Skocz do zawartości

Porady graczy


smox

Rekomendowane odpowiedzi

LESZY KRAJ

kETAH5F.jpg

Naszym głównym celem na tej lokacji jest znalezienie smartfona stalkera wiszącego na płocie, który to jest potrzebny do „wrośnięcia” (uaktywnienia się) przejścia umiejscowionego w ruinach za rzeką (jedynego wyjścia z lokacji). Zleca nam to Fejk, tajemnicza postać wyprowadzająca swojego pseudogiganta:D na spacer. Zadanie to jest częścią jednego z głównych P.R.I.O.R.Y.T.E.T.Ó.W moda p.t.: „Znaleźć i wprowadzić do Infoskanera wszystkie przejścia w zmieniającej się Zonie”, które będziemy wypełniać przez całą naszą grę.

Dodatkowo, małym nakładem sił, możemy zdobyć potężnego Barretta M82A1, sprzedając u Fejka walizkę z fantami znalezioną w szopie w zachodniej części lokacji w zamian za ową broń właśnie (z karabinem dostaniemy 10 naboi). Tak uzbrojeni możemy odstrzelić kontrolera, wędrującego na wzgórzu nieopodal rzeki i tym samym rozpocząć zbieranie mózgów tych mutantów (do przywrócenia naszej pamięci przez Sacharowa, będziemy potrzebować 10 sztuk).   

WYSYPISKO

pvPduuu.jpg

            Po przejściu przez labirynt anomalii udajemy się do kopaczy z Pchlego Targu. Tam wypełniamy zadania Brody i możemy zacząć (lub nie) wypełniać zlecenia dla najemnika u dowódców drużyn. Po odstrzeleniu kontrolera, zostaje nam tylko odnaleźć bliźniaka Brody na Agropromie. My jednak udajemy się w stronę Baru i po przeprowadzeniu rozmów z najważniejszymi personażami (Barman – Pilot – Woronin - Striełok) wracamy przez Wysypisko na Agroprom (lub opcjonalnie kierujemy się na Dzicz, odnaleźć klanowy schowek z wartościowym sprzętem i dopiero później wracamy na Agroprom).

Najczęstsze problemy na tej lokacji w formie pytań i odpowiedzi:

Przy wejściu na lokację (teleportem z Leszego Kraju) widzę podwójnie i zrobiło się ciemno. To jakiś błąd gry?

Miejsce do którego zostajemy przeniesieni pełne jest anomalii i to one tak oddziaływują na zmysły Odrodzonego. Drogę przed nami sprawdzamy przy użyciu śrub – widoczność poprawi się przy rurach.

Kardan naprawia tylko po 21?

Mechanik naprawia tak naprawdę całą dobę – w czasie rozmowy z nim naciskamy klawisz biegu (domyślnie Shift) i już możemy naprawiać i modernizować sprzęt.

Chciałbym iść do Doliny Wróżek, ale teleport mnie nie przepuszcza i w dodatku ktoś namawia mnie do wymordowania stalkerów na Pchlim Targu i w Hangarze…

Po wymordowaniu stalkerów i tak Wróżka Leśnej Chaty będzie chciała nas zabić więc nie korzystamy z jej jakże hojnej propozycji (NIE zabijamy stalkerów) i szukamy okrężnej drogi prowadzącej do Doliny Wróżek.  

Odwiedziłem kilka lokacji i wracam na Wysypisko a na Pchlim Targu nikogo nie ma…Gdzie się wszyscy podziali?!

Zostali wymordowani przez mutanty pojawiające się od czasu do czasu na tej lokacji (trzeba co kilkanaście-kilkadziesiąt godzin sprawdzać mapę na obecność mutantów na Wysypisku). Na początku mutanty pojawiają się z kierunku Doliny Wróżek, później losowo. Jeśli zależy nam na Przewodniku, handlarzu, Kardanie i Brodzie bronimy ich przed mutantami – jeśli zginą nie ma to żadnego wpływu na fabułę (z uwzględnieniem oczywiście że wykonaliśmy wszystkie zadania dla Brody).    

Drzwi z kratą w Hangarze nie otwierają się, czy tak ma być?

Trzeba uzyskać odpowiedni postęp w fabule moda aby zostały otwarte (jeśli ktoś z osób, które ukończyły moda wie dokładnie w którym momencie się otwierają proszę o kontakt).

 

  • Dodatnia 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kilka porad od towarzysza @LIQUIDATORa (dziękuje serdecznie za udostępnione materiały)

Poradnik przejścia (najważniejsze zadania)

Spoiler

Wykonujemy wszystkie zadania na Wysypisku, w tym zadanie na apteczkę (można wziąć u dowódcy wolnościowców, przebywających nieopodal wejścia do Doliny Wróżek), następnie podejmujemy zadanie na poszukiwanie brata Brody i idziemy do Baru.

W Barze handlujemy, naprawiamy i modernizujemy posiadany sprzęt po czym rozmawiamy ze Striełokiem i kierujemy się na Dzicz. Tam walczymy z psami i najemników, zabieramy przydatne nam rzeczy ze skrzyni w domu z wyrwą w dachu (ja wziąłem egzę i RPG), a następnie zabijamy pozostałe mutanty (w tym kontrolera i zombie przed oddziałem „Powinności”) i banderowców, do samego oddziału zbliżać się nie trzeba.

Wracamy do Baru (handlujemy, naprawiamy i modernizujemy sprzęt) i idziemy do Rudego Lasu przez Magazyny Wojskowe (gdzie można oczyścić wejście do bazy oraz znaleźć dokumenty projektu Psi-Pięść i Skoczka).

W RL rozmawiamy z Dziadkiem (zabieramy AKM ze schowka pod schodami), sprzedajemy/kupujemy, wykonujemy zadania Dziadka i dwa zadania ze zleceń dla najemnika oraz dokumenty projektu Psi-Pięść i Skoczka z niedostępnej części kopalni. Następnie idziemy na Agroprom.

Na Agro eksplorujemy bazę „Powinności”, zbieramy rzeczy ze schowka frakcji, u Najemników podejmujemy zlecenie na „Smartfon najemnika”, wchodzimy do Podziemi Agropromu przez szparę w deskach, handlujemy z Najemnikami, odnajdujemy smartfon i ciało Luki.

Wychodzimy na powierzchnię Agro, oddajemy zlecenie i otrzymujemy Barrett’a, dalej czyścimy drogę dla brata Brody, dokonujemy napraw u Upadłego Anioła, i w końcu eskortujemy brata Brody do przejścia na Jantar.

Z Jantaru wchodzimy w teleport na Inny Agroprom. Szukamy przejścia, następnie schodzimy do Innego Metra (tutaj ja zazwyczaj przechodzę na CEA-2, gdzie zbieram fanty i Skoczka), po czym przechodzimy do Podziemi Agropromu, odnajdujemy Skoczka i ciało Luki, zabieramy Śmierć Luki i Płomień, wychodzimy na powierzchnię Agropromu, przenosimy ciało Luki do przejścia na Wysypisko, następnie podejmujemy zlecenie na Beryl-5M, uruchamiając tym samym wątek z Siemionowem - odprowadzamy naukowca na Jantar.

Wchodzimy w ślad za naukowcem na Jantar, idziemy do bunkra - rozmowa, psi-hełm, bierzemy zadanie na odnalezienie Sacharowa (ten jest na Jupiterze). Przy pomocy Skoczka przenosimy się na Jupiter, rozmawiamy z samym Sacharowem, który daje nam zadanie na eksplorację Laboratoriów. Następnie idziemy z powrotem na Jantar, gdzie automatycznie uruchamia się zadanie w X-16. Wchodzimy do podziemi, oczyszczamy sobie drogę, zabieramy Śmierć Ducha, Kwiatuszek Anielki i samego Ducha a następnie wychodzimy z podziemi. Ciało Ducha zostawiamy w pobliżu wejścia na Dzicz (wcześniej przyjmujemy i wykonujemy zlecenie na „Mózg”).

Na Dziczy zabijamy psy, nowy spawn zombie w (lub przy) tunelu i wszelkie inne mutanty na lokacji, zabieramy Ducha, pomagamy „Powinności” przejść przez lokację i kierujemy się do Baru. Wrzucamy ciało Ducha w teleport do Baru, wchodzimy sami, dostajemy pieniądze za każdego członka „Powinności”, którego przeprowadziliśmy. Zostawiamy ciało Ducha w Lesie Zapomnienia. W międzyczasie wykonujemy zlecenie na „Tańczącą harmonijkę” (bardzo przydatny artefakt, zmniejszający poczucie głodu).

Idziemy na Magazyny. Nie bierzemy zadania na oczyszczenie bazy (uważamy żeby nie zabijać mutantów przy wejściu do bazy), następnie oczyszczamy bazę, otrzymujemy zadanie na zabranie smartfona i wyłączenie promieniowanie i dopiero wtedy bierzemy zadanie na jej oczyszczenie. Tak zachowamy przy życiu wszystkich wolnościowców, ponieważ po zrobieniu zadania zespałnuje się tylko kilka zombie na placu bazy. Bierzemy już tylko smartfon i wyłączamy promieniowanie. Pojawia się Łukasz, rozmowa, zadanie z archiwum Wolności. Bierzemy zadanie na wózek „Huanomaria” i idziemy do Doliny Mroku.

W DM zabijamy wszystkie mutanty, zbieramy artefakty. Zabieramy wózek, patrzymy w ekwipunek trupa Archiwisty, gdzie jest klucz, zabieramy archiwum i z przewodnikiem Najemników wracamy na Magazyny.

Rozmowa z Łukaszem i idziemy śladem Kła na ATP. Na ATP znajdujemy schowek i mamy namierzanie na Prypeć.

Następnie bierzemy zadanie na Wiepra-12, którego znajdujemy w Podziemiach Agropromu. Oddajemy zadanie (Wiepra można odkupić) i idziemy do Dziadka otrzymywać nagrodę za pomoc Wolności na MW.

Na Magazynach bierzemy zadanie na „Kokon”, przechodzimy do Martwego Miasta, zabieramy „Kokon” i rozmawiamy z Hawajczykiem (kupujemy przejścia). Wracamy, oddajemy zlecenie i udajemy się na Kordon, walczymy z NATO, rozmawiamy z Olgą i Wilkiem a także znajdujemy dokumenty projektu Psi-Pięść. Podejmujemy zadanie na „skaner anomalii”. Idziemy do Mrocznego Parowu, zabieramy skaner i wracamy do zleceniodawcy.

Następnie idziemy na Magazyny i Radar, jeśli chcemy wykonać jazdę BTR-em do bunkra, bierzemy u Czołgisty zadanie na zestaw naprawczy. Możemy oczyścić lokację z Bojowych Snorków i rozbijamy skrzynie i beczki na drodze.

Wracamy na Magazyny i skaczemy z wieży do teleportu na Jupiter. Rozmawiamy z Sacharowem, zabieramy zestaw naprawczy i z powrotem do Czołgisty. Przejeżdżamy BTR przez lokację i w ten sposób kończymy zadanie "Dostarczyć ekolog do wejścia do bunkra".

Przez Przedmieście wchodzimy do Zachodniej Prypeci. Jeśli odnaleźliśmy na CEA-2 Torbenitowego Skoczka, kończymy zadanie "znaleźć wejście do budynku" na CEA-2 właśnie. Idziemy do bunkra sterowania, wyłączamy i włączamy zasilanie Monolitu, wychodzimy z dowolnego wejścia do Sarkofagu, zbieramy oczy z mutantów (gdyby mało wypadło wracamy tam ponownie po kilku dniach).

Następnie kierujemy się do Wsch. Prypeci (Ciało Kła, X-8, zbieranie dokumentów).

Z laboratoriów do przeszukania pozostaje tylko X-18 – najpierw wychodzę na Magazyny, skaczę z wieży do teleportu na Jupiter i stamtąd wchodzę już do Doliny Kamieni. W Labie odnajdujemy Skoczka i dokumenty.

Po oddaniu dokumentów i rozmowie z Sacharowem idziemy do Wsch. Prypeci i zabieramy ciało Kła. Kierujemy się wraz z ciałem do Lasu Zapomnienia i Otchłani pod Zoną, gdzie znajdujemy Destruktor Wydarzeń. Ożywiamy wszystkich przyjaciół.

Wychodzimy z Otchłani do Doliny Szeptów i przez Naukową Stację Badawczą dostajemy się na Pustkowie. Po wejściu na lokację od razu biegniemy do schowka w rurze, w pobliżu wzgórza. Kiedy mamy już nasz ekwipunek, można od razu odczytać info z laptopa (przed odstrzałem ostatniego kontrolera najlepiej odstrzelić wszystkie mutanty, które będą przeszkadzać w ucieczce oddziałowi „Powinności” z lokacji).

Wracamy do Sacharowa – oddajemy mózgi kontrolerów i oczy oraz pieniądze, resztę sprzedajemy.

Na Martwym Kordonie od razu po wejściu na lokację odstrzeliwujemy pijawkę. Mój sposób na zbieranie bojowników Związku Radzieckiego – odszukujemy Gzymsa, bierzemy zadanie, zbieramy tylko dwóch bojców (tych którzy chcą rozmawiać z nami o jaskini), rozmawiamy z nimi i wracamy do jaskini. Rozmowa z Przewodnikiem i odstrzał banderowców. Uzyskujemy w ten sposób dostęp do Bagien.

Przez Agroprom docieramy na Bagna. Na Bagnach udajemy się do Cerkwi, gdzie walczymy z zombie, rozmawiamy z Doktorem i odprowadzamy go przez całą lokację. Następnie idziemy po dokumenty projektu Psi-Pięść i ograbiamy schowek z cennym sprzętem.

Następnie kierujemy się na Topiele. Rozmawiamy z Czapką, zabieramy nasze rzeczy, wskakujemy w okrągłą anomalię – rozmowa z Elżbietą (czekamy do północy eskortujemy ją przez lokację do przysiółka a później wyjścia z lokacji. Pierwszego dnia przeprowadzamy grupę Dzika. W pierwszym i drugim dniu pojawiają się turyści, których z miejsca zbiórki przy domku na palach przeprowadzamy w nocy do wyjścia z lokacji. Drugiego dnia ok. 22.00 pojawia się Werner (wykonujemy jego zadania). Trzeciego dnia przeprowadzamy jeszcze dwie grupy turystów oraz Dżil, z którą idziemy do domu Doktora. Kończy się dzień trzeci i o 6.00 pojawia się Doktor z którym idziemy do jego domu, rozmawiamy i zaliczamy misję na Topielach.

Teraz już tylko idziemy na Strażnicę, rozmawiamy – dostajemy info o przejściach, oddajemy dokumenty przedstawicielowi Świadomości-Z, rozmawiamy z Fejkiem i Striełokiem. Możemy kontynuować grę we freeplayu…

Teleporty w niedostępnej części kopalni w Rudym Lesie: 1 - Kordon; 2 - Jantar; 3 - Magazyny Wojskowe; 4 - Agroprom; 5 - Dolina Mroku; 6 - Bar; 7  -Wysypisko; 8 - Skoczek.

Spoiler

RXZCysl.png

mJtuUSv.png

DMzP6zb.png

bU41mRX.png

ZBUfOnz.png

Teleporty za płotem na Magazynach Wojskowych: 1 - Bar; 2 - Kordon; 3 - Dolina Mroku; 4 - Agroprom; 5 - Jantar; 6 - Czerwony Las.

Spoiler

2015-06-2212-15-46.jpg

2015-06-2212-22-11.jpg

CEA-2 - Egzoszkielet Monolitu (wejście z Innego Metra, powrót przez teleport CEA-2 => Agroprom):

Spoiler

74F9ex7.jpg

hEj6VWE.jpg

Leszy Kraj (wideoporadnik przejścia lokacji):

Spoiler

 

 

 

 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 tygodnie później...

Na mapie Przedmieście jest cerkiew:

ss_ranger_08-16-16_17-11-51_(jupiter_underground).jpg

Na jej dachu natknąłem się na plecak:

ss_ranger_08-15-16_16-12-38_(prigorod).jpg

Był w nim pendrive z namiarem na schowek Monolitu w Tunelu Prypeć-1. Warto go odnaleźć gdyż znajduje się tam elitarny egzoszkielet Monolitu. Samego schowka nie sposób nie znaleźć ponieważ po odnalezieniu pendrive-a pojawia się znacznik i aktywuje się zadanie na odnalezienie schowka. :)

egz.jpg

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

TELEPORTY za przewróconym drzewem na MW:

Spoiler

K8dEBam.jpg

Lokalizacja SKOCZKÓW:

  1. AZBESTOWY SKOCZEK - niedostępna część kopalni w Rudym Lesie,
  2. TELLUROWY SKOCZEK - najwyższa kondygnacja jednego z pomieszczeń na Stacji metra,
  3. GALENITOWY SKOCZEK - sejf w jednym z baraków na terenie bazy Wolności na Magazynach Wojskowych,
  4. ANTYMONITOWY SKOCZEK - jedna sztuka to nagroda u Dziadka w RL za pomoc Wolności w odzyskaniu bazy na MW, druga sztuka jest w podziemiach pod Agropromem,
  5. CHALKANTYTOWY SKOCZEK - niedostępna część szybu windy w Prypeci (wejście przez teleport z 'szafy' w Porcie Rzecznym tamże),
  6. TORBENITOWY SKOCZEK - przestrzeń za zniszczonymi schodami na klatce schodowej Laboratorium X-18,
  7. TALOWY SKOCZEK - niedostępna część estakady w równoległej rzeczywistości CEA-2 (wejście przez teleport u szczytu schodów, nad wejściem do Sterowni Monolitu).

Proszę bardzo szanowny @kondotierze 

 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 lata później...
  • 9 miesięcy temu...
  • 1 rok później...

Spacerując po CEA-2 znalazłem Grawiguna. Teleportów, które prowadzą do tej broni nie widać, ale zamieszczę w spoilerze screeny. 

Spoiler

Reborn 7.63 CEA-2 Teleport 1.jpg

Po wejściu w teleport pojawiamy się na szczycie dźwigu. 

Reborn 7.63 CEA-2 Teleporty 1.jpg

Reborn 7.63 CEA-2 Teleporty 3.jpg

Drugi teleport z dźwigu prowadzi na estakadę. Na niej jest przejście do Limańska. 

Reborn 7.63 CEA-2 Teleporty 3.jpg

Reborn 7.63 CEA-2 Teleporty 5.jpg

Reborn 7.63 CEA-2 Teleporty 6.jpg

Jeżeli chodzi o zadanie "Znaleźć wejście do budynku Elektrowni", to znalazłem na YT film autorstwa Quote, który wskazał teleporty:

Spoiler

 

 

  • Super 1
  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.