Skocz do zawartości

Złota kula - OGSE 0.6.9.2 R2 - poradnik


cichy

Rekomendowane odpowiedzi

Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda,
stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu.


"Złota kula albo przejścia Czekana OGSE 0.6.9.2 R2" - poradnik cz.1.

Spoiler

UWAGA: W modzie jemy i pijemy wodę - tę drugą nabieramy z beczek zaznaczonych na niebiesko na mapie. Śpimy tam gdzie są łóżka zaznaczone na pomarańczowo.


   Zaczynamy na Kordonie za KPP wojska. Zaraz nas capną - biegniemy pod parkan posterunku koło betonowych płyt i wyrzucamy na ziemię wszystko co mamy.  Dostajemy w łeb i budzimy się w pace - mówimy z podpułkownikiem Gromcewem - mamy czekać, nie wiadomo co z nami będzie. Kiedy woskowy wychodzi obszukujemy pokój i zażywamy lek na podwyższenie ciśnienia. Za oknem chodzi żołnierz. Rozmawiamy ze Żmijewskim - ma nam znaleźć lek w apteczce na naszą dolegliwość - kiedy wchodzi uciekamy. Walimy koło wychodka i dalej na wieżę i przez płot. Zbieramy graty i dalej do Wioski Kotów. Czeka na nas w wzgórzu Malandrynus - zabiera nas do wsi.

ss_cichy_02-14-15_20-27-47_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-14-15_20-28-55_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-14-15_20-29-18_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-14-15_20-30-01_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-14-15_20-30-53_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-14-15_20-33-59_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-14-15_20-34-13_(l01_escape).jpg

   W wiosce mówimy z Sienią - ma dla nas zadanie - mamy być przynętą dla mutanta. Idziemy z grupą do anomalii koło bunkra Sidora. Kiedy zaczyna nas gonić pijawka biegniemy w stronę towarzyszy. Zabijają mutanta. Rozmawiamy z Sienią - dostajemy samopał i trochę innych drobiazgów. Dowiadujemy się też gdzie można zaczerpnąć wody. Zachodzimy do bunkra - teraz siedzi tam Skidan. Wyciągamy i od niego trochę sprzętu. Teraz możemy ruszać dalej.

ss_cichy_02-14-15_20-37-47_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-14-15_20-38-43_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-14-15_20-40-44_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-14-15_20-40-53_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-14-15_20-41-20_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-14-15_20-42-47_(l01_escape).jpg

   Penetrując domy w wiosce znalazłem lalkę. Będzie nam pomagać w walce z zoną - ale za podpowiedzi do zadań chce serka  :). Na początek mamy znaleźć magnetofon w jednym z domów i wymontować z niego Kondensator. Sienia z kolei daje nam zadanie na upolowanie dzika pod mostkiem - mamy z niego ugotować zupę - dostajemy zapałki i kociołek. Malandrynus daje nam zadanie na wyjęcie samopału z anomalii która jest na drodze w Wiosce Kotów. Aby to zrobić wszystkie rzeczy z inwentarza chowamy w skrzyni - anomalia zrywa z nas wszystko. Zabieramy samopał i oddajemy. Kolejne zadanie to przyniesienie do wsi ciała kolegi zabitego przez wojskowego snajpera.

ss_cichy_02-15-15_14-47-57_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_14-48-04_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_14-48-39_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_14-56-13_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_14-56-21_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_14-56-55_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_14-57-43_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_14-57-50_(l01_escape).jpg

   Od Izgoja bierzemy zadanie na poszukiwanie artefaktów. Idziemy do anomalii za bunkrem Sidora - tam Izgoi daje nam skaner. Czerwonymi klawiszami regulujemy częstotliwość a zielonym zatwierdzamy. Udaje nam się odnaleźć kołuboka. Izgoi zostawia nam skaner. Artefakt za dobre pieniądze możemy opchnąć u Skidana. Kasę dostajemy po pewnym czasie.

ss_cichy_02-15-15_15-01-38_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_15-05-54_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_15-07-02_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_15-07-13_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_15-08-58_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_15-09-01_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_15-10-21_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_15-12-14_(l01_escape).jpg

   Po ciało zabitego najlepiej iść o zmroku - snajperzy nas nie widzą. Zabieramy je i niesiemy do wsi. Po rozmowie z Malandrusem zanosimy zwłoki na cmentarz za wsią. Tam odbywa się pogrzeb. Niosąc ciało dostajemy nakierowanie na schowek zmarłego - jest w wiosce w kominie. Po ceremonii dostajemy wódkę od Malandrusa by wypić za zmarłego. Przychodzi wiadomość od Skidana - odbieramy kasę za art. Magnetofon znalazłem na strychu jednej z chatek - zabrałem kondensator. Kukła podpowiada nam , że teraz mamy znaleźć radiostację koło spalonego BTR koło przystanku nieopodal ATP. Mamy ją naprawić - co dalej dowiemy się po fakcie. W wybranych miejscach zaznaczonych na pomarańczowo możemy spać.

ss_cichy_02-15-15_15-15-24_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_15-27-31_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_15-28-02_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_15-32-48_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_16-10-29_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_16-10-38_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_16-10-53_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-15-15_16-12-07_(l01_escape).jpg

   Przespałem się i przyszło zadanie by pomówić ze Skidanem. W wiosce odnalazłem schowek martwego którego pochowaliśmy na cmentarzu. Jest w kominie domku. Jeden z domów jest zamknięty - wejść można tylko przez dach. Teraz jesteśmy uwięzieni. Pytamy Kukłę o podpowiedź - karmimy ją serkiem. Dostajemy daty z których jedna to kod do drzwi sejfu. Prawdziwy to 1941 - mamy klucz do drzwi i możemy wyjść - i mamy dom.

ss_cichy_02-16-15_21-04-22_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-16-15_21-05-28_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-16-15_21-06-40_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-16-15_21-07-54_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-16-15_21-08-02_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-16-15_21-09-00_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-16-15_21-09-05_(l01_escape).jpg

   Skidan chce byśmy zabili kontrolera na ATP. Ale musimy uważać - wkoło pełno zombich które są jego uszami i oczami - mamy ich unikać lub wybić. Daje nam broń do wyboru - ja wziołem bagnet wojskowy idealny do dźgnięcia. Najpierw załatwiłem sprawę dzika - zatłukłem go pod przepustem pod drogą - miał w sobie kopyto i GPS. Stajemy nad beczką z drewnem - i wyciągamy zapałki - pojawia się menu wyboru - kociołek i potem co chcemy ugotować. Pojawia się ikona gotowania. Po sprawie idziemy do Sieni - kosztuje naszego wywaru. Dostajemy w podarku garnek i zapałki. Nagrodę mamy odebrać od Skidana. Sienia opowiada nam też historię drugiego zamkniętego domu w wiosce i jego lokatora - mamy spróbować się tam dostać. U Skidana dowiadujemy się, że ma fajny karabin dla nas za jedyne 30 tysięcy - ale jest warunek - musimy znaleźć części do jego naprawy.

ss_cichy_02-18-15_11-33-00_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-18-15_11-33-57_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-18-15_11-34-01_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-18-15_11-34-52_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-18-15_11-34-55_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-18-15_11-36-32_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-18-15_11-38-14_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-18-15_11-40-26_(l01_escape).jpg

   Poszedłem by dostać się do drugiego zamkniętego domu. Mamy znaleźć zagubiony klucz. Lalka za serek podpowiada nam byśmy szukali na strychu. Tam faktycznie jest plecak z zawartością. Wchodzimy do budynku - kiedy podchodzimy do uwiezionego ciało się rozpada - podnosimy pozostałe PDA. Pojawia się poltergeist i drzwi są zablokowane. Po zabiciu mutanta wejście jest otwarte. Obszukałem też ciało Dyma i budynek w którym zabiły go anomalie - znalazłem dynamit.

ss_cichy_02-20-15_13-08-59_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_13-10-03_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_13-11-25_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_13-12-04_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_13-12-44_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_13-15-21_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_13-15-28_(l01_escape).jpg

   Pomówiłem z Sianią - mamy PDA pokazać Skidanowi - on poradzi sobie z uszkodzonym PDA. Siania bierze też na przechowanie dynamit. Skidan rozszyfrowuje kartę pamięci - mamy szukać obelisku - coś pod nim jest ukryte.

ss_cichy_02-20-15_13-18-26_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_13-19-52_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_13-23-24_(l01_escape).jpg

   Poszedłem załatwić sprawę kontrolera. Doszliśmy z Malandrusem do ATP - dał mi lornetkę. Wytłukłem wszystkie zombiaki - po każdym trzeba odchodzić od ATP - wtedy przychodzi wiadomość, że kontroler się uspokoił. W końcu dźgamy drania i zabieramy jego łapę i kapsułę. Na miejscu w ATP znalazłem dwa koła (w ciężarówce i domku), bak na benzynę - pod ścianą budynku i akumulator - koło kontrolera. Znalazłem tez ciało Snoudena i dostałem namiar na jego schowek.

ss_cichy_02-20-15_14-00-35_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-03-08_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-06-13_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-06-52_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-09-11_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-45-35_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-47-35_(l01_escape).jpg

   Schowek Snoudena jest pod krzakami koło przystanku autobusowego - są w nim łożyska - mamy już koła i inne części - ciekawe do czego nam będą potrzebne. Koło przystanku odnalazłem BTR i radiostację - Kukła powiedziała mi bym zamontował kondensator i poszukał akumulatora - taki już mam - i włączyłem radiostację. Kukła ponownie podpowiada - w BTR był planszet w wersji elektronicznej, nie spłoną - w nim dane. O niego trzeba popytać w wiosce. Odnalazłem też kości w anomalii koło ATP - przy nich szczelny kontener - to do zadania na karabin.

ss_cichy_02-20-15_14-48-23_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-48-37_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-48-41_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-48-51_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-49-41_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-50-15_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-52-14_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_14-52-27_(l01_escape).jpg

   U Skidana rozliczamy zadanie na kontrolera. Niejasny jest powód jego zabicia. Teraz mamy wybadać Wanomasa - Kukła podpowiada nam, że to spokojny człowiek i nie musimy się go obawiać. Mówi też, że części do broni mamy szukać na Wysypisku. Pomówiłem z Sanią - za planszet chce artefakt z drzewa który upuścił uciekając z anomalnej zony. Niełatwo jest go dostać, ale kombinując można przejść między anomaliami. Zwinąłem go.

ss_cichy_02-20-15_17-19-50_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_17-25-42_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_18-12-27_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_17-15-00_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_18-24-50_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_18-28-12_(l01_escape).jpg

Odnosimy Elektryczny Orzech Sani- w zamian dostajemy planszet. Klikamy na niego i Lalka nas woła - Mamy śmigać na Agroprom w miejsce jaki pojawia nam się na mapie - tam może być ktoś żywy.

ss_cichy_02-20-15_18-29-22_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_18-29-42_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_18-29-56_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_18-30-16_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_18-30-36_(l01_escape).jpg

   Eksplorując elewator natknąłem się na ciało naukowca - przy nim kod 384520. Uwaga - w elewatorze są zainfekowane zombiaki - unikamy bezpośredniego kontaktu - można się zarazić. Odnalazłem barak na przeciw Wioski Kotów za drogą - w nim skrzynia na kod - w niej klucz do lodówki. W niej głowa kontrolera. Pojawia się Trzeci kontroler - brat - prosi o zwrot głowy krewnego - oddałem. Dostałem namiar na schowek w Wiosce kotów pod krzyżem i harmonijkę - mam nam pomóc w razie kłopotów z kontrolerami.

ss_cichy_02-20-15_19-46-04_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_19-47-04_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_19-47-09_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_19-47-22_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_19-47-30_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_19-47-35_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_19-47-54_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_19-48-08_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_19-48-22_(l01_escape).jpg

   Teraz poszedłem pod obelisk - zachodzimy od strony płyt betonowych - tam przy ognisku jest skrzynia Suslika - zabieramy łopatę i czytamy notatkę. Wykopujemy czerep i walimy do Skidana - ten nie chce głowy i radzi  by zakopać ją w jakimś grobie. Rozkopując groby znalazłem Mossina.

ss_cichy_02-20-15_19-49-53_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_19-58-05_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_19-58-12_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_19-59-01_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-00-24_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-00-36_(l01_escape).jpg

   W Elewatorze znalazłem uwięzionego Wilka - mamy podkraść się do nieznanej grupy i po cichu obrobić ich plecak - tam jest klucz do drzwi. Na niskim przysiadzie zachodzimy ich od tyłu i po zabraniu zawartości wycofujemy się tak by nas nie widzieli. Uwalniamy Wilka i przyczajamy się za krzakami - przychodzą obcy. Wchodza do budynku i nagle znikają w teleporcie - na miejscu znajdujemy klucz - fleszkę. Mówimy z Wilkiem - może nam pomóc Skidan - ma kompa u siebie. Ten niestety nie jest w stanie nam pomóc na razie - daje nam ogniwa do broni. Dostajemy też zadanie na odnalezienie jego ludzi w okolicy elektrowozu - mamy nie podchodzić do torów - tam jest zabijająca bariera.

ss_cichy_02-20-15_20-25-04_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-30-08_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-30-18_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-33-46_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-35-38_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-36-04_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-36-38_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-37-56_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-45-11_(l01_escape).jpg

   Idąc do Bomrza do tunelu, przechodząc koło wagonika usłyszałem wołanie o pomoc - to Feniks. Okazuje się, że chce zabrać klucz - fleszkę. Następuje atak dwóch obcych ludzi - zabieramy z nich gaussy - ale tych na razie nie możemy użyć. Feniks się teleportuje. W lokomotywie odnalazłem człowieka Skidana i schowek. Bomrz okazuje się być w porządku - przekonuje nas, że nie jego sprawką była śmierć Turysty koło ATP. Przekonuje nas też do oddania kontenera. Dostajemy od niego namiar na niezły schowek. W Wiosce kotów odnalazłem schowki poległych przy torach - ich położenie zapisuje nam się w PDA  w formie opisu. Odnalazłem tez schowek Trzeciego kontrolera.

ss_cichy_02-20-15_20-48-22_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-50-34_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-50-51_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-53-38_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_20-58-18_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_21-19-00_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_21-19-25_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_21-36-44_(l01_escape).jpg

   Wejście do tunelu z Bomrzem chroni anomalia która krąży - trzeba wyczuć częstotliwość. W niej zginął stalker - po obszukaniu ciała mamy namiar na jego schowek koło ATP. Oskubałem też schowek od Bomrza - tam jest dobry kombinezon i wykrywacz min.

ss_cichy_02-20-15_22-06-23_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_22-06-47_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-20-15_22-07-33_(l01_escape).jpg

"Złota kula albo przejścia Czekana" - poradnik cz.2.

Spoiler

 Po rozmowie z Bomrzem wracamy do Skidana - ten ma wątpliwości co do słuszności naszego postępowania. Nie chce też kupić gaussa - będą nas teraz ścigać właściciele fleszki-klucza. Mówimy z Sienią na temat Wilka - ten jest podpadnięty przez swoje nieodpowiedzialne postępowanie. Mówimy z samym zainteresowanym i ponownie z Sienią. Rehabilitacja Wilka zależy od wykonania zadania na polowanie.

ss_cichy_02-21-15_12-49-17_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_12-49-44_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_12-50-17_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_12-59-54_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_13-01-26_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_13-02-24_(l01_escape).jpg

   Odnalazłem kolejne dwa schowki poległych. Skidan podpowiedział mi możliwość przejścia bariery na nasypie kolejowym - anomalia musi zabrać ciało by inne przepuścić.  Mamy iść pod nasyp i czekać na sygnał - jak ludzie którzy nas ścigają przyjdą do handlarza ten wyśle ich do nas. Kiedy jesteśmy na miejscu przychodzi SMS. Walimy wrogów - niestety podstęp nie wypala. Innym sposobem jest przedostanie się przez tunel z elektrami. W tym celu musimy zakraść się do KPP wojaków i obrobić ich magazyn - tam jest kombinezon. Dostajemy maskownicę. Na miejscu spotykamy uwięzionego żołnierza który pomógł nam na początku gry - podpowiada kody do sejfu i mówi o drugim kombinezonie maskującym dla niego. Jedna z liczb jest poprawna: 1928, 1926, 1954, 1884.

ss_cichy_02-21-15_14-17-41_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_14-18-03_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_14-18-57_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_14-20-02_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_14-21-15_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_14-22-03_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_14-23-51_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-21-15_14-27-53_(l01_escape).jpg

   Mamy po cichu przekraść się do budynku dowódcy po klucz i kombinezon maskujący - najpierw obrobiłem sejf arsenału. Potem przebiegłem do budynku - wojacy nie widzieli ale kucnąłem w budynku i się uspokoili - zabrałem boje graty ze skrzyni przy dowódcy - jest na żółto, potem świsnąłem klucz i maskownice. Razem z dezerterem uciekamy rozmawiając kilka razy. W Wiosce Kotów mówimy o nim z Sanią i dezerter zostaje w wiosce. Poczekałem na 22 i pomówiłem z Wilkiem - dostałem noktowizor i poszliśmy zabić pijawkę.Po wszystkim Wilk dał mi piersiówkę a Sania przyjął go do wsi.

ss_cichy_02-22-15_15-19-01_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_15-50-07_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_15-52-18_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_16-06-22_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_16-08-08_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_16-12-00_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_16-18-50_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_16-19-46_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_16-22-02_(l01_escape).jpg

   Wilk podpowiedział mi też schowek na ATP - dobra broń śrutowa - plecak z nm jest na dachu. W środku benelli obrzyn - piękna sprawa - wchodzi w slot pistoletowy. Zostawił go tam jeden myśliwy który przepadł. Przedostałem się przez nasyp kolejowy przy pomocy kombinezonu naukowców - ale ulega on zniszczeniu. Za nasypem dostałem SMS z wołaniem o pomoc. Zabijam mutanty i mówię z Andriejem. Mamy iść za nim.

ss_cichy_02-22-15_16-38-13_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_19-59-22_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_20-23-47_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_20-24-09_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-22-15_20-31-46_(l01_escape).jpg

   Docieramy do domku - tu możemy spać i jest kanister z wodą. Próbowałem wyciągnąć od Andrieja jak przechodzić przez nasyp - nie udało mi się. Przyszedł ranny major - by mu pomóc mamy z Kamaza koło tunelu z elektrami przynieść art. Po powrocie okazuje się, że to był test naszej uczciwości. Owrach wyszedł żywy z katastrofy śmigłowca który jest uwięziony w anomalii nieopodal. Razem mamy dotrzeć do przejścia na Wysypisko - ruszamy.

ss_cichy_02-24-15_19-59-33_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-02-22_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-03-27_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-03-46_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-05-54_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-06-04_(l01_escape).jpg

   Przed KPP mówimy z Andriejem i obszukujemy ciała na Kamazie. Wchodząc an posterunek dostajemy wiadomość od lalki - mamy nie strzelać. Gadamy z Szustriłą i następnie z Tyrsem. Mamy mu zapłacić za przejście 200 000 - inaczej Abdul nas załatwi. Andriej się wnerwia i strzela do przeciwników - następuje uwięzienie naszych towarzyszy. Mówimy z rabusiami - po tym dostajemy wiadomość by pomówić szybko z Abdulem - ten jest z ugrupowania które nas ściga. Pomoże nam w zamian za klucz - fleszkę którą znaleźliśmy wcześniej. Tyrs i jego kompan są sparaliżowani. Andriej przepędza rabusiów i oddaje nam klucz do drzwi na Wysypisko. Mówimy z Abdulem i ten teleportuje się - mamy się jeszcze spotkać w przyszłości.

ss_cichy_02-24-15_20-09-38_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-11-21_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-12-19_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-12-28_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-12-45_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-13-04_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-14-06_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-14-27_(l01_escape).jpg

   Odnajduję schowki poległych. Przy okazji znalazłem ciało Krysiuka i PDA przy nim. Troszkę dalej znalazłem anomalię - w niej uwięziony jest człowiek.  Wchodzimy w nią tyłem bo strasznie szarpie - przodem się nie da. Podnosimy artefakt pod jodłą i anomalia znika. Szlioma w podziękowaniu zdradza nam, że anomalia w której uwięziony jest śmigłowiec dezaktywuje się między 5.30 a 5.33 rano.

ss_cichy_02-24-15_20-19-48_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-20-45_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-22-01_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-22-14_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-25-03_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-25-19_(l01_escape).jpg

   Przechodząc koło płonącej terenówki dostajemy wiadomość od lalki - mamy pomówić z miejscowymi - ktoś zabrał ważne PDA z auta - w nim są zakodowane informacje, kod to 131225. Mówimy z Andriejem - ten oddaje nam PDA. Po jego otwarciu dostajemy znacznik w PDA gdzie jest miejsce ewakuacji pułkownika Krasnowa. Nie możemy na razie wrócić za nasyp - przechodzimy na Wysypisko - tu dostajemy ostrzeżenie od Lalki - mamy unikać dymnej anomalii która się unosi.

ss_cichy_02-24-15_20-37-40_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-43-30_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-43-45_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_20-44-02_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-24-15_21-28-22_(l02_garbage).jpg

   Ledwie udało mi się zaliczyć to zadanie - unikamy skupisk anomalii i najlepiej unikać samej drogi. Ominąłem skład złomu i bokiem jakoś dotarliśmy do celu. Na miejscu czekamy na Wasilija. Bierzemy zadanie na poszukiwanie Kameleona. Wasia mówi nam o artefakcie przewodnik - za jego pomocą dostaniemy się do Doliny Mroku - w niej mamy znaleźć część do BTRa. Aby zrobić przewodnika mamy znaleźć trzy kule - złotą, zieloną i czerwoną. Kukła nam podpowiada gdzie szukać. Jedna jest na zbiornikach z wodą, druga na drzewie, trzecia w koparce. Mamy też w hangarze rozwikłać sprawę towaru maruderów. Sprawdzamy mogiłę przy baraku. Dalej ruszamy na poszukiwania. Niedaleko pchlego targu odnajdujemy PDA.

ss_cichy_02-27-15_15-30-32_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_15-36-01_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_15-37-35_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_15-37-55_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_15-38-17_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_15-40-56_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_15-41-33_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_17-11-57_(l02_garbage).jpg

   Kiedy podszedłem do zbiorników wodnych zobaczyłem teleport - ucieka drań - trzeba go dogonić. Na zbiorniku obszukujemy ciało i przeskakujemy na drugi baniak - tam dezaktywujemy karabin maszynowy - wyłącznik jest koło konstrukcji w metalowej skrzyni. Zabrałem czerwoną kulę i zabrałem przenośny automat obronny. Spotkałem stojący szkielet i art przed nim - niestety wypada on z plecaka. Zieloną kulę znalazłem na drzewie w kotlince niedaleko zbiorników. Na drzewo wskakujemy ze zbocza - anomalia pod drzewem zabiera artefakty i zabija. Zabieramy zieloną kulę i uciekamy po zboczu. Przeleciałem się po lokacji i posprawdzałem ciała. Przy jednym które leży przy wejściu an lokację znalazłem mapę Wysypiska.

ss_cichy_02-27-15_17-12-17_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_17-18-43_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_17-19-13_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_17-22-47_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_17-24-08_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_17-26-09_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_17-26-49_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_17-26-59_(l02_garbage).jpg

   Kiedy wlazłem do przyczółka bandytów za koparką lalka podpowiedziała mi, że było tu trzech stalkerów - dwóch umarło a trzeci oszalał i niedaleko jest jego ciało - warto je odnaleźć. Kiedy wszedłem na teren hangaru znalazłem ciało - i podpowiedź do schowka. W hangarze znalazłem kolejne ciało z niezłą bronią. Pojawiły się burery.

ss_cichy_02-27-15_17-28-56_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_17-33-30_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_17-34-23_(l02_garbage).jpg

   Burery albo zabijamy jak mamy granaty albo się po cichu przemykamy. Na podeście górnym na końcu znajdujemy notatkę. Schowek znajdziemy w kabinie dźwigu - w nim jest kolejna notatka Siomy - jego PDA odnajdziemy na ziemi na zewnątrz hangaru koło ciała. Po podniesieniu urządzenia pojawia się znacznik na mapie - tam jest obóz. Na miejscu znajdujemy sejf i PDA na ziemi.

ss_cichy_02-27-15_18-50-58_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_18-54-02_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_18-58-36_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_18-58-39_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_18-58-46_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_18-59-41_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_18-59-46_(l02_garbage).jpg

   Wracając do obozu natknąłem się na stercie koło hangaru na ciało z aparatem fotograficznym. Odszukałem też w rurze schowek. Zaszedłem też na koparkę - tam jest złota kula. Na maszynę wchodzimy od tyłu - z przodu są duchy. Zabieramy art z kabiny i szybko obszukujemy ciała - i dyla zanim strażnicy nas dopadną. Wasilij zabiera sejf i prosi nas byśmy odnaleźli narzędzia na Agropromie - wtedy otworzy skrzynię. Mamy też iść tam gdzie ciało Klima z aparatem - mamy sfotografować anomalię nad hangarem.

ss_cichy_02-27-15_19-02-33_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_19-04-45_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_19-04-54_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_19-06-36_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_19-06-41_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_19-10-58_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_19-12-23_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_19-12-25_(l02_garbage).jpg

   Mamy też odnaleźć schowek na kupie na przeciw hangaru - w nich będzie instrukcja jak zabrać lampę śmierci. W koło schowka rozchodzą się białe promienie - nad samym plecakiem niebieski, zielony i czerwony. Łazimy po tych białych aż nabiorą barwę trzech kolorów - dopiero wtedy podchodzimy do schowka - inaczej będzie nas odrzucać. W schowku jest fajna giwera i notatka. Idziemy po lampę. Czekamy aż kilka razy błyśnie i wskakujemy na rurę - za kolejnym razem udaje mi się zabrać lampę ze szczytu rury. Mówimy z Wasilijem - możemy sprzedać lampę za milion albo oddać naukowcom za przysługi - wybieram drugą opcję. Z doktorem Pilmanem mówimy przez laptopa w baraku - przychodzi wiadomość, że wysyła do nas ludzi autem.

ss_cichy_02-27-15_19-53-49_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_19-54-23_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_19-55-04_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_19-59-31_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_19-59-38_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_20-01-05_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_20-07-13_(l02_garbage).jpg

   Idąc na spotkanie z naukowcami mijałem suche drzewo - z plecaka odezwała się lalka - na jego gałęzi jest dobry artefakt - kamienne jajo. Możemy je zbić śrubą lub z karabinu - jest jedna pułapka - art jest kruchy. Strącamy go śrubą. Dobijamy targu z naukowcami - będą nam dostarczać cyklicznie sprzęt na Kordon. Podszedłem z trzema kulami: żółtą, czerwoną i zieloną do przejścia na Wysypisko - połączyły się w artefakt przewodnik i anomalia zniknęła.

ss_cichy_02-27-15_20-17-05_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_20-17-45_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_20-23-39_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_20-23-53_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_20-24-20_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_20-28-09_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_20-34-47_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_20-35-10_(l02_garbage).jpg

   Łażąc koło kup śmieci w pewnym momencie przeniosło mnie na dach koło pchlego targu - na belce był kolejny teleport - ten z kolei przeniusł mnie na Pchli Targ na piętro - tam ciało i sejf. Wcześniej obszukaliśmy ciało Dilona - mamy kod: 554477878.

ss_cichy_02-27-15_18-40-33_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_18-41-39_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-27-15_18-42-21_(l02_garbage).jpg

   Poszedłem na kupę gdzie ciało Klima - i nastąpiło lądowanie ufo. Uciekłem bo po  sfotografowaniu zaczęło lecieć na mnie. Podszedłem ponownie do ciała i wróciłem zdać relację dla Wasilija. Nie wierzy nam więc pokazujemy zdjęcie - na nim nic nie ma. Klim był reporterem. Okazuje się , że pod hangarem jest anomalia - stąd zwidy. W schowku Klima mogą być jakieś informacje. Dostajemy na niego namiar. W środku jest kolejna kaseta magnetofonowa - kilka już mamy. To jakiś trop.

ss_cichy_02-28-15_14-43-22_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-28-15_14-44-20_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-28-15_14-47-37_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-28-15_14-53-05_(l02_garbage).jpg ss_cichy_02-28-15_19-00-44_(l02_garbage).jpg

   Wróciłem na Kordon po graty - nie należy tego robić za wcześnie bo skrypty szaleją. Odnalazłem dzięki Lalce schowek na przystanku na dachu. Sprawdziłem też dostawy broni od naukowców - faktycznie jak staniemy na zaznaczonym miejscu na mapie i klikniemy radiostację to śmigłowiec zrzuca skrzynię z towarem.

ss_cichy_02-28-15_19-22-54_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-28-15_19-23-15_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-28-15_19-25-14_(l01_escape).jpg ss_cichy_02-28-15_19-25-44_(l01_escape).jpg

   Poszedłem na złomowisko techniki - tu w stróżówce znalazłem ciało Pietki Procha. Przyszła informacja od Lalki - teleport na wieżę jest na śmigłowcu. Na wieży jest skrzynia - w niej Kameleon. Jak mamy go na pasie w prawym górnym rogu ekranu widzimy go. W zależności od barwy jesteśmy w niebezpieczeństwie lub jest wszystko w porządku. Przy kolejnym ciele znajdujemy część karabinu dla Skidana.

ss_cichy_03-01-15_15-41-51_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-01-15_15-42-21_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-01-15_15-42-44_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-01-15_15-42-48_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-01-15_15-43-31_(l02_garbage).jpg

   Po wejściu do fabryki dostałem podpowiedź od Lalki - narzędzi szukamy w budynkach, przyszedł również SMS o pomoc. Doo budynku wchodzimy przez dach. Na miejscu zabijamy niewidzialnego umarłego. Jura proponuje nam wspólną wyprawę do podziemi. Aby dostać się do sejfu z danymi katakumb musimy odblokować drzwi do sąsiedniego budynku - tam są klucze. Najpierw musimy znaleźć schemat elektryczny urządzeń. Podpowiada nam Lalka - mamy szukać w Kamazie. Przy okazji znalazłem pierwsze narzędzie - klucz.

ss_cichy_03-01-15_15-48-36_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_15-50-47_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_15-52-03_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_15-56-30_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_15-58-06_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_16-00-26_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_16-03-30_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_16-06-36_(l03_agroprom).jpg

   W spalonym Kamazie odnalazłem notatki głównego inżyniera - ten posłał swojego pomocnika do załadunku drugiego auta - tam znalazłem schemat elektryczny. Przy okazji odnalazłem młotek i śrubokręt. Jura posyła nas byśmy podłączyli teraz skrzynki elektryczne. Lalka podpowiada nam że koło podstacji jest kombinezon który nas ochroni przed porażeniem.

ss_cichy_03-01-15_16-20-43_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_16-20-46_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_16-32-53_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_16-22-03_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_16-22-47_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_16-28-13_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_16-28-19_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_16-30-52_(l03_agroprom).jpg

"Złota kula albo przejścia Czekana" - poradnik cz.3.

Spoiler

 Włączamy trzy podstacje - są na elewacjach budynku. Po włączeniu dwu pierwszych uwalniają się dwa dziwne elektryczne zjawiska. Lepiej mieć kombinezon. Wchodzimy do budynku przez dach i idziemy schodami na sam dół - tam są na ścianach dwa przełączniki - po ich włączeniu otwierają się drzwi. Mówimy z Jurą - dostajemy Sajgę i mamy przynieść klucze od sejfu. W budynku odnalazłem dwie ostatnie skrzynki z narzędziami - z imadłem i kluczem regulowanym. Na środku pierwszego pokoju jest imitacja monolitu - omijamy go - zabija. Obszukujemy ciała i przy jednym z nich znajdujemy kod od skrzynie na wyższym piętrze: 5784442. Zabieramy zawartość i następuje atak mutantów.

ss_cichy_03-01-15_18-04-02_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-07-20_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-09-08_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-10-14_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-10-20_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-13-56_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-14-45_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-15-19_(l03_agroprom).jpg

   Z Jurą ruszamy na poszukiwanie wejścia do podziemi. Mamy na razie osłaniać go z dachu - dostajemy SKSa. W pewnym momencie Lalka krzyczy, ze idzie zły człowiek - strzelamy z dachu i zabieramy fajny karabin. Mówimy z Jurą - pierwsze wejście jest zablokowane tak jak drugie płytami betonowymi - mamy poszukać innego w bazie wojskowych. Okazuje się, że coś dostało się do wody i wszyscy umarli. Po dojściu na miejscu Jura mówi nam o ty, że podziemia są zagazowne - mamy z jego baraku przynieść dwa kombinezony - klucz znajdziemy w kabinie buldożera. Barak jest na przeciw głównego wejścia do bazy. Po drodze zachodzimy na wzgórze zaznaczone na mapie - tu otwieramy bagażnik i zabieramy dokument i resztę. W baraku zaskakuje nas Riad Szuchart - mówi, żeby nie słuchać Jury i otworzyć w podziemiu kontener 11-78. Wracamy do Jury i dajemy kombinezon - czas do katakumb.

ss_cichy_03-01-15_18-22-12_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-26-02_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-30-16_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-30-26_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-31-41_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-35-22_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-37-47_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_18-39-52_(l03_agroprom).jpg

   Lalka podpowiada nam,że mamy znaleźć aktówkę w kompleksie. Najpierw zdobywamy dynamit. Wchodzimy do pomieszczenia gdzie klęczy pułkownik - mamy obejrzeć jego pagony. Jeden jest w aktówce koło sejfu. Kod do sejfu - podpowiedź - Gogol - data urodzenia to 1809. W środku jest drugi pagon - po zabraniu gratów mówimy z wojskowym. Żali się i opowiada nam historię specjalnego preparatu który zabił jego ludzi. Popełnia samobójstwo - z ciała zabieramy klucz od ancla.

ss_cichy_03-01-15_19-16-05_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_19-17-31_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_19-18-37_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_19-23-03_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_19-25-32_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_19-25-49_(l03_agroprom).jpg

   W anclu przy jednym z ciał znajdujemy kod do sejfu - 5877613. Znajdziemy go w pomieszczeniu koło iskrzącego transformatora - to przy wejściu do bazy. Z innego ciała zabieramy dynamit. Z Jurą wysadzamy płyty blokujące wejście do podziemia.

ss_cichy_03-01-15_19-27-16_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_19-27-37_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_19-39-56_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_19-40-02_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_19-43-15_(l03_agroprom).jpg

   Uszkodziło mi kilka zapisów więc poszedłem troszkę inaczej. Załatwiłem sprawę w głównym budynku Agropromu. Na parterze jest perfidna anomalia - ale można ją oszukać - trzeba poczekać aż kula podjedzie do góry i wtedy na kuckach śmignąć pod ścianą - taką radę znalazłem na AP-PRO.RU. Przy obszukanym ciele była podpowiedź, ze by dostać się na górę musimy uruchomić windę. Świecę zapłonową do generatora znalazłem w skrzynce za garażem. Dostajemy się na dach, tam strzelamy do zjawiska w koło którego stoją naukowcy i wojsko. Jeden przeżywa - pomagamy mu i na dole zabijamy pijawkę.

ss_cichy_03-01-15_20-27-32_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_20-30-22_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-01-15_20-32-47_(l03_agroprom).jpg

   Zszedłem z Jurijem do podziemia. Dalsze drzwi są jednak zamknięte. Przy ciele na ziemi znajdujemy kamień - w notatkach trupa znajdujemy opis dwóch kolejnych schowków z kamieniami. W głównym pomieszczeniu za filarem jest pierwszy a w tunelu z elektrami kolejny. Teraz zwracamy uwagę na ogniste kręgi w podziemiu.

ss_cichy_03-07-15_15-45-36_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_15-46-02_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-50-32_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-50-36_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-50-45_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-51-05_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-51-08_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-51-15_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-51-18_(l03u_agr_underground).jpg

   Kiedy wchodzimy po kolei w trzy kręgi - kamienie znikają i pojawia się teleport do studni - w niej ciało z kartą - kluczem. Otwieramy drzwi i ruszamy. W pomieszczeniu z cysternami mówimy z Jurijem - mamy wejść do jednej z cystern - tam jest walizka 11-78. Nasz towarzysz mówi nam byśmy oddali mu torbę a on potem nas wyciągnie - pamiętamy o rozmowie z Szuchartem - nie oddajemy walizki tylko ją otwieramy. Jura ucieka i nas zostawia. Wybawicielem okazuje się Szuchart - wyciąga nas z dziury. Odpowie nam na pytania na zewnątrz.

ss_cichy_03-07-15_16-51-35_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-52-04_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-54-07_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-56-40_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-56-43_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-57-17_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_16-57-37_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_17-02-26_(l03u_agr_underground).jpg

   Kiedy wychodzimy do sali z pijawkami Szuchart pada - ma uszkodzony kombinezon. Musimy uruchomić wentylator wyciągowy o którym mówił Jurij. W PDA mamy podpowiedź gdzie szukać dźwignię zasilania. Jest na samej górze w klatce schodowej prowadzącej do zawalonego wyjścia. Po drodze znalazłem sejf - podpowiedź: Cień Czarnobyla czyli 2007. Jurij mówi nam, że jesteśmy zainfekowani - w walizce był wirus. Pomoże nam tylko zażycie eksperymentalnej szczepionki. Uruchamiamy wentylator i bronimy rannego przed snorkami. Po wyjściu an powierzchnię zostajemy nagrodzeni i mówimy Juriju. Odnajdujemy preparat i zażywamy.

ss_cichy_03-07-15_17-03-04_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_17-03-23_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_17-03-40_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_17-04-02_(l03u_agr_underground).jpg ss_cichy_03-07-15_17-07-45_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-07-15_17-08-16_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-07-15_17-08-56_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-07-15_17-19-29_(l03_agroprom).jpg

   Odnalazłem dyplomatkę Kamerera na terenie koszar - niestety na chwilę obecną te zadanie nie ma kontynuacji. Rozkopałem też wszystkie groby - dostałem odznakę i czerep zmienił się w Anomalny Czerep - artefakt.

ss_cichy_03-07-15_17-21-41_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_03-07-15_17-50-47_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-07-15_17-52-48_(l02_garbage).jpg

   Teraz poszedłem do Doliny Mroku. Tu spotkałem Sierera - zabiera nas do swojego baraku. Opowiada o częściach w fabryce i o gnieździe szczurów. Mamy odnaleźć miotacz ognia - aby z niego korzystać musimy mieś też ogniotrwały kombinezon. Podpowiada kukła. Odnajdujemy plecak i broń - niestety z notatki ze schowka wynika, że poprzedni kurier zginął kiedy usiłował na stacji benzynowej nabrać paliwo - tam musimy szukać.

ss_cichy_03-07-15_20-53-35_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-07-15_20-56-39_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-07-15_21-01-58_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-07-15_21-02-41_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-07-15_21-06-37_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-07-15_21-08-31_(l04_darkvalley).jpg

   Na stacji znalazłem przy zbiorniku ciało - przy nim kanister - mamy zaleźć na górę i przy luku napełnić zbiornik paliwem. Kiedy podszedłem do budyneczku na końcu przyszła do mnie prośba o pomoc. W środku spotkałem Patryka - niestety popełnia samobójstwo. Przy ciele znalazłem pamiętnik i klucz do drzwi. Na górze za krata była Andżela - byli korespondentami i mieli ochronę wojska  - niestety zaatakowały ich wierze strażnicze. Dogadujemy się. Zabijamy pijawki. Przez dach przy odrobinie szczęścia można wejść do pokoju gdzie zginął żołnierz - tam w sejfie niezłe graty. Z dziewczyną uciekamy do płotu i dalej.

ss_cichy_03-08-15_14-07-11_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_14-08-55_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_14-09-08_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_14-09-17_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_14-09-26_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_14-09-47_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_14-14-32_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_14-16-00_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_14-17-54_(l04_darkvalley).jpg

   Docieramy do zbocza gdzie pojawia się zielony teleport - Lalka nas ostrzega - po rozmowie z Andżelą następuje atak psów - dziewczyna powinna pobiec do teleportu i zniknąć - u mnie zginęła - ale zadanie jest dalej kontynuowane - sprawdziłem na AP-PRO.RU. Mówimy z Sieriegą w baraku - mamy odnaleźć taki sam teleport na bagnie za mostem - nie łatwo złapać cholerę. Przenosi nas w anomalię do Andżeli. Nasze graty są  w plecaku ale w bagnie. Najpierw dostajemy pistolet i zabijamy tuszkany. Później czytamy dziennik Dżokera - wkładamy na pas artefakt i podchodzimy kolejno do trzech jodeł - wydobywa się dźwięk jakby sowy. Pojawiaja się zielone teleporty - walimy do jednego aż się rozsypie. Sekwencję z jodłami robimy do skutku aż anomalia nas otaczająca zniknie po rozbiciu zielonego teleportu. Andżela nam dziękuję i odprowadzamy ją do baraku.

ss_cichy_03-08-15_14-24-26_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_15-14-07_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_15-18-28_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_15-20-26_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_15-22-19_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_15-51-18_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_15-52-37_(l04_darkvalley).jpg

   Odnajdujemy nasz plecak - niełatwe to. Pamiętamy o anomaliach miażdżących Archary. Na wysepce na środku bajora unosza się jakby czaszki - uważamy na nie i obszukujemy zwłoki na środku - pośród kości znajdujemy fajny kombinezon.

ss_cichy_03-08-15_15-56-18_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_16-01-45_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_16-06-50_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_16-06-53_(l04_darkvalley).jpg

   Poszedłem teraz załatwić sprawę z legowiskiem szczurów. Po zniszczeniu go miotaczem Lalka podpowiada nam, że na ziemi tam leży klucz od składu Krysoboja. Idziemy do budynku - tu latają teleporty - gramy na harmonijce od Trzeciego Kontrolera i dają nam spokój. W skrzyni znajdujemy dziennik. Mamy dostać się do podziemia. Na dachu jest zwalone ramię dźwigu - dostajemy się do kabiny i znajdujemy notatkę Worpała - miał zabić Sieriegę - mówimy z nim o tym.

ss_cichy_03-08-15_16-07-50_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_16-08-05_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_16-09-54_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_16-10-35_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_16-15-24_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_16-19-50_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_16-23-30_(l04_darkvalley).jpg

   Po otwarciu dziennika  Krysoboja dostajemy zadanie - włamać się do X-18. Palnik jest w skrzynce przy drzwiach. Butle z topnikami znajdziemy - propan na samej górze na dachu, drugą butle wyciągamy przez dach z budynku obok. Idziemy pod drzwi labu i aktywujemy palnik - drzwi stoją otworem.

ss_cichy_03-08-15_18-09-52_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_18-10-02_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_18-10-22_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_18-11-36_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_18-11-55_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-08-15_18-13-51_(l04_darkvalley).jpg

  Po wejściu do podziemia dostajemy w łeb i budzimy się w anclu. Rozmawiamy z Dziesiątym. Otwierają się drzwi i gadamy z Trzynastym - mamy przejść test. Dziewiętnasty daje nam zadanie  - otworzyć sejf i naprawić urządzenie które promieniuje. Kod do sejfu - podpowiedź: Ameryka - 1492. Zakładamy rękawicę gumową i wkładamy manometr i moduły. Jesteśmy wolni.

ss_cichy_03-08-15_18-16-13_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-17-05_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-17-45_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-17-56_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-18-10_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-19-33_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-20-22_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-20-51_(l04u_labx18).jpg

   Znalazłem skrzynię z dyskietką i modułem. W kolejnej znalazłem reduktor do BTR. Dla Siódmego mamy upolować 5 mysz. Dostajemy klatkę - tę wieszamy na pasie - po każdym udanym polowaniu opróżniamy ją. Aby wydobyć kartę od Dwudziestego mamy mu załatwić u Siódmego nalewkę. Dla tego z kolei otwieramy lodówkę spinaczem. Dwudziesty mówi nam o sejfach - w nich są karty dostępu do inkubatora.

ss_cichy_03-08-15_18-23-59_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-24-13_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-25-59_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-27-43_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-28-25_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-29-01_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-39-29_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-44-25_(l04u_labx18).jpg

   Na górze tuż przy wejściu jest skrzynka - musimy podać napięcie. Za szybem windy są 4 skrzynki - włączamy po kolei. Potem w skrzynce przy drzwiach po kolei odznaczamy cztery opcje i zatwierdzamy. Za drzwiami jest aktówka i w niej dekoder do sejfów. Otwieramy sejfy. Teraz mówimy z Trzynastym - i wysyła nas do ancla -tu mówimy z Dziesiątym - mamy wszcząć bunt. Idziemy do uwięzionych za kratą - są głodni - za kawałek mięsa dostajemy nóż.

ss_cichy_03-08-15_18-56-54_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-57-20_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-57-39_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-58-12_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-58-57_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_18-59-37_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_19-00-01_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_19-00-57_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_19-01-03_(l04u_labx18).jpg

   Mówimy z Jedenastym - mamy załatwić sprawę instalacji wodnej i elektrycznej. Skręcamy trzy rury. Przy okazji znalazłem sejf i go obrobiłem.

ss_cichy_03-08-15_19-01-51_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_19-05-10_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_19-05-53_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_19-08-58_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_19-22-53_(l04u_labx18).jpg

   Ósmemu oddajemy karty dostępu i włączamy w komputerze po kolei opcje, następnie na ścianie przełączamy włączniki - inkubator działa. Odczytujemy dane z komputera mechanika.

ss_cichy_03-08-15_19-41-45_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_19-41-56_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_19-42-13_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-08-15_19-48-26_(l04u_labx18).jpg

"Złota kula albo przejścia Czekana" - poradnik cz.4.

Spoiler

Na samej górze koło szybu windy za szafkami odnajdujemy dysk nr 8 - mamy komplet: 8, 14 i 23. Odczytujemy komplet danych z komputera mechanika. Po tym włączamy komplet aktywnych skrzynek elektrycznych w całym laboratorium.Po tym mówimy z Trzynastym i przełączamy dźwignię na urządzeniu które on obsługuje - po tym zabijamy go kiedy jest otumaniony. Z ciała zabieramy kartę na niższy poziom labu - tam mamy dopaść profesora. Mówimy z Dziesiątym uwolnionym z karceru. Na dole zabijamy po cichu Nowicjuszy. Po dotarciu do ostatnich drzwi kodowych Dziesiąty daje nam zlecenie na odnalezienie kompletu podzespołów.

ss_cichy_03-09-15_11-35-40_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_11-35-47_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_11-36-16_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_11-37-11_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_11-45-40_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_11-45-42_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-29-41_(l04u_labx18).jpg

   Odnajdujemy kolejno trzy skrzynie z podzespołami. Przy okazji likwidujemy Nowicjuszy - trzeba uważać by nas nie widzieli. Po wszystkim oddajemy elektronikę Dziesiątemu - ten otwiera drzwi za ich pomocą. W trakcie likwidujemy ostatniego agresora za pomocą PMa. W środku granatami rozwalamy automaty strażnicze. Mówimy z profesorem - po wszystkim popełnia samobójstwo.

ss_cichy_03-09-15_21-32-21_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-33-38_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-35-24_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-36-44_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-38-14_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-39-02_(l04u_labx18).jpg

   Z ciała zabieramy klucz od sejfu i kapsułę. Zabieramy dokumenty z sejfu i je czytam - w PDA pojawia się ich treść. Dalej gnamy do zbrojowni na wyższym poziommie - tam jest schowek z fajną bronią i nasze graty. Uwalniamy więźniów zza krat - teraz możemy. Po wyjściu na powierzchnię przychodzi SMS od Sieriegi.

ss_cichy_03-09-15_21-39-18_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-39-26_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-39-44_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-41-44_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-41-48_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-47-45_(l04u_labx18).jpg ss_cichy_03-09-15_21-50-10_(l04_darkvalley).jpg

   Mamy zdobyć artefakt Ul. Mówimy z wojskowym który zmienił się przez eksperymenty w połamańca. Mamy dla niego zdobyć środki od migreny. Przez laptop wzywamy przedstawiciela naukowców. Za art Smoła dostajemy lek. W zamian za nie Połamaniec wskazuje na konstrukcję za barakowozem - tam jest Uliej. W baraku są suweniry po mieszkańcach. Oddajemy art dla Sieriogi - ruszamy na pacyfikację bazy.

ss_cichy_03-11-15_19-47-39_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-11-15_19-50-34_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_17-47-19_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_17-48-40_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_17-50-40_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_17-51-25_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_17-52-47_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_17-53-38_(l04_darkvalley).jpg

   Idziemy tunelem i nagle następuje eksplozja - jesteśmy w pierdlu, na naszych oczach ginie Sieriega. Mówimy z Abdulem - mamy otworzyć drzwi - mamy rzucać śrubą we włącznik na ścianie - otwieramy drzwi. Na zewnątrz ponownie mówimy z Abdulem - mamy odnaleźć plecak z kluczem od generatora i od arsenału. Przy jednym z ciał w piwnicy znajdujemy nóż i inne drobiazgi - mamy po cichu zabijać rekrutów. Odnajdujemy plecaki z kluczami. W arsenale znajdujemy kombinezon - w nim możemy strzelać z gausa. Jest tam również skrzynia z naszymi gratami. Wyłączamy generator - wierze strzelnicze przestają działać. Rozbijamy z pistoletu kryształ.

ss_cichy_03-12-15_17-54-57_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_17-55-36_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_17-55-51_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_17-57-23_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_17-59-02_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_18-00-27_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_18-01-21_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_18-03-50_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_18-04-26_(l04_darkvalley).jpg

  Mówimy z Abdulem i idziemy do przejścia na Wysypisko. Atakuje nas śmigłowiec - tu jest bardzo trudno bo nie ma prawie jak się ukryć. Odprowadzamy Abdula przez lornetkę - musi zniknąć w przejściu. Na Wysypisku w baraku odnajdujemy list od Tyrsa - ma naszych przyjaciół. Abdul nam pomaga - mamy iść na spotkanie i zaproponować świetny artefakt w miejsce miliona. Idziemy na stanowiska. Kiedy podczas rozmowy z Tyrsą przychodzi wiadomość klikamy na artefakt Zuda - Tyrsa ginie i zabieramy jego PDA - klikamy na niego - pojawia się miejsce na mapie gdzie są nasi ludzie.

ss_cichy_03-12-15_18-05-23_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_18-34-44_(l04_darkvalley).jpg ss_cichy_03-12-15_18-42-50_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_18-42-57_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_18-45-25_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_18-47-01_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_18-48-01_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_18-48-12_(l02_garbage).jpg

   Na miejscu mówimy z Wasilijem - mamy części do BTR a. Mówimy też z Majorem - dajemy mu artefakt przewodnik by mógł dotrzeć do kordonu. Wasilij naprawia BTR. Oddajemy mu części z Agropromu - otwiera sejf  i dostajemy zasuszoną rękę marudera - dzięki niej otworzymy teraz wszystkie sejfy. Otworzyłem ten na pchlim Targu. Po tym pojechałem BTR em do Baru.

ss_cichy_03-12-15_18-49-03_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_18-50-02_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_18-51-02_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_18-51-33_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_18-51-40_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_18-52-28_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_19-17-49_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-12-15_19-20-18_(l02_garbage).jpg

   W Barze wyskakujemy z BTR a. Mówimy z Abdulem o radiu jakie znaleźliśmy w Dolinie Mroku - to odbiornik schowków ugrupowania - będzie dawało znać jeżeli takowy znajduje się w promieniu 30 metrów. Przed nami jest autobus z anomalią - gra muzyka - jezioro łabędzie Czajkowskiego. Możemy go ominąć lun zbadać. Wyłączamy magnetofon w środku - Abdul nas ratuje. W środku znalazłem też kolbę nr 2.

ss_cichy_03-12-15_19-20-59_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-12-15_19-21-23_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-12-15_19-21-54_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-12-15_19-22-56_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-12-15_19-23-44_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-12-15_19-26-05_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-12-15_19-27-26_(l05_bar).jpg

   Po zdarzeniu z autobusem pojawił się mi w inwentarzu niezniszczalny kostium. Zabrałem kolne i ruszyliśmy dalej. Po dojściu do dżipa i tam znaleźliśmy ciało wojskowego. Pacyfikujemy zombich na terenie Baru - po zarażeniu dżumą zażywamy miksturę. W Barze jest tylko Władimir - tylko on przeżył - pozostali są w byłej bazie powinności. Opowiadamy Władimirowi jak tu trafiliśmy. Na magnetofonie który znaleźliśmy w autobusie możemy odtwarzać kasety znajdowane w schowkach. Mamy też t-akumulatory do kombinezonu z bazy w Ciemnej dolinie - jak na niego klikniemy uaktywnia się znacznik - kiedy jesteśmy gdzie indziej i klikniemy na połówkę t- akumulatora który zostaje nam w inwentarzu teleportuje nas z powrotem.

ss_cichy_03-13-15_13-26-40_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-13-15_13-27-34_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-13-15_17-01-37_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-13-15_17-27-58_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-13-15_18-34-25_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-13-15_18-41-27_(l05_bar).jpg

   Dotarłem na Kordon do Skidana z częścią dzo karabinu. Po zapłaceniu 15 tysięcy dostajemy Steyera. W meni zostają nam jak na razie tylko dwa zadania. Woła nas Major któremu daliśmy Przewodnika. Za pomoc będzie nam dostarczać leki.

ss_cichy_03-13-15_19-16-29_(l01_escape).jpg ss_cichy_03-13-15_19-16-35_(l01_escape).jpg ss_cichy_03-13-15_19-17-05_(l01_escape).jpg ss_cichy_03-13-15_19-17-55_(l01_escape).jpg ss_cichy_03-13-15_19-18-44_(l01_escape).jpg

   Na Wysypisku odnalazłem drugą kolbę w skrzyni koło autobusu otoczonego przez anomalie. Dostać się tam można po zboczu. Przez laptopa w baraku wezwałem naukowców. Miejsce jak zawsze jest widoczne na mapie. Oddałem obie kolby za darmo.

ss_cichy_03-13-15_19-55-49_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-13-15_19-56-21_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-13-15_19-56-24_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-13-15_19-57-59_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-13-15_19-58-14_(l02_garbage).jpg ss_cichy_03-13-15_19-59-26_(l02_garbage).jpg

   Po ostatnim fixie od autora ruszyłem dalej. Otworzyłem walizkę Kamerera - w niej są dokumenty. Pomówiłem z Lalką - podpowiedziała mi by sprawdzić samochód koło tunelu na Wysypisku - tam nikogo nie ma. Była wcześniej kolba w walizce. Kolejna podpowiedź Lalki odsyła nas do tunelu - tu znajdujemy ciała i atakują nas pijawki. W PDA znajdujemy historię eksperymentu.

ss_cichy_04-05-15_17-19-51_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-05-15_17-20-51_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-05-15_17-22-03_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-05-15_18-09-49_(l02_garbage).jpg ss_cichy_04-05-15_18-10-43_(l02_garbage).jpg ss_cichy_04-05-15_18-10-50_(l02_garbage).jpg ss_cichy_04-05-15_18-11-07_(l02_garbage).jpg

   Aktywowałem radio znalezione przy żołnierzu na drodze. Mówimy z naukowcem o infekcji. W drodze na Bar zalazłem do Kamaza przy drodze - w sejfie jest PKM. Na miejscu w wierzy okazuje się, że Abdul zaraził się. Władimir daje nam namiar na leki które wypadły ze śmigłowca.

ss_cichy_04-05-15_18-29-01_(l02_garbage).jpg ss_cichy_04-05-15_18-32-24_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-05-15_18-33-02_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-05-15_18-35-42_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-05-15_18-35-59_(l05_bar).jpg

   W pomieszczeniu przy bazie powinności do którego wchodzi się przez dach odnajdujemy kontener. W drugiej lokalizacji odnajdujemy karła - nie zabijamy go - doprowadza nas do ciała swego ojca - przy nim znajdujemy klucz do podziemi. Lalka podpowiada nam że tam w sejfie jest zabawka dla malca. Znajdziemy sejf.

ss_cichy_04-05-15_18-37-07_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-05-15_18-38-40_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-05-15_18-38-58_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-05-15_18-46-01_(l05_bar).jpg

   Władimir mówi nam o podziemiu - daje namiar na drzwi na teren powinności - te nie są zaminowane. Widzimy znacznik w PDA. Dostajemy się na teren bazy Powinności - tu zabijamy zobich z bronią - dawnych żołnierzy. Przy jednym znajdujemy PDA - mamy dostać się do podziemia pod Barem.

ss_cichy_04-06-15_18-30-11_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-06-15_18-42-50_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-13-15_20-08-07_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-13-15_20-09-00_(l05_bar).jpg ss_cichy_03-13-15_20-10-27_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-05-15_18-49-54_(l05_bar).jpg

   Mówimy ze znalezionym rannym Alanem - jego towarzysza zjadł pseudogigant. Musimy go zabić i wydostać klucz od sejfu. Lalka nam podpowiada byśmy weszli na skrzynie gdzie jest anomalia i stamtąd strzelać do mutanta. Po zabiciu giganta z ciała zabieramy klucz od sejfu - z  niego zabieramy czeburaszkę i resztę. Mówimy z Alanem o potrzebie rozpylenia leku nad Barem i demaskujemy Władimira - to wtyka.

ss_cichy_04-06-15_18-33-40_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-06-15_18-35-56_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-06-15_18-37-30_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-06-15_18-37-42_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-06-15_18-37-54_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-06-15_18-41-37_(l05_bar).jpg

   Wracamy do karzełka - klikamy przy nim na czeburaszkę - dostajemy kolbę z lekiem. Wracamy do Władimira - ten zabił pilota i tylko on potrafi latać. Ma swoich zleceniodawców - proponujemy wykupienie leku. Chce albo unikatowego artu albo 500000 rubli. Miałem 50 tys i też wziął. Wsiadł do śmigłowca i rozpylił antidotum. Pożegnał nas. Abdul wyzdrowiał - ma zrewanżować się w Prypeci.

ss_cichy_04-06-15_18-47-18_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-06-15_18-58-25_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-06-15_18-58-38_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-06-15_18-59-13_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-06-15_18-59-17_(l05_bar).jpg ss_cichy_04-06-15_19-01-23_(l05_bar).jpg

 

                                     KONIEC NA CHWILĘ OBECNĄ - AUTOR WRÓCIŁ I BĘDZIE KONTYNUACJA.

 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zmienił(a) tytuł na Złota kula - OGSE 0.6.9.2 R2 - poradnik
  • apg2312 zablokował(a) ten temat
  • Agrael odblokował(a) ten temat

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.