 kill_msg_x = 0 kill_msg_y = 154 kill_msg_width = 78 kill_msg_height = 21 ;----------------------------------------------------------------------------------- ;áŕçîâŕ˙ äčńďĺđńč˙ fire_dispersion_base = 0.12 ;óăîë (â ăđŕäóńŕő) áŕçîâîé äčńďĺđńčč îđóćč˙ (îđóćč˙ çŕćŕňîăî â ňčńęŕő) control_inertion_factor = 1.04f disp_rate = 1.75 ;îňäŕ÷ŕ cam_relax_speed = 5 ;ńęîđîńňü âîçâđŕňŕ â čńőîäíîĺ ďîëîćĺíčĺ cam_dispersion = 0.28 ;óâĺëč÷ĺíč˙ óăëŕ (â ăđŕäóńŕő) ń ęŕćäűě âűńňđĺëîě cam_dispersion_inc = 0.11 ;óâĺëč÷ĺíče cam_dispersion ń ęŕćäűě âűńňđĺëîě cam_dispertion_frac = 0.9 ;1.0 ;ńňâîë áóäĺň ďîäűěŕňüń˙ íŕ cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 8.0 ;ěŕęńčěŕëüíűé óăîë îňäŕ÷č cam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 2.1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 3 ;óâĺëč÷ĺíčĺ äčńďĺđńčč â ďđîöĺíňŕő ďđč ěŕęńčěŕëüíîě čçíîńĺ misfire_probability = 0.002 misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.0003 ;----------------------------------------------------------------------------------- direction = 0, 0, 1 fire_point = 0.0, 0.174, 0.562 smoke_particles = weaponsgeneric_shoot_00 grenade_flame_particles = weaponsgeneric_shoot_00 shell_point = 0.0, 0.174, 0.078 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_particles = weaponsarsenal_shells1 PDM_disp_base = 1.2 PDM_disp_vel_factor = 1.2 PDM_disp_accel_factor = 1.2 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 hit_power = 0.45 hit_impulse = 20 hit_type = fire_wound hit_rate = 1.95 fire_distance = 200 bullet_speed = 290 rpm = 650 rpm_empty_click = 400 use_aim_bullet = false ;Ďîääĺđćčâŕĺňń˙ ëč ďĺđâŕ˙ ńóďďĺđ ďóë˙ time_to_aim = 1.0 hud = wpn_val_hud normal = 0, 1, 0 ;---------------------------------------------------------- position = -0.026,-0.172,0 orientation = 0, 0, 0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;ďîä ěčřęîé strap_position = -0.26,-0.11,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 visual = weaponsvalwpn_val.ogf light_disabled = true ;addons scope_status = 2 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 2 scope_name = wpn_addon_scope grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 119 grenade_launcher_y = 25 zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 75 scope_x = 61 ; offset in inventory icon scope_y = 8 ;------------------------------ Sound of Duke ----------------------- ;çâóęč snd_draw = new_weaponsval_12vintorez_draw snd_holster = new_weaponsak10x_armaholster, 0.5 snd_shoot = new_weaponsval_12vintorez_shoot snd_shoot1 = new_weaponsval_12vintorez_shoot1 snd_shoot2 = new_weaponsval_12vintorez_shoot2 snd_shoot3 = new_weaponsval_12vintorez_shoot3 snd_empty = new_weaponsval_12vintorez_empty, 0.8 snd_reload = new_weaponsval_12val_reload snd_close = weaponsgeneric_close snd_shoot_grenade = weaponsgp30gp30_grenshoot snd_reload_grenade = weaponsgp30gp30_grenload snd_switch = weaponsgp30gp30_switch ;----------------------------------------------------------------------------- ;-- HUD DESCRIPTION ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_val_hud] allow_inertion = true shell_point = 0,0,-0.9 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = 0,0,-0.6 fire_point2 = 0.019,0.11,-0.43 ; 0.019,0.07,0.07 fire_bone = wpn_body orientation = 1, 2, 0 position = 0.09, -0.04, -0.01 grenade_bone = wpn_grenade visual = weaponsvalwpn_val_hud.ogf anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] anim_idle_gl = idle_w_gl anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_gl = reload_w_gl anim_draw_gl = draw_w_gl anim_holster_gl = holster_w_gl anim_shoot_gl = shoot_w_gl anim_idle_sprint = idle_sprint anim_idle_g = idle_w_gl anim_idle_g_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_g = reload_grenade anim_shoot_g = shoot_w_gl anim_switch_grenade_on = grenade_on anim_switch_grenade_off = grenade_off anim_draw_g = draw_w_gl anim_holster_g = holster_w_gl ;----------------------------------------------------------------------------- ;ńěĺůĺíč˙ HUD äë˙ đĺćčěŕ ďđčáëčćĺíč˙ zoom_offset = -0.120,0.069050,-0.115000 zoom_rotate_x = 0.02700 zoom_rotate_y = 0.01700 grenade_zoom_offset = -0.069500,0.09600,0.2000 ; -0.039600,-0.13100,0.000000 grenade_zoom_rotate_x = 0.09 grenade_zoom_rotate_y = -0.001 ; -0.033800 grenade_normal_zoom_offset = -0.090,0.029050,-0.115000 grenade_normal_zoom_rotate_x = 0.02700 grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.01700 ; ----------------------------------------------------------------------------- ;ďđ˙÷ĺě ďĺđĺęđĺńňčĺ ďđčöĺëŕ â çóěĺ zoom_hide_crosshair = true ;âđĺě˙ ďîâîđîňŕ HUD (ńĺę) zoom_rotate_time = 0.3 rotate_time = 0.3 [wpn_val_repair] tech_complication = 500 repair_compatibility = val

Link to comment
Share on other sites

Plik konfiguracyjny bez zmian :

; Ŕâňîěŕň ńďĺöčŕëüíűé ŔŃ "Âŕë" (6Ď30) ;-------------------------------------- [wpn_val]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weaponsval" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74 min_radius = 0 max_radius = 150 description = enc_weapons1_wpn-val ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 holder_fov_modifier = 1.0 ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 9500 weapon_class = assault_rifle ammo_elapsed = 20 ammo_mag_size = 30 ammo_class = ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap, ammo_9x39_pab9 fire_modes = 1, -1 grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used inv_name = wpn-val_1 inv_name_short = wpn-val_2 inv_weight = 2.66 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 29 kill_msg_x = 0 kill_msg_y = 154 kill_msg_width = 78 kill_msg_height = 21 ;----------------------------------------------------------------------------------- ;áŕçîâŕ˙ äčńďĺđńč˙ fire_dispersion_base = 0.12 ;óăîë (â ăđŕäóńŕő) áŕçîâîé äčńďĺđńčč îđóćč˙ (îđóćč˙ çŕćŕňîăî â ňčńęŕő) control_inertion_factor = 1.04f disp_rate = 1.75 ;îňäŕ÷ŕ cam_relax_speed = 5 ;ńęîđîńňü âîçâđŕňŕ â čńőîäíîĺ ďîëîćĺíčĺ cam_dispersion = 0.28 ;óâĺëč÷ĺíč˙ óăëŕ (â ăđŕäóńŕő) ń ęŕćäűě âűńňđĺëîě cam_dispersion_inc = 0.11 ;óâĺëč÷ĺíče cam_dispersion ń ęŕćäűě âűńňđĺëîě cam_dispertion_frac = 0.9 ;1.0 ;ńňâîë áóäĺň ďîäűěŕňüń˙ íŕ cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 8.0 ;ěŕęńčěŕëüíűé óăîë îňäŕ÷č cam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 2.1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 3 ;óâĺëč÷ĺíčĺ äčńďĺđńčč â ďđîöĺíňŕő ďđč ěŕęńčěŕëüíîě čçíîńĺ misfire_probability = 0.002 misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.0003 ;----------------------------------------------------------------------------------- direction = 0, 0, 1 fire_point = 0.0, 0.174, 0.562 smoke_particles = weaponsgeneric_shoot_00 grenade_flame_particles = weaponsgeneric_shoot_00 shell_point = 0.0, 0.174, 0.078 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 shell_particles = weaponsarsenal_shells1 PDM_disp_base = 1.2 PDM_disp_vel_factor = 1.2 PDM_disp_accel_factor = 1.2 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 hit_power = 0.45 hit_impulse = 20 hit_type = fire_wound hit_rate = 1.95 fire_distance = 200 bullet_speed = 290 rpm = 650 rpm_empty_click = 400 use_aim_bullet = false ;Ďîääĺđćčâŕĺňń˙ ëč ďĺđâŕ˙ ńóďďĺđ ďóë˙ time_to_aim = 1.0 hud = wpn_val_hud normal = 0, 1, 0 ;---------------------------------------------------------- position = -0.026,-0.172,0 orientation = 0, 0, 0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;ďîä ěčřęîé strap_position = -0.26,-0.11,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 visual = weaponsvalwpn_val.ogf light_disabled = true ;addons scope_status = 2 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 scope_name = wpn_addon_scope grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 116 grenade_launcher_y = 23 zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 75 scope_x = 61 ; offset in inventory icon scope_y = 8 ;------------------------------ Sound of Duke ----------------------- ;çâóęč snd_draw = new_weaponsval_12vintorez_draw snd_holster = new_weaponsak10x_armaholster, 0.5 snd_shoot = new_weaponsval_12vintorez_shoot snd_shoot1 = new_weaponsval_12vintorez_shoot1 snd_shoot2 = new_weaponsval_12vintorez_shoot2 snd_shoot3 = new_weaponsval_12vintorez_shoot3 snd_empty = new_weaponsval_12vintorez_empty, 0.8 snd_reload = new_weaponsval_12val_reload snd_close = weaponsgeneric_close snd_shoot_grenade = weaponsgp30gp30_grenshoot snd_reload_grenade = weaponsgp30gp30_grenload snd_switch = weaponsgp30gp30_switch ;----------------------------------------------------------------------------- ;-- HUD DESCRIPTION ;----------------------------------------------------------------------------- [wpn_val_hud] allow_inertion = true shell_point = 0,0,-0.9 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = 0,0,-0.6 fire_point2 = 0.019,0.11,-0.43 ; 0.019,0.07,0.07 fire_bone = wpn_body orientation = 1, 2, 0 position = 0.09, -0.04, -0.01 grenade_bone = wpn_grenade visual = weaponsvalwpn_val_hud.ogf anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] anim_idle_gl = idle_w_gl anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_gl = reload_w_gl anim_draw_gl = draw_w_gl anim_holster_gl = holster_w_gl anim_shoot_gl = shoot_w_gl anim_idle_sprint = idle_sprint anim_idle_g = idle_w_gl anim_idle_g_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_g = reload_grenade anim_shoot_g = shoot_w_gl anim_switch_grenade_on = grenade_on anim_switch_grenade_off = grenade_off anim_draw_g = draw_w_gl anim_holster_g = holster_w_gl ;----------------------------------------------------------------------------- ;ńěĺůĺíč˙ HUD äë˙ đĺćčěŕ ďđčáëčćĺíč˙ zoom_offset = -0.09,0.0372,-0.080700 zoom_rotate_x = 0.021 zoom_rotate_y = 0.017900 grenade_normal_zoom_offset = -0.090,0.0130,-0.115000 grenade_normal_zoom_rotate_x = 0.0206 grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.0187 ;----------------------------------------------------------------------------- ;ďđ˙÷ĺě ďĺđĺęđĺńňčĺ ďđčöĺëŕ â çóěĺ zoom_hide_crosshair = true ;âđĺě˙ ďîâîđîňŕ HUD (ńĺę) zoom_rotate_time = 0.3 rotate_time = 0.3 [wpn_val_repair] tech_complication = 500 repair_compatibility = val

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...

Witam.

Chcę spróbować wprowadzić do moda TT2 ulepszoną Sajge_12C wraz ze zmianą nazwy  :wallbash: niestety nie wychodzi mi.

-Czy w tt2 można skorzystać z poradnika Junx

-Brakuje mi niektórych wpisów sugerowanych przez powyższy poradnik

oraz, np.

  •  

    2. [color=rgb(255,165,0);]Zmieniamy hud[/color] - każdy Hud poniższy [color=rgb(255,0,0);]MUSI[/color] być innym bo wywali nam buga w postaci podwójnych sekcji. Szukamy sekcji:

     
    hud = wpn_desert_eagle_hud
     

    Zmieniamy na:

     
    •  
    • hud [color=rgb(51,153,51);]=[/color] nasza_nazwa_hud
    •  

     

    -czy powinno być    = wpn_nasza_nazwa_hud

    2

     

    6. [color=rgb(255,165,0);][font="arial, helvetica, sans-serif;"]Usuwany sekcję unikalnej broni[/color][/font] - jeśli tworzymy nową broń na podstawie istniejącej już broni należy usunąć sekcję odpowiedzialną na unikalną broń. W Naszym przypadku jest to ta sekcja:

    •  
    • ;-----------------------------------------------------------------------------
    • ; Óíčęŕëüívĺ
    • ;-----------------------------------------------------------------------------
    • [wpn_desert_eagle_nimble]:wpn_desert_eagle
    • $spawn = "weaponswpn_desert_eagle_nimble"
    • inv_name = st_wpn_desert_eagle_nimble
    • description = st_wpn_desert_eagle_nimble_descr
    •  
    • cost = 3500
    •  
    • fire_dispersion_base = 0.11
    •  

     

    -nie mogę za chiny tego znaleźć?

    Chyba za tumanowaty jestem albo za dużo zmieniam w pliku danej broni.

    Edited by krypa
Link to comment
Share on other sites

Proszę bardzo

[wpn_sayga12k]:identity_immunitiesGroupControlSection  = spawn_groupdiscovery_dependency  =$spawn				  = "weaponssayga12k"	 ; option for Level Editor$npc      = on	; option for Level Editor$prefetch      = 8scheduled			   = off			  ; option for ALife Simulatorcform				   = skeletonclass				   = WP_LR300min_radius			  = 0max_radius			  = 50description	= "Х 12x70 Ьrut, 12x76 kula/strza≥kanХ donoЬnoЬж Ьrutu 25-50mnХ donoЬnoЬж kuli 35-70mnХ pojemnoЬж magazynka 10 ≥adunkуwnХ szybkostrzelnoЬж 100 w/minn nGladkolufowa broс Sajga 12K, modyfikowana w USA przez firmк Tromix, posiada plastykowe ≥oњe,  rekojeЬж pistoletowє i teleskopowє kolbк od karabinu M4 oraz magazynek na 10 naboi."ef_main_weapon_type  = 2ef_weapon_type   = 6;-----------------------------------------------------------------------------------holder_range_modifier = 1.0		 ; во сколько раз увеличиваетс¤ eye_rangeholder_fov_modifier  = 0.7			  ; во сколько раз увеличиваетс¤ eye_fov;-----------------------------------------------------------------------------------weapon_class   = assault_riflecost	 = 75ammo_limit     = 210ammo_current   = 30ammo_elapsed    = 30ammo_mag_size    = 10ammo_class     = ammo_12x70_buck,ammo_12x76_zhekan,ammo_12x76_dartfire_modes	= 1, 0hand_dependence    = 1single_handed   = 0inv_name	= "Sajga 12K"inv_name_short   = "Sajga 12K"inv_weight	= 3.6inv_grid_width	 = 4inv_grid_height    = 2inv_grid_x		 = 34inv_grid_y		 = 8kill_msg_x   = 90kill_msg_y   = 90kill_msg_width  = 56kill_msg_height  = 23slot 	 = 1  ; // secondaryanimation_slot   = 2  ; type of the animation that will be used;-----------------------------------------------------------------------------------;params of weapon recoilfire_dispersion_base   = 0.33control_inertion_factor   = 1.25f;отдачаcam_relax_speed		   = 8  ;скорость возврата в исходное положениеcam_relax_speed_ai		   = 8cam_dispersion		    = 2  ;увеличени¤ угла (в градусах) с каждым выстреломcam_dispersion_inc   = 1  ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстреломcam_dispertion_frac   = 0.9  ;ствол будет подыматьс¤ на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)cam_max_angle	= 5	  ;максимальный угол отдачиcam_max_angle_horz   = 5  ;(degree) maximum shot horizontal degreecam_step_angle_horz   = 1  ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shootingfire_dispersion_condition_factor  = 5	  ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износеmisfire_probability   = 0.003 ;веро¤тность осечки при максимальном износеmisfire_condition_k   = 0.05condition_shot_dec    = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле;-----------------------------------------------------------------------------------direction			   = 0, 0, 1fire_point			  =  0,0.226,0.615flame_particles   = weaponsgeneric_weapon05;shell_particles    = weaponsarsenal_shells1shell_point     = 0,0.216,0.174shell_dir     = 0.0, 1.0, 0.0rpm_empty_click    = 300PDM_disp_base    = 1.0PDM_disp_vel_factor   = 0.8PDM_disp_accel_factor   = 0.8PDM_crouch    = 1.0PDM_crouch_no_acc   = 1.0hit_power	       = 0.82hit_impulse	     = 5hit_type 	 = fire_woundhit_rate				 = 2.0fire_distance		     = 60bullet_speed	= 400rpm					   = 300use_aim_bullet	= true  ;ѕоддерживаетс¤ ли перва¤ суппер пул¤time_to_aim	 = 1.0silencer_hit_power	    = 0.60silencer_hit_impulse   = 120silencer_fire_distance    = 50silencer_bullet_speed   = 250hud					 = wpn_sayga12k_hudnormal				  = 0, 1, 0position		 	 = -0.026,-0.172,0orientation			 = 0, 0, 0;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------strap_position		   = -0.16,-0.36,0.15   ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strappedstrap_orientation	    = -10,-5,10	 ; (3rd person view in degrees)strap_bone0	 = bip01_spine2strap_bone1	 = bip01_spine1startup_ammo		    = 1000visual				  = AazSayga12Kwpn_sayga12k.ogflight_color     = 0.6,0.5,0.3light_range     = 5light_var_color    = 0.05light_var_range    = 0.1light_time      = 0.2ph_mass      = 5;addonsscope_status   = 0silencer_status   = 0grenade_launcher_status = 0scope_name 	 = wpn_addon_scope   ; section name for the attachable scopescope_x 	 = 42	  ; offset in inventory iconscope_y 	 = 3silencer_name  	= wpn_addon_silencersilencer_name  	= wpn_addon_silencersilencer_x 	 = 218silencer_y 	 = 13;silencer_flame_particles  = weaponsgeneric_weapon01silencer_smoke_particles  = weaponsgeneric_shoot_00silencer_light_color  = 1.0, 0.1, 0.0silencer_light_range  = 0.01silencer_light_var_color = 0.05silencer_light_var_range = 0.5silencer_light_time   = 0.2zoom_enabled   = truescope_zoom_factor	 = 50;звукиsnd_draw   = AazSajga12Ksayga12k_drawsnd_holster	  = AazSajga12Ksayga12k_holstersnd_shoot   = AazSajga12Ksayga12k_shotsnd_shoot1   = AazSajga12Ksayga12k_shotsnd_shoot2   = AazSajga12Ksayga12k_shotsnd_shoot3   = AazSajga12Ksayga12k_shot snd_empty   = AazSajga12Ksayga12k_empty, 0.5snd_reload   = AazSajga12Ksayga12k_reloadsilencer_smoke_particles  = weaponsgeneric_shoot_00snd_silncer_shot   = weaponsak_silent1[wpn_sayga12k_hud]shell_point		   = 0.00, 0.00, 0.00shell_dir   = 0.0, 0.0, 0.0fire_point			  = 0.080000,-0.007000,-0.006000fire_bone			   = wpn_bodyorientation			 = 0, 0, 0position			    = 0, 0, 0visual				  = AazSayga12Kwpn_sayga12k_hud.ogfanim_idle   = idleanim_idle_aim  = idle_aimanim_reload   = reloadanim_draw   = drawanim_holster  = holsteranim_shoot   = shootanim_idle_sprint = idle_sprint;смещени¤ HUD дл¤ режима приближени¤zoom_offset  = -0.127051,0.030151,-0.145000			  ; -0.127051,0.030151,-0.145000zoom_rotate_x  =  0.0195													  ;  -0.000001	 zoom_rotate_y  = 0.000001
Link to comment
Share on other sites

Witam. Mimo że potrafię już wykonać parę zabiegów na plikach,  Gamedata ,to jednak nie bardzo jeszcze chwytam, o co w tym  wszystkim chodzi. Lubię sam dojść do pewnych żeczy, z pomocą oczywiście bardziej pojętnych użytkowników. Dlatego nad czymś takim jak:

 

6. Usuwany sekcję unikalnej broni - jeśli tworzymy nową broń na podstawie istniejącej już broni należy usunąć sekcję odpowiedzialną na unikalną broń. W Naszym przypadku jest to ta sekcja:

i

 

Nie ma części sekcji bo po prostu ich nie ma, i nie ma ów Sajga sekcji odpowiedzialnej za broń unikatową, trzeba ją ręcznie utworzyć samemu.

muszę trochę pomyśleć , bo po co usuwać coś, co najpierw trzeba utworzyć.

Link to comment
Share on other sites

  • Meta locked this topic
Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.