Skocz do zawartości

Zadania Poboczne


kobal

Rekomendowane odpowiedzi

.....ZADANIA POBOCZNE SARKOFAG I CZARNOBYL.....

Znajdź pięć PDA dla jednego z ochroniarzy Machona...

Zadanie otrzymujemy od jednego z kolegów z monolitu stojących pod ścianami w korytarzach Sarkofagu. PDA znajdziemy przy ciałach najemników. Jeżeli koledzy wcześniej od nas oczyścili zwłoki to cóż trzeba odkupić.

Znajdź pięć konserw dla jednego z ludzi Machona...

Zadanie dostajemy tak samo jak poprzednie zagadując do monolitowców. Konserwy najlepiej kupić u Doktora w Prypeci, ewentualnie dostaniemy u Machona za któryś z artefaktów

Znajdź osiem stóp snorka dla jednego z ludzi Salomona...

Zagadujemy do monolitowców na Czarnobylu 2, a snorków w Prypeci jest aż za dużo.

Znajdź trzy pojemniki z dokumentami na terenie Czarnobyla 2...

Zadanie daje nam Salomon po wyjściu z Bunkra Sterowania Monolitem przy zadaniu na czyszczenie bunkra z mutantów.

Dwa pojemniki są zaznaczone na mapie w PDA. By znaleźć trzeci trzeba wejść w pierwszy teleport. Gdy przeniesiemy się na dach budynku to po drabinie wchodzimy wyżej i tam znajdziemy walizkę z dokumentami.

Dołączona grafika

Trzecia walizka dla Salomona

Znajdź skrzynkę z konserwami w sklepie w Prypeci...

Zadanie dostajemy od Salomona po przyniesieniu walizek z dokumentami. Skrzynkę z konserwami znajdziemy pod schodami w Gastronomie tym po prawej patrząc od stadionu.

Dołączona grafika

Skrzynka z konserwami dla Salomona

Dołączona grafika

W tym Gastronomie znajdziemy skrzynkę

Pomóż Diakonowi odnaleźć i zniszczyć oddział wojskowych...

Gdy pierwszy raz wybierzemy się do Prypeci po wyjściu z hangaru natkniemy się na Diakona. Diakon prosi nas o pomoc w likwidacji patrolu wojskowych. Zadanie zaliczy się gdy Diakon przeżyje. W nagrodę Bizon świetna broń na drobnicę.

Namów Sidorowicza by wysłał przesyłkę Salomona...

Gdy wyjdziemy drugi raz z Bunkra Sterowania Monolitem podczas zadania na odszukanie schematu dróg podziemnych Prypeci, zagadujemy do stojącego obok Salomona. Ten prosi nas o pomoc w wysłaniu przesyłki na Wielką Ziemię. Paczkę trzeba zanieść do Sidorowicza na Kordon. Sidorowicz za wysłanie paczki zażąda dwóch artefaktów Kryształ lub Błona.

Znajdź PDA Salomona...

Na samym końcu gry po rozmowie z Tropicielem jak poczekamy chwilę obok wejścia do bunkra to pojawi się Salomon. Salomon poprosi nas o odnalezienie jego PDA, które zgubił na patrolu. Czarnobyl 2 pełny jest mutantów więc dostajemy od Salomona egzoszkielet i karabin maszynowy z 500 szt. amunicji. Przyda się i to bardzo. PDA Salomona leży na środku drogi, tam gdzie jest najwięcej mutantów.

Dołączona grafika

Tu PDA Salomona

.....ZADANIA POBOCZNE ATP.....

Pomóż Zacharowi odnaleźć pijawkę Kiriuszę...

Zanim weźmiemy to zadanie warto przebiec się na około ATP i wybić wszystkie mutanty. Będzie łatwiej wykonać to zadanie. Zachar prosi nas o odnalezienie swego przyjaciela pijawki Kiriuszy. W PDA mamy zaznaczoną lokalizację Kiriuszy i zaraz po wzięciu zadania biegniemy tam co sił. Zastajemy Kiriuszę walczącego z dzikami. Załatwiamy dziki z bezpiecznej odległości, bo Kiriusza przyjaźń żywi tylko do Zachara. Po zabiciu dzików wracamy do Zachara.Wykonanie tego questu jest o tyle ważne że w nagrodę Zachar otwiera nam przejście z Magazynów Wojskowych na ATP co bardzo ułatwia późniejszy etap gry

Znajdź Dana i przekaż mu list od Zachara...

Zachar prosi nas o odnalezienie Dana i przekazanie mu listu. Dana znajdziemy na Jantarze przy bunkrze naukowców. Nie ma się co śpieszyć dojdziemy tam tak, czy siak.

Dołączona grafika

Dan na Jantarze

Obroń Zachara przed bandytami...

Zadanie jest dostępne podczas kolejnej wizyty na ATP.

Zachar boi się bandytów nachodzących go na ATP. Obiecujemy pomóc. Po chwili na podwórku pojawia się kilku bandytów. Likwidujemy i wracamy do Zachara

Przynieś skrzynkę z częściami zapasowymi Piekarzowi...

Piekarz prosi nas o odnalezienie skrzynki z częściami zapasowymi do pieca. Skrzynkę znajdziemy na Agropromie. Jest na prawym brzegu bagna w zardzewiałym pojemniku na śmieci.

Dołączona grafika

Skrzynka z częściami dla Piekarza

.....MAGAZYNY WOJSKOWE.....

Znajdź dla informatora szczególną teczkę na terenie bazy...

W gospodarstwie po prawej stronie drogi do opuszczonego posterunku najemników znajdziemy Kabla.

Dołączona grafika

W tym miejscu znajdziemy Kabla

Kabel prosi nas o odnalezienie teczki z listą agentów na terenie bazy Wolności. Teczkę znajdziemy w budce dróżnika przy tunelu kolejowym na terenie bazy.

Dołączona grafika

Tu znajdziemy teczkę dla Kabla

Zanieś Kopaczom produkty i apteczki...

Kabel prosi nas by zanieść prowiant i apteczki okradzionym Kopaczom na Radar. Kopacze są zaznaczeni na mapie, siedzą na terenie Mózgozwęglacza. Na miejscu okazuje się, że Kopacze to Swibłow i Czystoniebowcy. Rozmawiamy ze Swibłowem i przekazujemy mu towar. Leczymy pozostałych jeśli potrzebują pomocy.

Odszukaj Lewszę...

Łukasz prosi nas o odnalezienie Lewszy i namówienie go by przystał do Wolności. Lewszy nie trzeba szukać bo sam się znajdzie na Agropromie. To właśnie jego będziemy uwalniać z rąk najemników na zlecenie Biesa.

Dołączona grafika

W tym budynku na Agropromie znajdziemy Lewszę

Lewsza nie pójdzie do Łukasza za darmo. Trzeba mu dostarczyć Naukowy Kombinezon Najemników i Grozę wszystko oczywiście nowe. Jeśli nie zaopatrzyliśmy się wcześniej w te rzeczy to kombinezon na pewno znajdziemy wśród trupów najemników, zostaje tylko naprawić, ewentualnie czasami jest w asortymencie sprzedaży u Barmana. Grozę można kupić od Powinnościowców w Dolinie Mroku. Co rusz będziemy bombardowani esemesowymi ofertami sprzedaży. Po zaspokojeniu zachcianek Lewszy wracamy do Łukasza i rozliczamy zadanie.

Po przyniesieniu kombinezonu i grozy Lewsza opowiada nam o Bioradarze. Urządzenie to można znaleźć w Dziczy w przybudówce do Hali obok niedokończonego budynku.

Przynieś 10 bochenków chleba Kutwie...

Kutwa opowiada nam o nowym lokatorze na ATP Piekarzu. Wysyła nas do niego po 10 bochenków chleba. Przechodzimy na ATP i podpytujemy Zachara o Piekarza. Piekarz znajduje się w tym samym budynku na pierwszym piętrze. Przekazujemy mu prośbę Kutwy. Piekarz da nam chleb jak przyniesiemy mu pięć worków mąki rozrzuconych po wiosce pijawek na Magazynach Wojskowych. Worki ważą po 25kg, więc dostajemy też specjalny grawikombinezon o zwiększonym udźwigu. Idziemy do Wioski i zbieramy worki z mąką. Oczywiście mutanty będą przeszkadzać, a po odnalezieniu ostatniego spodziewajmy się kilku Fantomów.

Dołączona grafika

Rozmieszczenie worków z mąką

Wracamy do Piekarza. W rozmowie pojawi się opcja odkupienia grawikombinezonu. Piekarz nie sprzeda, ale powie nam co trzeba zrobić by taki mieć. Dostajemy od Piekarza chleb i wracamy do Kutwy.

Zlikwiduj legowisko połamańców na opuszczonym posterunku...

Łukasz zleca nam oczyszczenie opuszczonego posterunku najemników z Połamańców. Idziemy i czyścimy. Pomoże kilka granatów, gdy Połamańce zaczną się kotłować w bramie posterunku. Wracamy do Łukasza.

Przynieś pojemnik z ważną informacją Kutwie...

Kutwa prosi nas o odnalezienie Czółnaka, a przede wszystkim teczki którą Czółnak przenosił. Czółnaka, a raczej to co z niego zostało znajdziemy w zawalonym przejściu w Dziczy tym z elektrami, tam gdzie w podstawce leżały zwłoki Freemana. Odnosimy PDA Czółnaka i teczkę Kutwie.

Dołączona grafika

To co zostało z Czółnaka

.....ZADANIA POBOCZNE RADAR.....

Zawlecz cielsko superpijawki do Swibłowa...

Swibłow zleca nam zabicie superpijawki. Daleko nie ma. Superpijawka jest zaznaczona na mapie na terenie Mózgozwęglacza. Zabić ją można tylko nożem. Po wszystkim wleczemy trupa do Swibłowa.

Schwytaj złodzieja...

Swibłow prosi nas o pomoc w schwytaniu złodzieja, który obrobił schowek Czystego Nieba. W tym celu idziemy do lasu na Radar w zaznaczoną lokalizację. Czekamy w zasadzce, aż pojawi się złodziej. Swibłow daje nam sygnał by go zabić. Likwidujemy złodzieja i przeszukujemy zwłoki. Przy ciele nic nie będzie, ale w naszym ekwipunku pojawi się tajemniczy amulet. Wracamy do Swibłowa.

Zbierz sześć amuletów...

Po powrocie z zadania na schwytanie złodzieja u Swibłowa pojawi się nowa opcja dialogowa z pytaniem o amulet. Swibłow odsyła nas do stojącego obok Wędrowca. Ten opowiada nam o sześciu amuletach. Każdy z nich ma jakieś właściwości pozytywne, ale też są promieniotwórcze. Jednak gdy zebrać wszystkie sześć to połączą się w jeden, który wszystkie właściwości pozytywne podwoi natomiast promieniotwórczość zniknie.

...Chimeron przy zadaniu schwytaj złodzieja na Radarze

...Drakon w Wiosce Pijawek w piwnicy jednego z domków

...Avalon przy zwłokach kopacza w hotelu w Prypeci

...Katalon przy ciele Magika w Prypeci

...Sarkon w laboratorium X-16

...Gargaron w schowku Siemienieckiego

Gdy zbierzemy wszystkie amulety połączą się w jeden... Amulet Strażnik.

Znajdź dokumenty i jednostkę centralną w X-10...

Swibłow wysyła nas do laboratorium X-10 po dokumenty i komputer. Komputer znajdziemy na końcu górnego poziomu, w dużej hali w pomieszczeniu kontrolnym.

Dołączona grafika

Pomieszczenie kontrolne z komputerem

Schodzimy na dolny poziom. Zaraz po zejściu w dużej hali za metalowymi kontenerami znajdziemy plecak, a w nim receptę na Kwaśny Jeżozwierz.

Po dokumenty trzeba będzie iść prawie na sam koniec Labu. W pomieszczeniu z cysternami, przed halą z wyłącznikiem Mózgozwęglacza za jedną z cystern będą leżeć potrzebne dokumenty.

Dołączona grafika

Dokumenty dla Swibłowa

Po wzięciu dokumentów w laboratorium pojawi się kilkunastu najemników, także Fantomy. Przebijamy się do wyjścia i wracamy do Swibłowa.

Przynieść Grafowi drugą część dokumentów...

Zadanie to będzie dostępne po wykonaniu zadań dla Grafa zleconych w Barze i odnalezieniu schowka z bronią Księcia.

Książę zleca nam odnalezienie dokumentów z drugiego, strąconego helikoptera na Magazynach Wojskowych. Podaje nam w rozmowie przybliżoną lokalizację dokumentów i sposób dostania się do nich. Idziemy na Magazyny Wojskowe i kierujemy się na opuszczony posterunek najemników. Stojąc przed bramą patrzymy w prawo i szukamy załomu w skałach, który umożliwi nam przejście poza mapę.

Dołączona grafika

Takiej szczerby w skałach szukamy

Okrążamy posterunek najemników i kierujemy się w stronę przejścia do Baru. Niedługo zobaczymy na ziemi charakterystyczne bruzdy. Idziemy wzdłuż nich, aż trafimy na skrzynki. Opróżniamy je i wracamy do Baru do Grafa. Nie trzeba wracać z powrotem na mapę. Idziemy normalnie w stronę aktywnego przejścia do Baru.

.....ZADANIA POBOCZNE BAR.....

Znajdź i zabij stalkera o ksywce Klucha...

Jeden z bandytów w Barze zleca nam zabicie stalkera Kluchy. Nagrodą jest recepta na... Młodszy Brat Giganta. Klucha przebywa na Wysypisku, spotkać go można miedzy przejściem do Doliny Mroku, a hangarem. Niestety za każdą moją grą z chwilą wejścia na Wysypisko Klucha był już martwy. Wysypisko to niebezpieczne miejsce. Natomiast pamiętam z Zewu Monolitu, że była opcja darowania mu życia. Klucha oferował tą samą receptę i górką miotacz ognia rzecz nie do pogardzenia w walce z mutantami, szczególnie skuteczna przy wrednych pająkach. Jeśli więc spotkacie go żywego, warto najpierw pogadać. W Zewie Monolitu darowanie życia Klusze nie wywoływało żadnych konsekwencji, poza niezaliczonym zadaniem.

Zbierz siedem części instrukcji montażu miniguna M134...

W Barze spotkamy mechanika Potapowa. Potapow zleca nam odnalezienie instrukcji montażu miniguna podzielonej na siedem części i rozrzuconej po Zonie. Potapow podaje przybliżone lokalizacje. Warto szukać bo w końcowej części gry minigun jest wręcz niezbędny. Po odnalezieniu wszystkich części przynosimy je do Potapowa i o trzeciej w nocy możemy odebrać nowego miniguna. U Potapowa będziemy też kupować amunicję do niego. Poszukiwanie nie jest trudne. Wszystkie części oprócz jednej są przy ciałach stalkerów, więc wystarczy w danej lokacji rozglądać się za białymi kropkami...

1.Na Radarze w lesie na skałach niedaleko wejścia do lasu przez dziurę w ogrodzeniu.

2.Na Wysypisku w lesie za bagnem.

3.W X-18 na dolnym poziomie.

4.W podziemiach Agropromu na klatce schodowej, z drugiej strony korytarza z elektrami.

5.Z lewej strony posterunku wojskowego w Kordonie, za stertą betonowych płyt w plecaku.

6.W Prypeci przy ciele kopacza w Hotelu

7.W X16 a w zasadzie w już w korytarzach którymi wychodzimy z X-16

Porozmawiaj z Grafem...

W rozmowie z Barmanem ten odsyła nas do Grafa, który ma dla nas jakieś zadanie. Grafa znajdziemy w budynku, gdzie było wejście na Arenę.

Przynieś Grafowi dokumenty ...

Graf opowiada nam o strąconych helikopterach z bronią dla najemników. Wysyła nas do miejsca upadku pierwszego z nich po broń i dokumenty przewozowe. Będziemy musieli wyjść poza mapę. Graf w rozmowie podaje dość dokładnie jak to zrobić.

Udajemy się w kierunku przejścia na Wysypisko. Zaraz za posterunkiem skręcamy w prawo i przeskakujemy przez druciany płot na niedostępną normalnie stronę Baru.

Dołączona grafika

W tym miejscu wychodzimy poza mapę

Kierujemy się prosto i trochę w lewo, aż zauważymy starą drogę w kierunku Jantaru. Idziemy drogą, aż natkniemy się na wielkie stado snorków. Nie jest tak strasznie, snorki kręcą się w kółko i spokojnie można je załatwić granatami, a niedobitki wystrzelać z daleka. Za snorkami zauważymy już rozrzucone skrzynki. Opróżniamy skrzynki i wracamy tą samą drogą do Baru. Na drodze pojawi się stado pijawek. Tu chyba jednak lepiej uciekać co sił. Pijawki nie będą nas specjalnie gonić. Idziemy do Grafa i oddajemy towar.

Znajdź Księcia i przynieś mu broń...

Graf opowiada nam o swoim koledze Księciu, nie mylić z Księciem szefem bandytów w Barze. Książę wpadł na trop drugiego helikoptera, ale najemnicy osaczyli go na Radarze. Trzeba odnaleźć schowek Księcia z bronią na Magazynach Wojskowych i zanieść zawartość Księciu na Radar. Schowek Księcia jest przy rozbitym helikopterze, tym na lewo od Bariery. Skrzynka leży przy samym helikopterze i jest tam bardzo silne promieniowanie.

Dołączona grafika

Skrzynka z bronią dla Księcia

Dołączona grafika

W tym miejscu helikopter

Idziemy teraz na Radar. Księcia znajdziemy w zawalonym tunelu. Idąc od Magazynów Wojskowych w kierunku Mózgozwęglacza skręcamy w pierwszą odnogę w prawo i idziemy do końca do tunelu

Dołączona grafika

Tu znajdziemy Księcia

Oddajemy Księciu broń i ewentualnie bierzemy od niego zadanie opisane w zadaniach pobocznych na Radarze.

Pomóż Rogatemu uwolnić przyjaciół z więzienia...

Kręcąc się po terenie Baru, natkniemy się na stalkera Rogatego. Ten prosi nas o pomoc w uwolnieniu uwięzionych przez bandytów kolegów. Idziemy pogadać z szefem bandytów Księciem. Książę podejrzewa stalkerów o kradzież jego ulubionej broni. Trzeba będzie ją odnaleźć i zapłacić jeszcze 10000 rubli. Uruchamia się nowe zadanie.

Znajdź Winchester Księcia...

Wracamy do Rogatego. Ten przybliża nam sprawę winchestera. Podaje przybliżoną lokalizację broni w Dolinie Mroku. Przy okazji dowiadujemy się od niego o dziwnej anomalii w okolicy X-18, w której jest pełno artefaktów. Ale niestety nie dla wszystkich, aby się dobrać do kopalni artefaktów trzeba się będzie mocno natrudzić. Kierując się wskazówkami Rogatego idziemy do Doliny Mroku. Tam w okolicy X-18, przy przystanku autobusowym w barakowozie, znajdziemy Winchestera Księcia.

Dołączona grafika

W tym barakowozie Winchester dla Księcia

Wracamy do Księcia do Baru, oddajemy Winchestera i 10000 rubli . Książę wypuszcza stalkerów. Idziemy do Rogatego. Rogaty rozpływa się w podziękowaniach.

Odbierz dług stalkera, albo go zastrzel...

Szef bandytów Książę zleca nam odzyskanie długu od stalkera Czekana. Czekana znajdziemy w hangarze na Wysypisku. Oczywiście Czekan nie ma pieniędzy , proponuje nam przejęcie jego długu w zamian za jeden z ośmiu fragmentów mapy prowadzącej do schowka legendarnego stalkera Siemienieckiego. Zgadzamy się co uruchamia nam nowe zadanie. Wracamy do Księcia i regulujemy dług.

Znajdź dla Księcia worek z trawką na terenie Magazynów Wojskowych...

Książę zleca nam odnalezienie worka z trawką wyrzuconego z helikoptera, gdzieś niedaleko wieży ciśnień na Magazynach Wojskowych. W lokalizacji worka pomóc mogą naukowcy na Jantarze. Tam się też kierujemy. Przechodząc przez Dzicz w korytarzu, którym przechodzimy na teren stacji, wpadniemy w zasadzkę dwóch kontrolerów. Wyjściem jest natychmiastowa ucieczka z korytarza i następnie spokojna eliminacja mutantów zza zasłon. Na Jantarze idziemy do Krugłowa. Za dwie Ogniste Kule Krugłow zaznacza nam pozycję worka w PDA. Z artefaktami nie powinniśmy mieć problemu, przechodząc przez Dzicz znajdziemy pięć specjalnie się nie rozglądając. Idziemy na Magazyny Wojskowe. W zaznaczonym miejscu znajdujemy worek i odnosimy go Księciu do Baru.

PDA Barmana...

Zadanie to będzie się ciągnęło przez prawie całą grę i poprowadzi nas przez kilka lokacji.

1.Odszukaj dla Barmana informację, którą niósł dla niego kurier...

Barman prosi nas by sprawdzić co się stało z kurierem, który niósł dla niego ważne informacje. Ostatnia wiadomość od kuriera dotarła z Doliny Mroku. Idziemy do Doliny Mroku pogadać z Woroninem.

2.Sprawdź opuszczoną fabrykę w Dolinie Mroku...

Woronin nic nie wie o kurierze, ale sugeruje sprawdzić opuszczoną fabrykę (w podstawce Baza Bandytów). Przy wejściu do fabryki znajdujemy martwy patrol Powinności. Likwidujemy snorki i wszystkich bandytów. Dokładnie przeszukujemy zwłoki bandytów. Przy jednym z nich ... drugi kawałek mapy do schowka Siemienieckiego. Po wybiciu wszystkiego co żywe, schodzimy do aresztu i tam znajdujemy kuriera. Uwalniamy go . Kurier będzie z nami rozmawiał dopiero, gdy w fabryce nie będzie nikogo żywego. Podpytujemy kuriera o PDA dla Barmana, kurier niestety już nie ma dokumentów. Bandyci go ograbili i prawdopodobnie zanieśli wszystko do schronu w budynku nad laboratorium X-18.

Idziemy więc do X-18. Z chwilą wejścia do budynku słyszymy wielkie bum. Schron wyleciał w powietrze. Wracamy do Barmana.

3.Porozmawiaj z Łukaszem...

Opowiadamy Barmanowi o schronie. Barman wysyła nas do Ducha, do Prypeci, który może mieć kopię danych. Przejście do Prypeci może otworzyć nam Łukasz. Idziemy więc na Magazyny Wojskowe.

4.Znajdź radioaktywny kontener z helikoptera w lesie na Radarze...

Rozmawiamy z Łukaszem o przejściu do Prypeci. Łukasz otworzy nam przejście, jeśli przyniesiemy mu radioaktywny kontener z lasu na Radarze. Przed wyprawą do lasu zaopatrujemy się w środki ochronne przed promieniowaniem. Kontener jest naprawdę radioaktywny, leży przy rozbitym helikopterze w lesie na Radarze.

Dołączona grafika

Mniej więcej w tym miejscu rozbity helikopter

Wracamy z pojemnikiem do Łukasza. Łukasz otwiera przejście z Radaru do Prypeci.

5.Spotkaj się z Duchem...

Idziemy do Prypeci. Ducha znajdziemy tam, gdzie go zostawiliśmy, czyli w budynku szkoły. Rozmawiamy z nim o dokumentach dla Barmana. Duch nie ma kopii, ale zapewne ma ją Kieł. Kła znajdziemy w Przysiółku obok bazy Wolności na Magazynach Wojskowych, dopiero jak wrócimy z laboratorium X-16. Korzystając z pobytu w Prypeci, możemy poszukać zwłok kopacza w hotelu. Znajdziemy przy nim kolejną część instrukcji Miniguna i amulet Avalon, a także wykonać zadanie poboczne zlecone przez Ducha.

6.Zlikwiduj poltergeisty w wiosce pijawek...

Przy spotkaniu z Kłem w Przysiółku na Magazynach Wojskowych podpytujemy go o kopię danych dla Barmana. Kieł ma taką kopię, niestety leży ona w jednym z domów w Wiosce Pijawek . Do domu nie można wejść, ponieważ jest otoczony dziwną anomalią. Idziemy do Wioski Pijawek znajdujemy dom z anomalią.

Dołączona grafika

Dom z PDA dla Barmana

Faktycznie nie da się wejść. Spotykamy w wiosce stalkera Mnicha. Ten każe przyjść nam w nocy z pudełkiem cukierków. Za cukierki zdradza nam tajemnicę anomalii. Anomalię wytwarzają poltergeisty i można się ich pozbyć tylko w nocy, gdy wychodzą na zewnątrz. W nocy czyścimy wioskę z poltergeistów i przy okazji z innych mutantów. Wchodzimy do środka zabieramy PDA i zanosimy do Barmana.

Spotkaj się z Cezarem...

Przy kolejnym wejściu na teren Baru, mniej więcej po zabiciu Dorodina dostaniemy SMS od Grafa z prośbą o spotkanie. Graf prosi nas o odnalezienie trzech schowków Cezara na zamkniętym terenie Baru i zaniesienie odnalezionych w schowkach fleszek Cezarowi na Jantar. Idziemy tak jak do helikoptera tylko po przeskoczeniu przez płot trzymamy się prawej strony i wchodzimy między budynki. Idziemy prosto, aż po prawej stronie zauważymy duży pojemnik na śmieci.

Dołączona grafika

Za tą bramą są schowki Cezara

Pierwszy plecak z fleszką znajdziemy właśnie w tym pojemniku na śmieci

Dołączona grafika

Pierwszy schowek Cezara

Zaraz obok pojemnika w jednym z metalowych kontenerów w plecaku znajdziemy drugą fleszkę

Dołączona grafika

Drugi schowek Cezara

Niedaleko kontenerów są betonowe płyty, za tymi płytami znajdziemy plecak, a w nim trzecią fleszkę

Dołączona grafika

Trzeci schowek Cezara

Zanosimy znalezione fleszki Cezarowi do bunkra naukowców na Jantarze.

Spotkaj się z Incognito w tajnym miejscu na Agropromie...

W Barze spotykamy Tropiciela. Tropiciel przekazuje nam informację, że ktoś chce się z nami spotkać w podziemiach Agropromu. Idziemy na Agroprom. Zaraz po wejściu na lokację dostaniemy SMS z wskazówkami jak mamy iść. Wejście do zamkniętej części podziemi znajduje się za północnym kompleksem w zawalonym tunelu.

Dołączona grafika

Wejście do zamkniętej części podziemi Agropromu

Lądujemy w kryjówce Striełoka i spotykamy tam Doktora. Ucinamy sobie z nim pogawędkę, z której dowiadujemy się dlaczego niektóre rzeczy w stalkerze wyglądają tak, a nie inaczej. Doktor sugeruje też powrót do Tropiciela.

Znajdź artefakt Likwidator dla Tropiciela...

W Barze rozmawiamy z Tropicielem. Tropiciel zleca nam odnalezienie artefaktu Likwidator, który rzucony na ziemie gasi wszystkie anomalie w promieniu kilkunastu metrów. W znalezieniu artefaktu pomogą nam stalkerzy zwani Kolejowymi. I tu właśnie spotykamy się pierwszy raz z Tajną Ścieżką. Tropiciel podaje nam, gdzie znajduje się początek ścieżki do Kolejowych. Idziemy na Dzicz. Tam z prawej strony niedokończonego budynku między garażami jest teleport do niedostępnej normalnie części Dziczy.

Dołączona grafika

Tu zaczyna się Tajna Ścieżka

Rozmawiamy z szefem Kolejowych Lektorem i wykonujemy kilka zadań dla niego i Zwierzoboja opisanych w zadaniach pobocznych w Dziczy. Od Zwierzoboja dostajemy informacje, gdzie znaleźć Likwidatory. Artefakty znajdziemy w jednym z budynków w Dziczy, tym do którego można się dostać przez dziurę w dachu. W środku znajdziemy dwa Likwidatory.

Dołączona grafika

W tym budynku znajdziemy Likwidatory

Zanosimy jeden artefakt Tropicielowi, a drugi zostawiamy sobie. Bardzo przydatna rzecz oczywiście wielorazowego użytku.

Osłaniaj Krzyża i jego ochroniarza...

Książę zleca nam ubezpieczanie spotkania Krzyża z konkurencyjną bandą Czechowskich. Idziemy na Wysypisko. Podchodzimy do białej ruiny naprzeciwko hangaru. Dostajemy SMS od Księcia, że jesteśmy na miejscu. Spotkanie odbywa się niedaleko przejścia do Doliny Mroku. Wchodzimy na piętro białej ruiny i tam z okien mamy świetny widok na miejsce spotkania.

Dołączona grafika

Z tego budynku wystrzelamy Czechowskich

Nie czekając, aż coś się zacznie dziać likwidujemy Czechowskich ze snajperki. Rzecz w tym by bandyci nie zauważyli skąd padają strzały. Wybijamy wszystkich oprócz Krzyża i jego człowieka oczywiście i wracamy do Księcia. Jeśli Czechowscy nas zauważą zadanie nie zaliczy się, jeśli będziemy czekać, aż sami otworzą ogień mamy nikłe szanse, że Krzyż przeżyje.

.....ZADANIA POBOCZNE WYSYPISKO.....

Znajdź osiem kawałków mapy do schowka Siemienieckiego...

Podczas wykonywania zadania Księcia na odzyskanie długu od Czekana, natykamy się na pierwszy kawałek mapy do schowka legendarnego stalkera Siemienieckiego. Mapę daje nam Czekan w zamian za przejęcia jego długu u Księcia.

Na drugi kawałek mapy natkniemy się podczas wykonywania zadania zleconego przez Biesa na Agropromie. Idąc do Doliny Mroku natkniemy się na najemników. Przy jednym z nich znajdziemy drugi kawałek mapy.

Trzeci kawałek mapy wpadnie w nasze ręce przy wykonywaniu zadania na odszukanie PDA Barmana. Woronin wyśle nas by spenetrować opuszczoną fabrykę w Dolinie Mroku. Przy jednym z Bandytów znajdziemy trzeci kawałek mapy.

Czwarty kawałek mapy znajdziemy u majora Jarofiejewa na posterunku wojskowym w Kordonie.

Piąty kawałek mapy znajdziemy przy jednym z najemników, którzy zaatakują nas w budynku nad X-18 podczas wykonywania zadania Sacharowa Zlikwiduj docenta Dorodina

Szósty kawałek mapy znajdziemy jednego z bandytów, którzy nas okradną w Dziczy podczas wykonywania zadania Krugłowa... zanieś skrzynkę Woroninowi

Siódmy kawałek mapy znajdziemy u jednego z najemników atakujących Kła na Przysiółku.

Ósmy kawałek mapy znajdziemy u jednego z monolitowców podczas eksploracji X-18.

Po zebraniu wszystkich części w lesie na Radarze aktywuje się schowek. Można tam znaleźć kilka przydatnych rzeczy, a przede wszystkim jeden z amuletów. Gdyby któryś z kawałków mapy nam umknął, mając kilka innych kawałków, możemy kupić położenie schowka u Kabla... na Magazynach Wojskowych...za artefakt Gorący Kryształ.

Pomóż Waletowi...

Po wykonaniu zadania na ochronę Krzyża, zleconego przez Księcia, rozmawiamy z Krzyżem. Krzyż prosi nas o wyprowadzenie swojego kumpla Waleta, który utknął niedaleko na posterunku wojskowych w Kordonie. Idziemy na posterunek tak samo, jak szliśmy na spotkanie z Jarofiejewem. Niedaleko betonowych płyt spotkamy Waleta. Po krótkiej rozmowie ruszamy przebić się przez posterunek. Biegniemy pierwsi i błyskawicznie wybijamy żołnierzy na placu i koszarach. Na niebie pojawia się helikopter więc chowamy się w budynku. Helikopter wykona lot patrolowy, zrzuci desant specnazu i odleci. Wybijamy desant i zadanie zalicza się. Wracamy na Wysypisko do Krzyża.

.....ZADANIA POBOCZNE DOLINA MROKU.....

Oczyść z mutantów okolice laboratorium X-18...

Woronin zleca nam zadanie oczyszczenia terenu przylegającego do X-18. Idziemy i czyścimy. Weźmy dużo amunicji ze sobą, bo czeka nas sporo strzelania od pseudogiganta począwszy, na tuszkanach kończąc. Po wszystkim meldujemy Woroninowi wykonanie zadania.

Znajdź schowek bandytów w Dolinie Mroku...

Woronin zleca nam odszukanie schowka bandytów. W lokalizacji schowka pomoże nam bandyta Żyła. Żyłę znajdziemy na drugim końcu lokacji w okolicy fabryki.

Dołączona grafika

Tu znajdziemy Żyłę

Rozmawiamy z Żyłą. Ten powie nam gdzie jest schowek, jeżeli załatwimy mu azyl u Powinności. Wracamy na fermę pogadać z Woroninem i z powrotem do Żyły. Dostajemy namiar na schowek. Schowek jest na dachu fabryki. Przebijamy się przez snorki wchodzimy na dach , czyścimy schowek i wracamy do Woronina.

Zlikwiduj bagienne pełzaki w bagnie pod mostem...

Pietrenko zleca nam oczyszczenie pobliskiego bagna z pełzaków. Pełzaki to nic innego jak snorki tylko dwa razy mocniejsze i innego koloru. Likwidujemy po ciężkiej walce, bo jak to zwykle bywa, zaraz pojawia się jeszcze trochę innych mutantów. Po wszystkim meldujemy Pietrence.

Zdobądź w bazie Wolności zmodyfikowany granatnik...

Pietrenko zleca nam odnalezienie w Bazie Wolności zmodyfikowanego granatnika. Idziemy na Magazyny Wojskowe. Udajemy się do zbrojowni w budynku sztabu i przekupujemy wartownika. Wartownik wpuści nas do środka, jeśli przyniesiemy mu trochę trawki. Idziemy do Baru do Księcia. Książę da nam trawkę, ale nie za darmo. Chce szturmowego abakana takiego, jakiego dostaliśmy od Woronina, za pomoc w odparciu ataku bandytów. Jak nie mamy to taki abakan często jest w ofercie sprzedaży Pietrenki. Ewentualnie czasami w Dziczy pojawia się kilku bandytów, którzy obozują obok peronu zaraz za korytarzem, którym przechodzimy na stację. Jeden z nich ma takiego szturmowego abakana. Przynosimy Księciu karabin, dostajemy trawkę i zanosimy ją wartownikowi. W zbrojowni pojawia się granatnik. Bierzemy i zanosimy Pietrence.

.....ZADANIA POBOCZNE KORDON.....

Znajdź Tolika...

Przechodzimy na Kordon z Doliny Mroku. Zaraz obok tunelu spotkamy Pietruchę. Ten prosi nas o uratowanie Tolika, który stoi przy przejściu na Wysypisko i wzywa pomocy. Najpierw biegniemy w okolice fermy przy moście naprzeciwko ATP. Siedzi tam Wilk z kilkoma stalkerami. Nikt tam nie będzie z nami gadał, ale nie tego chcemy. Czyścimy okolice fermy z wszystkich mutantów, tak by żaden stalker nam przypadkiem nie zginął. Jak będziemy szli do Tolika, musi być żywych przynajmniej trzech stalkerów oprócz Wilka. Oczywiście jeśli chcemy wykonać następne zadanie. Po czyszczeniu okolic fermy idziemy po Tolika czyszcząc drogę do Wysypiska z mutantów. Tolika znajdziemy rannego w budynku, gdzie jest przejście na Wysypisko. Leczymy i wracamy do Wilka. Gra sugeruje, że mamy eskortować Tolika, ale Tolik porusza się jak na niedzielnym spacerze. Śmiało można go zostawić i wracać samemu. Po przybyciu na fermę zadanie zaliczy się, a Tolik się znajdzie nie wiadomo skąd. Odbieramy nagrodę od Wilka.

Zdobądź broń dla kotów...

Wilk opowiada nam, że wioskę kotów opanowali bandyci. Na sugestię że może by ją odbić, wysyła nas do swojego schowka po broń i przy okazji swoje PDA. Schowek jest zaznaczony na mapie, znajduje się w ruinach gospodarstwa po prawej stronie drogi za mostem. Broni go stado pseudopsów. Jak się uda to najlepiej szybko wbiec do budynku i po drabinie uciec na strych. Pseudopsy zbiegną się do środka i wystarczy jeden granat by je wybić. Opróżniamy schowek i wracamy do Wilka. Ten prosi nas by rozdać broń wśród stalkerów. Mamy sześć kałaszy i musimy mieć pięciu stalkerów oprócz Wilka. Inaczej zadanie nie ruszy. Szósty kałach jest dla nas.

Pomóż stalkerom odbić wioskę z rąk Bandytów...

Gdy rozdamy broń u Wilka pojawi się nowa opcja dialogowa. Ruszamy ze stalkerami na wioskę. Jak się za bardzo oddalimy od Wilka to drań wróci na fermę i trzeba będzie po niego wracać. Zadanie zalicza się jak wszyscy bandyci są zabici, a Wilk staje na swoim miejscu w wiosce.

Znajdź dla Fanatyka dwa Złote Kotlety...

W wiosce więziony jest Fanatyk. Możemy go uwolnić, albo sam się uwolni opcje dialogowe pojawią się dopiero po rozliczeniu z Wilkiem. Po rozpiciu dwóch butelek wódki, Fanatyk opowiada nam o swoich kłopotach zdrowotnych. Potrzebuje dwóch Złotych Kotletów w zamian daje receptę. Jeden Złoty Kotlet znajdziemy w kontenerze w tunelu z elektrami, drugi w Barze w pomieszczeniu do którego można się dostać tylko przez dziurę w dachu na prawo od miejsca, gdzie w podstawce stoją wartownicy broniący dostępu do Woronina. Złote Kotlety można też dostać w nagrodę za niektóre zadania poboczne, a w późniejszym etapie gry można je znaleźć w Zonie.

.....ZADANIA POBOCZNE AGROPROM.....

Spotkaj się z Biesem . Pomóż Biesowi...

Po wejściu na Agroprom dostajemy wiadomość od Biesa. Bies prosi nas o pomoc w uwolnieniu Lewszy uwięzionego przez najemników w drugim kompleksie. To ten Lewsza, którego szuka Łukasz. Ruszamy z Biesem i stalkerami na najemników. Po wybiciu wszystkich uwalniamy Lewszę i idziemy porozmawiać z Biesem.

Dołączona grafika

W tym budynku znajdziemy Lewszę

Pomóż Biesowi w wymianie dwóch karabinów na amunicję...

Bies prosi nas o pomoc w wymianie karabinów na amunicję. Karabiny trzeba zanieść Pietrence do Doliny Mroku. Po drodze w okolicy przejścia z Wysypiska do Doliny Mroku, zaatakują nas najemnicy. Dokładnie przeszukujemy ciała. Przy jednym z najemników znajdziemy kolejny kawałek mapy do schowka Siemienieckiego. Idziemy do Pietrenki dokonujemy wymiany i wracamy do Biesa.

.....ZADANIA POBOCZNE JANTAR.....

Odnieś radiostację Zacharowi...

Dan prosi nas o zaniesienie radiostacji Zacharowi na ATP. Przy okazji odniesiemy.

Oczyść z zombi i mutantów teren przylegający do X-16...

Dan skarży się na hałasy mutantów i prosi nas o wyczyszczenie terenu przy X-16 z zombi i mutantów. Dostajemy w tym celu granatnik. Przygotujmy się na naprawdę ciężką przeprawę. Kilku zombi chowa się zawsze na górnych piętrach budynku z wejściem do X-16. Po wszystkim wracamy do Dana.

Znajdź artefakt Serce Kontrolera dla Krugłowa...

Krugłow zleca nam odnalezienie bardzo rzadkiego artefaktu Serce Kontrolera. Dostajemy w tym celu specjalny detektor, gdyż normalnie artefakty te są niewidzialne. Idziemy na Agroprom i tam na bagnie w okolicy wagonu znajdziemy artefakt.

Dołączona grafika

W okolicy wagonu znajdziemy Serce Kontrolera

Wracamy do Krugłowa. Dostajemy do wyboru zostawić sobie detektor, lub dostać w nagrodę losowy rzadki artefakt. Zdecydowanie warto zostawić sobie detektor. Jedno Serce Kontrolera będzie nam potrzebne do innego zadania. Po za tym każde kolejne można też wymienić na detektor anomalii, lub na losowy art. Serca Kontrolera występują w strefach promieniowania PSI. O znalezieniu artefaktu zostaniemy poinformowani SMS-em. Wtedy trzeba zacząć się rozglądać. Pamiętajmy tylko by nosić detektor na pasie.

Oznakuj mutanty dla Sacharowa...

Sacharow zleca nam oznakowanie trzech mutantów na trzech lokacjach

...Pseudogigant w Dziczy. Znajdziemy go niedaleko płonącego helikoptera.

...ElektroChimera w Dolinie Mroku. Biega sobie wzdłuż muru fabryki niedaleko miejsca, gdzie siedział Żyła.

...Pijawka na Kordonie. Spotkać ją można na drodze na Wysypisko za mostem.

Dostajemy do tego zadania specjalnego Mosina i pamiętajmy, że musimy go oddać Sacharowowi. Do mutantów trzeba podejść dość blisko na szczęście, gdy Sacharow nam pogratuluje udanego oznaczenia SMS-em, możemy mutanta spokojnie ubić. Zaraz po wejściu na daną lokację, od razu idźmy zaznaczyć odpowiedniego mutanta. Mutanty te są atakowane przez inne i jeśli zginą przed oznaczeniem, zadanie nie zaliczy się.Przede wszystkim mało odporny jest pseudogigant. Po wszystkim wracamy do Sacharowa. W nagrodę Sacharow otwiera nam przejście z Jantaru na Radar i powrotem.

Zlikwiduj docenta Dorodina w Dolinie Mroku...

Sacharow zleca nam zlikwidowanie jednego ze swych współpracowników, który uciekł z ważnymi dokumentami. Docent Dorodin przebywa w Dolinie Mroku w obstawie wojskowych. Po więcej wskazówek udajemy się do Dana. Dan uprzedza nas, że docenta musimy zlikwidować tak, by nikt nas nie zauważył. Idziemy do Doliny Mroku. Kierujemy się do budynku nad X-18. Wchodzimy na dach. Po drodze atakują nas najemnicy. Przy jednym z nich znajdziemy kolejny kawałek mapy schowka Siemienieckiego. Z dachu likwidujemy ze snajperki Dorodina. Musimy go zastrzelić pierwszym strzałem, inaczej żołnierze podniosą alarm i zadanie nie zaliczy się.

Dołączona grafika

Docent Dorodin

Zadanie zalicza się, a my na spokojnie możemy zlikwidować drugiego naukowca i żołnierzy. Przy wejściu do kompleksu czekają na nas jeszcze najemnicy i możemy wracać do Sacharowa. W nagrodę Sacharow otwiera nam przejście z Jantaru na Agroprom i powrotem.

Znajdź trzecią część dokumentów najemników...

Gdy oddamy Cezarowi znalezione w Barze fleszki, ten wyśle nas na poszukiwanie dokumentów z trzeciego helikoptera, który rozbił się na Jantarze. Znowu będzie trzeba wyjść poza mapę. Dostajemy od Cezara specjalny kombinezon Pegaz chroniący przed radiacją i będzie on bardzo potrzebny. Idziemy do wraku helikoptera na bagnie za bunkrem naukowców. Likwidujemy nachalne snorki i przebieramy się w kombinezon i zakładamy na pas wszystko co osłabia radiację. Na wysokości tylnego śmigła wychodzimy poza mapę. Musimy okrążyć cały kompleks X-16 i od drugiej strony dostać się na wewnętrzny dziedziniec.

Dołączona grafika

Za kompleksem skręcamy w prawo

Dołączona grafika

Za pojemnikami na śmieci potrzebne dokumenty

Idziemy prosto przed siebie do końca budynków, jeden fałszywy krok i otrzymujemy olbrzymią dawkę promieniowania co kończy się nagłym zgonem. Okrążamy budynki i znajdziemy się na wewnętrznym dziedzińcu. W głębi zauważymy pojemniki na śmieci. Za nimi będą potrzebne dokumenty. Tą samą drogą wracamy do bunkra. Odajemy dokumenty Cezarowi. Cezar odszyfrowuje je i każe wszystko odnieść do Grafa do Baru, a ten z kolei każe odnieść wszystko do Kła na Magazyny Wojskowe. Kieł będzie dostępny w Przysiółku obok bazy Wolnosci, po wykonaniu zadania w X-16.

Ustal co się stało z laborantem Łazariewem...

Krugłow zleca nam odszukanie laboranta Łazariewa, który zniknął na Agropromie. To co zostało z Łazariewa znajdziemy w wagonie na bagnie na Agropromie. Zbieramy wszystko i zanosimy Krugłowowi. Łazariewa pilnować będzie stado pełzaków, więc lekko nie będzie.

Znajdź trzy dyski z informacjami...

Dan prosi nas o odnalezienie trzech dysków z informacjami o pierwszej ekspedycji do Zony. Dyski znajdziemy na Wysypisku. Broni ich kilka dzików. Dyski wyglądają jak zwykłe płyty CD . Trzeba dobrze się przypatrywać, by je dojrzeć w krzakach.

Dołączona grafika

W tym miejscu znajdziemy dyski dla Dana

.....ZADANIA POBOCZNE DZICZ.....

Znajdź 10 pudełek antyzombinu i detektor emisji...

Lektor prosi nas o znalezienie zaginionych kolejarzy, a przede wszystkim przenoszonego przez nich antyzombinu i detektora emisji. Idziemy w stronę tunelu z piecami. Las w którym zaginęli kolejarze to lasek, który mamy po lewej wychodząc z tunelu i idąc na Jantar, tyle że teraz jesteśmy z drugiej strony płotu. Odszukujemy trzy ciała, zbieramy antyzombin i detektor i wracamy do Lektora.

Zlikwiduj superdziki...

Zwierzobój zleca nam zabicie trzech superdzików. Mutanty grasują w okolicy tunelu z piecami. Przechodzimy na drugą stronę , nie trzeba szukać teleportu powrotnego , wystarczy iść w stronę przejścia na Jantar. Gdy gra zapyta czy chcemy przejść, wybieramy opcję... nie. Gra przerzuci nas na drogę przed przejście. Idziemy przez tunel, likwidujemy superdziki i zanosimy trzy kopyta Zwierzobojowi.

Znajdż trzy hełmy ochronne...

Zwierzobój prosi nas o odnalezienie trzech hełmów ochronnych, schowanych przez najemników niedaleko X-16 na Jantarze. Dwa hełmy znajdziemy za garażami na prawo od wejścia do kompleksu X-16.

Dołączona grafika

W tym miejscu za garażami znajdziemy dwa hełmy

Dołączona grafika

Hełmy za garażami

Trzeci hełm znajdziemy po drugiej stronie drogi w betonowym kółku niedaleko koparki. Odnosimy hełmy Zwierzobojowi do Dziczy.

Dołączona grafika

W tym betonowym kółku trzeci hełm

Znajdź artefakt Oko Węża...

w zamian za Serce Kontrolera, Lektor podaje nam lokalizację artefaktu Oko Węża. Dzięki temu artefaktowi zauważymy pełną artefaktów anomalię w Dolinie Mroku, o której opowiadał nam Rogaty. Idziemy na Radar. Idąc drogą w kierunku Mózgozwęglacza w miejscu, gdzie w podstawce siedział monolitowiec z rpg jest przerwa w płocie. Wchodzimy nią do lasu i zaraz obok kamieni znajdujemy zielone Oko Węża.

Dołączona grafika

Tą dziurą wchodzimy do lasu

Dołączona grafika

W tym miejscu znajdziemy Oko Węża

Z artefaktem na pasie udajemy się do Doliny Mroku i tam idąc od muru X-18 w kierunku Kordonu trzymając się lewej strony lokacji przy samym płocie natkniemy się na artefaktowe eldorado. Około 10 rzadkich artefaktów. Oczywiście do Lektora nie musimy wracać.

.....ZADANIA POBOCZNE PRYPEĆ.....

Spotkaj się z Magikiem...

W czasie drugiej wizyty w Prypeci, podczas zadania na PDA Barmana, Duch powie nam o tajemniczym Magiku, który bardzo chce się z nami spotkać. Magik będzie czekał w zielonym wagonie przy przejściu na ATP. Problem w tym, że wejście jest z drugiej strony. Idziemy dalej prosto ulicą, aż trafimy na garaże po lewej. Na dachu garaży jest teleport poza mapę. Magik za chwilę zabierze nam cały ekwipunek, więc nie od rzeczy jest zostawić co cenniejsze na przykład w niebieskiej skrzyni w jednym z garaży.

Dołączona grafika

Po płytach wchodzimy na dach garażu

Idziemy do zielonego wagonu. W środku okazuje się, że Magik to nikt inny tylko Merlin. Krótka wymiana zdań i zostajemy w samym sweterku.

Zabij Doktora...

Merlin odda nam ekwipunek jeżeli zabijemy Doktora. Dostajemy colta i trochę amunicji i udajemy się na stadion. Oczywiście nie zabijamy Doktora, a opowiadamy mu o Merlinie.

Zabij Merlina...

Doktor daje nam specjalnego obrzyna. Natomiast odzyskaniem naszego ekwipunku ma zająć się Duch. Wracamy do Merlina i zabijamy go. Przy ciele Merlina znajdziemy kolejny amulet... Katalon. Pozostaje jeszcze kwestia naszego ekwipunku, więc zgodnie z sugestią Doktora idziemy do Ducha.

Znajdź skrzynkę z dynamitem w Domu Pioniera...

Duch nie odda nam sprzętu, dopóki nie znajdziemy schowanej przez najemników skrzynki z dynamitem. Idziemy do bazy Monolitu i tam w sali kinowej za ekranem znajdziemy potrzebną skrzynkę. Przeszkadzać nam w tym będzie kilku monolitowców.

Dołączona grafika

Skrzynka z dynamitem

Zanosimy skrzynkę Duchowi i odbieramy nasz ekwipunek. Będąc w Prypeci warto jeszcze zajrzeć do hotelu. Znajdziemy tam zwłoki stalkera, a przy nim jeszcze jeden amulet... Avalon i jedną z części instrukcji miniguna. Znaleźć go można bez problemu. Wystarczy kierować się białą kropką na mapie.

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.