Gość Opublikowano 27 Sierpnia 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 27 Sierpnia 2015 Witam,Poradnik dostępny poniżej.Autor: cichy Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
cichy Opublikowano 27 Sierpnia 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 27 Sierpnia 2015 Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda, stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu. "F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.1. Spoiler UWAGA: W ZONIE KRADNĄ - NIE ZOSTAWIAMY FANTÓW BYLE GDZIE - KUPUJEMY PLECAK. Chowamy go z głową ale i tak okradają UWAGA: Nie sprzedajemy 2 pudełek landrynek jeżeli chcemy mieć bioradar - nie chowamy ich do skrytek - targamy przy d.. . Tak samo co najmniej jedną puszkę mleka skondensowanego. Będzie nam potrzebne przed wyprawą do pieczary pod koniec moda. Zaczynamy w Korpusie Pokoju (Przedzoniu). W budynku dowództwa - mówimy z generałem Smit. Nasz śmigłowiec spadł i zostaliśmy uratowani. Zabawki które przy nas odnaleziono są w metalowej skrzynce w pomieszczeniu gdzie zaczynamy. Z dialogu dowiadujemy się, że pozostałe rzeczy - czyli kamerę i komputer możemy odnaleźć w okolicy miejsca katastrofy. Pomoże nam Brytyj. Znajdziemy go koło mechanika w bazie. Idąc do niego na posadzce znajdujemy notatkę od autorów moda - zjadamy kartkę. Bryt zabiera nas na miejsce wypadku. Po drodze czeka nas starcie z mutantami. Na miejscu jest ciało z naszym kompem - ale nie ma kamery. Mówimy z Brytem - ten radzi udać się do wioski by pomówić z handlarzem Sidorowiczem. Ruszamy. Trafiamy do wioski - nasz towarzysz mówi ze strażnikiem i zostajemy wpuszczeni do Sidora. Ten odsyła nas do Brygadiera. Ten mówi, że zna naszą sprawę - mamy pomóc mu w likwidacji grupy maruderów - daje AK. Mamy odczytać ze zdobytego PDA namiar na interesujący nasz schowek i przynieść kompa dla niego. Na miejsce powadzi nas jeden z ludzi z wioski. Na miejscu załatwiamy przeciwników i zabieramy PDA - pojawia się znacznik naszego schowka. Schowka szukamy nie w głębi jaskini ale tuż przy wejściu - w wypchanym psie. Znajdujemy nasz aparat i broń. Przy jednym z maruderów znajdziemy dobrą broń - winchester. Wracamy do Brygadiera z PDA. Przychodzi w międzyczasie SMS od Sita. Idziemy do niego. Wyjaśnia nam nasze zadanie w Zonie - po dalsze instrukcje idziemy do Brauna. Braun daje nam zadanie - znaleźć agenta i zabrać mu PDA, odnaleźć miejsce którędy najemnicy przedostają się na lokację. Musimy o tym pomówić z Sidorowiczem. Najpierw jednak idziemy do mechanika po ekwipunek. Przy okazji możemy wziąć zadanie na odszukanie narzędzi - w zamian dostaniemy kluczyk do Land Rovera. Skrzynkę znajdziemy na poddaszu w fabryce na obrzeżach lokacji - na poddaszu. Rozliczamy zadanie na narzędzia i ruszamy do Sidora - ten daje nam podpowiedź - szukać informacji o przewodnika w barze u bandytów - może być tylko problem z wejściem - trzeba ostrożnie. Można też wziąć jedno z kilku zadań dodatkowych - pierwsze na zabicie przemytnika. U niego zdobywamy fajny karabin. Do Baru nie wpuszcza nas dwóch koluniów bardzo nie miłych - wycofujemy się i słuchamy Waśki który stoi pod barem - radzi w sprawie przejścia pomówić z człowiekiem w sklepie spożywczym - tak robimy. Boria Sierow chce za pomoc 10 antyradów. Takich mamy szukać w Ukraińskiej bazie wojskowej - ale tam zamknięte. U pułkownika Brauna dostajemy koniak dla dowódcy bazy wojskowej - teraz tam wejdziemy. Na miejscu po krótkiej rozmowie idziemy na egzekucję - po niej dowiadujemy się że zaopatrzeniowiec może "ukręcić" dla nas towar. Ale nie za darmo mamy mu przynieść wódkę i kilka słoików z przetworami. Ruszamy. W piwnicy koło handlarza w wiosce stalkerów stał Dron - wziąłem od niego zadanie na odnalezienie płaszcza w wiosce bandytów. W moim wypadku te zadanie nie mogłem brać jednocześnie z zadaniami dla Sidora - nie miałem spawnu płaszcza - inni gracze nie zgłaszali tego problemu. W sklepie spożywczym w bandyckim siedlisku spotykamy gościa - chce by odnaleźć dla niego tłumik - taki już mamy ze schowka - dajemy i zarabiamy. W domku na wzgórzu odnajdujemy zamówiony płaszcz. W podziemiach bandyckiej wioski spotykamy Krysłowa - ten daje nam flet - do wabienia myszy (skądś znamy legendę o wabieniu tym instrumentem ;D), mamy zdobyć 13 sztuk skórek. U handlarza w sklepie spożywczym nabywamy mleko, ogórki, grzyby w konserwach i wódkę ( spawn asortymentu u handlarza jest przypadkowy - trzeba czasem kilka razy wczytać zapis by kupić co chcemy). Mleko skondensowane można dostać za zadanie na tłumik u jednego z bandytów w sklepie - tłumik znajdziemy w schowku. Po tym wracamy na lądowisko i uzyskujemy 10 antyradów na bilet do baru. Oddając płaszcz w wiosce stalkerów Dronowi dowiadujemy się, że w fabryczce za lądowiskiem ktoś na nas czeka. W fabryczce spotykamy korespondenta gazety Partii Czerwonych - zleca nam wykonywanie zdjęć z Zony - po partie po 10 sztuk będzie u nas kupował. Mówi nam , że jakiś Dziad coś chował na dachu fabryki. We wnętrzu kompleksu jest ciało - nie idziemy tam pomagać - następuje spawn 3 kontrolerów. Odnajdujemy plecak na dachu na kominie wentylacyjnym - we wnętrzu dokument o przeniesieniu towaru w inne miejsce. W zakładce PDA pojawia nam się informacja ze zdjęciem - jeżeli spotkamy Dziada w Zonie powinniśmy go zabić. Ale czy na pewno? DZIAD ZAPADŁO. Tu będę dodawał kolejne lokalizacje jego schowków i związaną z nim historię. Po odnalezieniu plecaka na kominie zaczęliśmy naszą przygodę z Dziadkiem. W Promzonie robiąc schowek na samej górze "pchlego targu" natknąłem się na plecak z kolejną notatką Zapadły. Cały komplet doprowadzi nas do jego schowka. Robimy po 2-3 schowki na lokacjach z byle czym. W pewnym momencie zauważymy, że jeden ze schowków znika - ruszamy na tę lokację ( u mnie była to Promzona). Szukamy naszego złodzieja. U mnie stał w domku koło torów kolejowych i cystern. Po rozmowie możemy go zabić lub nie - ja darowałem mu życie. Kolejnym miejscem gdzie w późniejszym czasie znikł mi schowek był Bar. Dziadek stał w bunkrze koło posterunku na wejściu na lokację. Z rozmowy wynikło że chce ewakuować z Zony wnuczkę - mamy w tej sprawie pomówić z Charonem - możemy się zgodzić lub nie. Ja się zgodziłem ;D . W czasie pierwszej wyprawy do Martwego Miasta nie zapominamy zabrać 3 zestawów polowych, naprawczych. Dla karabinów, pistoletów i pancerzy. Charona spotykamy w zachodniej części lokacji w jednym z domków. Za wywiezienie wnuczki chce tychże 3 zestawów. Dajemy mu i umawiamy się, że z dziewczyną będziemy szli od wyjścia z Baru. Kiedy wydostaniemy się już z Martwego Miasta mówimy z Zapadłą który czeka na nas w Barze w bunkrze. Z dziewczyną spotykamy się w umówionym miejscu w MM. Jest nieprzyjemna. Ruszamy do Charona. Na miejscu dowiadujemy się, że mamy osłaniać misję. W końcu wchodzą do teleportu. Wracamy do Dziadka Zapadły. W nagrodę daje nam namiar na swój schowek w Prypeci. Mamy z nim już spokój - nie będzie rabował schowków. Dzięki pomocy kolegów z AP-PRO.RU odnalazłem pozostałe plecaki z notatkami Dziadka. Oto one i ich lokalizacja: W Prypeci odnajdujemy schowek obiecany za ocalenie dziewczyny. Jest w głównej alei miasta na jednym z balkonów. Dostajemy się tam z dachu barakowozu. Niestety Dziada i tak w końcu trzeba zabić - dalej okrada schowki - facet niereformowalny... Koniec kłopotów z Dziadkiem ;D Po zdobyciu 10 antyradów dostajemy od sprzedawcy bilet do Baru. Dajemy przepustkę strażnikowi na wejściu. Na miejscu mówimy z Żyłą. Ten po wódce daje nam namiar na Żorika - ale musimy mieć piwo ze sobą. Małolata znajdujemy w wiosce w budce na wzgórzu - dochodzimy z nim do porozumienia - mamy iść za nim i obserwować - w razie problemów wkroczyć - w zamian dostaniemy połowę wynagrodzenia Żorika. Ruszamy. Trzymamy się na dystans i obserwujemy wszystko przez lornetkę. Śledzimy grupę do momentu kiedy staną i usłyszymy dialog w którym dziękują Żorikowi - nie mogą pozwolić by ktoś o nich wiedział - następuje egzekucja. Zbijamy pozostałych - z ciała agenta zabieramy Koran i PDA. Wracamy do Brauna - ten bierze zaszyfrowany komp i każe czekać. W miedzy czasie możemy wziąć zadanie na ulepszony Fort 14 i planszet. Musimy spotkać dezertera z bazy Ukraińskiej. Jego jak i planszet szukamy w wiosce Braciaków. Dezerter siedzi w jednym z domków. Opowiada o Marynarzu którego zastrzelił snajper. Schowka musimy szukać w zasięgu wierz strażniczych. Znajdujemy go w bajorze. Planszet jest również w wiosce w jednym z domków na posadzce lub poddaszu - spawn jest losowy. Kolejne zadanie od Sidora to skasować szefa bandytów na Promzonie. Można też wziąć zadanie na magnetowid na Bagnach. Jest w jednym z domków. Schowek Marynarza grając 3 raz początek miałem w bajorze z koparką - tam może być w 2 miejscach. Kondotier miał planszet w innym miejscu, oto ono: Po pewnym czasie przychodzi SMS - mówimy z Braunem. Mamy się udać na Poligon - tam zrobić zdjęcia Bazy gdzie Sacharow robi eksperymenty - i przeniknąć na jej teren. Dostajemy fleszkę do aparatu - uzbrajamy go. Otwierają się przejścia. Od Mario zbieramy ekwipunek. Zdjęcia mamy zrobić między 18 a 21. Na miejscu cykamy zdjęcia z dwóch pozycji. Przychodzi wiadomość by spotkać się z Woroninem. W czasie rozmowy wynika fakt, że aby dostać się do zamkniętego kompleksu musimy zdobyć przepustkę. Tę możemy uzyskać na bazie Ukraińskiej w Przedzoniu (Pokojowym Korpusie) - tam służy brat dowódcy bazy do której mamy się dostać. Ruszamy. W bazie na terenie Korpusu Pokoju rozmawiałem i z dowódcą i z handlarzem - ich interesował tylko transport kołowy do bliźniaczej bazy. Odnalazłem w końcu brata dowódcy z Poligonu. Ten dał mi przepustkę i trochę żywności dla krewniaka. Po powrocie do Korpusu pojawiło się zadanie o obronie wioski Diggerów przed dzikami. Przy okazji zaszedłem do Woronina - dał mi zadanie na przyniesienie kanistra z benzyną. Po sprawie mówimy z ich dowódcą i zostajemy nagrodzeni. Ruszamy do bazy. Tam strażnik odbiera przepustkę i idziemy na rozmowę z dowódcą. Porucznik Poliszuk dziękuje nam za przesyłkę. Ostrzega byśmy nic nie próbowali fotografować i opowiadaćo tajemnicach woskowych. Opowiada tez o dwóch dezerterach - jednego rozstrzelano, drugiego jeszcze nie odnaleziono - musi być w okolicy. Mówi też o poszukiwaniach w wiosce Diggerów i likwidacji tego ugrupowania w niedalekiej przyszłości. Daje nam tez zlecenie na butlę z gazem - w zamian za Niwę. Dezertera znajdujemy w kompleksie budynków podobnych do ATP - da on nam mapę kompleksu w zamian za azyl w wiosce Diggerów. Idziemy na pertraktacje. Za trzy apteczki ma zapewniony nasz dezerter spokój. Wracamy do niego i prowadzimy do wioski. Na miejscu otrzymujemy mapę i wiadomość od Browna. Wracamy do Korpusu. Najpierw znajdujemy w wiosce Bandytów kanister z benzyną, kanister z substancja i butlę z gazem. Mamy fanty na rozliczenie zadań. Mówimy z Brownem - dajemy plany i pozostałe fanty. Potem mówimy z Smitem. Musimy na Poligonie znaleźć Drozdowa - zrobi nam specjalny obiektyw który pozwoli nam zrobić teraz już dobre zdjęcia. Mówi też o grupach rozpoznawczych w Lesie i na Wysypisku. O drodze do Lasu mamy się dowiedzieć u Woronina na Poligonie. Mamy wymacać po co te grupy ruszyły - w jakim celu i czy jest ich więcej. Idziemy ;D. U Sidorowicza jest jeszcze wiele zadań pobocznych. Wziąłem na poszukiwanie lampy biurowej - ją znalazłem za szafą w domku na Poligonie. Spawn jest losowy. Ja znalazłem tu: Kolejnym zadaniem od handlowca jest odnalezienie ikony w domkach na terenie Martwego Miasta. Udamy się tam niebawem więc można wziąć zadanie. Spawn jest losowy - obszukujemy domki włącznie z piwnicami i strychami. Ja znalazłem w skrzynce. "F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.2. Spoiler UWAGA: W ZONIE KRADNĄ - NIE ZOSTAWIAMY FANTÓW BYLE GDZIE - KUPUJEMY PLECAK. Rozliczamy zadanie na butlę z gazem z porucznikiem Paliszukiem - w zamian dostajemy klucz do Niwy. Następnie u Woronina oddajemy kanister z benzyną - i dostajemy kolejne kluczyki do auta. Mówimy z nim o drodze do Anomalnego Lasu. Tam można się dostać z Promozony - ale o tej ścieżce wie Haron - stary zarozumiały Digger - z nim musimy mówić. Wracać z Lasu mamy starą ścieżką na prośbę Woronina. Mówimy z Drozdowem na temat modyfikacji obiektywu naszego aparatu (gość stoi w tym samym budynku co Woronin w sali z innymi naukowcami). Niestety nie jest w stanie nam pomóc - taką modyfikację może zrobić tylko Lewsza - samouk. Możemy go znaleźć w Barze - przed nami spora droga. Przy okazji spotykamy Sacharowa - ten namawia nas do wzięcia udziału w eksperymencie - daje dwa kryształy. Kiedy nadajnikiem włącza psi - emisję wyrzucamy je na ziemię - w ten sposób tworzy się Absolut - ale niestety nietrwały. O metodzie by kamień nie tracił swoich właściwości wiedział Ławrow - ale zaginął na Bagnach - mamy odnaleźć przynajmniej jego PDA. Dostajemy przejście na nową lokację. Przy okazji spotkamy tam starego znajomego Krugłowa. Można wziąć zadanie na snajperski L85 u Woronina. Mamy go szukać na terenie Promzony. Broń jest na jednej z pak samochodów - spawn losowy. Odnajdujemy Harona - jest w wierzy za ogrodzeniem z siatki na terenie Poligonu. Nie ufa nam ale mamy fart - potrzebuje kuriera do Promozony - mamy oddać skrzynkę Łukaszowi kiedy będziemy na miejscu. O przejściu do Anomalnego Lasu mamy właśnie odbiorcy przesyłki zapytać - odkrywa się przejście Korpus Pokoju - Promozona. Ja teraz poszedłem na Bagna do naukowców - ci dają nam namiar na Błotnego Doktora u którego mamy popytać o los Ławrowa. Do domku wpuszcza nas cieć. Doktor daje nam namiar na miejsce gdzie może znajdować się ciało Ławrowa. Na Południowym chutorze wśród przeźroczystych zombi leży ciało. Zabieramy PDA i wracamy do Doktora. Ten przegląda dane i daje dodatkową wiadomość do Sacharowa. UWAGA - u Krugłowa bierzemy zadanie na odnalezienie 7 anomalii w zonie: elektry, lejka, śnieżki, trampoliny, galarety, spalacza i karuzeli. Do każdej wrzucamy próbnik i po skompletowaniu danych o 7 anomaliach wracamy do naukowca. Za jakiś czas da nam znać byśmy odebrali swój prototyp wykrywacza anomalii. Na Bagnach spotkałem nowego mutanta ;D - paskudny - jakbym w lustro patrzył :P. Wracamy do profesora - bierze PDA i ogląda dane - kiedy zapozna się ze wszystkim da nam znać. Ostrzega o zbliżającej się emisji. Faktycznie za chwilę ona przychodzi - po niej dostajemy SMS o tym by z Sacharowem pogadać - daje nam dane do PDA - tam będą się zapisywać nowe recepty transmutacji. Dajemy też wiadomość od Doktora. Teraz czas do Korpusu. Braun dale nam dokładne wytyczne co do dwóch grup najemników w Anomalnym Lesie. Po akcji mamy zebrać obydwa PDA dowódców grup i wrócić do Poligonu - tam będzie czekał na nas kurier - mamy jemu przekazać dane i komputery. Dostajemy przepustkę na bramę do Promozony dla dowódcy posterunku. Po dotarciu na lokację walimy bandytów. Przy jednym z budynków leży egzoszkielet - nie bierzemy go - pojawiają się 3 kontrolery - tak jak w przypadku fabryczki w Korpusie. Odnajdujemy Łukasza - mamy dla niego przesyłkę od Harona. Dane na wejście do Lasu dostaniemy jak dostarczymy PDA dla Szerszenia - to tutejszy dowódca Diggerów. Po dostarczeniu przesyłki następuje eksplozja. To był podstęp. Wracamy do Łukasza - Diggerzy oddawali wojsku dezerterów - stąd zemsta. Dane o przejściu dostaniemy jak odprowadzimy całą grupę do opustoszałego hangaru. Po dotarciu następuje atak mutantów. Po nim mówimy z Łukaszem i dostajemy namiar na przejście. I teraz następuje atak wojska - pomagamy w obroni i po tym fakcie mówimy z Maksem - zostajemy nagrodzeni. Możemy wziąć zadanie na snajperkę zmodernizowaną. Mamy jej szukać w Lesie. Niebawem tam się udamy. Broń leży pod koparką w wyrobisku we wschodniej części lokacji. Znosimy broń i zostajemy nagrodzeni. Podczas mojej wędrówki spotkałem się z czymś dziwnym - pierwszy raz na Bagnie - zauważyłem przez lornetkę, że obserwuje mnie również przez szkła stalker - podświetlał się na czerwono jako wróg - kiedy podchodziłem bliżej i strzelałem uaktywniał się teleport i facet znikał. Podobny przypadek miałem na wysypisku i Poligonie. Ktoś nas śledzi 😮 Idziemy na miejsce podane przez Łukasz - tam czekamy na grupę najemników. Słuchamy dialogu i walimy. Zabieramy PDA dowódcy - teraz ruszamy do lasu - tu sytuacja się powtarza - kasujemy wrogów i zabieramy PDA. Uważamy by zbyt blisko nie podchodzić - nie możemy dać się zauważyć. Przy ciałach znajdujemy świetną broń i pieniądze w Euro ;D Nie zapominamy o prośbie Woronina - mamy wrócić na Poligon starym wejściem. Po drodze można zajść do jaskini pod bajorem - tam troszkę amunicji i poltergeisty. Kiedy docieramy na miejsce otwiera się przejście. Po powrocie na Poligon rozmawiamy z generałem. Dziękuje nam i daje fajną pukawkę - odsyła nas do Pietrenki. Ten ma dla nas nieliche zadanie - mamy odnaleźć w Zonie 10 wraków śmigłowców wojskowych i za pomocą specjalnego kompa mamy zgrać dane z czarnych skrzynek. Śmigłowców mamy szukać: Korpus Pokoju, Bagna, Promzona, Anomalny Las, Martwe Miasto, w okolicach Baru, w Kołchozie Czarny Dyszel, w Prypeci - dwie sztuki. Pomówiłem z Scharowem na temat absolutów. Kryształów mamy szukać w zagłębieniach terenu, szczególnie w miejscach psi - oddziaływania (często wchodzimy w takie pola w tym modzie). Mamy dla niego odnaleźć te kamienie. Zdajemy też zadanie na PDA najemników dla wysłannika Brauna - Zwiaznoja. Dostaniemy od niego kolejne zadania w odpowiednim czasie. Od razu po wyjściu od Sacharowa, koło wierzy Harona znalazłem swój pierwszy kryształ. Na Korpusie potykałem się o nie. W nocy je widać najlepiej. Wcześniej nie mówiłem o tym ale w tym modzie jak jemy to i zapijamy wodą - nie wódką ;). W krótkim czasie nazbierałem trochę kryształów. Pierwszy śmigłowiec to ten z którego nas uratowano. Aby wczytać dane z czarnej skrzynki musimy urządzenie mieć w slocie pistoletowym i mieć na wierzchu. Po podejściu do wraku usłyszymy charakterystyczny sygnał dźwiękowy i komunikat o nawiązaniu połączenia - po sprawie pojawia się wiadomość. Drugi śmigłowiec też jest w Korpusie Pokoju - za bramą w stronę Promzony. Kolejny w samej Promzonie. Przy okazji poszukiwań śmigłowców dokładnie chodząc po lokaci znajdujemy wiele kryształów. I znajdujemy 3 śmigłowiec. Przy okazji mówimy z Maksem w hangarze. Ten penetrując katakumby pod fabryką natknął się na człowieka - zaczął do niego strzelać - efektem czego ocknął się i ledwo uszedł z życiem - ale miał problem z wejściem do podziemia. Został tam jego plecak z albumem fotograficznym jego rodziny - mamy go odzyskać. W podziemie można się dostać tylko przez dziurę na terenie fabryki - inne wejścia nas nie wpuszczą. Znajdujemy plecak - po tym musimy odnaleźć odpowiednią sekwencje wychodzenia przez wejścia - kiedy trafiamy dobrze - pojawia się w danym wejściu elektra - ostatnie przejście nas puszcza. Rozliczamy zadanie u Maxa. Sekwencje wyjścia są losowe - poniżej dwie możliwe. Jedna to kolegi Keenforge z AP-PRO.RU http://ap-pro.ru/forum/35-10070-286 - post 4279. Druga sekwencja jaka mi się przytrafiła. Można od razu zrobić dwa zadania dla Wkręta. Stoi on w drugim hangarze. Pierwsze to odnalezienie kanistra z ropą, zatankowanie łazika i powrót na teren bazy. Ropę znalazłem na terenie parku maszynowego między pojazdami koło beczek. Wracamy i odbieramy nagrodę. Bierzemy zadanie na odnalezienie martwego mięsacza i anomalnej broni w jego ciele. Ciało znajdujemy aż za tunelem kolejowym koło siatki. Zabieramy ze środka broń i mamy rozliczone zadanie. Na trzeci śmigłowiec natrafiłem w Anomalnym Lesie - nieopodal jaskini pod kamieniami na dalekim wzgórzu - tam gdzie w Soli była Mucha. W strefie psi wyrzucamy kryształy na glebę - tworzą się absoluty. Takie miejsca się odznaczają na mapie. Docieramy do Baru. Tm mówimy Lewszą. Mamy pomóc w oczyszczeniu terenu baru z mutantów. Pacyfikujemy. Po wszystkim rozmawiamy - mamy odnaleźć dekoder do drzwi od podziemi Baru - tam ukryci są Diggerzy. Mamy ich uwolnić. "F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.3. Spoiler UWAGA: W ZONIE KRADNĄ - NIE ZOSTAWIAMY FANTÓW BYLE GDZIE - KUPUJEMY PLECAK. Dekoder do drzwi należy szukać na terenie Baru. Jest kilka miejsc spawnu - jedno w tym pomieszczeniu za kratą na terenie bazy Powinności gdzie wchodzimy przez dach ( info - ap-pro-ru). Drugi - koło pionowych zbiorników - leży pod ścianą. Trzeci na wierzy na samej górze na gzymsie, czwarty na przeciw wejścia do bunkra powinności za kontenerami (trzeba skakać po nich), piąty za jednym z domków za siatką na przeciw wierzy, szósty w hangarze ze zbiornikami - tam gdzie wchodzimy do Baru. Po zabraniu go idziemy pod pancerne drzwi i przenosi nas doi podziemia. Tam mówimy z dowódcą ocalałych i idziemy do Lewszy. Ja grając dwa razy za każdym miałem w innym miejscu. Wracamy do Lewszy. Ten rozpływa się w zachwytach - możemy przychodzić do Baru kiedy chcemy i mamy niższe ceny. Mówimy o naszym aparacie fotograficznym. Musimy znaleźć dwa kryształy - te posłużą nam do modyfikacji obiektywu. Jakich kryształów mamy szukać widać w PDA. Po wyjściu z bunkra mamy zakłucenie radiowe - musimy iść do barmana po radę. Piąty śmigłowiec znajdujemy w Barze za siatką. Za siatką również znajdujemy wiele kryształów. Zachodzimy do Miszy - barmana - mamy w sprawie nadajnika udać się na Poligon do Kajmanowa - pewnie te zakłócenie były celowe. W Barze można oddać się hazardowej gorączce jak i wymienić walutę znalezioną przy ofiarach na legalne ruble. Po powrocie na poligon mówimy z profesorem Kajmanowem - ten obiecuje nam naprawić nadajnik. Musimy zdobyć schemat radia w bazie wojskowych od archiwisty - oprócz tego mamy dla naukowca załatwić z archiwum odczyt pogody po emisyjny. Po drodze do bazy trafiamy na kolejną psi - strefę. Robimy absolut. Pamiętamy, że aby powstał absolut są potrzebne dwa kryształy o takich samych kształtach ale o różnym kolorze. W bazie mówimy ze strażnikiem archiwum - przepuści nas w zamian za dwie larwy miejscowego czerwonego prusaka. Idziemy poszukać owadów. Stworzyłem kolejne absoluty. Znalazłem karaluchy w tunelu kolejowym. Zdobycz zaniosłem straznikowi który mnie puścił do archiwum. Dostanę dokumenty w zamian za odnalezienie listów miłosnych Grety i porucznika Minczikowa w Martwym Mieście. Odnalazłem dwa kryształy dla Lewszy (Mańkuta). Zbiera je i kamerę - jak skończy da nam znać. Ostrzega, że niebawem będzie emisja - i faktycznie jest. Po jakimś czasie przychodzi SMS - mamy odebrać sprzęt. Po tym musimy wrócić do Smita po dalsze instrukcje. Na miejscu dowiadujemy się o kolejnej serii zdjęć jakie mamy wykonać. Odznaczone są na mapie w naszym PDA. Na zadanie dostajemy fajną snajperkę i SKATA. Drugie zadanie jest związanie z odnalezieniem źródła energii lub sprawdzeniem co go emituje. W tym ma nam pomóc Brown. W momencie kiedy wychodzimy z budynku od generała Smita dostajemy wiadomość od agenta Browna - mamy z nim się spotkać w Anomalnym Lesie. Po drodze do bazy załatwiłem sprawę czterech stref transmutacji absolutów. U Sacharowa przekazujemy dane i otrzymujemy nagrodę. Daje nam kolejne zadanie na transmutacje na dwóch lokacjach zony w psi strefach drugiego stopnia. Przy okazji możemy pomówić z nim o halucynacjach jakie nas dotknęły odkąd mamy kontakt z kryształami - aplikuje nam lekarstwo. Tymczasem poszedłem do Anomalnego Lasu. Pogadałem z Leśnikiem - wydaje mi się że to gość z mich snów w modzie (kto pospał ten wie o czym mówię). Mówi by czekać. Po pewnym czasie pojawia się Posłaniec (Swiaznoj). Mamy teraz udać się do Martwego Miasta - pomóc wydostać się stamtąd uwięzionemu oddziałowi. By tego dokonać musimy w Lesie odnaleźć Sutułyja - jest z grupą nieopodal bajora. Ten z kolei za pomoc chce byśmy w jaskini pod jeziorem odnaleźli ciało jego towarzysza a przy nim kontener - za to powie nam gdzie znaleźć przewodnika do MM. W jaskini pod jeziorkiem odnajdujemy ciało. Dookoła są poltergeisty - więc lekko nie ma. Zabieramy z trupa towar i karabin SKS. Rozliczamy się ze zleceniodawcą i otrzymujemy informację - poszukiwany przez nas człowiek - Filin - jest w Barze razem z Mańkutem (Lewszą) - tam należy go szukać. Ruszamy. Idąc do Baru przez Promzonę cykamy dwa zdjęcia ze zlecenia. Aby dobrze je wykonać trzeba dobrze się ustawić. Po dotarciu w Barze klikamy kolejne dwa. Mówimy z Mańkutem (Lewszą) - ten mówi że Filin gdzieś się kręci - podobnie kończy się rozmowa z Barmanem. KRYSZTAŁY, ABSOLUTY, TRANSMUTACJE. Spoiler W tym poście będę opisywał oddzielnie od pozostałej fabuły moda działanie na kryształach. Po uzyskaniu wszystkich Talizmanów pojawiają się one w sprzedaży u Sacharowa - ponowne wczytanie zapisu przed nim powoduje pojawienie się wszystkich w ofercie sprzedaży. Zadaniem które zapoczątkowało naszą przygodę z kryształami była pomoc Sacharowowi na Poligonie przy eksperymencie na absolut (patrz poradnik wyżej). Mieliśmy odszukać kryształy w Zonie i odnaleźć cztery strefy przemiany ich w absoluty. W Strefie są 24 różne kryształy - można je znaleźć na wszystkich lokacjach. Występują w miejscach o małej ilości trawy i drzew - między innymi w dolinkach, tunelach, rozpadlinach. Po każdorazowym wejściu na lokacje ich spawn następuje od nowa - inne kryształy lub takie same mniej więcej w tej samej okolicy. Na każdej lokacji są miejsca gdzie wchodzimy w strefę psi oddziaływania - oprócz spadającego zdrowia jesteśmy poddani różnym dźwiękowym i wizualnym działaniom. I jest napis na górze HUDa. Na każdej lokacji występują te 4 strefy. Poniżej 24 kryształy. Aby powstał absolut musimy wejść w taką strefę psi i wyrzucić na ziemię dwa kryształy o takim samym kształcie ale kolorach innych - ja je nazwałem - wywoływacz i utrwalacz. Po chwili następuje zespolenie i mamy absolut. Chodzimy po Zonie i rzucamy kryształy na ziemię. Nie każda para w danym miejscu się zespoli - trzeba to robić metoda prób i błędów. Jak już wcześniej pisałem na każdej lokacji są po 4 takie strefy - trzeba pobiegać niestety. Po Odnalezieniu kompletu 4 stref wracamy do Sacharowa. Oto komplet recept na absoluty: U Sacharowa przekazujemy dane i otrzymujemy nagrodę. Daje nam kolejne zadanie na transmutacje zony w psi strefach drugiego stopnia. Odnajdujemy dwie strefy - 1 i 2 stopnia transmutacji talizmanów, są takie na wszystkich lokacjach, ja na początku znalazłem te: Oto gotowe recepty jakie uzyskałem metoda prób i błędów podobnie jak w przypadku absolutów: Kolejny krok to odnalezienie dwóch stref transmutacji "obrońców". Temu służy detektor który dostajemy, kiedy wejdziemy w taką strefę dostajemy komunikat na ekranie: Oto gotowe recepty na transmutanty: A oto właściwości naszych obrońców ;D : KONIEC SUPLEMENTU. "F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.4. Spoiler Po rozmowie z Lewszą śmigamy po Barze szukając Filina. W końcu Brom (mamy z nim pomówić jak dostaniemy przejście do MM) daje nam na niego namiar - kolunio stoi w baraku gdzie zazwyczaj jest mechanik powinności. Mówimy z Filinem - ten zgadza się dac nam namiar na drogę do Martwego Miasta - ale za dwie butelki wina. Te mamy szukać u naukowców na Bagnach - daje nam przejście na mokradła i z powrotem. Po dotarciu na miejsce robimy przy okazji kolejne zdjęcie dla Smitha. Przy wejściu na bazę mówimy z Krugłowem - bierzemy od niego wykrywacz stref anomalnych i próbniki - mamy odnaleźć siedem takich miejsc i przeprowadzić badania - godzimy się . Następnie mówimy z laborantem Lazarewem. Niestety nie ma on wina - ostatnio śmigłowiec z zaopatrzeniem rozbił się w czasie lotu i próbując odzyskać towar stracili jednego człowieka - dlatego nie zapuszczają się w południową część bagna. Możemy sami poszukać. Odnajdujemy śmigłowiec i skrzynki. Przy okazji robimy odczyt czarnej skrzynki szóstego śmigłowca. Wracamy z towarem do Filina. Ten daje nam namiar na wejście do Martwego Miasta. Drogę powrotną mamy ustalić dzięki urządzeniu które ma jeden z ochraniających ekipę w mieście - Dżager. Powiąże ono dane dzięki nadajnikowi w Anomalnym Lesie. Przejście znajduje się we wschodniej części miasta - jeżeli będziemy w odległosci 20 metrów od niego urządzenie nam pokarze je. Mamy zabrać odbiornik i nadajnik z Lasu do Filina. Nadajnik znajduje się nieopodal wyjścia w Lesie w okolicy kupy kamieni. Teraz czas na rozmowę z Bromem. Ten chce byśmy odnaleźli artefakt Likwidator Anomalii - z niego korzystał digger Gladiator - warto poszukać w mieście - nagroda niekiepska ;). W Martwym Mieście poszedłem zrobić zdjęcie ze zlecenia Smita. Aby dostać się na dach budynku skąd mamy je zrobić musimy dostać się do bloku obok i stamtąd po kablach wejść na miejsce. Robimy fotkę. Trzeba pomówić z dowódcą ekspedycji Hainrichem. Ten daje nam namiar na Dżagera - jest w budynku z dachu którego robiliśmy zdjęcia. Aby dostać się do wnętrza trzeba wejść po sośnie przez okno. Nasz rozmówca niestety nie ma urządzenia - musimy pomówić z przetrzymywaną uczoną Gertrudą. Gertruda obiecuje dać nam aparat do wykrywania przejść - ale mamy oddać jej dokumentacje Wolfa. ten zaginął. O tym mówimy ponownie z Haidrichem. Ruszamy na poszukiwanie ciała. Jest na południowym zachodzie lokacji. Koło ogrodzenia pod krzakiem. Eksplorując lokację odnajdujemy sierżanta Zubieriewa. Ten wie gdzie są list miłosne Archiwisty. Zmienił skrytkę. W momencie kiedy zaczyna mówić o tym pojawia się zabójca. Po egzekucji ucieka - jest dla nas na żółto - neutralny. Nie da się zabić - podążamy za nim. Przepada w jednej ze studzienek - czas na poszukiwanie listów jeszcze będzie. Niedaleko domku gdzie był dezerter za siatką (jest przerwa w siatce by wejść), jest czerwony namiot Gladiatora. W nim znajdujemy ciało i artefakt likwidator. Mamy zlecony przedmiot ;D. Wracamy do Gertrudy - za teczkę z dokumentami dostajemy wykrywacz. Na wschodzie lokacji namierzamy wyjście - pojawi się po zbliżeniu około 20 m od niego. Z nowinami wracamy do Haindricha. Mamy eskortować jego i jego ludzi w drodze do przejścia ale trzymać się oddzielnie. Przychodzi SMS i ruszamy. Kiedy wszyscy przechodzą też idziemy do wyjścia - niestety - oszukano nas. Nie da się przejść. Czas poszukać listów i rozwiązania zagadki. Idąc przez miasto koło pięciopiętrowych bloków wyświetlają się nam dwie postacie na mini mapie. Po wejściu na górę klatki schodowej słyszymy głos by poszukac innej drogi. W bloku na przeciw z okna zwisają druty - idziemy tam. Na samej górze widać kolejną postać - nie wchodzimy tam - siedzi tam żołnierz, kiedy pojawiamy się w pokoju spawnują się trzy kontrolery. Po przejściu po drutach do budynku na przeciwko spotykamy Siergieja Andriejewicza. Opowiada nam co dzieje się z naszym światem. By ustabilizować wszystko i spełnić swoje ambicje prosi nas o odnalezienie fioletowej kuli - zgadzamy się. Uruchamia swoja maszynę i świat się zmienia nie do poznania. Teraz widzimy w sąsiednim pokoju jego żonę. Dziękuje nam za zgodę na pomoc mężowi. Proponuje, że sama pomówi z nim o naszym problemie z przejściem. Idziemy przez miasto, zbieramy dziwne arty. Przechodzimy przez znane nam przejście w siatce (tam gdzie dostawaliśmy się do Gladiatora). Idziemy aż do domku na południowo zachodniej części lokacji. Tam znajdujemy potrzebny nam artefakt. Wracamy do Siergieja. On po otrzymaniu upragnionego kamienia znika. Żona mówi nam o człowieku który ich wcześniej odwiedził i prosi o oddanie czerwonego PDA - taki znaleźliśmy przy ciele Wolfa. Teraz przejście jest otwarte. W Martwym Mieście odnalazłem też artefakt o którym opowiadał jeden z naukowców na Poligonie Doświadczalnym. Za siatką za garażami odnalazłem kolejny śmigłowiec i odczytałem dane z czarnej skrzynki. Po wyjściu w Anomalnym Lesie idziemy do jaskini pod głazami - tam zabieramy nadajnik. Przy okazji zaszedłem do Leśnika w chatce. Ten ma do nas prośbę - zdobyć dwie butelki nalewki - tu pomoże Krysłow - mamy dla niego przecież zdobyć nietoperze w Promzonie. Zamiast iść od razu do Baru poszedłem załatwić nietoperze w Promzonie. Dmuchamy w fujarkę jaką dostaliśmy od Krysłowa. Najlepiej stać na wzgórzu. Zlatują się "myszki". Rzucamy granatem patrząc w niebo i zbieramy to co spadnie. Mamy zebrać trzynaście sztuk - ja złapałem więcej wiedząc o zamówieniu Leśnika. Wracamy do Krysłowa - ten jeszcze nie ma egzoszkieletu - daje nam koniak. Mamy zaczekać kilka godzin na nagrodę - egzoszkielet. Po dwóch godzinach wracamy do Krysłowa. Niestety jego człowiek który niósł towar zginął. Nici z exo. Handlarz proponuje nam układ - przyniesiemy mu jeszcze nietoperze - zrobi nam nalewki. W ten sposób mamy dwie butelki dla Leśnika (miałem 30 nietoperzy więc sprawę załatwiłem od razu). Dalej udałem się na Poligon Doświadczalny - tu pomówiłem z archiwistą o listach i wydarzeniach w MM. Ten zaproponował bym o zabójcy który wtedy uciekł pomówił z Barmanem. Po drodze do Baru odwiedziłem Leśnika - dostałem paczkę euro. W Barze rozliczamy się z Filinem - dostajemy Sjgę. Nie zapominamy o Bromie - ten daje nam rewolwer. Z dalszej rozmowy wynika, że są jeszcze w zonie egzemplarze Likwidatora Anomalii - w Pomzonie na terenie dużych skupisk promieniowania. Warto tam poszperać. Następnie pomówiłem z Posłańcem ( Swiaznojem) - stoi w baraku na terenie bazy Powinności. Za uwolnienie naukowców z MM dostajemy SEVE. Kolejne nasze zadanie dla Brauna - przeniknąć do X-18 i zdobyć schemat podziemnej komunikacji. Najpierw udajemy się do Archiwisty w sprawie zabicia jego towarzysza - ten odsyła nas do Miszy w Barze. Rozmowa z Miszą jest mętna - mamy wrócić za jakimś czas. Wychodząc z baru słyszymy głos byśmy podeszli - i jest. Michaś Cichomówca (Michaś Scichopliot). Wyjaśnia nam wierszem naszą sytuację. Mamy znaleźć pierwszy teleport do wiadomości i Grety na terenie Baru. Kolejne wiadomości będą w schowkach plecakach pod teleportami wyjściowymi. Lądujemy w Promzonie - w plecaku jest notatka - mamy szukać przy obalonych dźwigach - są tylko jedne. Teraz lądujemy na Bagnach. Szukamy teleportu koło uschniętego drzewa na południu. Teraz znajdujemy wiadomość - na północnym - wschodzie uszkodzony traktor. Jest - nieopodal pojawia się teleport. W Poligonie mamy szukać u wejścia do podziemi - tunele kolejowe. Tam spotykamy Irokeza - dobrze poprowadźmy dialog - inaczej z teleportu nici. Na miejscu notatka - szukaj tam gdzie mózg w szklanej rurze. Na samej górze laboratorium odnajdujemy teleport - lądujemy w MM - tam notatka - szukać gdzie jest lodówka. To na północy lokacji - tam znaleźliśmy wcześniej śmigłowiec. Przenosimy się do Czerwonego Dyszla - tu notatka by szukać na cmentarzu. Przy okazji odnajdujemy na lokacji ósmy śmigłowiec i robimy przedostatnie zdjęcie. Za cmentarzem jest przejście do Prypeci. W Prypeci znajdujemy wiadomość by szukać przejścia koło Ziła nieopodal przedszkola. Odnajdujemy dwa ostatnie śmigłowce - w mieście i na stadionie. Klikamy ostatnia fotkę. Teleport pojawia się za ciężarówką - uwaga na kontrolerów. "F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.5. Spoiler Trafiamy do laboratorium X-10. Tam w plecaku informacja - szukać teleportu w pomieszczeniu gdzie znajduje się kod. W pomieszczeniach jest pełno zombi - jest problematycznie. W pewnym momencie pojawia się hologram człowieka i mówi do nas o pomocy. W miejscach gdzie jest widoczny pojawiają się apteczki i jedzenie. W sali gdzie są pijawki w podstawce znajdujemy drzwi stojące za kontenerami - na nich kod: 51273. W tym pomieszczeniu na środku uaktywnia się teleport. Przenosi nas do X-18 na górny poziom. Tu przydaje się powyższy kod. We wskazówce podpowiedz - pomieszczenie z rurami. Docieramy tam. Zaraziliśmy się czymś - kaszlemy i zataczamy się. Wychodzimy w Anomalnym Lesie. We wskazówce czytamy by dalej szukać przy koparce. Odnajdujemy ją na starym wyrobisku. Trafiamy do ciemnej jaskini - nic nie widać - kierujemy się strzałką na mini mapie. W końcu przerzuca nas do jaskini gdzie Greta jest zahipnotyzowana przez kamień o nazwie Korona. Podnosimy kamień i mówimy z nią. Trafiła tu idąc za Michasiem. Daje nam list dla Archiwisty i prosi o dyskrecję. Wychodzimy z jaskini. Nasz stan jest coraz gorszy - GG na głos mówi, że musimy odwiedzić Bagiennego Doktora. Ja zaszedłem jeszcze do pułkownika Pietrenko oddać urządzenie z danymi na temat śmigłowców. Ani Bagienny doktor ani Sacharow nam nie pomaga - pomagają trzy apteczki naukowców ;D . Następnie udałem się do archiwisty z listem. Przeczytał. Po tym dostałem schemat i opis zmian pogodowych. W rozmowie wynikła sprawa artefaktu Korona. Podobnymi sprawami interesował się Szpilman. Znajdujemy go piętro wyżej. Aby zyskać jego przychylność w przyszłości mamy Koronę wyrzucić na ziemię pięć metrów dalej - zobaczymy co się bezie działo. Pojawiają się trzy osoby - jakby duchy. Szpilman wpada w panikę i się zabija - zabierają jego ciało i przepadają. Przy wychodzeniu z budynku dostajemy zadanie - pomóc w obronie bazy. Atakują nas "terminatorzy" z przejścia podziemnego. Po walce mamy pomówić z porucznikiem. Karze nam o wszystkim zapomnieć, a po chwili chce nas zastrzelić. Pada strzał - ale to nie my giniemy. To pułkownik Brown ratuje nas z opresji. Dowiadujemy się o podziemnych eksperymentach nad super wojskiem. Mamy dostać się do podziemi jako kurier i skontaktować się a Plajmerem - ten da nam schemat podziemnych przejść, ma też wyjaśnić sprawę nieznanych wirusów i antidotów na nie. Po tym poszedłem do Kajmanowa z dokumentami i dostałem naprawione radio - dalej do Baru, do Miszy. W nagrodę dostajemy niezłe pukawki. Wchodząc do podziemia spotykamy kolejną zjawę - prosi nas o karabin i paczkę naboi - dałem - na trupach żołnierzy jest tego pełno. W laboratorium znajdujemy naszego Plojmara - przedstawiamy propozycję Brauna. O antidotum na wirusa i o planach podziemi będzie gadał tylko z pułkownikiem. Na powierzchni dochodzi do spotkania ich - my w tym czasie mamy wąchać kwiatki. Przychodzi SMS i mówimy z Braunem - mamy udać się na Bagna i spotkać się ze Szpakiem - on powie nam gdzie jest wejście do podziemi Agropromu. Tam znajdziemy człowieka z planami podziemi. Mówimy z naukowcem - przy okazji mamy zebrać wszelkie medykamenty jakie tam odnajdziemy - z nich powstanie antidotum na wirusa. Kto dokładnie sprawdzał ciała w X-10 ma fajny karabinek - FN FAL. Dotarłem na Bagna. Szpak ma zadanie za skrzynkę wódki (20 butelek) 600 sztuk amunicji do AK przeciwpancernej - może się przydać. Za namiar na wejście do podziemi Agropromu chce trzy butelki piwa. Te można kupić u Miszy w Barze. Za nie dostajemy upragnione przejście. Wchodzimy do laboratorium - na dzień dobry burer i zombi z bronią. Po dotarciu do schowka Striełoka niespodzianka - nie możemy tam wejść, odrzuca nas teleport. Idziemy do górnej części labu, tam wchodzimy w przejście i jesteśmy w schowku. Na miejscu wita nas Michaś - teraz jest wrogiem. Mówi do nas cytatami z Szekspira: "być albo nie być, oto jest pytanie..." - my mamy nie być. Znika. Zostaliśmy ograbieni. Po próbie wyjścia z komnaty pojawia się hologram - ten sam który prosił nas o karabin i paczkę naboi. Jeżeli daliśmy przed wejściem do X-18 , otrzymamy teraz. Na wyjściu z pokoju pojawia się strażnik bandyta - zabijamy go i idziemy na górę podziemi. Tu zabijamy przeciwników, w tym Michasia. Przy jego ciele znajdujemy notebook. Zabijamy też naukowca - ma przy sobie składnik antidotum na wirusa. Wracamy na Poligon Doświadczalny. Tu mówimy z Braunem - zostajemy nagrodzeni karabinem. Mamy poczekać na dane z komputera. Przychodzi SMS. Mówimy z wojskowym ponownie. Mamy zinfiltrować podziemia. Do otwarcia drzwi kodowych w X-18 mamy wziąć od naukowców dekoder. Dostajemy także kod do drzwi w X-10. To 83517. Teraz mówimy z Plajmerem. Mamy mu dostarczyć 5 części mięsacza. Po wykonaniu tego zadania dostajemy antidotum na wirusa. Ruszamy do laboratoriów. W podziemiu Agropromu odnajdujemy wejście do X-16. Tam na samej górze, pod posadzką wejście do Czerwonego Dyszla. Tym samym przejściem wracamy do X-16 i przy pulpicie sterowania jest przejście do X-10. Używamy kodu ( 83517 ) i trafiamy do górnej części X-18. Tu odnajdujemy ciało naukowca za kontenerami. Jest przy nim dekoder - wyświetla nam się kod - 19475. Przechodzimy do odseparowanej części labu i dalej na Poligon. Wracamy do Browna. Odbieramy nagrodę. Kolejnym naszym krokiem będzie odnalezienie naziemnego wejścia do Dyszla. O tym więcej może nam opowiedzieć Woronin - przyszedł stamtąd. Ten z kolei mało wie i proponuje rozmowę z Sacharowem. Przy okazji, że będziemy wracać z Dyszla daje nam zadanie na sprowadzenie z Lasu Niwy z towarem. Sacharow odsyła nas do grupy stacjonującej w Lesie. Na miejscu dobrze jest mieć 1500 dolarów lub 1000 euro. Z tyle dostaniemy psa przewodnika, który doprowadzi nas do przejścia na Dyszel. Po drodze niestety psa zabijają najemni mordercy - przy jednym z nich jest PDA z przejściem - dostajemy się na lokację. Na miejscu przychodzi wiadomość od Sacharowa - mamy uratować jego kolegę nieopodal cmentarza. Ruszamy. Szukając naukowca dochodzimy do dziwnej anomalii - unosi się nad ziemią i nie da się do niej za bardzo podejść; zabija. Przychodzą dwa SMSy od Sacharowa. Ormonta mamy szukać w okolicy śmigłowca. Na miejscu dajemy apteczkę rannemu. Razem ruszamy do anomalii - mamy ją zbadać. Na miejscu naukowiec wyjmuje sprzę t i rozpoczyna dezaktywacje zabójczej bariery. W tym czasie osłaniamy go - atakuje dwóch snajperów najemników. Po chwili mówimy z profesorem i wchodzimy w anomalię. Na górze przy ciele kolejnego naukowca znajdujemy fleszkę z danymi badań. Przychodzi SMS od Sacharowa, dane mamy oddać Ormontowi. Tak robimy, dostajemy przejście do Lasu. Tam odnajdujemy Niwę. Docieramy do Poligonu. Tu rozliczamy zadanie na samochód u Woronina. Dostajemy Grozę 5.45. U Sacharowa za pomoc dostajemy detektor anomalii. Stawiamy się do Brauna, opowiadamy o Czerwonym Dyszlu i przejściach. Braun woła nas ponownie do siebie. Wysyła do Woronina. Ten z kolei daje nam namiar na sierżanta Pliczkę na Dyszlu. Na miejscu Pliczko jest w kombinezonie Powinności. Mamy osłaniać naukowca w czasie szturmu na kompleks. Mamy zlikwidować najemników. Po szturmie mówimy z Pliczko. Odpoczywamy i ponownie mówimy. Mamy odnaleźć trzech zbiegłych najemników. Znamy teren - do wyboru mają tylko pobliską wioskę. Tam zabijamy ich i bandytów. Przy jednym z ciał mamy PDA. Wracamy do bazy. Teraz jest tam już Woronin. Dostajemy w nagrodę świetnego wintoreza. Mamy propozycje przystąpienia do ugrupowania. Odmawiamy. Teraz wyjaśnia się sprawa przebierania się w mundury. Teraz mamy dowiedzieć się o losie ekspedycji Browna do podziemi. W X-10 na posadzce odnajdujemy rannego Browna i trupy jego towarzyszy. Pojawia się znany nam duch. Okazuje się że jest w podziemiach od 1894 roku kiedy to z jednym Niemcem szukał jaskini. Ten uwięził go za pomocą znaków runicznych. Kolejny raz jego spokój został zakłócony w 1986. Teraz mamy mu pomóc się uwolnić - mamy szukać znaków. Szubin zaopiekuje się Brownem. "F.O.T.O.G.R.A.F." - poradnik przejścia cz.6. Spoiler Pierwszą pieczęć odnalazłem w podziemiach Agropromu w tunelu z elektrami. Aby dezaktywować ją rzuciłem na ziemię talizman o takim samym kolorze jak pieczęć. Pojawia się jej opis w PDA w zakładce. Oprócz tego trzeba jeszcze wyrzucić na posadzkę określone części mutantów - po tym jak będą to te właściwe unoszą się jakby motyle z posadzki. Na końcu pojawił się napis gdzie mam szukać dalej - w X-18. Te części to: ogon kota, łapa połamańca. W X-18 pieczęć z runami znajdujemy w sali gdzie w podstawce był pseudo - gigant. Podobnie jak wcześniej wyrzucamy talizman w kolorze znaków i części mutantów. Tu to pazur chimery i ogon psa. Po tym pojawia się informacja o tym by szukać w X-16. Tam runy są na samym dole pomieszczenia z mózgiem. Procedura jak wyżej. Kamień w kolorze runa. Części mutantów to: ogon pseudo-psa i kopytko dzika. Dostajemy podpowiedź by wracać do X-10. Czeka tam na nas kolejna pieczęć. Kolejną gwiazdę znajdziemy w sali tam gdzie drzwi z kodem znaleźliśmy wcześniej. Procedura znana - talizman i części mutantów: oko mięsacza i kark błotniaka (zielony). Przy okazji tworzenia kamieni spełniłem zadanie dla Sacharowa. Po spełnieniu zaleceń pojawia się napis by wrócić wyżej - nasz uwolniony po dziesięcioleciach czeka na nas. Szubin oczywiście czeka na trupy nietoperza i kruka (oba można zdobyć rzucając granatami w niebo, kruki znajdziemy po emisji jak i po ataku granatami). Dajemy truchła. Po tym rozchodzimy się - dostaniemy wiadomość kiedy przyjdzie czas. Mówimy z Brownem - mamy go wyprowadzić na powierzchnię. Ruszamy. W trakcie zdejmowania pieczęci przyszedł SMS od Szpaka. Po wszystkim idziemy na Bagna do majora. Mówimy o jego problemie - Dulcynei z Tobolska ( coś Don Kichotem pachnie ::)) Zabieramy panią do Bagiennego Doktora. Mnie tu przydał się dezaktywator anomalii. Zdajemy relację wojakowi i po kilku godzinach wracamy do Dusi. Daje nam zlecenie na zebranie części wszystkich mutantów naziemnych. Po spełnieniu tej prośby za dwa pudełka landrynek dostajemy bioradar. Po wszystkim mówimy z Brownem. Szubin czeka na nas w jaskini w Lesie. Na miejscu dowiadujemy się co nas czeka. Mamy uwolnić dusze poległych stalkerów. 3 na Korpusie, 1 na Bagnach, 1 w Lesie, 3 w Barze i 3 w Promzonie. Zacząć mamy tam gdzie rozpoczęliśmy naszą przygodę. Dostajemy artefakt Duszołów i flet. Kiedy docieramy do Korpusu przychodzi wiadomość od Smitha. Dowiadujemy się o ludziach którzy chcą sprzedać dane przejścia do Prypeci dla kogoś z Wielkiej Ziemi. Ci ludzie są w wiosce bandytów - mamy ich zlikwidować i odebrać dane - tak robimy. Likwidujemy wrogów i przy jednym z ciał znajdujemy PDA. Po wszystkim idziemy na cmentarz - pamiętamy by Duszołowa mieć na pasie i wolny slot pistoletowy. Kiedy zbliżymy się do właściwego grobu, usłyszymy gromki dźwięk i wokół krzyża pojawi się świetlna korona. Wtedy gramy na flecie. Pojawia się niesamowita łuna nad nami i z niej spływa jakby artefakt - bierzemy go w dłonie i aktywujemy.Po tym widzimy jak dusza odpływa ku niebiosom. Niesamowite. Postępujemy tak z kolejnymi dwoma grobami. Odnalazłem pozostałe groby w których były uwięzione dusze. Oto lokalizacja. W czasie poszukiwań grobów udało mi się odnaleźć artefakt Likwidator anomalii - na jednej z radioaktywnych kup w Promzonie. Kiedy anomalia nie pozwala nam dostać się do jakiegoś miejsca wyrzucamy go na glebę i zabieramy znów do ekwipunku - a droga stoi otworem. Spotkałem też w końcu Dziadka Zapadło w Barze w bunkrze koło posterunku koło wejścia. Nie zabiłem go - nie wiem czy słusznie. Po odnalezieniu wszystkich 11 grobów wracamy do Lasu do Szubina. Ten dziękuje nam. Zostawia Duszołapa dla nas i mówi o kodach do drzwi w Pieczarze. Mamy ich szukać w schowku na terenie Prypeci - w wielopiętrowym budynku lub na stadionie. O wejściu do Pieczary powie nam pół człowiek pół zombi Paszka - jest w Prypeci gdzieś w podziemiu. Bardzo lubi słodycze - tym można go przekupić. Jest pięć miejsca spawnu schowka z kodami. Jedno z mieszkań w sklepie koło stacji autobusowej - te na samej górze. Na samym końcu tego budynku - z zewnątrz wejście do piwnicy, i trzy na stadionie. Ja znalazłem je na lewym krańcu północnej trybuny. Mogą być też na prawej części i pod płotem. Po odnalezieniu schowka znalazłem Paszkę w bazie Monolitu w Prypeci. Za wskazanie wejścia do Pieczary chce 6 puszek mleka skondensowanego - lubi słodycze. Pięć puszek było w schowku z kodami. Po dostarczeniu towaru dostajemy przejście i informację - tam czeka na nas Charon. Grając kolejny raz schowek z szyframi miałem tutaj: Nie zapominamy o kodach: 99613 - do zbrojowni i pozostałe do drzwi 24873, 24479, 86317. W magazynie znalazłem świetny egzoszkielet i PKM. Przechodzimy przez kolejne drzwi kodowe. Przy okazji odnajdujemy schowek z mapą Pieczary. Za ostatnimi spotykamy Charona. Docieramy do samego dołu Pieczary. Po drodze spotykamy dziwny znak i mutanty. Docieramy do wejścia do Sarkofagu. Pacyfikujemy Sarkofag. Docieramy do miejsca gdzie był monolit (ten jest teraz w Czerwonym Dyszlu), na jego miejscu jest urządzenie którego szukaliśmy. Po podejściu do niego przenosi nas przed generała Smita - jesteśmy ograbieni. Wyjaśnia się cały spisek. Po rozmowie, okazuje się, że wiemy zbyt wiele by przeżyć. Smit chce nas zabić - ale pada strzał - Braun przeistacza się w Szubina i trafia drania. Mówimy z naszym wybawcą - zniszczy maszynę a my mamy uciekać - zostało nam 10 minut. Padają dwa strzały - to Smit ostatkiem sił nas zabija. Budzimy się w towarzystwie Szubina i pozostałych dusz. Na środku jest Niebieski Drzewo - dusza samej Zony. Ono dało nam energię by żyć. Szubin opowiada nam o tym jak wyniósł nas z Sarkofagu. Mamy wybór: albo żyć dalej ale obok innych - nie jesteśmy już tacy jak wcześniej, albo stać się częścią wszelkiej energii. Nie będę opisywał co dzieje się kiedy wybieramy by pozostać na ziemskim padole. Szubin pyta nas: jak się nazywamy - Jurij Siemiecki (warto sprawdzić w necie nazwisko ;D). Kiedy wybieramy by odejść, podchodzimy do Drzewa. I zaczyna się finalny film. Nasza dusza unosi się ku niebu. Pozostałą część filmu każdy sam obejrzy grając w F.O.T.O.G.R.A.F.A. KONIEC 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
44piterv Opublikowano 28 Listopada 2016 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 28 Listopada 2016 Gdyby ktoś chciał, to znalazłem na youtube z rus. strefy psi na każdej lokacji 5 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.