Skocz do zawartości

Główna linia fabularna


kobal

Rekomendowane odpowiedzi

PRZEWODNIK MODA NS5 - TAJNE ŚCIEŻKI ... BY KOBAL

Grę rozpoczynamy w autobusie w Prypeci.

Po krótkiej rozmowie z Merlinem na temat tego skąd się tu wzięliśmy, otrzymujemy pierwsze zadanie...

Zlikwiduj stado snorków w Prypeci...

Snorki przebywają w okolicy diabelskiego młyna. Uzbrojeni w colta i w swetrze nie mamy z nimi większych szans. Idziemy więc najpierw na główną aleję w Prypeci w okolice znanego z podstawki przejścia na Radar. Tam spotkamy kilku najemników. Dozbrojeni możemy iść na snorki. Po likwidacji wracamy do Merlina.

Porozmawiaj z Charonem...

Merlin teleportuje nas do Sarkofagu. Rozmawiamy z monolitowcem w drzwiach, dostajemy trochę ekwipunku i idziemy do Przeora Charona, który ma dla nas serię zadań...

Oczyść dolne korytarze Sarkofagu z burerów...

Schodzimy po schodach na dolne piętro, likwidujemy burery, przeszukujemy korytarze i przede wszystkim schodzimy do pomieszczenia z rurami niedaleko dziury w ścianie.

Dołączona grafika

Pomieszczenie z rurami w Sarkofagu

To pomieszczenie ma dwa poziomy. Zejście na dolny poziom jest z lewej strony wejścia. Na dolnym poziomie znajdziemy trochę lekarstw i amunicji, a przede wszystkim kilka artefaktów. Znajdziemy tam Gwiazdę Wieczorną, która będzie potrzebna do późniejszego zadania. Wracamy do Charona.

Oczyść Czarnobyl 2 z niewiernych...

Idziemy do hali z Monolitem. Po drabinie, lub teleportem dostajemy się na górę pomieszczenia. Po rusztowaniu przez widoczną dziurę w ścianie dostajemy się do drugiej części hali. Tam kierując się w lewo wzdłuż ściany z oknami dotrzemy do przejścia. Po wylądowaniu na Czarnobylu 2 wchodzimy w teleport i odbywamy rajd po dachach rozbijając wszystkie skrzynki i pojemniki. Można, a nawet trzeba poważnie się dozbroić. Salomona znajdziemy mniej więcej połowie boku elektrowni, niedaleko zaznaczonego przejścia powrotnego do Sarkofagu. Po krótkiej rozmowie ruszamy na niewiernych, czyli Stalkerów. Znajdziemy ich na wprost od przejścia, pamiętajmy że Salomon musi przeżyć.

Po wszystkim biegiem wracamy w stronę przejścia do Sarkofagu. Pod ścianą znajdziemy rannego stalkera Kameleona. Jeżeli go wyleczymy dostaniemy receptę na artefakt Stalowy Kulebiak. Wracamy do Sarkofagu. W hali pod lewą ścianą patrząc na Monolit znajdziemy plecak, a w nim receptę na Diamentowy Kulebiak.

Dostań się do Bunkra Sterowania Monolitem i oczyść go z mutantów...

Charon wysyła nas z powrotem na Czarnobyl 2. Wejście do Bunkra znajdziemy zaraz niedaleko miejsca lądowania po lewej stronie. Wchodzimy , czyścimy , wychodzimy .

Po wyjściu z bunkra dostajemy SMS od Salomona, ma on dla nas kilka zadań opisanych w części poradnika o zadaniach pobocznych.

Porozmawiaj z Merlinem...

Po powrocie z Czarnobyla 2 Charon wysyła nas do Merlina na szkolenie. Merlina znajdziemy w hali z Monolitem.

Wypełnij pierwsze zadanie Merlina...

Merlin teleportuje nas na jeden z generatorów na Czarnobylu 2. Potrzebna strona rękopisu leży nieopodal. Gorzej z zejściem na dół. Po drodze czekają jeszcze na nas pseudopsy. Wracamy do Merlina.

Wypełnij drugie zadanie Merlina...

Tym razem Merlin teleportuje nas na dach Sarkofagu. Aby zejść trzeba wskoczyć w teleport na zewnątrz budynku. Zalecany zapis gry przed wejściem w teleport. Gra wyrzuci nas pomiędzy dwóch Fantomów... najemników w exo w klasie mistrza... zabijających jednym trafieniem. Broń trzeba mieć przygotowaną do strzału już w teleporcie. Jak uda nam się zabić jednego pierwszym strzałem to mamy jakieś szanse. Można też po prostu uciec ,czyli zaraz po teleportacji zeskoczyć na ziemię i schować się za filarami. Jak się z tego wykaraskamy wracamy do Merlina, a ten odsyła nas do Charona.

Weź od Doktora lekarstwa dla Charona...

Charon wysyła nas do Prypeci do po lekarstwa. Przejście na Czarnobyl 1 znajdziemy na końcu dolnych korytarzy, tam gdzie likwidowaliśmy burery. Doktora znajdziemy na koronie stadionu. Doktor lekarstw za darmo nie odda. Żąda by przynieść dwa artefakty Gwiazda Wieczorna, lub dziesięć pazurów chimery. Jedną Gwiazdę Wieczorną powinniśmy mieć ze skrytki w Sarkofagu w pomieszczeniu z rurami , co najmniej jedną znajdziemy na murawie stadionu. Dokonujemy wymiany i wracamy do Charona.

Odbij bazę Monolitu w Prypeci...

Najemnicy zajęli bazę monolitu więc idziemy ją odbić. W Prypeci spotykamy się z Machonem i jego drużyną. Idziemy zlikwidować najemników w Domu Pioniera. Pilnujemy przy tym by Machon nie zginął w czasie walki . Po wszystkim idziemy pogadać z Machonem.

Zlikwiduj najemników na głównym placu w Prypeci...

Machon wysyła nas zlikwidować drugą grupę najemników. Najemnicy siedzą w budynkach naprzeciw przewróconego pomnika Lenina. Po wszystkim wracamy do Charona.

Spotkaj się z Merlinem w Hotelu...

Charon teleportuje nas do hotelu w Prypeci na dalsze szkolenie do Merlina. Merlina znajdziemy na pierwszym piętrze hotelu w znanym z podstawki pokoju ze skrytką.

Wypełnij trzecie zadanie Merlina...

Merlin teleportuje nas na szczyt diabelskiego młyna. Trzecia część rękopisu leży pod nogami, gorzej zejść na dół. Na dole snorki i pseudopsy. Jak przeżyjemy to wracamy do Merlina do hotelu.

Wypełnij czwarte zadanie Merlina...

Merlin tym razem teleportuje nas na strych jednego z domów w Prypeci. Rękopis leży na ziemi w towarzystwie dwóch Fantomów. Tym razem nie ma gdzie uciec. Tak samo jak w pierwszym przypadku jednego musimy załatwić pierwszym strzałem. Przed drugim można próbować się kryć za filarami. Jak sobie z nimi poradzimy, to zejście na ziemię to już drobiazg.

Wypełnij piąte zadanie Merlina...

Tym razem Merlin teleportuje się z nami na dach jednego z wieżowców w Prypeci. Po piąty rękopis musimy przeskoczyć na stojący obok czteropiętrowiec. Dokument znajdziemy za jedną z nadbudówek. Zalecany zapis przed podniesieniem dokumentów. Z chwilą podniesienia rękopisu, gra teleportuje nas na dworzec autobusowy między trzech Fantomów i silne promieniowanie. Najlepiej zeskoczyć zaraz ze schodów i z daleka próbować zdjąć najemników. Po wszystkim wracamy do Charona do Sarkofagu.

Przesłuchaj i zlikwiduj szpiega...

Charon wysyła nas na Czarnobyl 1 przesłuchać złapanego stalkera. Szpiega znajdziemy idąc przed siebie po wyjściu z hangaru na Czarnobylu 1. Po przejściu między budynkami patrząc w prawo zauważymy prowizoryczny posterunek. Podczas przesłuchania dowiadujemy się o stalkerze Duchu poszukującym pewnych dokumentów. Likwidujemy więźnia i ruszamy do Charona.

Porozmawiaj z Doktorem...

W hangarze dostaniemy SMS od Doktora z prośbą o spotkanie. Zostawiamy Charona i idziemy do Prypeci. Doktor opowiada nam o Duchu i prosi o jego uwolnienie z niewoli u najemników.

Uwolnij Ducha z rąk najemników...

Idziemy na główną aleję w Prypeci . Ducha mamy zaznaczonego na mapie. Dostępu do więźnia broni kilku najemników. Po wszystkim uwalniamy Ducha i eskortujemy do budynku szkoły. Tam zamieniamy z nim parę zdań i wracamy do Doktora zameldować o wykonaniu zadania. Teraz możemy wrócić do Charona.

Zabij Ducha...

Składamy Charonowi raport o wynikach przesłuchania. Charon każe nam zabić Ducha. Idziemy więc do Prypeci. W hangarze znów dostajemy SMS od Doktora.

Spotkaj się z Doktorem...

Idziemy na stadion do Doktora. Doktor wie o naszym zadaniu i próbuje nas przekonać byśmy nie zabijali Ducha. Po odmowie czyści nam mózg i tutaj kończy się nasza przygoda jako żołnierz Monolitu.

Obroń Ducha...

Jako samotnik Striełok ruszamy uratować Ducha. Jeżeli nie będziemy zwlekać, to mamy szansę dobiec do szkoły przed monolitowcami i zająć dobrą pozycję. Po szczęśliwym zakończeniu potyczki, rozmawiamy z nim. Duch aby otworzyć przejście na ATP i wydostać się z Prypeci, potrzebuje dokumentów z Bunkra Sterowania Monolitem.

Znajdź schemat podziemnych dróg Prypeci w Bunkrze Sterowania Monolitem...

Ruszamy na Czarnobyl 2 pamiętając o tym, że teraz wszyscy prócz Doktora, Ducha i jeszcze jednej osoby to nasi wrogowie. Po przejściu na Czarnobyl 2 czeka nas niemiła niespodzianka. Zaraz zostaniemy ograbieni z naszego dobytku. Jeśli chcemy tego uniknąć to przenosimy ekwipunek do kupionego wcześniej plecaka , lub idziemy w stronę lewego narożnika betonowego płotu.

Dołączona grafika

W stronę tego narożnika idziemy by uniknąć kradzieży

Włączy się coś w rodzaju teleportu i w trochę dziwnej pozycji idziemy w stronę dziury w płocie. Trafimy na prawdziwy teleport, który przeniesie nas przed Salomona. Nie zabijamy go, a rozmawiamy. Okazuje się że to Salomon jest wtyczką Doktora. Pojawia się kilku monolitowców, likwidujemy pilnując by Salomon przeżył i schodzimy do bunkra. Dokumenty znajdziemy na samym końcu korytarzy w pomieszczeniu z cysterną.

Dołączona grafika

Potrzebne Duchowi dokumenty

Po podniesieniu dokumentów w sterowni pojawi się sześciu Fantomów. Likwidujemy i wracamy do Ducha. Oddajemy mu dokumenty. Duch odsyła nas do Kła. Kła znajdziemy w tym samym budynku w innym pokoju. Razem z Kłem ruszamy w stronę przejścia. Przejście na ATP otworzy się po prawej stronie głównej alei w Prypeci. Biegniemy tam likwidując monolitowców i mutanty. Pilnujemy by Kieł przeżył, bo inaczej nie otworzy przejścia. Gdy Kieł stanie przy wagoniku rozmawiamy z nim. Kieł otwiera przejście i odsyła nas jeszcze raz do Ducha.

Wróć do Ducha...

Idziemy do szkoły do Ducha. Duch wręcza nam prezent od Doktora...Grawikarabin i trochę apteczek. Teraz możemy przejść na ATP.

Pomóż Zacharowi...

Na ATP wita nas wezwanie pomocy od Zachara. Biegniemy między budynki i zabijamy wszystkie pseudopsy. Leczymy Zachara. Można przejść na Magazyny Wojskowe. Zachar ma też dla nas parę zleceń opisanych w zadaniach pobocznych.

Spotkaj się z Łukaszem...

Lądujemy w Wiosce Pijawek. Zgodnie z sugestią w PDA idziemy spotkać się z Łukaszem.

Pomóż Wolności zdobyć bazę wojskową...

Łukasz prosi nas o pomoc w zdobyciu bazy wojskowej. Tej bazy, która jest bazą Wolności w podstawce. Pomagamy pilnując by Łukasz nie zginął. Gdy wybijemy wszystkich wojskowych, a Łukasz zajmie swoje miejsce na pięterku idziemy się rozliczyć.

Pomóż Wolności zdobyć Barierę...

Łukasz nie chce na razie płacić, wysyła nas odbić Barierę wojskowym. Tu już nie musimy nikogo pilnować, likwidujemy wojskowych, mutanty i czekamy, aż pojawi się Czapa. Czapie się nie śpieszy, jeśli za długo by się nie pojawiał to pomaga przebiec się do bramy bazy, tak jakby tam czekał czy jesteśmy jeszcze żywi. Gdy Czapa zajmie swoje miejsce przy wagoniku wracamy do Łukasza. Wykonując zadania poboczne albo i nie, kierujemy się do Doliny Mroku.

Pomóż Powinności odeprzeć atak bandytów...

Po przejściu do Doliny Mroku dostajemy wezwanie pomocy od Powinności. Biegniemy do fermy niedaleko przejścia na Kordon. Pomagamy zlikwidować bandytów pilnując by Woronin nie zginął. Po wszystkim odbieramy nagrodę od Woronina. Powinność ma jeszcze dla nas parę zadań opisanych w zadaniach pobocznych. Przechodzimy na Kordon i idziemy do Sidorowicza.

Porozmawiaj z Wariagiem ...

Sidorowicz przypomina nam o Kle i Duchu. Prosi nas o pomoc w odnalezieniu dokumentów z tajnych laboratoriów. Coś na ten temat może wiedzieć Wariag, który był przewodnikiem wojskowych ekspedycji. Wariaga znajdziemy w podziemiach Agropromu. Idziemy więc na Agroprom...

Schodzimy do podziemi Agropromu. Tam znajdujemy Wariaga. Wariag nie będzie z nami gadał dopóki nie przejdziemy jego gry. Ignorujemy go na razie i schodzimy na dół. Czyścimy podziemia z pijawek i okazjonalnie pojawiającego się kontrolera. Można też wpaść na klatkę schodową, tą z drugiej strony korytarza z elektrami. Na samej górze schodów znajdziemy zwłoki stalkera, a przy nim kolejną część instrukcji do miniguna.

Teraz znajdujemy sobie jakieś zaciszne miejsce i przenosimy cały ekwipunek do plecaka ewentualnie wykorzystujemy jakąś skrytkę w podziemiach.Dlaczego ?

Wariag zabierze nam cały ekwipunek zostawiając tylko nóż i niewiele z tego na koniec odda. Teraz możemy przystąpić do gry. Gra polega na przejściu czterech okrążeń po podziemiach. Jesteśmy uzbrojeni tylko w nóż. Każde okrążenie to inne mutanty, a więc najpierw zombi,potem snorki, pijawki i na końcu burery. Biegniemy od zejścia po kręconych schodach, do korytarza na drugim końcu podziemi z wyjściem na drugi kompleks. Trasa jest więc dobrze znana. Można pomóc sobie apteczkami ze skrytki czy też pancerzem albo artefaktami, natomiast broni palnej gra nie toleruje. Nie można też opuścić podziemi przed skończeniem gry. Po dobiegnięciu do mety będzie na nas czekać apteczka i opatrunek, drugą apteczkę dostaniemy po powrocie do Wariaga. Po wszystkim Wariag daje nam świetny karabin M16A2 i receptę. Teraz możemy do niego zagadać w sprawie dokumentów. Wariag o dokumentach nic nie wie, ale wysyła nas do majora Jarofiejewa na posterunek w Kordonie.

Znajdź i przesłuchaj majora Jarofiejewa...

Na Posterunek Wojskowy w Kordonie podchodzimy lewą stroną lokacji przy samej siatce, aż dojdziemy do zwalonego drzewa.Trzeba to zrobić ostrożnie i po cichu tak by nikt nas nie zauważył. Po drzewie przedostajemy się na stronę posterunku i po cichutku podchodzimy do sterty betonowych płyt przy budynku koszar. Jeśli wcześniej tego nie robiliśmy to między płytami znajdziemy plecak, a w nim kolejną część instrukcji montażu miniguna.

Dołączona grafika

Do tych płyt musimy się dostać

Z płyt skaczemy na wychodek a z wychodka na dach koszar. Przez dziurę w dachu wchodzimy na strych i przez właz skaczemy do budynku.

Dołączona grafika

Z płyt skaczemy na wychodek i potem na dach

Stajemy twarzą w twarz z Jarofiejewem. Rozmawiamy z majorem i dostajemy trochę informacji o X-18 i X-16. W międzyczasie w jednostce zaczyna się alarm. Zabijamy Jarofiejewa, przy jego zwłokach znajdziemy kolejny kawałek mapy Siemienieckiego i pudełko cukierków, których nie zjadamy i nie sprzedajemy. Będą nam bardzo potrzebne. Likwidujemy wszystkich żołnierzy nie wychodząc z budynku. Unikamy okien i czekamy, aż odleci helikopter. Czekają na nas jeszcze BTR-y. Na BTR-y dobrym sposobem jest granatnik, wystarczy podlufowy. Teraz możemy iść do Sidorowicza, który w międzyczasie dał o sobie znać SMS-em.

Znajdź w X-16 informacje na temat eksperymentów cz.1...

Zdajemy Sidorowiczowi relację z tego, co się do tej pory dowiedzieliśmy. Sidorowicz wysyła nas do X-16. Cokolwiek tam znajdziemy mamy zanieść do Przysiółka na Magazynach Wojskowych, gdzie czeka Kieł.

Idziemy nad Jantar. Rozmawiamy z Sacharowem o wejściu do X-16. Sacharow mówi że nie da rady nawet w naszym ochronnym hełmie, który dostaliśmy od Doktora, chyba żeby go przestroił. Niestety będzie potrzebował notatek jednego naukowca.

Znajdź szalonego profesora i zabierz jego dziennik cz.1...

Sacharow opowiada nam o jednym naukowcu, który zajmował się promieniowaniem PSI wokół X-16. Niestety profesor oszalał. W tej chwili przebywa na Radarze u Swibłowa. Idziemy na Radar porozmawiać ze Swibłowem. Profesor uciekł do laboratorium X-10 i strzela tam do wszystkiego co się rusza. Aby z nim pogadać trzeba go najpierw uspokoić. Wracamy na Jantar pogadać z Krugłowem. Krugłow nam pomoże w tym temacie, ale prosi nas w zamian o przysługę.

Zanieś skrzynkę Woroninowi...

Krugłow prosi nas o zaniesienie skrzynki z danymi na temat mutantów, do Woronina w Dolinie Mroku. Krugłow sugeruje drogę przez Dzicz. Podobno kręcą się tam bandyci. Idziemy więc przez Dzicz. Zaraz po wyjściu z tunelu z piecami zostaniemy kolejny raz obrabowani. Gra wyrzuci nas do barakowozu niedaleko tunelu bez wyposażenia, za to w towarzystwie sześciu bandytów. Przy jednym z bandytów znajdziemy kolejny kawałek mapy Siemienieckiego i jeżeli chcemy go dostać trzeba niestety dać się okraść. A zatem plecak lub skrytka, gdzie przełożymy co cenniejsze z naszego ekwipunku i nożowa rozprawa z bandytami. Ewentualnie jak ktoś nie szuka schowka to wystarczy podejść do feralnego miejsca od strony Baru. W tym momencie podchodząc do drogi do tunelu niedaleko niedokończonego budynku włączy się coś w rodzaju teleportu, ale gra przerzuci nas do barakowozu z pełnym ekwipunkiem. Niestety najprawdopodobniej nie znajdziemy wtedy mapy.

Dołączona grafika

Na tej drodze zaraz staniemy się ofiarą rabunku

Reszta jest już prosta. Idziemy do Woronina oddajemy skrzynkę i wracamy do Krugłowa. Krugłow daje nam specjalnego colta i uspokajającą amunicję do niego .Możemy iść do X-10

Znajdź szalonego profesora i zabierz jego dziennik cz.2...

Profesora znajdziemy w hali na końcu górnego poziomu. Likwidujemy mutanty starając się nie postrzelić Profesora, następnie traktujemy go coltem i po chwili możemy z nim pogadać. Po krótkiej wymianie zdań w naszym posiadaniu znajduje się notatnik szalonego profesora. Zanosimy go Sacharowowi.

Znajdź w X-16 informacje na temat eksperymentów cz.2...

Sacharow przestraja nasz hełm i teraz w miarę bezpiecznie możemy zejść do X-16. Schodzimy do labu. Oczywiście dalej będziemy odczuwać skutki oddziaływania PSI, co dość utrudnia rozprawę z mutantami. Dopiero przy hali z mózgiem PSI zanika, ale tam już natkniemy się na kontrolera. Wchodzimy na samą górę pomieszczenia z mózgiem. Tam przy panelach kontrolnych znajdziemy notebooka z potrzebnymi danymi.

Dołączona grafika

Poszukiwany notebook w X16

Zadanie zaliczone. Oprócz tego w X-16 możemy znaleźć jeszcze parę rzeczy. W ostatnim pokoju, tam gdzie w podstawce leżały zwłoki Ducha, w jednym z boksów znajdziemy lewitujący plecak, a w nim notatkę z receptami.

Zaraz jak wskoczymy w dziurę, którą opuszczamy X-16 to na ziemi będzie leżał amulet Sarkon. A kawałek dalej w korytarzach już na terenie Jantaru znajdziemy zwłoki stalkera, a przy nim kolejną część instrukcji do miniguna.

Zanosimy notebooka do Kła, który czeka na nas w Przysiółku niedaleko bazy Wolności na Magazynach Wojskowych. Na miejscu bronimy Kła przed najemnikami. Uważnie przeszukujemy ciała najemników. Przy jednym z nich znajdziemy kolejny kawałek mapy Siemienieckiego. Oddajemy Kłowi notebooka z X-16.

Zdobądż informacje w X-18...

Kieł wysyła nas do laboratorium X-18 w Dolinie Mroku. Po przeczytaniu informacji z notebooka wygląda, że dzieje się tam coś dziwnego. A zatem idziemy do Doliny Mroku. Schodzimy do X-18. Wybijamy mutanty i posuwamy się na sam dół do hali, gdzie w podstawce siedział pseudogigant. Tam natykamy się na monolitowców. Wybijamy wszystkich i przeszukujemy zwłoki. Przy ciele naukowca znajdziemy fleszkę, którą odnosimy Kłowi do Przysiółka. Oprócz tego przy jednym z monolitowców znajdziemy kolejny kawałek mapy , a także Uniwersalny Detektor Anomalii tyle że zepsuty. Można go zanieść Lewszy na Magazyny Wojskowe, który za parę artefaktów go naprawi.

Jeśli to nasza pierwsza wizyta w X-18, to w jednym z pomieszczeń na dolnym poziomie... tym z cysternami w rogu... znajdziemy ciało stalkera i kolejną część instrukcji do miniguna, a w pokoju kontrolnym... tym z ognistym poltergeistem... lewitujący plecak z receptami transmutacji.

Zanieś Sidorowiczowi notebook i fleszkę z laboratorium...

Odnosimy znalezioną fleszkę do Kła na Magazyny Wojskowe. Kieł po analizie danych chce byśmy udali się do Prypeci do Ducha, ale my już nie chcemy wracać do Prypeci. W związku z tym zbulwersowany naszą postawą Kieł wysyła nas do Sidorowicza . Trzeba odnieść handlarzowi zdobyte dotychczas dane. Idziemy więc na Kordon i oddajemy Sidorowiczowi fleszkę i notebooka.

Oprowadź cudzoziemca po Kordonie...

Sidorowicz goni nas do roboty. Trzeba oprowadzić po Kordonie Gordona Freemana. Gordona znajdziemy w wiosce, zagadujemy do niego i idziemy na przechadzkę. Trzeba tylko pilnować by nic mu się nie stało. Gdy Freeman przystaje to rozmawiamy z nim. Dochodzimy do gospodarstwa za mostem po prawej stronie drogi i wracamy do wioski.

Spotkaj się z Doktorem cz.1...

Po powrocie z wycieczki z Freemanem, Sidorowicz informuje nas o ciężkiej sytuacji Doktora w Prypeci. Cóż trzeba będzie tam jednak się udać. Mimo otwartego wcześniej przejścia do Prypeci z Radaru, gra kieruje nas na ATP do Zachara.

Pomóż odeprzeć atak najemników na Bar...

Po przejściu na teren Baru dostajemy SMS z wezwaniem pomocy od Barmana. Bar zaatakowali najemnicy. Eliminujemy zagrożenie, rozmawiamy z Barmanem. Barman przekazuje nam prośbę od Kła o spotkanie.

Spotkaj się z Kłem...

Idziemy na Magazyny Wojskowe , rozmawiamy z Kłem. Kieł przekazuje nam trochę nowych informacji o sytuacji w Prypeci. Przechodzimy na ATP. Prosimy Zachara o otwarcie przejścia do Prypeci. Zachar otworzy przejście gdy przyniesiemy mu parę rzeczy konkretnie to:

...trzy oczy poltergeista

...trzy ogony kota

...trzy ręce burera

...Rubinowa bateryjka

Przynosimy rzeczy, których żąda Zachar i przenosimy się do Prypeci.

Spotkaj się z Doktorem cz.2...

W Prypeci czeka na nas zatrzęsienie połamańców i snorków, a także trochę innych mutantów. W zasadzie nie wiem, czy bez miniguna w ogóle jest możliwe to przejść. Doktora znajdziemy na pierwszym piętrze Gastronomu, tego po prawej po wyjściu z tunelu samochodowego. Zresztą jest zaznaczony na mapie.

Znajdź plecak na placu...

Zanim ruszymy w dalszą drogę, Doktor każe nam znaleźć plecak z strzykawkami Adulinu, preparatu który uodporni nas na oddziaływanie PSI. Plecak znajdziemy w kanałach burzowych na placu z przewróconym pomnikiem Lenina.

Dołączona grafika

Plecak z medykamentami dla Doktora

Dołączona grafika

Mniej więcej w tym miejscu

Oczywiście znów połamańce, snorki, burery i monolitowcy. Wracamy do Doktora, a ten robi nam zastrzyk z adulinu.

Tak przygotowani możemy ruszać do Sarkofagu

Udaj się do Bunkra Sterowania Monolitem...

Teraz możemy udać się do bunkra sterowania Monolitem. Już na stadionie w Prypeci czeka nas przeprawa z Fantomami. Przechodzimy na Czarnobyl. Tu czekają mutanty wszystkie jakie są i do tego specnaz, potem znów mutanty, monolitowcy , mutanty i na samym końcu w hangarze z przejściem do Sarkofagu kilkunastu Fantomów.

W Sarkofagu dla odmiany pusto tylko jakiś zabłąkany burer. W hali z monolitem spotkamy stalkera Siemienieckiego.

Dołączona grafika

Siemieniecki w Sarkofagu

Siemieniecki opowiada nam swoją historię, dowiadujemy się też czemu dostawaliśmy w czasie gry tyle informacji o jego śmierci.

Przechodzimy na Czarnobyl 2 i kierujemy się do przejścia do Bunkra. Na miejscu niespodzianka. Przejścia nie ma, spotykamy za to Tropiciela. Tropiciel otwiera nam Tajną Ścieżkę z Sarkofagu do Bunkra Sterowania Monolitem. Wracamy więc do Sarkofagu. Po drodze mutanty w ilościach hurtowych i monolitowcy. W Sarkofagu też nie jest już pusto. Czekać tam będzie kilka pająków. Przejście do bunkra jest na najwyższym poziomie sarkofagu, to znane drzwi które otwieraliśmy w podstawce dekoderem, zmierzając do dobrego zakończenia. Dla tych którzy tam nie doszli to wejście na górny poziom znajduje się w równoległym korytarzu, do tego z wejściem do Sali z monolitem. Wchodzi się po drabinie we wnęce oświetlonej charakterystycznym pulsującym światłem.

Dołączona grafika

Wejście na górny poziom Sarkofagu

Na górze idziemy do przejścia i lądujemy w Bunkrze Sterowania Monolitem. Tam spotykamy profesora Gromowa i jego wesołą ekipę.

Dołączona grafika

Profesor Gromow

Rozmawiamy z profesorem , wybieramy interesujące nas zakończenie i oglądamy końcowy film...

.......KONIEC GRY.......

Poradnik gry opracowany przez KOBAL dla STALKER.TEAM

  • Dodatnia 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.