Skocz do zawartości

Człowieczy Los. DEJA VU - pełny poradnik


cichy

Rekomendowane odpowiedzi

Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda,
stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu.

"Człowieczy Los. DEJAVU."- poradnik przejścia. cz.1

Spoiler

UWAGA: KOLEJNOŚĆ WYKONYWANIA ZADAŃ JEST DOWOLNA I NIE MUSI POKRYWAĆ SIĘ Z PRZECHODZENIEM PRZEZE MNIE W PONIŻSZYM PORADNIKU. ILU GRACZY TYLE MOŻE BYĆ ŚCIEŻEK - TAK ZAMYŚLIŁ AUTOR. cichy.

W czwartym poście dodany jest suplement do najnowszej wersji moda - podano tam różnice w zadaniach i lokalizacjach schowków.
   
   Śpiwór dostaniemy za trzecie zadanie Kułaka na odnalezienie dokumentów na Wysypisku.
  Na prawie każdej lokacji jest przewodnik - po wykonaniu dla niego zadań - przenosi.

  UWAGA: Na Bagna i do Pieczary idziemy z własnej inicjatywy - ale nie spieszymy się.

Fleszka Tolika jest teraz na dachu elewatora w budce poniżej klasycznego schowka.

ec1a5b367399106.webp 95d8ab367399184.webp cecc75367399290.webp 2ef740367399377.webp

W momencie kiedy zabieramy fant przychodzi SMS od Kułaka - ma do nas interes. To gość który stoi koło wejścia do bunkra Sidora. Ma dla nas zadanie - mamy odkryć położenie dwóch schowków Gienka Złotnika. Są w okolicy tunelu kolejowego z elektrami. Ruszamy  ;).

88244f319035546.webp 2fe012319036070.webp

   Pierwszy schowek jest na drzewie na przeciw tunelu, drugi nad nim w krzakach nad tunelem. Wracamy do zleceniodawcy i odbieramy nagrodę - płaszcz. Ma dla nas kolejne zadanie - odnaleźć zegarek w dziurze z anomaliami.

de3058319037568.webp 9ee0e0319037626.webp 5a40be319037879.webp b6aea4319037923.webp 56ef11319037987.webp  6a1e86319038020.webp 84379b319038141.webp

   Apteczkę z zadania Żwawego odnajdujemy tam gdzie w podstawce był płaszcz dla niego - w tunelu z nibypsem. Po drodze zaszedłem na ATP. Tam Pietrucha dał mi zadanie na słoik ogórków który powinien być w Wiosce Kotów. Faktycznie - jest w jednej z piwnic.  Wracamy po nagrodę.

d8e5d7319038648.webp 21a7ea319038686.webp 0982cb319038773.webp b4d53b319038817.webp 5e6efe319038851.webp

   Po przejściu na drugą stronę nasypu ratujemy Lisa i zabijamy psy. Bierzemy od niego zadanie na przyniesienie mu ze schowka apteczki specjalnej. Mamy jej szukać nieopodal przejścia z Wysypiska na Kordon w okolicy włazu po prawej stronie drogi idąc z Kordonu. Faktycznie - jest pod brzozą w krzakach - uwaga - spora radiacja. Nie widać plecaka  ale jak się podejdzie pojawia się komenda - weź.

0169a2319039555.webp f9b1d8319039622.webp 56142c319039728.webp 1dacb9319039854.webp

   Zegarek znalazłem w kabinie dźwigu leżącej na szczycie rury. Trzeba tam wejść w niskim przysiadzie od boku. Rozliczamy zadanie.

8bf37e319052608.webp f59a0f319052642.webp b4c8b7319052707.webp 952405319052753.webp

   Sierioża Kułak mówi nam jeszcze o człowieku który chce z nami pomówić. Jest w domu za plecami Wilka. Mówimy z Nikitą - ma do nas prośbę: odnaleźć dwa artefakty - Serce i Pieróg. O nich wie Sacharow. Mówimy z Wilkiem o ATP - bez tego nie zaskoczy dialog z Wańką Półprzewodnikiem - dla niego mamy znaleźć mapy na Agropromie. Jeszcze warto zajrzeć do piwnicy koło wilka, tam od Fiedki Motora dostaniemy zadanie na narzędzia w ATP - za to będzie nam naprawiać sprzęt.

3c93ab319063867.webp 148360319063927.webp 8a281b319063982.webp

   Lokalizacja narzędzi dzięki Smoxowi. Śrubokręt jest w garażu z ziłem za skrzynką, klucz w przewróconej kabinie na podwórzu, skrzynka ze śrubami na gzymsie za kominem. Zanosimy sprzęt dla Motora.

cb7e62319207372.webp a4fd28319207429.webp d6c40a319207507.webp 0bb48a319207562.webp

   Teraz pojawia się zadanie na poszukiwanie dokumentów Sidora na Wysypisku. Mamy pogadać najpierw z Biesem po zabiciu bandytów. Ten odsyła nas z kolei do Sieryja. Ratujemy go. W rozmowie z nim dowiadujemy się o lokalizacji schowka dla Sidora - o nim musimy pomówić z Proporem. Ten za informacje chce dostać karabin martwego stalkera. Jest za bagnem przy zwalonym drzewie.

9d8c4a319225697.webp 0d76a9319225743.webp 473ff2319225786.webp 90f1f1319225894.webp 8cc17d319226020.webp 3f2148319226076.webp

   Wracamy do Propora z automatem. Teraz mamy pomówić z Pieprzem - jest na Pchlim Targu. Ten za informację i schowku chce artefakt ze schowka na drzewie - mamy zdjęcie gdzie on jest. Dostarczamy towar - docelowego schowka mamy szukać na dachy hangaru. Tam znajdujemy kolejny plecak z notatką. Finał poszukiwań w dalszej części poradnika.
f6eb16319226326.webp f3f722319226359.webp 3e2320319226384.webp 0be7d1319226419.webp 0a2fcb319226452.webp f17d45319226471.webp 
  Ruszyłem na Agroprom. Po ocaleniu Kreta mamy dla niego odnaleźć notatnik w bajorze w jednej z rur. Trzeba uważać na wysoką radiację. Po wszystkim dostajemy niezły karabinek. Dostajemy również namiar na przejście na Kordon i na Jantar - są tam gdzie w modach - na Jantar - koło drzew za bajorem, na Kordon - koło linii wysokiego napięcia - brama z siatki.
1a0aee319207736.webp 2afbb8319208041.webp 5d0692319208125.webp 473863319208179.webp 5115f2319208226.webp 
  UWAGA - kompleks wojskowy silnie chroniony przez BTR i karabiny automatyczne na dachach. Wchodzimy od tyłu przez rozbite okno.
   Kiedy podnosimy walizkę z dokumentami w bazie wojskowych dostajemy SMS od Jury - czeka na nas w kompleksie fabrycznym. Razem z walizką jest pierwsza mapa dla półprzewodnika. Kolejna jest w budynku z dwoma automatami na dachu w biurku - zabieramy.

edf727319208644.webp c1c1b3319208660.webp 56e95f319208674.webp 49c6a7319208698.webp 44c82d319208720.webp

   Idziemy do Jury - ten ma dla nas zadanie na odnalezienie schowka na terenie koszar, przy okazji daje namiar na Szerszenia - jest on w tunelu kolejowym. Potrzebuje maści ze schowka doktora na wysypisku. Tajnik znajdziemy w rurach jak tylko się wchodzi na lokację. Wracamy z zawartością i zostajemy nagrodzeni. Mamy kilka nigdzie wcześniej nie spotykanych artefaktów.

ddfe87319214055.webp 465b72319214283.webp a83924319214320.webp e1c00e319214376.webp

   Zanosimy mapy do Półprzewodnika - teraz mamy przewodnika po zonie. Wracając u Kuzniecowa wziąłem zadanie na schowek na Wysypisku. Koło wielkiej kupy śmieci jest stare suche drzewo - koło niego mam szukać.

f843ad319225160.webp bd888d319225192.webp

   Schowek Kuzniecowa jest pod ogromnym wyschniętym drzewem w korzeniach. Info dzięki Smoxowi  ;D. Niedaleko od miejsca gdzie zawsze spawnuje się masa psów za cysternami. Po sprawie odnosimy dyski i dostajemy kolejny nowy artefakt.

09152c320158296.webp c0f6a9320158330.webp fb3a92320562168.webp 353f85320158367.webp ce55ed320158424.webp d9101a320158444.webp 40a65a320158467.webp

   Schowek Cziroka w koszarach jest na poddaszu budynku który jest równoległy do bocznego ogrodzenia - przy tylnym wyjściu. Najpierw likwidujemy BTR - bez tego nici. W rzeczonym budynku z sufitu wystają liście. Wchodzimy przez dziurę w dachu i między belkami widać. Znosimy trofeum dla zleceniodawcy - dostajemy nagrodę i namiar na dwa schowki na Wysypisku - w transporcie drugi niedaleko posterunku Powinności.

432186320158885.webp d21a9c320158943.webp 3237af320159008.webp bf9d4c320159124.webp

   Pierwszy schowek znalazłem w stojącym w poprzek drogi autobusie - dostać się można tam przez przednie okno. Drugi jest na dachu koło przejścia do Baru obok posterunku Powinności. Po skrzyni na podporę i na dach - koło kolana rury plecak.

3111b9320334172.webp 3b8118320334227.webp 5487a7320334263.webp 8da332320334327.webp da8830320334364.webp 77722a320334439.webp bd1905320334508.webp

   Na wejściu do baru mówimy koło posterunku z sierżantem Kicenko. Mamy odnaleźć skrzynkę z amunicją - zrzucono ją ze śmigłowca niedaleko wejścia na Wysypisko. Koło drzewa na wzgórzu. ( info Smox :)  )Odnajdujemy fant i oddajemy - dostajemy nagrodę.

f99b50320335160.webp 4270fa320335218.webp aaaf27320335274.webp 6196a0320335304.webp

   Rozmawiamy z Barmanem - daje nam zadanie w Dolinie Mroku i poleca by pomówić z Panem Marcepanem i Majkelem Keinem - stoją w Barze. Mówi też o 2 schowkach - jeden w Barze koło posterunku - drugi koło dźwigu na dziczy. Mamy też mechanika na zapleczu - tam przepuszcza Garik za antyrad. Dziadek Pasza potrzebuje imadła do napraw inwentarza - takie można znaleźć na Wysypisku na kupie złomy za autobusem koło przystanku autobusowego. Można znieść jajko podczas poszukiwań - imadło jest w cylindrze - korpusie od wielkiego wentylatora podmuchu. Rozliczamy zadanie - dostajemy Sajgę i celownik do niej.

cbbd5c320335760.webp 847955320357304.webp 728dc9320335803.webp be9559320335838.webp 5e4f95320335887.webp e8ebc8320335946.webp

   Mówimy z Marcepanem (informatorem). Potrzebuje książki - by ją znaleźć mamy pomówić z Brodaczem w wierzy. Następnie mówimy z Keinem - ten potrzebuje artefakt Dar Życia. Następnie pomówiłem z Bromem Nieudacznikiem Powinnościowcem - prosi by sprawdzić w Wiosce Pijawek co stało się z jego kolegą. Za jednym zamachem wdałem się w gadkę z Ochotnikiem - mamy dla niego w Dolinie Mroku odnaleźć jego karabin i zdobyć dwa pazury chimery - fajniusio  ;D.

64fc18320336468.webp e63505320336507.webp 264dd6320336536.webp ebf222320336588.webp

   Idziemy do wierzy do Pauka Brodacza. Ten w zamian za książkę chce whisky. Możemy ją znaleźć za ogrodzeniem koło kontenerów ze śmieciami. Faktycznie - przełazimy przez płot i na dachu znajdujemy plecak z towarem.( info Smox  :) ) Wracamy do Puka - ten nie ma jednak książki - w związku z nią mamy pomówić ze Słonkiem - to dziewczyna na terenie baru.

9c8758320337077.webp 530160320337135.webp 792eec320337229.webp

   Mówimy ze Słoneczkiem - za informacje chce lalkę ze schowka z doliny mroku ze Świńskiej Farmy. teraz do Powinności. Aby dostać się na teren musimy mieć artefakt Businka - taki zielony - dostaliśmy za zadanie wcześniej. Mówimy też z handlarzem - mówi nam o obcym który kręci się po Barze. Odnajdujemy go wśród innych w Barze. Hainrich Sztoln chce byśmy odnaleźli schowek na dziczy z wideokasetą.

d9e739320358090.webp 3b7677320358114.webp ed3a54320358176.webp

   Najpierw postanowiłem załatwić sprawę Broma. Uwaga na pijawki - są bardzo mocne. W Wiosce Pijawek Odnajdujemy w jednym ze zrujnowanych doków ( po lewej stronie drogi licząc od wejścia na lokację) dokument. W sąsiednim - z zabitymi deskami drzwiami schowek w piwnicy - w nim świetny art. Wracamy do Baru z wieściami.

8569ec320358945.webp a44316320359019.webp e93c75320359089.webp ed417e320359191.webp aab1ea320359322.webp

   Brom się żali. Po rozmowie przychodzi SMS od barmana. Prosi nas by ponownie pomówić z Bromem. Mamy dla niego załatwić przychylność Woronina.

df9428320360917.webp 8008b2320360999.webp 44c106320361048.webp

   W Dolinie Mroku za zadanie Kuli na uwolnienie zakładnika dostajemy namiar na schowek w bazie bandytów - w pomieszczeniu do którego wskakujemy z dachu - tam była kiedyś ukryta instalacja w innym modzie. Tam zabieramy fleszkę i niezły karabinek. Broń Ochotnika znajdujemy na stercie kamieni za bagienkiem. Sa tam też 3 chimero-wilki.

37005c320361646.webp 8d1640320361666.webp b43048320361686.webp b63a61320361705.webp 8ef1aa320361720.webp

   Po akcji w labie odnalazłem lalkę na fermie. U Sidora dostajemy spec zadanie - mamy w związku z tym mamy pomówić z Sawczenko. Jest pod mostem z Kuzniecowem. Do posterunku dostaniemy się bez strzelania.

d83d81320497712.webp 24082d320497922.webp 129380320498005.webp

   Pod mostem mówimy z porucznikiem Sawczenko. Mamy mu za akta przynieść zawartość schowka w Dolinie Mroku. Na przeciwko wejścia do bazy bandytów jest powalone drzewo - mamy szukać w jego konarach. Po odnalezieniu następuje atak 2 pijawek - koszmar  :o. Oddajemy akta i zabieramy nagrodę - z nią do Sidora.

4b24c1320562304.webp 2826a6320562413.webp 0d6473320562499.webp fe2f69320562635.webp aa9e3e320562704.webp

    Dzięki pomocy Smoxa odnalazłem dokumenty Sidorowicza. Są pod dachem na belce betonowej nad stalowym zasypem - dostajemy się tam z podestu biegnącego wzdłuż hangaru. Wracamy do Sida i przychodzi SMS od Kułaka by do niego zajść.

95b706320563456.webp 2e70a2320563561.webp 7b2cfa320563657.webp a16d98320563732.webp

   Kułak prosi nas o pomoc w odnalezieniu dokumentów w schowku na Wysypisku. Jest on na kupie śmieci koło hangaru. Wychodzimy przez dziurę w murze koło hangaru i kierujemy się zgodnie ze wskazówkami na lewą stronę wzniesienia. Schowek jest w starej części kanału wentylacyjnego strzelającego pod kontem w niebo - uwaga - wysoka radiacja. Wracamy i rozliczamy zadanie - dostajemy śpiwór i pieniądze.

fead08320564591.webp 1f402b320564692.webp 95c139320564797.webp 3d8e69320564909.webp 54a8ff320564995.webp


"Człowieczy Los. DEJAVU."- poradnik przejścia. cz.2

Spoiler

Po rozliczeniu zadania Sidorowicz ma dla nas kolejne - odnalezienie torby - w tym celu mamy pomówić na posterunku Powinności na Wysypisku z Fiodorem Iwanyczem. Po dotarciu tam rozliczamy zadanie u Kuli na fleszkę z DM. Ten prosi byśmy pomówili też z Siergiejem Łochmatym - ten chce byśmy załatwili mu kostkę Rubika u Arniego w Barze. Wkońcu mówimy z Fiodorem - jemu mamy załatwić w zamian za informację o lokalizacji torby, maszynkę do golenia u Pieprza.

936c82320593079.webp 6e0f88320593247.webp

   Pieprz chce za pomoc byśmy zlikwidowali grupę Warana. Mamy odnieść łańcuszek z medalikiem jako dowód. Banda jest gdzieś na uboczu na Wysypisku. Odnajdujemy drani i likwidujemy. Zabieramy fant i wracamy do zleceniodawcy. Dostajemy maszynkę do golenia dla Fiodora. Ten daje nam namiar gdzie jest torba. Na samej górze Pchlego Targu. Wracamy do Sidora i kasujemy nagrodę. Teraz czas do Baru.

c01c9b320594446.webp  3b5a38320594538.webp 81090d320594692.webp 740f16320594844.webp f11c67320594914.webp a5f1d5320595025.webp 9c3015320595133.webp c728ad320595246.webp

   Rozliczamy zadanie na Toza i lalkę. Dostajemy namiar na schowek na dziczy - przed amfilada ze snajperami mamy szukać książki. Za barakiem tam gdzie w Jek@ensie było Marzenie jest książka. Marcepan po rozliczeniu mówi nam by pomówić z nową dziewczyną w Barze u Powinności - ale najpierw z pułkownikiem. Następnie z Arnim w arenie. Natasza opowiada nam o Dziadzie Kiryle - o nim dowiemy się na MW od Maxa. Mamy znaleźć finalnie artefakt liczebnik.
0d9e83320627053.webp 00638f320627120.webp bd048e320627270.webp 60ead0320627412.webp 4a8a2b320627603.webp 617797320627706.webp 6af5cd320627824.webp
   Poszedłem do Woronina - ten za pomoc Bromowi w wydostaniu się za perymetr chce byśmy odnaleźli 3 schowki z PDA - w Barze jak się idzie na MW po lewej za ogrodzeniem po jołką, drugi w dziczy za tunelem ze spalaczami i trzeci w X-16 na samej górze laboratorium. Z Arnim mówimy o kostce Rubika - jest na przeciw wierzy za siatką - tam ją zgubił. Dostajemy też zadanie na zbadanie śmigłowca za ogrodzeniem po prawej jak się idzie na Wysypisko. Kostkę znalazłem na budyneczku z rurami. Odniosłem ją zamawiającemu na Wysypisko i dostałem fajny art.

ec5818320628386.webp 92984f320629003.webp ec9c26320629041.webp 5824a3320629074.webp 9e0be2320629112.webp

   Pierwszy schowek Woronina jest za ogrodzeniem idąc lekko pod górę. Po drodze stado psów. Śmigłowiec dla Arniego jest aż pod przejściem na Jantar - tak to wygląda na mapie. Przy nim zombiaki i walizka. W momencie kiedy ją podnosimy dostajemy SMS od Knuta - jest w sali przez którą wchodzimy do baru - tą ze strażnikiem na podeście. Ma dla nas zadanie na odnalezienie schowka za ogrodzeniem.

8e1bc6320629801.webp bc7108320629859.webp 3e49e4320629908.webp 97d15d320629945.webp f74933320630010.webp 058838320630072.webp b45ac5320630116.webp

   Ten schowek Knuta to dla masochistów. Podpowiedź znalazłem na AP-PRO.RU. Wchodzi się do domku przez dziurę przy fundamencie - jakby brak tekstury - w środku plecak. Zabieramy co nasze i przenosi nas na wierzę.

158451320639571.webp 764d9f320640220.webp 2af94e320640308.webp 631dac320640390.webp

   Na dziczy odnalazłem schowek z wideokasetą - jest w podziemiu z ciałem Freemana. Drugi schowek Woronina jest faktycznie tuż za spalaczem po prawej koło siatki. Rozliczam zadanie z Haidrichem - daje namiar na schowek jako prezent - jest w jednym z hangarów na dziczy.

e8dcb0320641050.webp d09785320642033.webp c8d686320642162.webp dda292320642271.webp 02c92e320642394.webp 39e330320642455.webp

   Na Dziczy w hangarze z jednym trupem znalazłem schowek - prawdopodobnie Haindriha. Po dotarciu na Jantar prócz standardowych zadań mówimy z profesor Pietrriecową. Za informacje na temat artu Dar Życia chce byśmy jej przynieśli notebook. Na jego temat więcej powie nam Stas w Dolinie Mroku na Świńskiej Fermie. W X-16 na samej górze odnalazłem trzeci schowek dla Woronina. Przyszedł SMS że Brom jest już za Perymetrem. Po wyjściu z labu Sacharow daje zadanie na odnalezienie plecaka i hełmu w tunelu pod laboratorium.

76ed84320738108.webp 028cd2320738170.webp 42ef8c320738198.webp 493bbd320738238.webp 86f155320738290.webp bfd539320738343.webp 8559a8320738383.webp 4bd8e8320738426.webp

   W laboratorium na samym początku spotykamy profesora o wyglądzie snorka. Podległ mutacji. Daje nam dokumenty dla Sacharowa. Plecak z hełmem znajdujemy w tunelu pod labem przy ciele które jest tam zawsze.  Wracamy do Sacharowa i oddajemy urządzenia z plecaka - dostajemy bioradar. Oddajemy również dokumenty od profesora. Po powrocie do Baru oddajemy fanty Woroninowi - dostajemy fajną snajperkę. Przychodzi SMS od Broma z podziękowaniem. W czasie rozmowy z Barmanem dowiadujemy się , że przed wyprawą na Radar mamy pomówić z Maksem - i tak czeka nas z nim rozmowa na temat Dziadka i artefaktu.  Ale najpierw do Doliny Mroku do Stasa. Po laptopa.

820e80320945582.webp e93481320945674.webp 03649b320945835.webp a9b7e4320945899.webp 794136320945938.webp 5d8e5b320945971.webp

   W Wiosce kotów dzięki podpowiedzi Smoxa wziąłem zadanie na poszukiwanie trzech roślin. Mamy w związku z tym skonsultować miejscew ich odnalezienia z Trawiarzem w Dolinie Mroku. Ten z kolei chce byśmy w zamian za informację odnaleźli termos w X-18. Stas za info o laptopie prosi nas o przyniesienie PDA ze schowka nad laboratorium.

62536b321126590.webp 145c98321127393.webp 378fb3321127451.webp

   PDA znajdujemy pod drzewem koło kompleksu nad x-18 w plecaku pod parkanem. Termos dla Trawnika jest na samym dole laboratorium pod rurą - w pomieszczeniu z pseudo - gigantem. Po powrocie do Stasa dostajemy namiar na laptopa - jest na zwalonym drzewie nieopodal.

c1852a321854661.webp ef52a7321854959.webp eac018321855047.webp fee9c4321855116.webp 34a7f6321855213.webp c60947321855289.webp

   Wychodzimy z Fermy i idziemy w stronę przejścia na Kordon - trafiamy na dwa zwalone drzewa - plecak jest na tym bliżej drogi.

7dd840321855783.webp 1194e6321855896.webp c1f528321856086.webp

   Błotniaki znajdziemy w dwóch bajorach na lokacji - troszkę się nachodzimy. Pierwszy jest w lewym jeziorku, drugi pod mostem trzeci w prawym.

063d0a321859115.webp fd7368321859512.webp ecc300321859703.webp 9614ab321859796.webp 859e8c321859977.webp b96f2a321860102.webp

   Grisza Trawnik Woła nas ponownie do siebie SMS em. Opowiadamy mu jak szukaliśmy ziela. Dajemy mu nogę snorka. U Fanata rozliczamy zadanie - znowu SMS od Trawnika. Mamy do niego wpaść.

df334c321860795.webp 83a2f1321860849.webp b920fc321860882.webp 5ace4e321860973.webp

   Trawnik chce byśmy ponownie weszli do laboratorium - mamy sprawdzić czy nie pojawiło się tam coś nowego - ma obawy. Na miejscu spotykamy wiedźmy - rozwalamy je. W laboratorium, w sterowni znajdujemy notatkę Burko - zrobił schowek na jednej z kolb w labie. Zbieramy zawartość. U trawnika dajemy notatkę - resztę mamy zabrać do Sacharowa.

c7f1cd321874839.webp 2896d2321874888.webp 539f16321874947.webp 20121f321874978.webp c365d9321875021.webp

   Idziemy na Jantar - oddajemy laptopa Piestriecowej - dostajemy namiar na schowek z Darem Życia - jest na terenie zakładu pod płytami. To koło basenu gdzie jest sporo snorków. Mówimy z Sacharowem - mamy ponownie eksplorować x-18. I mamy tez zajść do pół snorka do x-16 by dowiedzieć się o anomalii.

5af69b321875595.webp a7d33c321875660.webp 54235a321875722.webp fd0987321875770.webp 0ae431321875848.webp 0716eb321875904.webp

   W X-16 od Krowina dowiadujemy się kto jest jego asystentem - Szerszeń. Krowin prosi by go zabić - mutacja powoduje straszne cierpienia. Szerszeń chce z kolei za pomoc by przynieść mu płaszcz z Doliny Mroku - schowek jest sali z Ziłem. Jest na dziwnym zbiorniku.

f6626d321902324.webp 62354a321902387.webp e0413b321902443.webp d1bbcd321902503.webp a44884321902584.webp

   Przy okazji wizyty w Dolinie zachodzimy do laboratorium. Kompletujemy dokumenty. Pierwsze znalazłem w pomieszczeniu z ciałem i anomalią spalacz. Kolejne z nr 3 za skrzyniami na piętrze gdzie wielkie szklane poziome tuby. Przed wejściem do tego pomieszczenia. Ostatnie z nr 2 na szafie - te znalazłem dzięki pomocy kolegów z AP-PRO.RU. Zaszedłem też do Baru - oddałem dla Salomona artefakt Dar Życia. Ten sugeruje, że Garik ma do nas interes. Jemu zależy na zdobyciu  Oczu Kontrolera - rzadkiego artu. O nim możemy dowiedzieć się więcej od kucharza wolności.

a1e5dd321903848.webp 3a963d321903932.webp 97ba81321904010.webp 3d47d1321904102.webp 912c3c321904195.webp 9b0e21321904289.webp c1fadb321904377.webp

    Wracamy z płaszczem do  Szerszenia. Dostajemy zdjęcie anomalii. Mówi nam również, że schowki z PDA i artem zrobił Czirok. Ten z kolei za informacje chce szachy - o nich może nam opowiedzieć dezerter na bagnie. W zamian za informację o grze potrzebuje pancerza ukrytego nieopodal koparki na Wysypisku. Odnajdujemy go koło maszyny niedaleko tunelu kolejowego.

8c5f78322009677.webp 9c4381322009745.webp 7ae91b322009783.webp 47750d322009811.webp 125391322009836.webp 608a49322009873.webp e52756322009912.webp

   Wracamy do zleceniodawcy. Szachów mamy szukać w koszarach. Koszmarne miejsce ze względu na automaty strażnicze. Plecak z towarem jest na strychu budynku koszarowego na przeciw głównego budynku. Zabieramy zawartość i idziemy do Cziroka. Jego dwa schowki są na terenie kompleksu.

081ade322010159.webp 90dd70322010175.webp 6f3e1b322010190.webp 734bf3322010215.webp 7eccd6322010242.webp

   Zgodnie ze wskazówką Cziroka pierwszy schowek jest na terenie budynku w którym się znajdujemy - na dachu. Konkretnie jest on za krawędzią gzymsu na kolanie rury. Drugi na pobliskim drzewie. Zabieramy fanty.

f642bf322010395.webp 2d745c322010418.webp b12d35322010461.webp f34e52322010501.webp 827857322010565.webp 7d734b322010636.webp

   Wracamy na Jantar. U Krugłowa bierzemy zadanie na schowek koło koparki w rurze - mamy przynieść kolbę. Mówimy z Sacharowem o anomalii, dostajemy artefakt, rozliczamy zadanie na dokumenty i dostajemy Serce Wiedźmy.

3ad2ce322010931.webp bfe40b322010986.webp

   Znajdujemy kolbę nieopodal koparki w rurze. Zanosimy znalezisko dla zleceniodawcy i odbieramy nagrodę. Teraz poszedłem na Magazyny Wojskowe. Tu rozmowa z Maxem o Dziadku Kiryle - za info mamy przynieść fleszkę ze schowka koło śmigłowca. Kolejny dialog z Kucharzem - za informacje na temat Oka Kontrolera chce od nas cygara - mamy je znaleźć w Wiosce Pijawek. Bandyci je tam zawlekli.

4530f0322040173.webp 5b17e9322040274.webp 7deb58322040320.webp 5d1e8d322040378.webp 9ec44e322040427.webp 775705322040519.webp 8748c6322040631.webp

   Schowek Maxa jest faktycznie koło śmigłowca - w kolanie. Cygara znajdziemy za kominem na poddaszu jednego z domków w wiosce. Za fleszkę dostajemy info, że Dziadek jest w koszarach, za cygara - by pomówić z Chmurym w Wiosce Pijawek.

9e04a8322094868.webp 7f57d3322094999.webp 404468322095150.webp c6b70e322095214.webp 3b6ced322095314.webp


"Człowieczy Los. DEJAVU."- poradnik przejścia. cz.3

Spoiler

 Mówimy z Dziadkiem. Opisuje nam położenie schowka - to nie zadaszona przybudówka. Cygan  w Wiosce chce od nas dysk - ten mamy uzyskać u Sknery. Chmuryj chce od nas insulinę od Mariny w Barze za dalsze info o arcie. Sknera chce odzyskać ze schowka koło betonowych płyt nieopodal śmigłowca swoja torbę - ruszamy.

ss_cichy_04-21-14_14-17-40_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_14-20-59_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_14-23-50_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-19-45_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-27-01_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-27-04_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-27-12_(l07_military).webp

   Schowek jest pod BTR -em. Podczas zwracania dysku Cyganowi atakuje nas - kasujemy drania. Przychodzi SMS od Dziadka. Mówimy z nim - schowek z bronią jet jednak na dachu domku z dziurawym dachem.

ss_cichy_04-21-14_16-28-04_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-30-08_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-30-12_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-30-22_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-31-42_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-35-27_(l07_military).webp

   Schowek z karabinem jest w kominie domku bez pokrytych krokwi. Zabieramy i zwracamy właścicielowi. Dostajemy namiar na schowek w Czerwonym Lesie na Radarze - mamy szukać za wagonikiem, dalej za wielkim drzewem, po lewej pod skałami za kamieniami. Zanim pójdziemy do X-10 mamy ten art oddać dziewczynie. Zachodzimy też do Szurupa - ten ma zadanie na znalezienie w X-18 w pomieszczeniu z rurami rem-zestawu.

ss_cichy_04-21-14_16-39-02_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-39-12_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-39-19_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-42-20_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_16-44-25_(l07_military).webp

   Odnajdujemy schowek z artem - następuje spawn mutantów. Przychodzi SMS od Sknery by zajść do niego. Wracamy na Magazyny. Handlarz tłumaczy się skąd zamach na nas i nas wynagradza. Mówi byśmy zaszli do Demona - to dowódca straży koło bramy. Mamy dla niego odnaleźć schowek w Prypeci koło gastronoma jak się wyjdzie z przejścia po prawej na budynku. Trafiamy do Baru - tu oddajemy art Nataszy - dostajemy nagrodę i podpowiedź by zajść do Iwancowa.

ss_cichy_04-21-14_16-57-11_(l10_radar).webp ss_cichy_04-21-14_16-57-14_(l10_radar).webp ss_cichy_04-21-14_16-57-19_(l10_radar).webp ss_cichy_04-21-14_16-57-38_(l10_radar).webp ss_cichy_04-21-14_17-01-25_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_17-03-13_(l07_military).webp ss_cichy_04-21-14_17-06-30_(l05_bar).webp

   Pomówiłem z Maryną o insulinie - w  zamian za nią mam odnaleźć jej schowek w Dziczy. Jest koło 4 pierwszych jodeł licząc od tunelu ze spalaczem - nie tak jak jest to w dialogu. Na MW pomówiłem z Łukaszem - chce bym mu przyniósł latarkę i magnetofon - o tych rzeczach mam się dowiedzieć od Pana Marcepana. Ten z kolei chce bym za informację przyniósł mu fleszkę ze spychacza z MW. Odnalazłem najpierw schowek Maryny:

ss_cichy_04-22-14_10-58-26_(l05_bar).webp ss_cichy_04-22-14_11-01-26_(l07_military).webp ss_cichy_04-22-14_11-07-04_(l05_bar).webp ss_cichy_04-22-14_11-47-12_(l06_rostok).webp ss_cichy_04-22-14_11-47-22_(l06_rostok).webp ss_cichy_04-22-14_11-47-25_(l06_rostok).webp

   Pomówiłem z kapitanem Iwancowem - mamy odnaleźć jego zwiadowcę w MW. Ruszamy - mamy tam sprawę. Odnajdujemy schowek Marcepana na spychaczu koło posterunku powinności w chutorze. Ciało zwiadowcy jest na wierzy w Wiosce Pijawek. Obok niego notatka by schowka z mapami szukać na drzewie na które się da wejść z dachu pobliskiego domu. Odnajdujemy schowek.

ss_cichy_04-22-14_11-51-05_(l05_bar).webp ss_cichy_04-22-14_11-53-18_(l07_military).webp ss_cichy_04-22-14_11-59-49_(l07_military).webp ss_cichy_04-22-14_12-00-08_(l07_military).webp ss_cichy_04-22-14_12-02-25_(l07_military).webp ss_cichy_04-22-14_12-02-34_(l07_military).webp ss_cichy_04-22-14_12-02-52_(l07_military).webp

   Oddajemy mapę Iwancowowi - mamy jeszcze pomówić z Pietrenko. Oddajemy część mutanta dla Maryny - dostajemy insulinę - mamy ją najpierw oddać Sieńce - potem mamy pomówić z Barmanem. Dajemy Panu Marcepanowi jego fleszkę - po magnetofon mamy zapytać Barman - pamiętamy by najpierw odnieść insulinę. Zanosimy ją - dostajemy namiar na schowek w X-10. Jest w jednej z trzech sal z takimi samymi urządzeniami.

ss_cichy_04-22-14_12-04-52_(l05_bar).webp ss_cichy_04-22-14_12-07-14_(l05_bar).webp ss_cichy_04-22-14_12-11-17_(l07_military).webp

   Przeprowadziłem rozmowę z Pietrenko - potrzebuje unikatowej broni - o miejscu jej lokalizacji poinformuje nas Kirył. Następna rozmową w jaka się wdałem była z Dezerterem - teraz jest on w Barze koło Maryny - mówi nam schowku na Jantarze za bunkrem naukowców. W końcu trafiłem do Barmana - ten daje nam namiar na potrzebne mu PDA w plecaku - plecak jest na Jantarez w okolicy autobusu w promieniu 15-30 metrów. Barman mówi nam o magnetofonie i latarce -  musimy poszperać na zapleczu. Trzeba wskoczyć za kraty przez okienka nad nimi. Każdy z przedmiotów jest za innymi kratami. Sposób dostania się za nie podpowiedział mi Smox ;D.

ss_cichy_04-23-14_12-22-46_(l05_bar).webp ss_cichy_04-23-14_12-25-51_(l05_bar).webp ss_cichy_04-23-14_12-28-01_(l05_bar).webp ss_cichy_04-23-14_12-28-17_(l05_bar).webp ss_cichy_04-23-14_12-29-35_(l05_bar).webp ss_cichy_04-23-14_12-36-25_(l05_bar).webp ss_cichy_04-23-14_12-36-38_(l05_bar).webp ss_cichy_04-23-14_12-36-42_(l05_bar).webp


SUPLEMENT UZUPEŁNIAJĄCY - DEJA VU

Spoiler

Fleszka dla Sidora jest w elewatorze na dachu - tam jest zwykły schowek - włazisz do tej budki i odwracasz się - pod zwykłym schowkiem w skrzynce na podłodze leży plecaczek.  ;)

DWA SCHOWKI W SAMOCHODACH NA KORDONIE:
  Informacja o tych schowkach jest w plecaku pod blachą na początku moda. Jeden to w ciężarówce za nasypem kolejowym, za tunelem z elektrami. Drugi to gazik pod przepustem pod drogą na przeciw ATP - info - Jurek48

ss_cichy_12-10-14_21-47-30_(l01_escape).webp ss_cichy_12-10-14_21-47-47_(l01_escape).webp ss_cichy_12-10-14_21-57-18_(l01_escape).webp ss_cichy_12-10-14_21-57-20_(l01_escape).webp ss_cichy_12-10-14_21-57-31_(l01_escape).webp

   Początek jest podobny jak w pierwszej wersji moda. Tym razem szukamy jeszcze plecaka pod blachą - jest w jednym z domków.

ss_cichy_11-16-14_16-58-48_(l01_escape).webp ss_cichy_11-16-14_16-58-53_(l01_escape).webp ss_cichy_11-16-14_17-00-31_(l01_escape).webp

   Ze świstka wynika, że są schowki w wiosce i dwa inne na Kordonie w pojazdach. W wiosce znalazłem schowek w piecu i na drzewie.

ss_cichy_11-16-14_17-04-07_(l01_escape).webp ss_cichy_11-16-14_17-04-09_(l01_escape).webp ss_cichy_11-16-14_17-04-16_(l01_escape).webp ss_cichy_11-16-14_18-36-07_(l01_escape).webp ss_cichy_11-16-14_18-36-10_(l01_escape).webp ss_cichy_11-16-14_18-36-16_(l01_escape).webp

   Fleszka Tolika jest teraz na dachu elewatora w budce poniżej klasycznego schowka.

ss_cichy_11-28-14_11-34-42_(l01_escape).webp ss_cichy_11-28-14_11-34-53_(l01_escape).webp ss_cichy_11-28-14_11-35-01_(l01_escape).webp ss_cichy_11-28-14_11-35-12_(l01_escape).webp

   Zegarek dla Kułaka jest teraz w jednej z rur w polu anomalii.

ss_cichy_11-16-14_17-06-40_(l01_escape).webp ss_cichy_11-16-14_17-06-45_(l01_escape).webp ss_cichy_11-16-14_17-06-56_(l01_escape).webp

   Wilk daje nam nowe zadanie - przeszukać okolice starego elektrowozu. Udajemy się na miejsce. Plecak z towarem jest we wnętrzu lokomotywy. Zadanie jednak się jeszcze nie zalicza. Szukamy dalej. W stercie kamieni znajdujemy PDA - teraz wracamy do zleceniodawcy. Zdajemy relację i bierzemy nagrodę.

ss_cichy_11-23-14_16-55-26_(l01_escape).webp ss_cichy_11-23-14_16-55-41_(l01_escape).webp ss_cichy_11-23-14_17-11-46_(l01_escape).webp ss_cichy_11-23-14_17-11-53_(l01_escape).webp ss_cichy_11-23-14_17-11-59_(l01_escape).webp ss_cichy_11-23-14_17-13-06_(l01_escape).webp

   Kolejne nowe zadanie to spenetrowanie schowka Strzelca. Dostajemy je od Kreta po zadaniu na notatnik z bagienka. Schodzimy do podziemia. Zwalczamy przeciwników i zbieramy wszystko co znajdziemy. Odnosimy dla Kreta - niestety automat Striełoka też zabiera.

ss_cichy_11-23-14_17-25-18_(l03_agroprom).webp ss_cichy_11-23-14_17-33-46_(l03u_agr_underground).webp ss_cichy_11-23-14_17-38-10_(l03_agroprom).webp

   SMS od Półprzewodnika chyba przegapiłem - zadnie na mapy na Agropromie dostałem dopiero w Wiosce kotów - mapy są tam gdzie wcześniej (wyżej) opisywałem w poradniku.

ss_cichy_11-30-14_18-50-58_(l01_escape).webp ss_cichy_11-30-14_18-52-16_(l03_agroprom).webp ss_cichy_11-30-14_18-52-50_(l03_agroprom).webp

   DWA ZADANIA KTÓRE PRZEOCZYŁEM. INFO O NICH OD SMOXA ;D.
   Fiedka Motor mechanik w Wiosce kotów daje nam zadanie na odnalezienie kanistra z benzyną na Wysypisku. Jest on na cmentarzysku pojazdów w okolicy śmigłowca pod samochodem. Zabieramy i rozliczamy zadanie.

ss_cichy_12-21-14_18-52-02_(l01_escape).webp ss_cichy_12-21-14_18-58-51_(l02_garbage).webp ss_cichy_12-21-14_18-59-07_(l02_garbage).webp ss_cichy_12-21-14_18-59-27_(l02_garbage).webp ss_cichy_12-21-14_19-21-27_(l01_escape).webp

   Drugie przegapione zadanie to dla Przewodnika Mitrycza. Mamy w koszarach na Agropromie w koszarach odnaleźć trzy czasopisma. Pierwsze znajduje się na zbiorniku w budynku głównym na parterze, druga gazetka jest na szafie na samej górze - w pomieszczeniu gdzie w podstawce była walizka. Trzeci periodyk jest w budynku obok - tam gdzie sejf - jest za wersalką. Wracamy i rozliczamy zadanie.

ss_cichy_12-21-14_18-55-10_(l01_escape).webp ss_cichy_12-21-14_19-13-09_(l03_agroprom).webp ss_cichy_12-21-14_19-13-39_(l03_agroprom).webp ss_cichy_12-21-14_19-14-14_(l03_agroprom).webp ss_cichy_12-21-14_19-20-42_(l01_escape).webp ss_cichy_12-21-14_19-20-43_(l01_escape).webp ss_cichy_12-21-14_19-20-44_(l01_escape).webp ss_cichy_12-21-14_19-22-01_(l01_escape).webp

  Broń Ochotnika znajdujemy na stercie kamieni za bagienkiem. Sa tam też 3 chimero-wilki.

ss_cichy_04-12-14_19-55-45_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_04-12-14_19-55-53_(l04_darkvalley).webp

   Odnalazłem drugi schowek od Barmana którego nie zdołałem splądrować grając wcześniej. Znajduje się na dziczy. W garażu przed wieżą stoi Ził - wchodzimy po masce na płyty kierujące nas na poddasze - tam na murku jest plecaczek ;D.

ss_cichy_11-30-14_15-44-13_(l06_rostok).webp

   Wyjaśniła się kwestia nazwy moda - Deja Vu - Naznaczonemu co jakiś czas w różnych miejscach przypomina się, że w tym miejscu już był i zna je - takie nawroty wspomnień. MiAłem tak w Barze, w Dolinie Mroku, w X-18, w X-16.

ss_cichy_11-30-14_16-16-08_(l05_bar).webp ss_cichy_11-30-14_16-52-05_(l04u_labx18).webp ss_cichy_11-30-14_17-02-48_(l04u_labx18).webp ss_cichy_11-30-14_19-59-09_(l08u_brainlab).webp

    Zmieniło się miejsce spawnu dokumentów w X-18 dla Barmana - teraz papiery znajdziemy w komnacie do której wchodzi się pod górę po pochylni z najniższego pomieszczenia laboratorium. Tam za siatką leży w podstawce plecak. Z niskiego kucnięcia wchodzimy pod uchyloną kratę i wskakujemy do wnęki. Zabieramy znajdźkę i dyla ;).

ss_cichy_11-30-14_17-32-50_(l04u_labx18).webp ss_cichy_11-30-14_17-33-04_(l04u_labx18).webp

   W Wiosce Kotów można teraz wziąć zadnie od Pietruchy na Ogórki konserwowe - we wcześniejszej wersji był on na ATP i ogórki były w piecu. Teraz siedzi on w jednym z domków. Ogórki są na strychu w pierwszym domku od Sidora. Kolejnym nowym zadaniem jest poszukiwanie obrzyna dla Tolika - zgubił on go podczas walki z bandytami kiedy przeskakiwał przez samochód. Broń jest na dachu furgonetki w budynku koło elewatora.

ss_cichy_11-30-14_18-58-54_(l01_escape).webp ss_cichy_11-30-14_19-03-52_(l01_escape).webp ss_cichy_11-30-14_19-04-35_(l01_escape).webp ss_cichy_11-30-14_19-04-47_(l01_escape).webp ss_cichy_11-30-14_19-05-03_(l01_escape).webp ss_cichy_11-30-14_19-07-16_(l01_escape).webp ss_cichy_11-30-14_19-07-24_(l01_escape).webp ss_cichy_11-30-14_19-08-23_(l01_escape).webp

   Teraz aby pomówić z Maxem nie zapominamy oddać dokumenty z x-18 Barmanowi - ten daje nam kontakt na niego. Poszedłem również załatwić zlecenie od generała Woronina. Odnalazłem na Dziczy skrzynie przy śmigłowcu i PDA pod kontenerem.

ss_cichy_11-30-14_21-18-43_(l05_bar).webp ss_cichy_12-01-14_19-32-19_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-01-14_19-32-42_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-01-14_19-32-49_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-01-14_19-32-58_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-01-14_19-33-00_(l06_rostok).webp

   Na Magazynach jest też zadanie u Kiepa - dowódcy Bariery - pominąłem je i Smox zwrócił mi na nie uwagę. Mamy odnaleźć na Radarze, w rejonie za barakowozem tamującym drogę do ślepego tunelu artefakt Kryształowiec. Znajdujemy go w barakowozie koło BTR-ów. Zabieramy trofeum i rozliczamy zadanie. Dostajemy Bizona.

ss_cichy_01-02-15_13-58-53_(l07_military).webp ss_cichy_01-02-15_14-07-05_(l10_radar).webp ss_cichy_01-02-15_14-07-16_(l10_radar).webp ss_cichy_01-02-15_14-07-37_(l10_radar).webp ss_cichy_01-02-15_14-09-34_(l07_military).webp ss_cichy_01-02-15_14-10-30_(l07_military).webp

   U  Sacharowa dostajemy zadanie na urządzenia w plecaku pod X-16 - teraz plecak jest w innym miejscu. Jak spawnujemy się po przejściu do tunelu musimy się cofnąć - plecaczek leży za betonowym rantem. Odnosimy fanty zleceniodawcy. Teraz pojawia nam się zadanie na kolbę od Krugłowa - stoi koło bunkra - tę pierwszą szukaliśmy już w poprzedniej wersji moda - jest przy koparce w rurze na Jantarze. Oddajemy ją i dostajemy namiar na kolejną - na dziczy za jedną z budek. Wracamy na Dzicz. Zabijamy stado psów i odnajdujemy fant. Wracamy do Krugłowa i rozliczamy się.

ss_cichy_12-01-14_19-38-17_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-01-14_20-07-31_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-01-14_20-07-43_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-01-14_20-45-54_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-01-14_20-50-15_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-01-14_20-50-27_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-01-14_20-50-38_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-01-14_20-52-40_(l08_yantar).webp

   Wróciłem do Woronina i zostałem sowicie nagrodzony. W bazie Powinności pojawiła się nowa postać - Czibis. Daje nam zadanie na poszukiwanie kombinezonu Ducha - jest ukryty przy samym wyjściu z X-16. Ruszamy.

ss_cichy_12-01-14_20-57-15_(l05_bar).webp ss_cichy_12-01-14_21-00-48_(l05_bar).webp

   W X-16 , w pomieszczeniu tuż przed wejściem do tunelu na Jantar jest pulpit sterowniczy. Za nim jest schowany kombinezon Ducha. Wracamy do Czibisa i rozliczamy się.

ss_cichy_12-06-14_15-16-05_(l08u_brainlab).webp ss_cichy_12-06-14_15-16-10_(l08u_brainlab).webp ss_cichy_12-06-14_15-22-07_(l05_bar).webp

   W wiosce Pijawek jest Jurgrumyj - daje nam zadanie na poszukiwanie trzech schowków. Podpowiedź to drzewo , żelazo, dom. Pierwszy schowek jest na krzaku koło drogi, kolejny w blaszanym pojemniku koło wierzy, trzeci w kominie w domku przy nasypie.

ss_cichy_12-06-14_17-12-21_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-12-32_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-12-41_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-12-55_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-13-01_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-13-05_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-13-25_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-13-48_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-13-59_(l07_military).webp

   U Jugrumy rozliczamy zadanie. Dostajemy Egzoszkielet. Radzi nam byśmy pomówili z Pietrkiem Igrokiem. Znajdziemy go przy tunelu kolejowym na terenie bazy koło BTR a. Pietrek daje nam zadanie na znalezienie schowka z fleszką - jest w jakimś pojeździe na terenie bazy - będzie to cała seria zadań. W budynki obok spotkałem Miszę Sliedopyta. Ten prosi nas byśmy odnaleźli jego PDA w hangarze na Dziczy - zgubił go jak uciekał przed bandytami i snorkami.

ss_cichy_12-06-14_17-14-25_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-15-32_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-15-47_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-19-27_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_17-21-47_(l07_military).webp


"Człowieczy Los. DEJAVU."- poradnik przejścia. cz.4

Spoiler

 W tej części będę już kontynuował grę na nowej wersji moda - doszedłem do etapu na jakim byłem w poprzedniej. Wcześniejszy post uzupełniał poradnik który był prowadzony do wcześniejszej wersji gry.

   Na Dziczy odnalazłem PDA Miszy Sliedopyta. Jest w pomieszczeniu gdzie zazwyczaj czai się pijawka i snorki - z duża ilością krzaków. PDA leży na murku w tylnej części pomieszczenia. Zabieramy fant - następuje atak dwóch chimer. Oddajemy fant zleceniodawcy. Zaszedłem od razu do Łukasza - oddałem latarkę i magnetofon. Dostałem kolejne zadanie na leczący beryl w podziemiu X-16. Kombinezon jest w pomieszczeniach nad laboratorium.

ss_cichy_12-06-14_20-26-10_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-06-14_20-38-03_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-06-14_20-38-55_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-06-14_20-45-34_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_20-46-17_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_20-47-08_(l07_military).webp

   Mówimy z Maxem i Sknerą na przemian - przychodzą od handlarza sms-y. Chodzi o Gierę i jego PDA. Dostajemy od Sknery strzykawkę z narkotykiem i idziemy na rozmowę do budki na bagnie obok bazy. Z niej nic nie wynika - odurzony nazywa nas Monachem. Wracamy do Sknery i mówimy ponownie - powinniśmy się udać do Sacharowa po pomoc. Mówimy z Gierą jeszcze raz i obiecuje nam PDA w zamian za trzy działki narkotyku od Sacharowa. Ten z kolei zgadza się nam pomoc w zamian za artefakt który musimy znaleźć w tunelu pod X-16. Mamy już dwa zdania na Jantarze.

ss_cichy_12-06-14_20-56-36_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-06-14_21-44-00_(l07_military).webp ss_cichy_12-06-14_21-53-04_(l08_yantar).webp

   Przy okazji mówimy z Barmanem - ma dla nas fuchę - odnaleźć PDA  w schowku koło autobusu na Jantarze - plecak jest w promieniu 15-20 metrów od pojazdu. Znajdujemy i rozliczamy zadanie.

ss_cichy_12-06-14_21-31-49_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-06-14_21-31-53_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-06-14_21-32-03_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-06-14_21-35-15_(l05_bar).webp

   Kiedy kończymy rozmowę z Barmanem przychodzi SMS od Mariny. Opowiada nam o schowku koło wioski Pijawek na Magazynach i Kieruje nas na rozmowę z Sieńką - ten nas nagradza. Mówimy ponownie z Barmanem - informuje nas, że w PDA jest nakierowanie na schowek na Dziczy koło Dźwigu. Ruszamy.

ss_cichy_12-06-14_21-35-27_(l05_bar).webp ss_cichy_12-06-14_21-49-10_(l05_bar).webp ss_cichy_12-06-14_21-49-25_(l05_bar).webp ss_cichy_12-06-14_21-50-34_(l05_bar).webp

   Leczący beryl jest przy ciele wojskowego na dachu budyneczku obok głównego budynku fabryki. Nie da się przeoczyć mając bioradar pokazujący ciała. Artefakt dla Sacharowa jest w jednym z kolan na rozwidleniu tunelu. W podziemiu zaatakuje nas tabun karzełków. Za art dostajemy "szpryce" dla samotnika.

ss_cichy_12-07-14_15-16-50_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-07-14_15-16-53_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-07-14_15-17-01_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-07-14_15-21-44_(l08u_brainlab).webp ss_cichy_12-07-14_15-24-17_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-07-14_15-24-27_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-07-14_15-24-56_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-07-14_15-26-54_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-07-14_15-27-54_(l08_yantar).webp

   Schowek Barmana jest za kontenerem na Dziczy koło dźwigu. Tuż koło brzozy. Schowek Mariny na Magazynach jest pod zwalonym drzewem koło Wioski Pijawek.

ss_cichy_12-07-14_16-17-00_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-07-14_16-17-10_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-07-14_16-17-18_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-07-14_16-22-12_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-22-36_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-22-42_(l07_military).webp

    W X-18 poszedłem po remkoplet. Spotykamy na wejściu Mitkę Czerepa. Prosi nas byśmy mu znaleźli psychodół - znajdziemy je koło dźwigu na przeciw bazy bandytów - faktycznie tam są. Oddajemy je. Mitka podpowiada nam gdzie szukać remzestawu - w sali z kontenerami. Prosi nas też o wstawienie się u mechanika - chce być jego pomocnikiem. Odnajdujemy zestaw w schowku za rurami w rogu sali.

ss_cichy_12-07-14_15-31-20_(l04u_labx18).webp ss_cichy_12-07-14_15-53-03_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-07-14_15-53-06_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-07-14_15-53-16_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-07-14_15-55-40_(l04u_labx18).webp ss_cichy_12-07-14_15-57-02_(l04u_labx18).webp ss_cichy_12-07-14_15-59-00_(l04u_labx18).webp ss_cichy_12-07-14_15-59-03_(l04u_labx18).webp

   Rozliczamy na MW zadanie na Beryl u Łukasza. U Szurupa dostajemy przenośny rem-zestaw za odnaleziony dla niego. Mówimy też o Mitce - zgadza się go przyjąć jako pomocnika - wygląd nie ma znaczenia. Następuje wymiana SMS między nami i Mitką - idzie na Magazyny.

ss_cichy_12-07-14_16-24-32_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-25-15_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-27-21_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-27-38_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-27-52_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-32-21_(l07_military).webp

   Dla Giery dajemy trzy działki i zabieramy ze stołu PDA. Można 1 działkę odkupić od niego za 0 Ru :D. Może się przyda. Wracamy do Maxa - dostajemy w nagrodę Art. Przychodzi SMS od Sknery - w domku na bagnie coś się wydarzyło - mamy to sprawdzić i zabrać to co tam znajdziemy. Na miejscu atakuje nas wilko-chimera. Ubijamy dziada i plądrujemy domek - znajdujemy tam zdjęcie Radaru i Kałacha.

ss_cichy_12-07-14_16-29-10_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-29-23_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-32-06_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-32-21_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-32-56_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-33-16_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-33-18_(l07_military).webp

ss_cichy_12-07-14_16-35-10_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-36-46_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-37-18_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-37-38_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-37-40_(l07_military).webp

    Oddajemy fanty Sknerze. Po tym przychodzi SMS od Barmana - mamy się spotkać. Pamiętamy o zleceniu Pietrenki na unikatową broń. Idziemy do Dziadka do koszar i mówimy o naszej potrzebie - w zamian za info mamy znaleźć bimber w Wiosce Pijawek i grzyby w Czerwonym Lesie na Radarze. Ruszamy.

ss_cichy_12-07-14_16-32-06_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_16-38-42_(l07_military).webpss_cichy_12-07-14_16-38-47_(l07_military).webp

   Bimber jest na piecu w jednym z domków w Wiosce - odnajdujemy  bez trudu. Grzyby są faktycznie niedaleko śmigłowca w lesie na Radarze. Wracamy do Dziadka i rozliczamy się. W zamian dostajemy namiar na schowek z karabinem Pietrenki - jak się idzie do obozu najemników po lewej mamy Wioskę pijawek po prawej domek i płyty - mamy iść skrajnie za płyty pod skałę- tam jest plecak. Dziadek mówi nam też byśmy pomówili z Łukaszem.

ss_cichy_12-07-14_19-10-34_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_19-10-41_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_19-11-04_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_19-12-55_(l10_radar).webp ss_cichy_12-07-14_19-35-23_(l10_radar).webp ss_cichy_12-07-14_20-04-16_(l07_military).webp

  Łukasz daje nam zadanie na poszukiwanie trzech schowków - 1 na Radarze i 2 w Prypeci. O nich ma nam opowiedzieć ex Wolnościowiec Kiegło - jego znajdziemy w Barze koło Powinności. Odnajdujemy schowek dla Pietrenki. Dziadek dał nam też namiar na przejście na dzicz - jest za posterunkiem najemników.

ss_cichy_12-07-14_20-06-44_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_20-16-46_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_20-17-06_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_20-17-10_(l07_military).webp ss_cichy_12-07-14_20-17-52_(l07_military).webp

   Poleciałem przed czasem do X-10 pamiętając o podpowiedziach kucharza i Maksa że łza kontrolera jest tam na jednym z 3 takich samych maszyn - na wentylatorze podmuchu. Oddałem go Garikowi - w zamian dostałem medalion z artem.

ss_cichy_12-07-14_19-47-40_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-07-14_19-47-53_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-07-14_20-21-08_(l05_bar).webp ss_cichy_12-07-14_20-21-16_(l05_bar).webp

   Mówimy z Barmanem - mamy walić do X-10 po dokumenty eksperymentu. Rozliczyłem się też z Pietrenko - dostałem egzoszkielet Powinności. Pomówiłem z Kegla- stoi koło wejścia na bazę powinności (jest na żółto nie na zielono jak oni). Za informację o schowkach chce szkatułkę ze złotem - jest ona w Prypeci. Przychodzi SMS od Mariny. Ta pomaga nam - szkatułka jest w budynku strzeżonym przez elektry.

ss_cichy_12-07-14_20-22-30_(l05_bar).webp ss_cichy_12-07-14_20-27-42_(l05_bar).webp ss_cichy_12-07-14_20-27-49_(l05_bar).webp ss_cichy_12-07-14_20-29-43_(l05_bar).webpss_cichy_12-07-14_20-29-46_(l05_bar).webpss_cichy_12-07-14_20-33-02_(l05_bar).webp

   Dokumenty są w najniższej sali - jeden jest na pulpicie wyłączającym anteny, drugi w studni na samym dole, leży pod zbiornikiem. Po wyjściu na powierzchnię skasowałem desant i ruszyłem do domku - przyszedł SMS od nieznajomego, że jest w domku na Radarze. Mówimy z nim - mamy odnaleźć medalion w X-10 w plecaku w pomieszczeniu z żelaznymi schodami. Fajne są anomalie na Radarze - te "łapacze"  ;D.

ss_cichy_12-07-14_21-50-27_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-07-14_21-50-58_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-07-14_21-51-13_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-08-14_21-17-36_(l10_radar).webp ss_cichy_12-08-14_21-18-36_(l10_radar).webp ss_cichy_12-08-14_21-21-17_(l10_radar).webp

    Plecak z medalionem jest w pomieszczeniu z cysternami - tam gdzie w podstawce atakują nas pijawki. Zabieramy trofeum - następuje atak 2 wilko-chimer. Wracamy do zleceniodawcy. W dialogu okazuje się, że to monolitowiec - atakuje nas. Po zabiciu go atakuje nas kolejny wilk. Przychodzi SMS od Sknery - mamy do niego zajść.

ss_cichy_12-08-14_21-32-51_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-08-14_21-33-00_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-08-14_21-33-14_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-08-14_21-36-33_(l10_radar).webp ss_cichy_12-08-14_21-36-56_(l10_radar).webp

   W drodze powrotnej na MW wpadłem do Prypeci po schowek Demona i szkatułkę z monetami. Złoto znajdziemy skręcając w stronę przedszkola - po prawej mijamy barakowóz i wielką "plamę" elektr. Rzucając śrubami przechodzimy przez pole - za nim w zejściu do piwnicy jest plecak - w nim szkatułka z monetami. Ze schowkiem Demona miałem problem. Pomogli koledzy z AP-PRO.RU. Idziemy dalej trzymając się prawej strony miasta. Docieramy do Gastronoma (pamiętamy że w mieście są dwa). Docieramy w rejon barakowozu koło walącego się budynku - przeskakujemy na daszek koło barakowozu i widzimy plecak Demona. Zabieramy zawartość i wracamy.

ss_cichy_12-08-14_21-46-09_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-08-14_21-46-12_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-08-14_21-46-18_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-08-14_21-46-31_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-08-14_21-48-12_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-08-14_21-48-35_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-08-14_21-48-47_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-08-14_21-49-10_(l11_pripyat).webp

   Rozliczamy zadanie u Demona - dostajemy fajny automat na pociski śrutowe. Informuje nas też, że jeden jego znajomy czeka na nas w domu na przeciw bazy - jest sprawa. Zachodzimy do Sknery. Ten mówi o zabitym monolitowcu i posyła nas na rozmowę do Maksa.

ss_cichy_12-10-14_22-02-08_(l07_military).webp ss_cichy_12-10-14_22-04-53_(l07_military).webp

   Rozmawiamy z Maksem o ciemnych siłach w Zonie. Przychodzi SMS od Sknery. Ten wysyła nas do X-10 do schowka Momacha. Podaje nam kod do drzwi kodowych: 369014. Zachodzimy do Chutoru koło bazy - tam wysłał nas Demon. Na miejscu spotykamy Bagiennego Doktora - mamy dla niego znaleźć kwiat na Dziczy. Występuje on koło anomalii elektra. W pobliżu powinny się kręcić chimery - jedzą te kwiaty jako lekarstwo. Daje nam namiar na przejście na Dzicz - na posterunku najemników. Wróciłem do Baru. U Kegli oddałem szkatułkę. Dostałem namiar na 3 schowki dla Łukasza. Pierwszy jest w Lesie na Radarze w okolicy śmigłowca w kamieniach. Drugi w przedszkolu w Prypeci a trzeci na posterunku milicji. Przy okazji oddajemy dokumenty Barmanowi - zawoła nas do siebie jak skonsultuje ich zawartość z Woroninem.

ss_cichy_12-12-14_19-25-30_(l07_military).webp ss_cichy_12-12-14_19-25-40_(l07_military).webp ss_cichy_12-12-14_19-26-08_(l07_military).webp ss_cichy_12-12-14_19-30-39_(l07_military).webp ss_cichy_12-12-14_19-33-09_(l05_bar).webp ss_cichy_12-12-14_19-35-26_(l05_bar).webp

   Pogalopowałem na Dzicz. Bez trudu odnalazłem Kwiatek - jest za platformami kolejowymi równoległymi do śmigłowca. Po zabraniu kwiatka szybko uciekamy (lub walczymy jak mamy z 30 granatów 8)) . Po oddaniu kwiatka Doktorowi dostałem kolejny egzoszkielet Woron. Bagienny mówi też byśmy pomówili z Demonem.

ss_cichy_12-12-14_20-08-10_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-12-14_20-08-12_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-12-14_20-08-18_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-12-14_20-10-04_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-12-14_20-14-23_(l07_military).webp ss_cichy_12-12-14_20-14-34_(l07_military).webp

   Demon jest nam nadal bardzo wdzięczny za odnalezienie ikony - w dowód daje nam namiar na schowek z artefaktami w X-10 - jest on w sali z pięcioma kontenerami metalowymi. W trakcie rozmowy przychodzą dwa SMSy. Pierwszy od Doktora, drugi od Borowa - jest w domku na przeciw Wioski pijawek. Jesteśmy zdziwieni - zabiliśmy go w Dolinie Mroku - okazuje się, że kropnęliśmy brata. Mamy za zadanie wybrać się do Doliny po dokumenty Borowa. Są na jednym z dachów bazy w plecaku.

ss_cichy_12-12-14_20-15-38_(l07_military).webp ss_cichy_12-12-14_20-15-40_(l07_military).webp ss_cichy_12-12-14_20-16-11_(l07_military).webp ss_cichy_12-12-14_20-22-40_(l07_military).webp

   PRZEJŚCIE DO DOLINY MROKU Z MAGAZYNÓW. Namiar na nie daje nam Borow - znajduje się ono w MW w bazie Wolności koło luku w ziemi, powyżej niego jest zwalone drzewo a za nim przejście.

ss_cichy_12-12-14_20-23-57_(l07_military).webp ss_cichy_12-12-14_20-24-06_(l07_military).webp

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

KONTYNUACJA SOLUCJI DO MODA "Człowieczy Los. DEJA VU." (oryginalnie z 27.09.2015) autorstwa @cichy


"Człowieczy Los. DEJAVU."- poradnik przejścia. cz.5.

Spoiler

  Na Magazynach Wojskowych w koszarach jest Świst (Info od Smoxa - ja tego gościa nie zauważyłem ;)). Ma dla nas zadanie na odnalezienie na starym ATP Kraba - możemy poszukać go w tamtejszym barze ale gość nie lubi się afiszować.

ss_cichy_12-12-14_20-53-42_(l07_military).webp ss_cichy_12-12-14_20-53-53_(l07_military).webp

   Poszedłem po walizki dla Łukasza. Pierwszą znalazłem nieopodal śmigłowca w lesie na Radarze. W kamieniach. Drugą w przedszkolu w Prypeci. Jest w gruzowisku z lewej strony budynku za płytą betonową - autor uwielbia takie schowki ;D. Trzeci jest obok posterunku milicji - szukamy pod wozem strażackim - mnie pomogli koledzy z BAR-REAKTOR.RU - za nic nie mogłem znaleźć 8).

ss_cichy_12-12-14_21-04-20_(l10_radar).webp ss_cichy_12-12-14_21-04-27_(l10_radar).webp ss_cichy_12-12-14_21-04-35_(l10_radar).webp ss_cichy_12-12-14_21-44-14_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-12-14_21-44-26_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-12-14_21-44-31_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-12-14_21-45-00_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-12-14_21-45-10_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-12-14_21-45-17_(l11_pripyat).webp

   W X-10 odnalazłem najpierw schowek od Demona z artefaktami - wśród nich jest Serce - ten jest nam potrzebny do wykonania jednego z pierwszych zadań. Plecak jest pod kratami nad kanałem w pomieszczeniu z 5 kontenerami.

ss_cichy_12-12-14_21-49-55_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-12-14_21-50-19_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-12-14_21-50-30_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-12-14_21-50-32_(l10u_bunker).webp

   Po zabraniu artefaktów poszedłem po dokumenty Monacha. Są za drzwiami kodowymi gdzie w podstawce był schowek monolitowca. Są tam omówione artefakty i pakt za duszę Monacha. W dokumencie jest też namiar na kolejny schowek - centrum Prypeci na placu. Faktycznie nieopodal pomnika Lenina w podziemiach jest plecak z kolejną notatką Monacha - mowa w niej o Gierze i jego szaleństwie i o tym, że artefakty dające nieśmiertelność może odnaleźć tylko Naznaczony. Kiedy podnosimy kartkę przychodzi SMS od Monacha - czeka na nas w domu kultury.

ss_cichy_12-12-14_21-52-18_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-12-14_21-52-45_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-12-14_21-53-03_(l10u_bunker).webp ss_cichy_12-13-14_12-43-27_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-13-14_12-43-32_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-13-14_12-43-47_(l11_pripyat).webp

   Monach proponuje nam byśmy za dobrą nagrodę poszli do CEZAS 1 i zabrali stamtąd zawartość trzech schowków - chodzi o artefakty. Dostajemy zdjęcia dwóch miejsc. Na pierwszym zdjęciu są dwa schowki na drugim jeden.

ss_cichy_12-13-14_12-47-44_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-13-14_12-47-59_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-13-14_12-48-01_(l11_pripyat).webp

   Idąc na CEZAS 1 zabieramy ze sobą wiadro granatów - są cztery BTRy. Kasujemy batalion monoliowców na lokacji i dopiero wtedy zaczynamy poszukiwania. Pierwszy schowek jest pod 3 rurami poziomo leżącymi - jest dobrze widoczny jak się podchodzi do nich. Kolejny jest w basenie koło pionowych rur. Trzeci pod niemal że skrajnym drzewem na placu z drugiego zdjęcia.

ss_cichy_12-13-14_13-06-37_(l12_stancia).webp ss_cichy_12-13-14_13-06-53_(l12_stancia).webp ss_cichy_12-13-14_13-07-20_(l12_stancia).webp ss_cichy_12-13-14_14-17-11_(l12_stancia).webp ss_cichy_12-13-14_14-17-18_(l12_stancia).webp ss_cichy_12-13-14_14-17-24_(l12_stancia).webp ss_cichy_12-13-14_14-18-53_(l12_stancia).webp ss_cichy_12-13-14_14-18-59_(l12_stancia).webp ss_cichy_12-13-14_14-19-14_(l12_stancia).webp

   Wracamy do Monacha. W czasie rozmowy wychodzi, że jesteśmy przeznaczeni do odstrzału - Czarny Monach nie jest jednak nieśmiertelny - kasujemy go. Przy ciele jest medalion i dziwny artefakt. No i mamy Wintoreza. Wracamy na Magazyny Wojskowe. Oddajemy walizki Łukaszowi - dostajemy FN FALL i celownik do niego.  Przychodzi SMS od Sieńki Chmurnego by zajść do niego. Pomówiłem też ze Sknerą i oddajemy dokumenty. Ten przedstawia nam proste wytłumaczenie zdarzeń. Mówimy o artefakcie - mamy z nim pójść do Sacharowa - dostajemy tez od Słodkiego SMS. I kolejny od nieznanego który ostrzega nas, że nie jest to wszystko takie proste.

ss_cichy_12-13-14_14-24-55_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-13-14_14-25-27_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-13-14_14-44-34_(l07_military).webpss_cichy_12-13-14_14-44-38_(l07_military).webpss_cichy_12-13-14_14-44-59_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_14-45-32_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_14-47-11_(l07_military).webpss_cichy_12-13-14_14-47-27_(l07_military).webp

   Zagadałem do strażnika magazynku na składach - za wpuszczenie nas tam Sienia Bałamut chce byśmy odzyskali jego lornetkę w Wiosce Pijawek. Zgubił ją w okolicy kompletnie zniszczonych domów. Znajdziemy ja koło drzewa przy którym jest wielki kamień.

ss_cichy_12-13-14_19-28-31_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_20-01-20_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_20-02-03_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_20-02-13_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_20-03-21_(l07_military).webp

   Pomówiłem z pomocnikiem mechanika - Mitką Czerepem. Dotarł on w końcu an MW. Znalazł po drodze rzadki artefakt - Piróg. Teraz mamy komplet z Sercem dla Nikity na Kordonie. Mówimy z Szurupem - ten potrzebuje pomocy - odnaleźć w Dolinie Mroku schowek z mechanizmem przeobrażającym i młotek. Wpadłem na Kordon do Nikity i oddałem za darmo artefakty. Moim zadaniem z dialogu jest pomówić z Sidorem by ten załatwił podróż za perymetr chłopakowi który chce pomóc matce. W zamian Sidor chce byśmy w Dolinie Mroku znaleźli mapę topograficzną - daje nam zdjęcie prawdopodobnej jej lokalizacji.

ss_cichy_12-13-14_19-30-30_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_19-30-44_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_19-30-45_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_19-32-51_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_20-07-07_(l01_escape).webp ss_cichy_12-13-14_20-08-46_(l01_escape).webp ss_cichy_12-13-14_20-08-55_(l01_escape).webp

   Po drodze do Doliny Mroku wpadłem do Sieńki Chmurnego - wcześniej dostałem SMS od niego. Wyjaśnił nam sprawę Kegli (którego śledził po tym jak odszedłem po oddaniu szkatułki z monetami) Złotnika i pozostałej dwójki - wszyscy już gryzą piach....

ss_cichy_12-13-14_20-22-32_(l05_bar).webp

   W Dolinie odnalazłem urządzenie i młotek dla Szurupa. Info dzięki Bar-reaktor.ru. Elektronika jest w plecaku tam gdzie w podstawce jest 180 naboi 9x39 w budynku fabryki nad zaworem na ceglanej budce. Młotek był na gzymsie komina. Dokumenty dla Borowa są za dachem budynku gdzie w Soliance była kostka Rubika, tuż za tym dachem na niższej kondygnacji.

ss_cichy_12-13-14_20-26-51_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-13-14_20-26-59_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-13-14_20-27-43_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-13-14_20-27-51_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-13-14_20-30-15_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-13-14_20-30-20_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-13-14_20-30-26_(l04_darkvalley).webp

   Mapy dla Sidora są w budynku przed łącznikiem, na jednej z dwóch betonowych półek. Kiedy podnosimy mapę przychodzi SMS od Nikity. Jest już za perymetrem. Zanosimy papiery handlarzowi.

ss_cichy_12-13-14_21-32-57_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-13-14_21-33-06_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-13-14_21-33-15_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-13-14_21-33-19_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-13-14_21-35-31_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-13-14_21-40-04_(l01_escape).webp

   U Borowa rozliczamy mapy. Dostajemy jego Berettę. Mówi nam też byśmy zamienili parę słów z Wowką Dzikim. Dla niego mamy odnaleźć PDA na posterunku najemników - w nim jest zaszyfrowana wiadomość o położeniu schowka. Dziki rozszyfruje dane i schowek mamy oskubać. Rozliczamy zadanie u Szurupa - dostajemy za młotek i elektronikę egzoszkielet. Ma dla nas zadanie też Mitka Czerep - w wiosce pijawek mamy odnaleźć dwie butle z gazem. Ruszamy.

ss_cichy_12-13-14_21-46-36_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_21-47-54_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_21-49-28_(l07_military).webp ss_cichy_12-13-14_21-51-03_(l07_military).webp

   Pierwsza butla jest w piwnicy tam gdzie był Buldog w podstawce, druga na wierzy za zbiornikiem - wchodzimy z niskiego kucnięcia - ulubione schowki Autora ;). PDA na posterunku najemników jest w pierwszym aucie od wejścia, wchodzimy po masce i przez przednie okno - na końcu auta za siedzeniem. Oddajemy PDA i mamy pomówić z Borowem.

ss_cichy_12-14-14_15-58-56_(l07_military).webp ss_cichy_12-14-14_15-59-03_(l07_military).webp ss_cichy_12-14-14_15-59-46_(l07_military).webp ss_cichy_12-14-14_16-01-53_(l07_military).webp ss_cichy_12-14-14_16-01-59_(l07_military).webp ss_cichy_12-14-14_16-02-09_(l07_military).webp ss_cichy_12-14-14_16-03-02_(l07_military).webp

   Po oddaniu PDA mówimy z Borowem - mamy u Sknery dowiedzieć się gdzie jest Micha Kozyr i dostarczyć mu pismo. Rozliczamy butle i mówimy ze Sknerą - ten za informację chce artefakt Szkarłatny Kwiatek  - o nim mamy pomówić z Panią Profesor Piestriecową na Jantarze. Po drodze udałem się na lokację ATP odnaleźć Kraba - siedzi ze swoją bandą tam gdzie w Soliance niszczyliśmy BTRy z RPG. Kasujemy wszystkich - z ciała Kraba zabieramy info o jego schowku na Dziczy. Jest pod jedną z platform kolejowych. Odnalazłem go od razu - jest pod pierwszą platformą licząc od wejścia  z Baru.

ss_cichy_12-14-14_16-04-58_(l07_military).webp ss_cichy_12-14-14_16-06-54_(l07_military).webp ss_cichy_12-14-14_16-28-15_(atp_for_test22).webp ss_cichy_12-14-14_16-29-13_(atp_for_test22).webp ss_cichy_12-14-14_16-29-42_(atp_for_test22).webp ss_cichy_12-14-14_16-43-25_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-14-14_16-43-34_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-14-14_16-43-43_(l06_rostok).webp

   Kiedy przechodziłem przez Bar przyszedł SMS od Barmana. Rozszyfrował dostarczone przez nas dokumenty - po sekretną broń Monolitu mamy się wybrać na CEZAS2.

ss_cichy_12-14-14_16-39-39_(l05_bar).webp ss_cichy_12-14-14_16-41-13_(l05_bar).webp

   Poszedłem na Jantar - ty z Sacharowem pogadałem dłuższą chwilę o Monachu i jego eksperymentach. Mam tera ponownie pomówić o tym z Witią Szerszeniem na Agropromie. W trakcie rozmowy z Panią Profesor wziąłem zadanie na ustawienie skanerów na Radarze. Opowiedziała mi o Szkarłatnym Kwiatku - pojawia się raz do roku w lesie na Radarze i uwielbiają go wilko - chimery - tam trzeba szukać gdzie one są.

ss_cichy_12-14-14_16-49-51_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_16-51-16_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_16-53-25_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_16-54-06_(l08_yantar).webp

   Pani Profesor daje nam namiar na przejście z Jantaru na Radar i z powrotem.

ss_cichy_12-14-14_16-56-49_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_16-56-56_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_16-57-04_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_16-57-48_(l10_radar).webp ss_cichy_12-14-14_16-57-55_(l10_radar).webp ss_cichy_12-14-14_16-58-00_(l10_radar).webp

   Po rozstawieniu skanerów zabrałem się za poszukiwanie Purpurowego Kwiatu. Nie było większego problemu - za skałami znalazłem wilko - chimery. W pobliżu skał rosły aż dwa kwiaty. Kiedy je podniosłem przyszedł SMS od Pani Profesor Priestriecowej bym zaszedł pokazać jej kwiatki.

ss_cichy_12-14-14_18-14-29_(l10_radar).webp ss_cichy_12-14-14_18-15-10_(l10_radar).webp ss_cichy_12-14-14_18-16-12_(l10_radar).webp ss_cichy_12-14-14_18-16-34_(l10_radar).webp ss_cichy_12-14-14_18-16-43_(l10_radar).webp ss_cichy_12-14-14_18-27-38_(l12u_sarcofag).webp ss_cichy_12-14-14_18-27-40_(l12u_sarcofag).webp

   Przy okazji bliskości ruszyłem na CEZAS 2 na poszukiwanie tajnej broni Monolitu. Spacyfikowałem Sarkofag i Bunkier Sterowania Monolitem. Kiedy wszedłem do tego ostatniego pojawił mi się w formie SMS myśl Striełoka - byłem tu i muszę dokładnie sprawdzić te  pomieszczenie. Na jednej z szaf po której idzie rura znalazłem plecak a w nim notatkę profesora Klienowa - informował nas, że wie kim jesteśmy. Mamy posuwać się teleportami - one doprowadzą nas do celu. Faktycznie - na końcu czeka nas niespodzianka. Po zabiciu tabuna wrogów trafiamy na komin - na nim leży plecak. W środku - Gauss. Zabieramy. Kiedy podszedłem do krawędzi komina teleportowało mnie pod generatory na CEZAS 2. Nastąpił atak mutantów. Warto mieć wiadro kartaczy ;D .

ss_cichy_12-14-14_18-31-01_(l12u_control_monolith).webp ss_cichy_12-14-14_18-33-19_(l12u_control_monolith).webp ss_cichy_12-14-14_18-33-26_(l12u_control_monolith).webp ss_cichy_12-14-14_18-33-35_(l12u_control_monolith).webp ss_cichy_12-14-14_18-46-08_(l12_stancia_2).webp ss_cichy_12-14-14_18-46-11_(l12_stancia_2).webp ss_cichy_12-14-14_18-47-18_(l12_stancia_2).webp

   W drodze powrotnej zaszedłem na Jantarze do Priestriecowej - rozliczyłem zadanie na skanery. Pokazałem Jaj kwiaty. Była zachwycona. Opowiedziałem jej tez że kwiaty były dwa - ofiarowałem jej jeden. W nagrodę dała mi namiar na schowek - jest przy wyjściu skąd przyszedłem z Radaru. Przychodzi SMS od Sknery gdzie jestem.

ss_cichy_12-14-14_18-55-11_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_18-56-53_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_19-01-30_(l08_yantar).webp

   Schowek Priestriecowej jet pod drzewem jak się idzie do wejścia na Radar.

ss_cichy_12-14-14_19-39-13_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_19-39-16_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_19-39-27_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_19-39-33_(l08_yantar).webp

   Poszedłem teraz do Barmana i oddałem Gaussa - ma mu się przyjrzeć Woronin. My mamy ponownie pomówić z Sacharowem - ten z kolei zleca nam poszukiwanie czarnej chimery. O nią mamy zapytać Pana Marcepana. Poszedłem do Sknery i oddałem Kwiatek - dostajemy informacją - Kozyra znajdziemy przy włazie za kuchnią. Ten dostaje SMS od Borowa. Po tym wysyła nas do Dziadka Paszy do Baru - on nam powie gdzie klucz Borowa.

ss_cichy_12-14-14_19-43-49_(l05_bar).webp ss_cichy_12-14-14_19-51-25_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-14-14_19-55-19_(l07_military).webp ss_cichy_12-14-14_19-57-45_(l07_military).webp ss_cichy_12-14-14_19-58-58_(l07_military).webp

   W Barze Pomówiłem z Dziadkiem Paszą - za informację o miejscu ukrycia klucza Borowa chce byśmy u Szurupa załatwili mu smar do broni. Pan Marcepan za informację o Czarnej Chimerze chce byśmy od Propora na Wysypisku i Rezanego na Kordonie załatwili dokumenty fleszkę. Po drodze zaszedłem do Szerszenia na Agroprom - za informację kto był drugim asystentem Krowina chce czekoladę i piwo - to nam może załatwić Barman.

ss_cichy_12-14-14_21-33-19_(l05_bar).webp ss_cichy_12-14-14_21-34-30_(l05_bar).webp ss_cichy_12-14-14_21-37-40_(l03_agroprom).webp


"Człowieczy Los. DEJAVU."- poradnik przejścia. cz.6.

Spoiler

 Tak jak mówił Propor - schowek znalazłem na samym dole w pokoju z klatką. Tam gdzie więziony był Powinnościowiec. Plecak jest pod schodami. Dalej swe kroki skierowałem na Kordon. Rezany podpowie nam gdzie szukać dokumentów w zamian za odzyskanie MP3 od bandytów - są w tunelu jak się wychodzi z Doliny Mroku. Zabijamy drani i odnosimy własność. Dostajemy informacje że schowek z papierami jest w X-18 ale nie w budynku.

ss_cichy_12-20-14_19-28-42_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-20-14_19-28-52_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-20-14_19-36-47_(l01_escape).webp ss_cichy_12-20-14_19-37-59_(l01_escape).webp ss_cichy_12-20-14_19-38-14_(l01_escape).webp ss_cichy_12-20-14_19-39-44_(l01_escape).webp

   Pomknąłem do laboratorium. Na terenie kompleksu jest samochód cysterna - w jego kabinie jest plecak z papierami. Dalej nawiedziłem Propora - ten dał mi namiar na schowek, za przystankiem autobusowym na przeciw hangaru - na kupie śmieci po lewej stronie w czymś co przypomina butelkę. W korpusie stalowym (może jakiś wentylator techniczny?) znalazłem plecak z fleszką dla Marcepana.

ss_cichy_12-20-14_20-30-46_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-20-14_20-31-03_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-20-14_20-33-50_(l02_garbage).webp ss_cichy_12-20-14_20-35-12_(l02_garbage).webp ss_cichy_12-20-14_20-35-20_(l02_garbage).webp ss_cichy_12-20-14_20-35-28_(l02_garbage).webp ss_cichy_12-20-14_20-35-30_(l02_garbage).webp

    U Marcepana dowiadujemy się, że Szurup zna lokalizację Czarnej Chimery. Szurup da nam te dane w zamian za dokumentację techniczną którą znajdziemy w Zile lub innym samochodzie na Radarze w basenie - w pobliżu są Monolitowcy. Za smar dla dziadka Paszy musimy udać się na Wysypisko do hangaru i do budynków nad X-18 - tam są schowki w których są rysunki techniczne niezbędne do remontu podstawy tokarki.

ss_cichy_12-20-14_20-38-45_(l05_bar).webp ss_cichy_12-20-14_20-43-24_(l07_military).webp ss_cichy_12-20-14_20-44-09_(l07_military).webp

    Będąc na Magazynach poszukałem ponownie schowka Pietki Igroka. Powinien być w jakimś pojeździe. Plecak jest w BTR-e. Podobne rozwiązanie było już w jakimś modzie.  BTR ma teraz kabinę z fotelami ;D. Zabrałem fleszkę i odniosłem właścicielowi. Daje nam kolejne zadanie - daje nam zdjęcie miejsca gdzie mamy szukać. Podobnie jak wcześniej zadania nie ma w PDA - to taka forma freeplay ;).

ss_cichy_12-20-14_20-44-56_(l07_military).webp ss_cichy_12-20-14_20-45-00_(l07_military).webp ss_cichy_12-20-14_20-45-17_(l07_military).webp ss_cichy_12-20-14_20-46-16_(l07_military).webp ss_cichy_12-20-14_20-46-31_(l07_military).webp

   Bliżej miałem na Radar. Basen z samochodami jest koło wejścia do X-10. W zawieszeniu auta znalazłem plecak z danymi grawigana.  Wracając na Magazyny na Zwęglaczu zaatakowały mnie dziwne monstra - Mózgany. W momencie kiedy zacząłem do nich walić dostałem zadanie by trzy mózgi tych mutantów zanieść na Jantar do badania Pani Profesor.

ss_cichy_12-21-14_15-30-19_(l10_radar).webp ss_cichy_12-21-14_15-30-29_(l10_radar).webp ss_cichy_12-21-14_15-33-28_(l10_radar).webp ss_cichy_12-21-14_15-33-56_(l10_radar).webp ss_cichy_12-21-14_15-34-10_(l10_radar).webp

   Zaszedłem do Szurupa - w zamian za papier dowiedziałem się, że Czarne Chimery znajdę na CEZAS 2. Pognałem po kolejne rysunki techniczne. Część drugą znalazłem w Dolinie mroku w budynku nad X-18 - były na rurach nad wejściem do budynku. Pierwszą część odnalazłem pod dźwigiem na Wysypisku. Info o położeniu dokumentów dzięki AP-PRO.RU.

ss_cichy_12-21-14_15-38-00_(l07_military).webp ss_cichy_12-21-14_15-40-51_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-21-14_15-41-01_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-21-14_15-42-37_(l02_garbage).webp ss_cichy_12-21-14_15-42-55_(l02_garbage).webp

   Zaszedłem po drodze do Baru. Barman za czekoladę i piwo chce byśmy skasowali na Dziczy bandę i od ich przywódcy zabrali PDA  z ważnymi informacjami. Przyokacji znalazłem drugi schowek Pietki Igroka - ten ze zdjęcia. Jest to plecak na jednym z dachów jakie przedstawia. Zwracamy przedmiot właścicielowi i odstajemy namiar na kolejny - na Dziczy, w okolicy dwóch wagonów towarowych i elektr. Dostajemy też artefakt. Odebrałem tez smar dla Dziadka Paszy od Szurupa.

ss_cichy_12-21-14_15-49-03_(l05_bar).webp ss_cichy_12-21-14_16-35-12_(l05_bar).webp ss_cichy_12-21-14_16-35-22_(l05_bar).webp ss_cichy_12-21-14_16-38-32_(l07_military).webp ss_cichy_12-21-14_16-39-12_(l07_military).webp ss_cichy_12-21-14_16-39-33_(l07_military).webp ss_cichy_12-21-14_16-39-35_(l07_military).webp

   Mając do załatwienia dwie sprawy udałem się na Dzicz. Bandę odnalazłem bez trudu - rozwaliłem i ograbiłem z PDA Barmana i nie tylko  ;D. Schowek Pietki Igroka jest tuz obok. Za dwoma wagonami towarowymi jest budynek wzdłuż którego są rury i schodzą ku dołowi - za tymi rurami na ziemi był schowek. Za PDA Barman daje nam piwo i czekoladę dla Szerszenia. Dziadek Pasza za kanister ze smarem daje nam namiar na schowek z kluczem Borowa. Jest on w budynku na terenie Powinności do którego wchodzi się przez dach. Odnalazłem plecak pod jedną ze skrzyń. Trzeba je troszkę poprzesuwać by był widoczny schowek.

ss_cichy_12-21-14_16-42-25_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-21-14_16-43-04_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-21-14_16-45-18_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-21-14_16-45-25_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-21-14_16-50-33_(l05_bar).webp ss_cichy_12-21-14_16-50-54_(l05_bar).webp ss_cichy_12-21-14_16-50-57_(l05_bar).webp ss_cichy_12-21-14_16-52-06_(l05_bar).webp ss_cichy_12-21-14_16-53-57_(l05_bar).webp ss_cichy_12-21-14_16-54-03_(l05_bar).webp

   Odniosłem klucz Borowowi. Dostałem WSK. Przy okazji pomówiłem z Wowikiem Dzikim - PDA  odszyfrował. Pada w nim temat Prypeci i imię Borys. W tym czasie wrócił do domu Micha Kozyr - dziękuje nam za pomoc.

ss_cichy_12-21-14_16-57-05_(l07_military).webp ss_cichy_12-21-14_16-58-39_(l07_military).webp ss_cichy_12-21-14_17-07-35_(l07_military).webp

   Pietka Igrok daje nam FN PS90 w nagrodę za notebooka. Opowiadamy mu o zielonych snorkach jakie załatwiliśmy na Dziczy. Zaczynamy kolejną rozmowę - mamy przynieść ciało takiego snorka z Dziczy dla Pietki.

ss_cichy_12-21-14_17-02-27_(l07_military).webp ss_cichy_12-21-14_17-02-32_(l07_military).webp ss_cichy_12-21-14_17-11-32_(l07_military).webp

   Dalej poszedłem na Jantar do Profesor Niny. Dałem jej trzy mózgi mutantów - mam dla niej na Radarze upolować takiego gada i przytargać jego zwłoki. Dalej zaszedłem do Szerszenia - za czekoladę i piwo opowiada mi historię Monacha opętanego okultyzmem i jakiegoś pomocnika. Po rozmowie przychodzi SMS od Sacharowa-  ma dla nas ważne wiadomości.

ss_cichy_12-21-14_17-14-36_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-21-14_17-19-15_(l03_agroprom).webpss_cichy_12-21-14_17-19-20_(l03_agroprom).webp

   Odnalazłem ciało Pełzacza nieopodal miejsca gdzie zaatakowały mnie wcześniej - po podniesieniu ciała atakują ponownie. Dalej śmignąłem na Radar. Ciało Mózgowca było też niedaleko miejsca wcześniejszego ataku - jest tam teraz pełno snorków. Rozliczyłem zadanie u Pietki Igroka - nieźle zapłacił. Zaniosłem ciało Mózgowca dla Niny na Jantar. Dostajemy całusa i artefakt Radion. Na razie nie mówiłem z Sacharowem - idę po Czarne Chimery na CEZAS 2.

ss_cichy_12-21-14_18-40-58_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-21-14_18-41-03_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-21-14_18-46-19_(l10_radar).webp ss_cichy_12-21-14_18-46-25_(l10_radar).webp ss_cichy_12-21-14_18-49-10_(l07_military).webp ss_cichy_12-21-14_19-24-27_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-21-14_19-25-39_(l08_yantar).webp


Przejście z CEZAS 1 NA CEZAS 2:

ss_cichy_12-21-14_20-20-31_(l12_stancia).webp ss_cichy_12-21-14_20-20-34_(l12_stancia).webp

   Na CEZAS 2 odnalazłem Czarne Chimery zgodnie ze wskazówkami - były koło białych helikopterów. Po zabiciu ich pojawił się oddział Monolitu. Ubiłem drani i wróciłem do Sacharowa rozliczyć zadanie. Kolejny dialog z nim dotyczył wezwania mnie. Dowiedziałem się, że Monach doznał przemiany na Radarze i jest to związane z wzywającym go Sarkofagiem. Nie wiadomo czy tam dotarł. Mamy to sprawdzić - wybór należy do nas. Pamiętamy o Borysie w Prypeci.

ss_cichy_12-21-14_20-23-01_(l12_stancia_2).webp ss_cichy_12-21-14_20-23-05_(l12_stancia_2).webp ss_cichy_12-21-14_20-23-18_(l12_stancia_2).webp ss_cichy_12-21-14_20-23-30_(l12_stancia_2).webp ss_cichy_12-21-14_20-40-51_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-21-14_20-41-46_(l08_yantar).webp ss_cichy_12-21-14_20-42-29_(l08_yantar).webp

   Borysa znajdziemy w pokoju obok pokoju 26 - z podstawki. W zamian za informacje mamy znaleźć dla niego antyzombin+ w kinoteatrze w Domu Kultury. Kiedy pojawiamy się na miejscu pojawia się grupa Monolitu. Po sprawie odnajdujemy plecak na balkonie w sali kinowej. Wracamy do Borysa - opowiada nam swoją historię jak Zona go zmieniła w to czym jest teraz. Bagienny Doktor leczył go wcześniej, Dostajemy namiar na schowek koło sadku , w okolicy ziła przy bramie.

ss_cichy_12-24-14_19-43-51_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-24-14_19-45-56_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-24-14_19-46-05_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-24-14_19-46-10_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-24-14_19-48-05_(l11_pripyat).webp

   Odnajdujemy schowek na balkonie koło ziła nieopodal przedszkola. Są tam dwa artefakty i kasa. Zabieramy fanty i wracamy do Wowika Dzikiego i dzielimy się łupem - ten dziękuje i oferuje swoją pomoc we włamaniach do urządzeń elektronicznych. Po tym przychodzi SMS od Łukasz byśmy zaszli.

ss_cichy_12-24-14_19-52-48_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-24-14_19-53-09_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-24-14_19-53-19_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-24-14_19-53-31_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-24-14_20-07-16_(l07_military).webp ss_cichy_12-24-14_20-08-29_(l07_military).webp

   Łukasz wysyła nas do Pawlika. Miał on załatwić dla niego sprawę ale coś poszło nie tak i wszedł w zatarg z Najemnikami. Pawlika znajdziemy w stodole koło domku z Borowem. Chłop popadł w tarapaty - Najemnicy zabrali mu zdjęcie jego dziewczyny i zażądali by w zamian za odstąpienie od likwidacji jej i rodziny za perymetrem dostarczyć im listę Powinnościowców. Poszedłem na rozmowę do Agi na ich posterunek. Przychodzi wezwanie do spokojnego zachowania - odpowiadamy SMS-em. Dialog kończy się jatką. Zabieramy zdjęcie i odnosimy Pawlikowi -  ten daje nam kod do drzwi na Radarze ze schowkiem - tam są dokumenty. Kod to 7975.

ss_cichy_12-24-14_21-59-45_(l07_military).webp ss_cichy_12-25-14_14-37-45_(l07_military).webpss_cichy_12-25-14_14-39-21_(l07_military).webpss_cichy_12-25-14_14-41-28_(l07_military).webp ss_cichy_12-25-14_14-43-13_(l07_military).webp ss_cichy_12-25-14_14-44-41_(l07_military).webp

   Poszedłem na Radar. Drzwi kodowe to te gdzie w podstawce jest snajper na skrzyżowaniu. Znalazłem tam dokumenty i plecak z notatką, że pomimo znalezienia dokumentu nic nie dostaniemy ze schowka. Wróciłem do Łukasza i zreferowałem sprawę. Pawlik ma sobie poodpoczywać na razie.

ss_cichy_12-25-14_14-49-12_(l10_radar).webp ss_cichy_12-25-14_14-49-29_(l10_radar).webp ss_cichy_12-25-14_14-49-41_(l10_radar).webp ss_cichy_12-25-14_14-54-15_(l07_military).webp

   Teraz śmignąłem na CEZAS do Sarkofagu - sprawdziłem podpowiedź Sacharowa o Monachu i o tym jak miał tam dotrzeć, do Spełniacza Życzeń. Faktycznie żywego Czarnego Monacha zastałem przy Monolicie pomimo, że go zabiłem w Prypeci. Ma nam odpowiedzieć na nasze pytania pod warunkiem zabicia mutanta który znajduje się w Sarkofagu ale nie jest posłuszny jego nadnaturalnej woli. Dopadamy Bibliotekarza, w sali przez która dotarliśmy na górę - tą z dziurą w ścianie. Zabieramy łapę i wracamy do zleceniodawcy. Opowiada nam o swojej przemianie podczas pobytu na Radarze i jak stał się tak potężny. Niestety rozmowa kończy się stwierdzeniem, że Zona jest zbyt ciasna dla nas obydwu. Zaczyna się strzelanina. Przychodzi w międzyczasie SMS od Sacharowa - mamy do niego przyjść. Z ciała Monacha zabieramy artefakt Wielkie Mózgi.

ss_cichy_12-25-14_17-47-32_(l12u_sarcofag).webp ss_cichy_12-25-14_17-49-44_(l12u_sarcofag).webp ss_cichy_12-25-14_18-08-52_(l12u_sarcofag).webp ss_cichy_12-25-14_18-08-55_(l12u_sarcofag).webp ss_cichy_12-25-14_18-10-27_(l12u_sarcofag).webp ss_cichy_12-25-14_18-10-37_(l12u_sarcofag).webp ss_cichy_12-25-14_18-10-55_(l12u_sarcofag).webp ss_cichy_12-25-14_18-11-13_(l12u_sarcofag).webp

   Na Jantarze opowiadamy dla Sacharowa przebieg naszego spotkania z Monachem. Chce od nas artefakt-  obiecujemy go oddać ale jeszcze nie teraz. Wziąłem zadanie na odnalezienie na Radarze nowy gatunek snorka - myśliwego i mam przynieść dla naukowca ręce stwora. Przychodzi SMS od Barmana - ma do nas sprawę.

ss_cichy_12-25-14_18-27-39_(l08_yantar).webpss_cichy_12-25-14_18-27-42_(l08_yantar).webpss_cichy_12-25-14_18-29-19_(l08_yantar).webp

   Snorki znajdziemy niedaleko od wagonika pośród skał. Po zabiciu ich pojawia się banda zwykłych choler. Zbieramy ręce z ciał i rozliczamy zadanie u Sachara.

ss_cichy_12-25-14_19-22-12_(l10_radar).webp ss_cichy_12-25-14_19-22-17_(l10_radar).webp ss_cichy_12-25-14_19-22-32_(l10_radar).webp ss_cichy_12-25-14_19-27-02_(l08_yantar).webp

   W Barze mówimy z Barmanem - mamy znaleźć anomalny notebook. O nim możemy się dowiedzieć u Słonka. Ta z kolei w zamian za informacje chce gitarę koncertową. Tę znajdziemy w Domu Kultury w Prypeci. Można wyrwać sobie włosy z głowy szukając instrumentu  :o. Jest za zawałem w klatce schodowej na przeciw balkonu na którym stoją snajperzy. Zabieramy instrument i wracamy do dziewczyny. Przesyła SMS do brata Sieni Sujeta na Magazyny wojskowe - mamy zapytać o niego Maxa.

ss_cichy_12-25-14_19-35-33_(l05_bar).webp ss_cichy_12-25-14_19-39-19_(l05_bar).webp ss_cichy_12-25-14_20-04-30_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-25-14_20-04-52_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-25-14_20-04-58_(l11_pripyat).webp ss_cichy_12-25-14_20-10-29_(l05_bar).webpss_cichy_12-25-14_20-10-38_(l05_bar).webp

    Mówimy z Maxem - nasz człowiek jest w budynku dowódcy w pokoju. Mówimy z Sienią - mamy dla niego załatwić bandę Irokeza na Dziczy - zabrali mu jego dokumenty i ukryli gdzieś niedaleko swojej siedziby. Na miejscu rozwalamy najemników - przy ciele Irokeza jest notatka - dokumenty są w zawalonym tunelu. Za płytą znajdujemy plecak i zabieramy fanty. Sienia Sujeta w zamian za doki daje nam namiar na notebooka - jest w X-18 w środku schowka.

ss_cichy_12-25-14_20-13-39_(l07_military).webp ss_cichy_12-25-14_20-16-23_(l07_military).webp ss_cichy_12-25-14_20-22-16_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-25-14_20-38-39_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-25-14_20-38-49_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-25-14_20-38-59_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-25-14_20-42-53_(l07_military).webp

   W X-18 na samym dole za komputerami jest skrzynia - w niej nasz notebook. Zabieramy i wracamy do Baru, za niego dostajemy SCARA ;D. Przychodzi SMS od Słonka -Sienia jest w Barze - idziemy i witamy się. Przychodzi zadanie od Sacharowa - oddać artefakt Wielkie Mózgi. Zanosimy i odbieramy nagrodę.

ss_cichy_12-25-14_20-46-59_(l04u_labx18).webp ss_cichy_12-25-14_20-47-03_(l04u_labx18).webp ss_cichy_12-25-14_20-52-51_(l05_bar).webp ss_cichy_12-25-14_20-58-53_(l05_bar).webp ss_cichy_12-25-14_20-59-16_(l05_bar).webp ss_cichy_12-25-14_21-01-20_(l08_yantar).webp

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

KONTYNUACJA SOLUCJI DO MODA "Człowieczy Los. DEJA VU." (oryginalnie z 27.09.2015) autorstwa @cichy


"Człowieczy Los. DEJAVU."- poradnik przejścia. cz.7.

Spoiler

MAPA BAGIEN - dzięki BAR-REAKTOR.RU http://bar-reaktor.ru/

3bdd79f2428032c97546e73ab0685f1f.webp

Tego dziadostwa jest sporo na Bagnach 😎data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

ss_cichy_12-26-14_15-03-48_(marsh).webp

Takie coś chciało mnie zjeść  :o.

ss_cichy_12-26-14_16-36-12_(marsh).webp   ss_cichy_12-26-14_16-36-20_(marsh).webp

ss_cichy_12-26-14_16-36-29_(marsh).webp


   Pamiętając o Słowach Kułaka wybrałem się na Bagna. Uwaga na anomalie miażdżące 8). Przeszukując lokację znalazłem Przewodnika. W zamian za informację o bazie Stalkerów mamy znaleźć w Spalonej Wiosce schowek. Plecak jest w piecu w domku. Zabieramy mapę i wracamy do zleceniodawcy. Oddajemy dokument. W nagrodę dostajemy fanty i namiar na schowek w Osadzie Rybackiej. Przewodnik zabiera nas do Bazy. Później pod siatką będą już teleporty w obie strony.

ss_cichy_12-26-14_12-14-03_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_12-14-44_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_12-17-00_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_12-17-06_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_12-17-12_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_12-20-05_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_12-20-14_(marsh).webp

   Udajemy się do Wietrowa - kolegi Kułaka. W czasie rozmowy bierzemy zadanie na odnalezienie dokumentów na Stacji Pomp. Po drodze zachodzimy do  Wioski Rybackiej. W niej w kominie znajdujemy schowek od Przewodnika. Schowek Wietrowa znajduje się na dachu na stanowisku obserwacyjnym. Zabieramy z plecaka dokumenty. Po powrocie dowiadujemy się, że kolejne kroki mamy skierować do Cziebotara.

ss_cichy_12-26-14_12-21-53_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_14-44-24_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_14-44-38_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_14-46-11_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_14-46-15_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_14-46-26_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_14-52-47_(marsh).webp

   Cziebotar wysyła nas na poszukiwanie PDA - mamy o tym pomówić w Południowym Chutorze z Diemeintyjem. Ten w zamian za informacje, chce byśmy przynieśli dla niego artefakt i dokumenty z Samotnej Wierzy (tam gdzie przeżywamy emisje w CS). Na miejscu artefakt turla się po ziemi - dokumenty znalazłem na wierzy. Atakują nas dwa stada dzików. Odnosimy trofea i otrzymujemy info - banda Gracza jest w Północnym Chutorze.

ss_cichy_12-26-14_14-55-32_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_14-58-39_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-00-36_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-00-54_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-01-02_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-04-26_(marsh).webp

   Rozbijamy bandę i zabieramy PDA z ciała Gracza. Odnosimy go dla Cziebotara. Ten nagradza nas i odsyła do Romana Sanycza. Ten ma dla nas zadanie odnalezienia trzech kontenerów metalowych na narzędzie w Parku maszynowym.

ss_cichy_12-26-14_15-16-51_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-17-07_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-21-44_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-22-23_(marsh).webp

   Te zadanie robimy bez wczytywania zapisu po rozmowie z Romanem - jeden z kontenerów może się nie spawnować. Na miejscu jest sześciu bandytów - wybijamy ich. Pierwszy kontener znalazłem w beczce koło ruin z cegieł bez dachu, drugi za metalowym "koszem" na rogu budynku, trzeci za regałem wewnątrz głównego budynku. Po powrocie oddałem blaszaki Sanyczowi - ten informuje nas, że chce z nami mówić Miron.

ss_cichy_12-26-14_15-28-49_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-29-15_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-31-23_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-31-30_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-54-27_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-54-30_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_15-57-50_(marsh).webp

   Miron daje nam zadanie na odnalezienie sprzętu na przystani łódek. Ruszamy - na miejscu starcie z chmarą zombiaków - lepiej uciec. PDA znalazłem za skrzynia na podwórzu, w budynku radiostację - zadanie się zaliczyło. Zaszedłem tez do jaskini pod nasypem - tam siedzi Mamuk kopacz - dał nam zadanie na zdobycie pięciu flaszek wody mineralnej - trzeba będzie poszukać u handlarzy. Oddałem elektronikę Mironowi - teraz mam pogadać z Kira Botanikiem. Dla niego am znaleźć w Cerkwi ciało stwora latającego.

ss_cichy_12-26-14_16-52-26_(marsh).webp  ss_cichy_12-26-14_16-57-35_(marsh).webp  ss_cichy_12-26-14_16-57-44_(marsh).webp  ss_cichy_12-26-14_16-58-50_(marsh).webp  ss_cichy_12-26-14_16-58-56_(marsh).webp

ss_cichy_12-26-14_16-59-04_(marsh).webp  ss_cichy_12-26-14_17-03-21_(marsh).webp  ss_cichy_12-26-14_17-06-47_(marsh).webp  ss_cichy_12-26-14_17-08-12_(marsh).webp

   Tuszka leży na wieży Cerkwi - zanosimy. Kolejne zadanie dla Botanika to polowanie na gołe Burery w chutorze z wierzą. Zabijamy drani i zabieramy oczy. Te zanosimy do Kira. Ten odsyła nas do Cziebotara - ten prosi nas o pomoc w poszukiwaniu profesora Kołaczy w Rudym Lesie - wejście tam jest z Radaru.

ss_cichy_12-26-14_17-43-53_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_17-45-06_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_17-47-41_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_17-47-56_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_17-48-06_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_17-49-18_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_17-50-25_(marsh).webp

   Pomówiłem o Arlekinie (zaginionym synu) z Wietrowem - ten nic nie wie i nie ma dialogu na wodę mineralną.  Sidor tez nic nie wie - ale ma wodę - za nią chce byśmy odnaleźli na Bagnach w okolicach nasypu kolejowego ciało jego kuriera i dokumenty. Zapytałem u Barmana o Arlekina - ten ma informacje, ale w zamian chce lampę z Magazynów Wojskowych z Bazy.

ss_cichy_12-26-14_17-55-10_(l01_escape).webp ss_cichy_12-26-14_17-55-34_(l01_escape).webp ss_cichy_12-26-14_18-00-19_(l05_bar).webp

   Będąc w Barze pozbierałem zadania. Od Wowana na order w schowku na Dziczy - o nim mamy pomówić z Mozołem - tez jest w Barze. Od Szamana wziąłem zadanie na jego schowek na Kordonie - mamy pójść pod samą siatką za posterunek - tam ktoś się z nami spotka. Od Tichonia zadanie na Wiedźmy za bazą wojskową na Agropromie. Mozoł za pomoc chce kombinezon z X-18 I 30 tysięcy - kombinezon jest w sali z białymi kafelkami. Na Magazynach wojskowych dostałem podpowiedź od Łukasza by szukać lampy dla Barmana w  koszarach - znajdujemy ją na poddaszu gdzie siedzi kucharz.

ss_cichy_12-26-14_18-23-00_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_18-28-18_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_18-30-37_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_18-32-38_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_18-33-55_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_18-37-42_(l07_military).webp ss_cichy_12-26-14_18-38-13_(l07_military).webp ss_cichy_12-26-14_18-38-20_(l07_military).webp

   Barman w zamian za lampę daje nam namiar na stalkera o ksywie Mangust - poszedł on do Limańska. Na Kordonie za posterunkiem spotykamy Sierżanta Wołkowa - za zawartość skrytki Szamana chce karton tuszonki - te mamy załatwić u Sidora. Na Agropromie odnalazłem wiedźmy i je zabiłem. Stamtąd poszedłem na Bagna - odnalazłem w krzakach za nasypem ciało Antochy - zabrałem PDA i dokumenty.

ss_cichy_12-26-14_18-40-55_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_18-45-55_(l01_escape).webp ss_cichy_12-26-14_18-51-27_(l03_agroprom).webp ss_cichy_12-26-14_18-51-38_(l03_agroprom).webp ss_cichy_12-26-14_18-51-45_(l03_agroprom).webp ss_cichy_12-26-14_18-53-29_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_18-53-38_(marsh).webp

   U Tichonia rozliczyłem misję na Wiedźmy. Sidorowicz za PDA i dokumenty dał nam trzy butelki wody mineralnej - musimy u Barmana zdobyć jeszcze dwie. Sidor za karton tuszonki chce byśmy na Kordonie odnaleźli akumulator samochodowy.

ss_cichy_12-26-14_18-57-04_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_19-00-00_(l01_escape).webp ss_cichy_12-26-14_19-00-18_(l01_escape).webp

   Akumulator znalazłem w samochodzie na ATP w kabinie leżał na podłodze. W zamian Sidor dał mi karton tuszonki dla żołnierza. Ten z kolei oddał mi dokumenty dla Szamana.

ss_cichy_12-26-14_19-58-00_(l01_escape).webp ss_cichy_12-26-14_19-58-07_(l01_escape).webp ss_cichy_12-26-14_20-02-11_(l01_escape).webp ss_cichy_12-26-14_20-02-36_(l01_escape).webp ss_cichy_12-26-14_20-03-22_(l01_escape).webp ss_cichy_12-26-14_20-03-55_(l01_escape).webp

   Przewodnik zaprowadził mnie od razu do X-18. Ty w pomieszczeniu z ceramiczną wanno z anomalią Galareta, za cylindrycznym przedmiotem na posadzce znalazłem skafander dla Mozoła. W Barze rozliczyłem się z Szamanem - dostałem szturmowy AK. Mozoł za strój i kasę podpowiedział mi lokalizację schowka na Dziczy - jest tuz koło zielonego barakowozu.

ss_cichy_12-26-14_20-11-40_(l04u_labx18).webp ss_cichy_12-26-14_20-11-46_(l04u_labx18).webp ss_cichy_12-26-14_20-15-01_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_20-15-10_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_20-15-42_(l05_bar).webp

   Plecak z orderem jest na dachu budynku obok barakowozu - kasując najemników można go zobaczyć z niedokończonego bloku. Zabrałem towar i rozliczyłem się. Wowan dodatkowo prosi nas byśmy przy okazji eksploracji Zony zaszli do Legowiska - tam powinien był dotrzeć jego przyjaciel - nie ma od niego wieści - dostajemy przejście z Wysypiska na nowa lokację. Barman za wodę mineralną chce byśmy z Zapomnianej Wsi przynieśli mu worek cukru - daje nam namiar na przejście na Barze.

ss_cichy_12-26-14_20-18-30_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-26-14_20-18-37_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-26-14_20-18-48_(l06_rostok).webp ss_cichy_12-26-14_20-21-08_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_20-22-11_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_20-23-28_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_20-25-51_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_20-26-40_(l05_bar).webp

   Na miejscu spotykamy Otszielnika - jest chory i potrzebuje lekarstw - takie mamy znaleźć w Szpitalu. Na miejscu zastaje nas spore stado snorków. Przedostajemy się do drugiej części Szpitala - za tunelem w ścianie - dopiero tu są lekarstwa. Następuje atak karzełków i zombiaków. Pierwsze leki są za takim jakby pagórkiem, we wnęce z drzwiami, kolejne na biurku ze słoikami szklanymi, trzecie są za skrzynkami na warzywa, czwarte, w lewo od dziury w posadzce, za betonową płytą.

ss_cichy_12-26-14_20-52-43_(lost_village).webp  ss_cichy_12-26-14_21-34-27_(hospital).webp  ss_cichy_12-26-14_21-34-34_(hospital).webp  ss_cichy_12-26-14_21-34-48_(hospital).webp  ss_cichy_12-26-14_21-34-53_(hospital).webp

ss_cichy_12-26-14_21-35-39_(hospital).webp  ss_cichy_12-26-14_21-35-47_(hospital).webp  ss_cichy_12-26-14_21-35-54_(hospital).webp  ss_cichy_12-26-14_21-36-03_(hospital).webp  ss_cichy_12-26-14_21-36-10_(hospital).webp

   Wychodząc ze Szpitala natknąłem się na ciekawą sytuację - walczących trzech kontrolerów z Czerwonymi Pijawkami. Poczekałem aż się przetrzebią i resztę skasowałem. Oddajemy Odszielnkowi lekarstwa. Mówi nam, że cukier jest w magazynie - wejście do niego jest w dziurze w ziemi z anomaliami - mijamy ją wchodząc do Odszelnika. Ten ma dla nas jeszcze zadanie - zabić ogromnego Dzika koło przejścia do Limańska. Na miejscu okazuje się, że dziki są dwa. Zabijamy ich i zabieramy ich serca. Odszelnik zrobi z nich tuszonki - jak będą gotowe da znać.

ss_cichy_12-26-14_21-37-12_(hospital).webp ss_cichy_12-26-14_21-37-20_(hospital).webp ss_cichy_12-26-14_21-39-29_(lost_village).webp ss_cichy_12-26-14_21-39-45_(lost_village).webp ss_cichy_12-26-14_21-41-03_(lost_village).webp ss_cichy_12-26-14_21-41-09_(lost_village).webp ss_cichy_12-26-14_21-41-12_(lost_village).webp ss_cichy_12-26-14_21-41-50_(lost_village).webp

   Cukier zabieramy z magazynu - jest za skrzyniami. Po powrocie Barman daje nam kolejne trzy butelki wody mineralnej. Przychodzi SMS od Odszelnika - tuszonka gotowa. Na miejscu dostajemy aż trzy puszki przysmaku.

ss_cichy_12-26-14_21-42-15_(lost_village).webp ss_cichy_12-26-14_21-42-32_(lost_village).webp ss_cichy_12-26-14_21-44-22_(l05_bar).webp ss_cichy_12-26-14_21-44-30_(l05_bar).webpss_cichy_12-26-14_21-44-45_(l05_bar).webpss_cichy_12-26-14_21-46-58_(lost_village).webp ss_cichy_12-26-14_21-47-09_(lost_village).webp

   Ze zgromadzoną wodą udałem się do Mamuka. Na miejscu zostajemy nagrodzeni. Do tego dostajemy namiar na schowek - jest on koło anomalnego pociągu widma na torach nieopodal. Tam w stercie kamieni znajdziemy plecak. W środku jest ciekawy pistolet laserowy AEP7. Zabieramy fanty - wśród nich jest amunicja do lasera - podobne naboje znalazłem w Szpitalu. Po dialogu z kopaczem dostałem SMS chyba od autora moda, ze dobrze wykonujemy zadania ;).

ss_cichy_12-26-14_21-53-51_(marsh).webpss_cichy_12-26-14_21-54-11_(marsh).webpss_cichy_12-26-14_21-56-39_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_21-56-47_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_21-57-03_(marsh).webp ss_cichy_12-26-14_21-57-12_(marsh).webp

   W  Czerwonym Lesie w budynku gdzie siedział Dziadek jest teraz Matwiej - Kołańcza poszedł do Limańska - prosi nas byśmy przy okazji znaleźli dla niego w piwnicy szpulę z miedzianym drutem. W Limańsku spotykamy Mangusta - ten opowie nam o Kołańczy w zamian za likwidację monolitowców, odzyskanie klucza i odnalezienia schowka na parterze domu zajmowanego przez grupę. O Arlekinie słyszał - więcej powie nam Mongoł na Generatorach. Szpulę z drutem odnalazłem w jedynej dostępnej w mieście piwnicy - była za kratką na podłodze.

ss_cichy_12-27-14_18-49-42_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_18-53-14_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_18-53-50_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_18-56-09_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_18-56-16_(limansk).webp

   Pod antenami są zombiaki i jest Monolit. Mają cholernie mocne pancerze - prawie jak terminatorzy. Wybijamy całą grupę. Na samej górze przy jednym z ciał odnajdujemy klucz. Schowek jest na parterze pod metalowym fragmentem kanału wentylacyjnego - ma ciekawą zawartość - PKM zostanie dla nas ;D. Wracamy do Mangusta - rozliczamy zadanie. Ma dla nas następne - odnalezienie takiego potężnego kombinezonu Monolitu w jakie byli wyposażeni nasi przeciwnicy. Mamy szukać w budynku za antenami gdzie mają swoją bazę.

ss_cichy_12-27-14_19-01-58_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-02-38_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-02-44_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-02-50_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-02-58_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-06-37_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-06-54_(limansk).webp

   Przeciwników nie jest 5-6 ale 15-20. Niezła jatka. W budynku za maszynką gazową jest skrzynia - w niej nasz kombinezon. Po powrocie dostajemy w nagrodę karabinek. Przychodzi SMS od Żorika - jest piętro niżej. Dla niego mamy odnaleźć artefakt pod zawalonym mostem w Limańsku.

ss_cichy_12-27-14_19-12-06_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-12-09_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-12-14_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-15-40_(limansk).webpss_cichy_12-27-14_19-15-43_(limansk).webpss_cichy_12-27-14_19-15-58_(limansk).webp

   Odnajdujemy artefakt w trzcinach. Wracamy i oddajemy zleceniodawcy. Dalej poszedłem do Czerwonego Lasu. Matwiejowi oddałem szpulę - informuje on nas o tym, że Kołańcza jest u siebie na górze. Ten potrzebuje pomocy - pod anomalią w Lesie mamy zabić dwa kontrolery i dwie chimery - potrzebuje ich części. Obok w małym pokoiku stoi Barsuk - ma dla nas zadanie - odnalezienie trzech schowków w kopalni. Ruszamy ;D.

ss_cichy_12-27-14_19-19-03_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-19-11_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-21-05_(limansk).webp ss_cichy_12-27-14_19-24-15_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_19-26-57_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_19-28-17_(red_forest).webp

   Kopalnia to ta gdzie w podstawce siedzą bandyci. Pierwszy schowek znalazłem na jednej z górnych prycz w głównym pomieszczeniu z radiem. Kolejny jest za kratą - przez nią przedostajemy się z niskiego kucnięcia z lewej strony drzwi. Dalej do końca i w prawo - tam jest wejście do dziury w ziemi - szukamy plecaka na ziemi. Ostatni schowek jest w podziemiu gdzie w podstawce latają poltergeisty. Jest na rurze w głębi tunelu. Mutanty są w podziemiu ukryte w szafce z granatami - wystarczy przestrzelić zamek 8).

ss_cichy_12-27-14_21-31-42_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_21-31-51_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_21-32-40_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_21-32-43_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_21-33-05_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_21-33-16_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_21-33-51_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_21-33-58_(red_forest).webp


"Człowieczy Los. DEJAVU."- poradnik przejścia. cz.8.

Spoiler

Teraz idziemy do drugiej kopalni - tu zabijamy dwa czerwone kontrolery w bocznej odnodze tunelu, chimery brykają pod wielką anomalią na niebie - jest tam gdzie ta na ziemi. UWAGA: są też dwa pseudo-giganty - używamy śrutu ;). Zabieramy części ciała chimer i wracamy do zleceniodawców. Barsuk zabiera tylko klucz , cd i dokument i daje kartacze. Kołańcza nas nagradza i daje zlecenie na pseudo-giganta który zakłóca działanie jego aparatury.

ss_cichy_12-27-14_21-37-28_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_21-38-25_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_21-41-51_(red_forest).webp ss_cichy_12-27-14_21-42-09_(red_forest).webp

   Poszedłem znów pod anomalię Apokalipsis. Tam w głębi lasu pojawiły się dwa długonogie pseudo-giganty. Ubiłem drani i zabrałem ich łapy. Zaszedłem też do czołgu - jest tam FN i 600 sztuk ammo do niego. Po powrocie, w rozmowie z Kołańczą porównujemy te monstra do strojnych dziewczyn ;D. Kolejne zadanie to znalezienie w budynkach na terenie Anten na Radarze radia - był tam kiedyś skład techniki. Radio odnajdujemy bez trudu w budynku z rozwalonym dachem w jednym z pokoi za szafką na posadzce. Wracamy do profesora - daje nam dokumenty i odsyła na bagna z przeprosinami. Dostajemy też kolejną apteczkę jego produkcji.

ss_cichy_12-28-14_16-09-10_(red_forest).webp  ss_cichy_12-28-14_16-10-14_(red_forest).webp  ss_cichy_12-28-14_16-10-16_(red_forest).webp  ss_cichy_12-28-14_16-12-45_(red_forest).webp  ss_cichy_12-28-14_16-12-56_(red_forest).webp

ss_cichy_12-28-14_16-16-10_(l10_radar).webp  ss_cichy_12-28-14_16-16-19_(l10_radar).webp  ss_cichy_12-28-14_16-19-18_(red_forest).webp  ss_cichy_12-28-14_16-19-58_(red_forest).webp

   Docieramy na Bagna do Cziebotara - oddajemy dokumenty i przekazujemy przeprosiny i wyjaśnienie Kołańczy. Dostajemy Sajgę taktyczną. Przychodzi SMS od profesora do Cziebotara. Kolejny SMS jest od Dimki Puzyra - ma do nas sprawę - jest w barze na terenie bazy. Pytamy o niego Wietrowa - pokazuje typa przy stole który pije już trzeci dzień. . Dimka chce byśmy mu z Baru przynieśli karton piwa - jest z a dużym stalowym kontenerem. W zamian da nam celownik do Sajgi.

ss_cichy_12-28-14_16-27-57_(marsh).webp ss_cichy_12-28-14_16-28-01_(marsh).webp ss_cichy_12-28-14_16-28-20_(marsh).webp ss_cichy_12-28-14_16-28-27_(marsh).webp

   Po wyjściu z bazy CS, w chutorze rybackim zaatakowały mnie żaby - pełzacze. Przyszła wiadomość w formie zadania od Sacharowa - mamy zabić i zabrać fragmenty ciał tych monstrów. Dalej dotarłem do Baru. Piwo jest w plecaku za metalowym kontenerem na przeciw bocznej ściany Areny. Od zleceniodawcy otrzymujemy celownik. Po tym poszedłem na Jantar oddać części mutantów.

ss_cichy_12-28-14_16-29-08_(marsh).webp ss_cichy_12-28-14_16-29-13_(marsh).webp ss_cichy_12-28-14_16-29-22_(marsh).webp ss_cichy_12-28-14_16-36-00_(l05_bar).webp ss_cichy_12-28-14_16-36-12_(l05_bar).webp ss_cichy_12-28-14_16-36-25_(l05_bar).webp ss_cichy_12-28-14_16-39-59_(marsh).webp ss_cichy_12-28-14_16-41-24_(marsh).webp ss_cichy_12-28-14_16-44-12_(l08_yantar).webp

   Teraz poszedłem do Pieczary. Tam w jaskini górników spotkałem trzech dotkniętych mutacją ludzi - ich przywódca to Cziornyj. Potrzebuje kart do gry. Z tym zwróciłem się do Barmana - ale ten niestety nie ma - wysyła mnie do Arniego. Ten daje nam cynk, że jego kolega Żieka Wintar ma takie. Wintar chce za karty aparat fotograficzny - taki jaki ma Wowan. Wintar sprzedaje nam też schowek na MW - koło przjścia na Bar. Handlarz Wowan. z kolei za aparat chce dozymetr - taki możemy znaleźć w Dolinie Mroku w bazie bandytów - na tym samym piętrze na którym jest biuro Borowa. Ruszamy.

ss_cichy_12-28-14_18-18-26_(peshera).webp ss_cichy_12-28-14_18-24-27_(l05_bar).webp ss_cichy_12-28-14_18-25-30_(l05_bar).webp ss_cichy_12-28-14_18-26-05_(l05_bar).webp ss_cichy_12-28-14_18-29-08_(l05_bar).webp

Schowek Wintara na MW koło wejścia na Bar - nie zgadzamy się by przejść na inną lokację i idziemy do słupa wysokiego napięcia - tam jest plecak.

ss_cichy_01-02-15_15-11-14_(l07_military).webp ss_cichy_01-02-15_15-11-18_(l07_military).webp ss_cichy_01-02-15_15-11-26_(l07_military).webp

   W Dolinie Mroku dozymetr odnajdujemy w stalowej skrzyni za maszynką gazową pod butlą. Odnosimy Wowanowi i dostajemy aparat. Za niego od Wintara dostajemy stara talie kart. Możemy wracać do Pieczary.

ss_cichy_12-28-14_18-42-02_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-28-14_18-42-07_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-28-14_18-42-13_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_12-28-14_18-47-20_(l05_bar).webp ss_cichy_12-28-14_18-47-28_(l05_bar).webp ss_cichy_12-28-14_18-47-58_(l05_bar).webp ss_cichy_12-28-14_18-48-13_(l05_bar).webp

   UWAGA:  Droga do Jaszki prowadzi po pionowej ścianie nad wagonikiem i przez dziurę w ścianie która się zamyka - jak weneckie lustro. Pieczara jest zaczerpnięta z Narodnej Solianki - kto grał ten z Pieczarą nie będzie miał problemów ;).

    ss_cichy_12-28-14_20-10-38_(peshera).webp

    Cziornyj nam się odwdzięcza i ma dla nas jeszcze jedno zadanie - odnaleźć ciało Jaszka. Jest gdzieś w Pieczarze. Dotarłem do górnej części systemu jaskiń - tam odnalazłem Jaszka żywego. Ma dla nas zadanie - odnalezienie Łowcy Cieni - to nic innego jak Kubik Mroku z Solianki. Znajdziemy go przy jednym ze śmigłowców w Zapomnianym lesie - tam są dwa helikoptery. Kiedy znajdziemy to czego szukamy coś się wydarzy. Faktyczne - kiedy byłem tam gdzie trzeba nastąpił spawn wszelkiej maści mutantów. Zabieramy znalezisko i w nogi ;).

ss_cichy_12-28-14_18-51-53_(peshera).webp ss_cichy_12-28-14_18-52-00_(peshera).webpss_cichy_12-28-14_18-58-29_(peshera).webpss_cichy_12-28-14_18-58-43_(peshera).webp ss_cichy_12-28-14_19-04-01_(puzir).webp ss_cichy_12-28-14_19-04-31_(puzir).webp

   Wracamy do Jaszika w Pieczarze. Oddajemy Łowcę Cieni. Ten daje nam antymutacyjną żyworódkę dla Cziornowo i jego chłopaków - mamy im zanieść i postarać się odzyskać PDA. Ten lek ma powstrzymać i cofnąć zmiany jakie w nich zaszły. Obdarowani są wniebowzięci. Dostajemy PDA i ponownie wracamy do Jaszki. Ten dziękuje nam i prosi byśmy zaszli jeszcze do chłopaków i sprawdzili czy wszystko jest w porządku. Dostajemy fajny artefakt - Zieloną Koronę. Na miejscu zastajemy odmłodniałych i pogojonych watażków. Cziornyj chce nam dać pieniądze - ja odmówiłem ale wybór jest wolny.

ss_cichy_12-28-14_20-07-43_(peshera).webp ss_cichy_12-28-14_20-07-53_(peshera).webp ss_cichy_12-28-14_20-09-10_(peshera).webp ss_cichy_12-28-14_20-11-02_(peshera).webp ss_cichy_12-28-14_20-11-20_(peshera).webp ss_cichy_12-28-14_20-12-32_(peshera).webp

   Postanowiłem odwiedzić Generatory - tu udałem się do Mongoła. Nastąpiła wymiana SMS między nim i Witkiem Sziło. O Arlekinie powie nam pod warunkiem, że przyniesiemy mu zawartość plecaka ze Szpitala - schowek jest na poziomie na jakim się pojawimy. Daje tez kolejne zadanie - odnaleźć dokumenty na Posterunku Kontrolnym na Generatorach. Odnajdujemy je bez trudu - są w budynku - do niego możemy się dostać tylko wybijając szybę w oknie. Przez drzwi się nie da. Zabieramy papiery - pojawia się Monolit. U Mongoła rozliczamy zadanie - mamy pomówić z Witkiem.

ss_cichy_01-01-15_17-03-30_(generators).webpss_cichy_01-01-15_17-03-40_(generators).webpss_cichy_01-01-15_17-04-18_(generators).webpss_cichy_01-01-15_17-04-38_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_17-07-32_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_17-07-43_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_17-07-49_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_17-09-07_(generators).webp

   Witek ma do nas prośbę - przynieść mu jaśniejący artefakt - znajduje się on nieopodal anten generatorów. Przy jednej z kopuł faktycznie tacza się na czerwono świecący art - obok stado zombich. Zabieramy znalezisko i oddajemy zleceniodawcy. Mamy zajść teraz do Mongoła.

ss_cichy_01-01-15_17-09-26_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_17-10-34_(generators).jpg ss_cichy_01-01-15_17-10-58_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_17-11-05_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_17-11-27_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_17-12-00_(generators).webp

   Mongoł znalazł w dokumentach kod do laboratorium 2950  - jego wrót strzegą Monolitowcy. Mamy w labie poszukać jakichś interesujących obiektów. Woła nas Witek i jeszcze daje naboje. Kasujemy na miejscu Monolit i BTRy. W środku spotykamy dwóch braci bliźniaków i profesor Ziemko - dla niego mamy zlikwidować mutanata w dolnej części labu.

ss_cichy_01-01-15_17-12-13_(generators).webpss_cichy_01-01-15_17-12-28_(generators).webpss_cichy_01-01-15_17-12-43_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_17-15-06_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_17-16-52_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_17-19-15_(warlab).webp

   W ogromnej sali ( w którymś modzie stał tam BTR - ciekawe jak wjechał :o), są tam amfilady dookoła. Pod podestem w rogu jest właz do niższej części. Na dole spotykamy Pazur Śmierci - kasujemy gada. Jest tam teleport który cofa. Wracamy do profesora - opowiadamy o wszystkim. Teraz mamy odnaleźć Blokatro wejścia - ma być gdzieś w pobliżu pomieszczenia tam gdzie jest teleport.

ss_cichy_01-01-15_19-28-24_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_19-28-39_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_19-28-52_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_19-29-45_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_19-29-52_(warlab).webp

   Blokator znajdziemy w pomieszczeniu gdzie jest jest właz do komnaty z teleportem. Jest pod zaworem - info BAR-REAKTOR.RU - w niskim przykucnięciu dopiero widać. Zabieramy- następuje atak snorków i zombi. Oddajemy Ziemko urządzenie. Ma do nas jeszcze jedną prośbę - sprawdzić dokąd prowadzi przejście. Dostajemy nagrodę: detektor Ziemko - damy go Mongołowi.

ss_cichy_01-01-15_19-31-34_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_19-31-54_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_19-32-11_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_19-32-57_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_19-33-55_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_19-34-23_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_19-35-03_(warlab).webp

   Wyjście z przejścia jest w X-18. Spotykamy zzombifikowanego - zabijamy go i zabieramy dokumenty. Następuje atak mutantów w tym kontrolera. Zabijamy. Po powrocie do profesora opowiadamy o kontrolerze w masce. Ziemko ma dla nas zadanie - przynieść mu głowę tego kontrolera. Ciało znajdujemy w innym pomieszczeniu niż go wcześniej zabiliśmy. Odnosimy trofeum. Wracamy do Mongoła i oddajemy detektor.

ss_cichy_01-01-15_19-37-29_(l04u_labx18).webp ss_cichy_01-01-15_19-41-11_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_19-41-54_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_20-12-44_(l04u_labx18).webp ss_cichy_01-01-15_20-12-47_(l04u_labx18).webp ss_cichy_01-01-15_20-13-59_(warlab).webp ss_cichy_01-01-15_20-16-37_(generators).webp

   Poszedłem do Szpitala - plecak z aktówką dla Mongoła jest za szafką z sejfem - pod skrzynkami na owoce. W zamian za odnalezienie dostajemy wiadomość o Arlekinie - jest w chatce nieopodal. Ten z kolei da nam list do ojca ale ma prośbę - w Prypeci na Dworcu Autobusowym jest maszyna do pisania - planuje pisać książkę o Zonie - dlatego jest mu potrzebna.

ss_cichy_01-01-15_20-27-14_(hospital).webp ss_cichy_01-01-15_20-27-22_(hospital).webp ss_cichy_01-01-15_20-28-35_(generators).webp ss_cichy_01-01-15_20-31-47_(generators).webp

   Schowek jest na kawałku zawalonej klatki schodowej na dworcu. Po wybiciu wojska i monolitu wciskamy się pod zawalonymi schodami i po poręczy wskakujemy na nawis.
Za maszynę dostajemy snajperkę SWT-40 i celownik optyczny do niej.

ss_cichy_01-02-15_12-03-45_(l11_pripyat).webp ss_cichy_01-02-15_12-03-51_(l11_pripyat).webp ss_cichy_01-02-15_12-04-02_(l11_pripyat).webp ss_cichy_01-02-15_12-04-13_(l11_pripyat).webp ss_cichy_01-02-15_12-08-12_(generators).webp ss_cichy_01-02-15_12-08-52_(generators).webp

   Nie zapominamy zajść do Siepana Polieno - jednego z dwóch bliźniaków w Warlabie. Ten prosi nas o znalezienie laptopa do grania - o taki mamy zapytać Mongoła. Ten z kolei chce byśmy w Limańsku odnaleźli piwnicę koło fontanny - tam w plecaku jest broń. Na miejscu pchając ramieniem otwieramy najpierw jedne potem drugie drzwi w piwnicy, na końcu jest częściowo zabetonowane wejście do ostatniego pomieszczenia. W niskim kucnięciu dostajemy się tam - z plecaka zabieramy kuszę.

ss_cichy_01-02-15_12-11-46_(warlab).webp ss_cichy_01-02-15_12-12-10_(warlab).webp ss_cichy_01-02-15_12-14-13_(generators).webp ss_cichy_01-02-15_12-17-28_(limansk).webp ss_cichy_01-02-15_12-17-32_(limansk).webp ss_cichy_01-02-15_12-18-13_(limansk).webp ss_cichy_01-02-15_12-18-22_(limansk).webp ss_cichy_01-02-15_12-18-26_(limansk).webp

    Za broń dostajemy laptop. Odnosimy go do Warlabu i dajemy Stiepanowi - ten odsyła nas jeszcze do profesora Ziemko. Mamy odnaleźć w X-18 dwa schowki w okolicy pomieszczenia z lodówka - ta jest tam tylko jedna. Jeden plecak był w kontenerze w dużej sali, drugi w pomieszczeniu z samą chłodziarką na rurach. Zabrałem papiery i wróciłem do Ziemki po nagrodę.

ss_cichy_01-02-15_12-21-41_(generators).webp ss_cichy_01-02-15_12-21-51_(generators).webp ss_cichy_01-02-15_12-23-10_(warlab).webp ss_cichy_01-02-15_12-23-36_(warlab).webp ss_cichy_01-02-15_12-26-36_(l04u_labx18).webp ss_cichy_01-02-15_12-26-44_(l04u_labx18).webp ss_cichy_01-02-15_12-27-06_(l04u_labx18).webp ss_cichy_01-02-15_12-28-59_(warlab).webp

    Kolejne zadanie jakie wykonałem to oddanie listu Arlekina dla jego ojca Timochy na Kordonie w Wiosce Kotów. Dziękuje nam i ma do nas jeszcze jedną sprawę - znaleźć butelkę Massandry na prezent dla syna - trzeba będzie popytać u Barmana ;).

ss_cichy_01-02-15_12-42-23_(l01_escape).webp ss_cichy_01-02-15_12-42-33_(l01_escape).webp

   Mówimy z Barmanem - ten odsyła nas do Wowana - ten za wino chce nazistowską książkę którą ma Żorik. Ten z kolei chce zawartość schowka który jest na posterunku najemników na Magazynach. Plecak jest pod Kamazem - tam artefakt.

ss_cichy_01-02-15_14-48-08_(l05_bar).webp ss_cichy_01-02-15_14-50-25_(l05_bar).webp ss_cichy_01-02-15_14-51-13_(l05_bar).webp ss_cichy_01-02-15_15-09-40_(l07_military).webp ss_cichy_01-02-15_15-09-43_(l07_military).webp ss_cichy_01-02-15_15-09-49_(l07_military).webp ss_cichy_01-02-15_15-10-12_(l07_military).webp

   Dostajemy periodyk i za niego od Wowana odbieramy wino. Poszedłem na Kordon i rozliczyłem się - Timocha mówi nam o przyjacielu który czeka na nas w bazie na Bagnach. Przy okazji możemy tam zajść. pojawia się Arlekin - mówimy ze sobą.

ss_cichy_01-02-15_15-12-58_(l05_bar).webp ss_cichy_01-02-15_15-13-03_(l05_bar).webp ss_cichy_01-02-15_15-13-46_(l05_bar).webp ss_cichy_01-02-15_15-14-20_(l05_bar).webp ss_cichy_01-02-15_15-17-30_(l01_escape).webp ss_cichy_01-02-15_15-17-55_(l01_escape).webp

  Poszedłem najpierw sprawdzić co słychać u kolegi Wowana na Legowisku - wspomniał o nim wcześniej. Leszy daje nam zadanie na odnalezienie schowka pod głazami koło bajora. Zabieramy plecak i oddajemy. Teraz chce byśmy zabili kontrolera pod jeziorem w jaskini. Kasujemy brzydala i dostajemy za to rewolwer MP412-REX. Mamy teraz pogadać z Miednym w jaskini nieopodal leśniczówki.

ss_cichy_01-02-15_15-28-27_(aver).webp  ss_cichy_01-02-15_15-29-20_(aver).webp  ss_cichy_01-02-15_15-31-01_(aver).webp  ss_cichy_01-02-15_15-31-11_(aver).webp  ss_cichy_01-02-15_15-31-18_(aver).webp

ss_cichy_01-02-15_15-32-05_(aver).webp  ss_cichy_01-02-15_15-32-40_(aver).webp  ss_cichy_01-02-15_15-35-40_(aver).webp  ss_cichy_01-02-15_15-36-46_(aver).webp

   Rozmawiamy z Miednym w jaskini. Mamy odnaleźć jego kolegę - schował się on w pieczarce pod ogromnymi głazami na pónocnym zachodzie mapy. (tam gdzie była Mucha w Soliance  ;D) Przy ciele jest notatnik - zabieramy i wracamy. Miedny mówi , że zapisy są zaszyfrowane. Mamy pogadać z Leszym. Ten wysyła nas na poszukiwanie oczu Zanozy. Przychodzi SMS od ojca Leonida - jest w barakowozie za jeziorem. Mówimy z nim - mamy wrócić by mu pomóc jak załatwimy swoje zlecenia.

ss_cichy_01-02-15_15-39-59_(aver).webp ss_cichy_01-02-15_15-41-44_(aver).webp ss_cichy_01-02-15_15-41-52_(aver).webp ss_cichy_01-02-15_15-44-50_(aver).webp ss_cichy_01-02-15_15-46-09_(aver).webpss_cichy_01-02-15_15-47-06_(aver).webpss_cichy_01-02-15_15-48-37_(aver).webp


"Człowieczy Los. DEJAVU."- poradnik przejścia. cz.9.

Spoiler

 Zanozy zgodnie ze wskazówką mamy szukać w kraterze z dużą ilością anomalii. Faktycznie na obrzeżach koło krzaków fikają takie śmieszne patyczaki. Jak usłyszymy jakby pisk myszy to znaczy, że zanoza jest nieopodal. Zbieramy oczy z ciał i wracamy do Leszego - opowiadamy mu o naszym spotkaniu z ojcem Leonidem - obiecuje wysłać ochronę. U Ojca wziąłem zadanie na odnalezienie zrabowanej Biblii. Mamy w miarę możliwości odzyskać ja pokojowo. Idziemy do bandy - jest niedaleko przejścia do Doliny Mroku. Żeka Dimiedrał chce za coś "starego" byśmy odnaleźli dwa schowki Kocziegara na terenie zakładu nad X-18. Ruszamy.

ss_cichy_01-02-15_17-55-18_(aver).webp ss_cichy_01-02-15_17-55-23_(aver).webp ss_cichy_01-02-15_17-56-33_(aver).webp ss_cichy_01-02-15_17-59-05_(aver).webp ss_cichy_01-02-15_18-00-24_(aver).webp ss_cichy_01-02-15_18-00-56_(aver).webp

    Pierwszy schowek jest w podstawie dźwigu pod wiszącą anomalią. Kolejny jest zaraz za wejściem do budynku - złazimy po drabince w dół i z niskiego kucnięcia wchodzimy za zbiornik. W jednym ze schowków jest ciekawy kombinezon. Wracamy do Dimedrała - niestety to oszust i chce nas w końcu zabić - kasujemy drania. Przychodzi SMS , że idą posiłki dla niego. Zabieramy Biblię i odnosimy dla Leonida. Przychodzi SMS od Miednewo - mamy do niego zajść do jaskini.

ss_cichy_01-02-15_18-03-15_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_01-02-15_18-04-57_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_01-02-15_18-05-12_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_01-02-15_18-05-48_(l04_darkvalley).webp ss_cichy_01-02-15_18-08-02_(aver).webpss_cichy_01-02-15_18-08-34_(aver).webpss_cichy_01-02-15_18-08-41_(aver).webp ss_cichy_01-02-15_18-09-26_(aver).webpss_cichy_01-02-15_18-09-32_(aver).webp

   Miednyj opowiada nam o swojej misji - ma odnaleźć artefakt Oko Demona. Nam zleca odnalezienie na Magazynach Wojskowych Warczuna. Na miejscu przychodzi SMS od Łukasza. Ten opowiada nam o samotniku przesiadującym pod drzewem w bazie. Warczuna znajdziemy pod zwalonym drzewem nieopodal tunelu z elektrami i Pietką Igrokiem. Kiedy podszedłem Warczun był na czerwono i strzelał - wczytanie wcześniejszego zapisu przed rozmową z Łukaszem pomogło - teraz był na żółto. W zamian za informację o artefakcie chce owocową herbatę - o taka mamy zapytać w Barze u handlarza Nieiznajki. Mówimy z handlarzem - ma herbatę w asortymencie i sprzedaje ją nam za 4 tysiące. Warczun daje nam w zamian namiar na Sztyka na starym ATP, jest to odstępca monolitowców - teraz traktują Oko Demona jak relikwię. Dostajemy też przejście z Magazynów na Stare ATP.

ss_cichy_01-02-15_18-13-42_(aver).webpss_cichy_01-02-15_18-16-55_(l07_military).webpss_cichy_01-02-15_18-19-49_(l07_military).webp ss_cichy_01-02-15_18-22-16_(l07_military).webp ss_cichy_01-02-15_18-25-50_(l05_bar).webp ss_cichy_01-02-15_18-26-02_(l05_bar).webp ss_cichy_01-02-15_18-29-31_(l07_military).webp

   Na bazie pomówiłem z tutejszym handlarzem Andriuchą - poszukiwany przez nas Sztyk jest w swoim kantorku. Ten zgadza się oddać Oko Demona - mamy załatwić dla niego grupę Szakala i zabrać od nich sprzęt namierzający - byli monolitowcy maja powszczepiane czipy. Ruszamy. Bandę odnajdujemy na północnym zachodzie lokacji. Zabijamy ich i zabieramy z ciała Szakala namiernik - Straż Monolitu. Oddajemy go  dla Sztyka- dostajemy Oko i karabinek. Sztyk opowiada nam o tym jak Bagienny Doktor pomógł jemu i jego towarzyszom uwolnić się od kontroli nad mózgiem jaki stanowił Monolit. Celownik do karabinku ma Dizel - mechanik w bazie.

ss_cichy_01-02-15_19-36-59_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-37-55_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-38-03_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-39-10_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-39-15_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-39-22_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-40-31_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-40-45_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-40-49_(atp_for_test22).webp

   Dizel chce byśmy poszukali pośród złomu na południowej części lokacji jakichś narzędzi lub przyrządów. Za to da nam celownik. Tam gdzie w Soliance było imadło - w takiej przyczepce znalazłem kombinerki i elektronikę. Zaniosłem Dizelowi i dostałem celownik. Kolejne kroki skierowałem do Legowiska do Miednewo. Oddałem mu artefakt - teraz czas na Bagna do przyjaciela ;).

ss_cichy_01-02-15_19-41-07_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-42-04_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-42-08_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-42-19_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-42-29_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-42-35_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-43-44_(atp_for_test22).webp ss_cichy_01-02-15_19-50-50_(aver).webp

   Na Bagnie spotkałem Błotnego Doktora w bazie. Mamy dla niego znaleźć jajka zmutowanej wrony. Poszukiwania mamy prowadzić w wierzy, Cerkwi i w Parku maszynowym - ruszamy. W Parku atakują nas pająki z Reborn. I tu jajko jest najtrudniej znaleźć - mnie pomogli Koledzy z Bar-reaktor.Ru. Po zebraniu trzech jajek wróciłem do Doktora. I tu mamy dwie opcje dialogowe - że musimy odpocząć od Zony lub, że mamy jeszcze coś do załatwienia - czyli freeplay. Po wybraniu pierwszej opcji po wejściu w teleport wyjścia z bazy oglądamy napisy końcowe....

ss_cichy_01-02-15_20-43-02_(marsh).webp  ss_cichy_01-02-15_20-44-06_(marsh).webp  ss_cichy_01-02-15_20-44-58_(marsh).webp  ss_cichy_01-02-15_20-46-17_(marsh).webp  ss_cichy_01-02-15_20-48-29_(marsh).webp

ss_cichy_01-02-15_20-48-34_(marsh).webp  ss_cichy_01-02-15_20-48-59_(marsh).webp  ss_cichy_01-02-15_20-49-04_(marsh).webp  ss_cichy_01-02-15_20-52-05_(marsh).webp  ss_cichy_01-02-15_20-52-10_(marsh).webp

 

                                     KONIEC 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zmienił(a) tytuł na Człowieczy Los. DEJA VU - pełny poradnik

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.