LVutner Opublikowano 25 Lipca 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 25 Lipca 2015 (edytowane) Siema. Napisałem poradnik bo mnie naszło na portowanie modeli z Zewu do Cienia Czarnobyla. Poradnik może się okazaćprzydatny ale jest trochę trudny. Wymagania:-Autodesk 3DS Max 2012 (Pełna wersja, choć powinna działać trial)-Skrypty do 3DS Maxa dostępne tutaj: http://rghost.ru/6xpxPLKHP-SDK 0.4 do Cienia Czarnobyla-Trochę czasu i wiedzy podstawowej o 3DS'ie Przygotowanie 3DS Max:1. Ściągamy i instalujemy Autodesk 3DS Max 2012.2. Wchodzimy do głównego folderu programu (Ścieżka u mnie wygląda tak: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012)3. Ściągamy skrypty i wypakowujemy folder Scripts do folderu głównego 3DS Maxa.SDK powinniśmy mieć przygotowane, jeśli nie to radzę zajrzeć w poprzednie poradniki.Potem wypakowujemy modele rąk oraz broni z CoP'a do osobnego folderu.Używając conventer'a przerabiamy pliki animacji z .omf na .skls (pliki broni i rąk), oraz pliki rąk i broni z .ogf na .object.Portowanie modeli:Uruchamiamy 3DS Max'a. Ku naszym oczom ukazuje się skomplikowany edytor modeli: Nie przejmujemy się tym bo skorzystamy z tylko podstawowych funkcji oraz skryptów które wcześniej pobraliśmy.Szukamy teraz po prawej stronie na przyborniku napisu "Hud_C". Klikamy i pojawia się kolejne okienko: Musicie w zakładce "Textur path" ustawić ścieżkę do SDK a dokładniej do folderu "gamedata/textures"W zakładce "Saved path" ustawiamy ścieżkę do dowolnego folderu na pulpicie (tam będzie eksport modeli)."Mesh hand", tam zaznaczamy wcześniej przygotowany plik .object rąk.Pod "Mesh hand" mamy "Anim hand", zaznaczamy tam plik animacji rąk (skls).Ręce mamy gotowe, teraz pora na broń, tak samo jak poprzednio model broni w .object (Mesh wpn) orazplik animacji broni (Anim wpn). Po tym wszystkim klikamy przycisk "Load meshes" i czekamy chwilę ponieważ modele muszą się załadować.Wyskoczy nam okienko ale jest to nieważne, klikamy OK. Może nam też takie okienko z błędem wyskoczyć: Wtedy naciskamy "Nie". Przygotowywanie animacji:Model się załadował więc możemy przystąpić do łączenia animacji. Teraz trzeba kliknąć przycisk "Export skin object".W "Anims hand" zaznaczamy animację z dopiskiem "draw". Obok tej listy mamy również "Anims wpn" zaznaczamy tam animkę z dopiskiem "idle".Klikamy "Load anims" i naszym oczom może się ukazać coś takiego: Panie premierze jak tu żyć, co robić?W Hud_Constructor zaznaczamy strzałką "Invers reset". Znów klikamy "Load anims" i powinno się ukazać to: Na dole Hud_C mamy takie funkcje: Pierwsze okienko do wpisywania służy do określenia nazwy pliku z animacjami. Można wpisać np. ak74. Drugie zaś musimy pozostawić bez zmian. Nazwa w tym okienku się zmienia gdy wybieramy inne animacje, po eksporcie animacjizostaje ona dodana do pliku ak74.skls (nazwa przykładowa). Pliki skls to są "paczki" z animacjami, a z kolei plik .skl jest pojedynczą animacją. Praca z animacjami oraz model:Mamy zaznaczone po obu stronach (ręce i broń) animacje pasujące do siebie. Teraz trzeba nacisnąć przycisk "Export Motion".Wtedy plik animacji zostanie zapisany do folderu podanego w "Saved path".Teraz będzie animacja rąk z dopiskiem "draw_w_gl". W polu animacji broni wybieramy animację "idle"i klikamy przycisk "Load anims". Jeśli animacja działa można ją wyeksportować przyciskiem "Export Motion".Następna będzie "holster" czyli tutaj napewno będzie zła pozycja modelu... odznaczamy "Invers reset" potem "Load anims" i gdy wszystko gra to eksportujemy. To samo się tyczy "holster_w_gl" też mamy odznaczone "Invers reset". Z reguły wszystkie animacje"holster" muszą być eksportowane w ten sposób: odznaczony "Invers reset", animka broni to "idle". Pozostałe muszą mieć zaznaczone "Invers reset". Kolejna animacja to "idle" oraz "idle_w_gl" oraz pozostałe animacje z dopiskiem "idle".Wszystkie animacje "idle" muszą mieć odznaczoną kratkę "Stop at end". Ponieważ są to animacje które się zapętlają, z opcją "Stop at end" mogły by się bronie blokować.Eksportujemy te animacje bez "Stop at end". Animacji "bore" oraz tych z "moving" nie musimy eksportować ponieważ są to animacje bezczynności oraz chodzenia,nieużywane w SoC'u. Animacje przeładowywania:Są to animacje z dopiskami "reload". Gdy zaznaczymy animacje "reload" to w modelu broni trzeba zaznaczyć KONIECZNIE również animacje "reload". Tak samo przy animacjach przeładowywania granatników. Ma być ta sama nazwa. Animacje strzału:To te które w nazwie mają "shoot" sytuacja jak w animacjach przeładowywania, te same nazwy w obu animacjach (rąk oraz broni) różnica jest gdy używamy animacji"shoot_grenade" lub "shoot_w_gl" to wtedy w animacjach broni animacja musi być "shoot_w_gl".Animacje rąk jak "switch_on" lub "switch_off" muszą mieć animacje broni "idle". SDK:Wszystkie animacje przeportowane oraz wyeksportowane to pora zająć się kompilowaniem modelu. W tym celu wchodzimy w folder który podaliśmy w "Saved path" i patrzymy czy są odpowiednie pliki (object oraz skls).Jeśli są to włączamy SDK, wchodzimy w "File" potem "Load" i szukamy naszego pliku object.Otwieramy ten plik w SDK i powinien nam się ukazać model (mi się ukazał buildowy ak bo taki portuję) Teraz klikamy "Motions" w SDK, i mamy w prawym dolnym rogu to: Klikamy na "Append" i szukamy pliku .skls który wyeksportowaliśmy do folderu "Saved path".Później klikamy "Reset to default" w zakładce "Bone parts" i klikamy OK. Sprawdzamy czy wszystkie animacje działają jak należy i eksportujemy model wchodząc w zakładkę "File" potem "Export" i "Export to OGF". Koniec. Wystarczy teraz przygotować odpowiedni config i grać. Dziękuję za przeczytanie tej ściany tekstu :PJeśli są pytania to proszę je zadawać. Edytowane 25 Lipca 2015 przez MonoLityczny 2 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi