cichy Opublikowano 27 Września 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 27 Września 2015 Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda, stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu. "Złota kula albo przejścia Czekana OGSE 0.6.9.2 R2" - poradnik cz.1. Spoiler UWAGA: W modzie jemy i pijemy wodę - tę drugą nabieramy z beczek zaznaczonych na niebiesko na mapie. Śpimy tam gdzie są łóżka zaznaczone na pomarańczowo. Zaczynamy na Kordonie za KPP wojska. Zaraz nas capną - biegniemy pod parkan posterunku koło betonowych płyt i wyrzucamy na ziemię wszystko co mamy. Dostajemy w łeb i budzimy się w pace - mówimy z podpułkownikiem Gromcewem - mamy czekać, nie wiadomo co z nami będzie. Kiedy woskowy wychodzi obszukujemy pokój i zażywamy lek na podwyższenie ciśnienia. Za oknem chodzi żołnierz. Rozmawiamy ze Żmijewskim - ma nam znaleźć lek w apteczce na naszą dolegliwość - kiedy wchodzi uciekamy. Walimy koło wychodka i dalej na wieżę i przez płot. Zbieramy graty i dalej do Wioski Kotów. Czeka na nas w wzgórzu Malandrynus - zabiera nas do wsi. W wiosce mówimy z Sienią - ma dla nas zadanie - mamy być przynętą dla mutanta. Idziemy z grupą do anomalii koło bunkra Sidora. Kiedy zaczyna nas gonić pijawka biegniemy w stronę towarzyszy. Zabijają mutanta. Rozmawiamy z Sienią - dostajemy samopał i trochę innych drobiazgów. Dowiadujemy się też gdzie można zaczerpnąć wody. Zachodzimy do bunkra - teraz siedzi tam Skidan. Wyciągamy i od niego trochę sprzętu. Teraz możemy ruszać dalej. Penetrując domy w wiosce znalazłem lalkę. Będzie nam pomagać w walce z zoną - ale za podpowiedzi do zadań chce serka :). Na początek mamy znaleźć magnetofon w jednym z domów i wymontować z niego Kondensator. Sienia z kolei daje nam zadanie na upolowanie dzika pod mostkiem - mamy z niego ugotować zupę - dostajemy zapałki i kociołek. Malandrynus daje nam zadanie na wyjęcie samopału z anomalii która jest na drodze w Wiosce Kotów. Aby to zrobić wszystkie rzeczy z inwentarza chowamy w skrzyni - anomalia zrywa z nas wszystko. Zabieramy samopał i oddajemy. Kolejne zadanie to przyniesienie do wsi ciała kolegi zabitego przez wojskowego snajpera. Od Izgoja bierzemy zadanie na poszukiwanie artefaktów. Idziemy do anomalii za bunkrem Sidora - tam Izgoi daje nam skaner. Czerwonymi klawiszami regulujemy częstotliwość a zielonym zatwierdzamy. Udaje nam się odnaleźć kołuboka. Izgoi zostawia nam skaner. Artefakt za dobre pieniądze możemy opchnąć u Skidana. Kasę dostajemy po pewnym czasie. Po ciało zabitego najlepiej iść o zmroku - snajperzy nas nie widzą. Zabieramy je i niesiemy do wsi. Po rozmowie z Malandrusem zanosimy zwłoki na cmentarz za wsią. Tam odbywa się pogrzeb. Niosąc ciało dostajemy nakierowanie na schowek zmarłego - jest w wiosce w kominie. Po ceremonii dostajemy wódkę od Malandrusa by wypić za zmarłego. Przychodzi wiadomość od Skidana - odbieramy kasę za art. Magnetofon znalazłem na strychu jednej z chatek - zabrałem kondensator. Kukła podpowiada nam , że teraz mamy znaleźć radiostację koło spalonego BTR koło przystanku nieopodal ATP. Mamy ją naprawić - co dalej dowiemy się po fakcie. W wybranych miejscach zaznaczonych na pomarańczowo możemy spać. Przespałem się i przyszło zadanie by pomówić ze Skidanem. W wiosce odnalazłem schowek martwego którego pochowaliśmy na cmentarzu. Jest w kominie domku. Jeden z domów jest zamknięty - wejść można tylko przez dach. Teraz jesteśmy uwięzieni. Pytamy Kukłę o podpowiedź - karmimy ją serkiem. Dostajemy daty z których jedna to kod do drzwi sejfu. Prawdziwy to 1941 - mamy klucz do drzwi i możemy wyjść - i mamy dom. Skidan chce byśmy zabili kontrolera na ATP. Ale musimy uważać - wkoło pełno zombich które są jego uszami i oczami - mamy ich unikać lub wybić. Daje nam broń do wyboru - ja wziołem bagnet wojskowy idealny do dźgnięcia. Najpierw załatwiłem sprawę dzika - zatłukłem go pod przepustem pod drogą - miał w sobie kopyto i GPS. Stajemy nad beczką z drewnem - i wyciągamy zapałki - pojawia się menu wyboru - kociołek i potem co chcemy ugotować. Pojawia się ikona gotowania. Po sprawie idziemy do Sieni - kosztuje naszego wywaru. Dostajemy w podarku garnek i zapałki. Nagrodę mamy odebrać od Skidana. Sienia opowiada nam też historię drugiego zamkniętego domu w wiosce i jego lokatora - mamy spróbować się tam dostać. U Skidana dowiadujemy się, że ma fajny karabin dla nas za jedyne 30 tysięcy - ale jest warunek - musimy znaleźć części do jego naprawy. Poszedłem by dostać się do drugiego zamkniętego domu. Mamy znaleźć zagubiony klucz. Lalka za serek podpowiada nam byśmy szukali na strychu. Tam faktycznie jest plecak z zawartością. Wchodzimy do budynku - kiedy podchodzimy do uwiezionego ciało się rozpada - podnosimy pozostałe PDA. Pojawia się poltergeist i drzwi są zablokowane. Po zabiciu mutanta wejście jest otwarte. Obszukałem też ciało Dyma i budynek w którym zabiły go anomalie - znalazłem dynamit. Pomówiłem z Sianią - mamy PDA pokazać Skidanowi - on poradzi sobie z uszkodzonym PDA. Siania bierze też na przechowanie dynamit. Skidan rozszyfrowuje kartę pamięci - mamy szukać obelisku - coś pod nim jest ukryte. Poszedłem załatwić sprawę kontrolera. Doszliśmy z Malandrusem do ATP - dał mi lornetkę. Wytłukłem wszystkie zombiaki - po każdym trzeba odchodzić od ATP - wtedy przychodzi wiadomość, że kontroler się uspokoił. W końcu dźgamy drania i zabieramy jego łapę i kapsułę. Na miejscu w ATP znalazłem dwa koła (w ciężarówce i domku), bak na benzynę - pod ścianą budynku i akumulator - koło kontrolera. Znalazłem tez ciało Snoudena i dostałem namiar na jego schowek. Schowek Snoudena jest pod krzakami koło przystanku autobusowego - są w nim łożyska - mamy już koła i inne części - ciekawe do czego nam będą potrzebne. Koło przystanku odnalazłem BTR i radiostację - Kukła powiedziała mi bym zamontował kondensator i poszukał akumulatora - taki już mam - i włączyłem radiostację. Kukła ponownie podpowiada - w BTR był planszet w wersji elektronicznej, nie spłoną - w nim dane. O niego trzeba popytać w wiosce. Odnalazłem też kości w anomalii koło ATP - przy nich szczelny kontener - to do zadania na karabin. U Skidana rozliczamy zadanie na kontrolera. Niejasny jest powód jego zabicia. Teraz mamy wybadać Wanomasa - Kukła podpowiada nam, że to spokojny człowiek i nie musimy się go obawiać. Mówi też, że części do broni mamy szukać na Wysypisku. Pomówiłem z Sanią - za planszet chce artefakt z drzewa który upuścił uciekając z anomalnej zony. Niełatwo jest go dostać, ale kombinując można przejść między anomaliami. Zwinąłem go. Odnosimy Elektryczny Orzech Sani- w zamian dostajemy planszet. Klikamy na niego i Lalka nas woła - Mamy śmigać na Agroprom w miejsce jaki pojawia nam się na mapie - tam może być ktoś żywy. Eksplorując elewator natknąłem się na ciało naukowca - przy nim kod 384520. Uwaga - w elewatorze są zainfekowane zombiaki - unikamy bezpośredniego kontaktu - można się zarazić. Odnalazłem barak na przeciw Wioski Kotów za drogą - w nim skrzynia na kod - w niej klucz do lodówki. W niej głowa kontrolera. Pojawia się Trzeci kontroler - brat - prosi o zwrot głowy krewnego - oddałem. Dostałem namiar na schowek w Wiosce kotów pod krzyżem i harmonijkę - mam nam pomóc w razie kłopotów z kontrolerami. Teraz poszedłem pod obelisk - zachodzimy od strony płyt betonowych - tam przy ognisku jest skrzynia Suslika - zabieramy łopatę i czytamy notatkę. Wykopujemy czerep i walimy do Skidana - ten nie chce głowy i radzi by zakopać ją w jakimś grobie. Rozkopując groby znalazłem Mossina. W Elewatorze znalazłem uwięzionego Wilka - mamy podkraść się do nieznanej grupy i po cichu obrobić ich plecak - tam jest klucz do drzwi. Na niskim przysiadzie zachodzimy ich od tyłu i po zabraniu zawartości wycofujemy się tak by nas nie widzieli. Uwalniamy Wilka i przyczajamy się za krzakami - przychodzą obcy. Wchodza do budynku i nagle znikają w teleporcie - na miejscu znajdujemy klucz - fleszkę. Mówimy z Wilkiem - może nam pomóc Skidan - ma kompa u siebie. Ten niestety nie jest w stanie nam pomóc na razie - daje nam ogniwa do broni. Dostajemy też zadanie na odnalezienie jego ludzi w okolicy elektrowozu - mamy nie podchodzić do torów - tam jest zabijająca bariera. Idąc do Bomrza do tunelu, przechodząc koło wagonika usłyszałem wołanie o pomoc - to Feniks. Okazuje się, że chce zabrać klucz - fleszkę. Następuje atak dwóch obcych ludzi - zabieramy z nich gaussy - ale tych na razie nie możemy użyć. Feniks się teleportuje. W lokomotywie odnalazłem człowieka Skidana i schowek. Bomrz okazuje się być w porządku - przekonuje nas, że nie jego sprawką była śmierć Turysty koło ATP. Przekonuje nas też do oddania kontenera. Dostajemy od niego namiar na niezły schowek. W Wiosce kotów odnalazłem schowki poległych przy torach - ich położenie zapisuje nam się w PDA w formie opisu. Odnalazłem tez schowek Trzeciego kontrolera. Wejście do tunelu z Bomrzem chroni anomalia która krąży - trzeba wyczuć częstotliwość. W niej zginął stalker - po obszukaniu ciała mamy namiar na jego schowek koło ATP. Oskubałem też schowek od Bomrza - tam jest dobry kombinezon i wykrywacz min. "Złota kula albo przejścia Czekana" - poradnik cz.2. Spoiler Po rozmowie z Bomrzem wracamy do Skidana - ten ma wątpliwości co do słuszności naszego postępowania. Nie chce też kupić gaussa - będą nas teraz ścigać właściciele fleszki-klucza. Mówimy z Sienią na temat Wilka - ten jest podpadnięty przez swoje nieodpowiedzialne postępowanie. Mówimy z samym zainteresowanym i ponownie z Sienią. Rehabilitacja Wilka zależy od wykonania zadania na polowanie. Odnalazłem kolejne dwa schowki poległych. Skidan podpowiedział mi możliwość przejścia bariery na nasypie kolejowym - anomalia musi zabrać ciało by inne przepuścić. Mamy iść pod nasyp i czekać na sygnał - jak ludzie którzy nas ścigają przyjdą do handlarza ten wyśle ich do nas. Kiedy jesteśmy na miejscu przychodzi SMS. Walimy wrogów - niestety podstęp nie wypala. Innym sposobem jest przedostanie się przez tunel z elektrami. W tym celu musimy zakraść się do KPP wojaków i obrobić ich magazyn - tam jest kombinezon. Dostajemy maskownicę. Na miejscu spotykamy uwięzionego żołnierza który pomógł nam na początku gry - podpowiada kody do sejfu i mówi o drugim kombinezonie maskującym dla niego. Jedna z liczb jest poprawna: 1928, 1926, 1954, 1884. Mamy po cichu przekraść się do budynku dowódcy po klucz i kombinezon maskujący - najpierw obrobiłem sejf arsenału. Potem przebiegłem do budynku - wojacy nie widzieli ale kucnąłem w budynku i się uspokoili - zabrałem boje graty ze skrzyni przy dowódcy - jest na żółto, potem świsnąłem klucz i maskownice. Razem z dezerterem uciekamy rozmawiając kilka razy. W Wiosce Kotów mówimy o nim z Sanią i dezerter zostaje w wiosce. Poczekałem na 22 i pomówiłem z Wilkiem - dostałem noktowizor i poszliśmy zabić pijawkę.Po wszystkim Wilk dał mi piersiówkę a Sania przyjął go do wsi. Wilk podpowiedział mi też schowek na ATP - dobra broń śrutowa - plecak z nm jest na dachu. W środku benelli obrzyn - piękna sprawa - wchodzi w slot pistoletowy. Zostawił go tam jeden myśliwy który przepadł. Przedostałem się przez nasyp kolejowy przy pomocy kombinezonu naukowców - ale ulega on zniszczeniu. Za nasypem dostałem SMS z wołaniem o pomoc. Zabijam mutanty i mówię z Andriejem. Mamy iść za nim. Docieramy do domku - tu możemy spać i jest kanister z wodą. Próbowałem wyciągnąć od Andrieja jak przechodzić przez nasyp - nie udało mi się. Przyszedł ranny major - by mu pomóc mamy z Kamaza koło tunelu z elektrami przynieść art. Po powrocie okazuje się, że to był test naszej uczciwości. Owrach wyszedł żywy z katastrofy śmigłowca który jest uwięziony w anomalii nieopodal. Razem mamy dotrzeć do przejścia na Wysypisko - ruszamy. Przed KPP mówimy z Andriejem i obszukujemy ciała na Kamazie. Wchodząc an posterunek dostajemy wiadomość od lalki - mamy nie strzelać. Gadamy z Szustriłą i następnie z Tyrsem. Mamy mu zapłacić za przejście 200 000 - inaczej Abdul nas załatwi. Andriej się wnerwia i strzela do przeciwników - następuje uwięzienie naszych towarzyszy. Mówimy z rabusiami - po tym dostajemy wiadomość by pomówić szybko z Abdulem - ten jest z ugrupowania które nas ściga. Pomoże nam w zamian za klucz - fleszkę którą znaleźliśmy wcześniej. Tyrs i jego kompan są sparaliżowani. Andriej przepędza rabusiów i oddaje nam klucz do drzwi na Wysypisko. Mówimy z Abdulem i ten teleportuje się - mamy się jeszcze spotkać w przyszłości. Odnajduję schowki poległych. Przy okazji znalazłem ciało Krysiuka i PDA przy nim. Troszkę dalej znalazłem anomalię - w niej uwięziony jest człowiek. Wchodzimy w nią tyłem bo strasznie szarpie - przodem się nie da. Podnosimy artefakt pod jodłą i anomalia znika. Szlioma w podziękowaniu zdradza nam, że anomalia w której uwięziony jest śmigłowiec dezaktywuje się między 5.30 a 5.33 rano. Przechodząc koło płonącej terenówki dostajemy wiadomość od lalki - mamy pomówić z miejscowymi - ktoś zabrał ważne PDA z auta - w nim są zakodowane informacje, kod to 131225. Mówimy z Andriejem - ten oddaje nam PDA. Po jego otwarciu dostajemy znacznik w PDA gdzie jest miejsce ewakuacji pułkownika Krasnowa. Nie możemy na razie wrócić za nasyp - przechodzimy na Wysypisko - tu dostajemy ostrzeżenie od Lalki - mamy unikać dymnej anomalii która się unosi. Ledwie udało mi się zaliczyć to zadanie - unikamy skupisk anomalii i najlepiej unikać samej drogi. Ominąłem skład złomu i bokiem jakoś dotarliśmy do celu. Na miejscu czekamy na Wasilija. Bierzemy zadanie na poszukiwanie Kameleona. Wasia mówi nam o artefakcie przewodnik - za jego pomocą dostaniemy się do Doliny Mroku - w niej mamy znaleźć część do BTRa. Aby zrobić przewodnika mamy znaleźć trzy kule - złotą, zieloną i czerwoną. Kukła nam podpowiada gdzie szukać. Jedna jest na zbiornikach z wodą, druga na drzewie, trzecia w koparce. Mamy też w hangarze rozwikłać sprawę towaru maruderów. Sprawdzamy mogiłę przy baraku. Dalej ruszamy na poszukiwania. Niedaleko pchlego targu odnajdujemy PDA. Kiedy podszedłem do zbiorników wodnych zobaczyłem teleport - ucieka drań - trzeba go dogonić. Na zbiorniku obszukujemy ciało i przeskakujemy na drugi baniak - tam dezaktywujemy karabin maszynowy - wyłącznik jest koło konstrukcji w metalowej skrzyni. Zabrałem czerwoną kulę i zabrałem przenośny automat obronny. Spotkałem stojący szkielet i art przed nim - niestety wypada on z plecaka. Zieloną kulę znalazłem na drzewie w kotlince niedaleko zbiorników. Na drzewo wskakujemy ze zbocza - anomalia pod drzewem zabiera artefakty i zabija. Zabieramy zieloną kulę i uciekamy po zboczu. Przeleciałem się po lokacji i posprawdzałem ciała. Przy jednym które leży przy wejściu an lokację znalazłem mapę Wysypiska. Kiedy wlazłem do przyczółka bandytów za koparką lalka podpowiedziała mi, że było tu trzech stalkerów - dwóch umarło a trzeci oszalał i niedaleko jest jego ciało - warto je odnaleźć. Kiedy wszedłem na teren hangaru znalazłem ciało - i podpowiedź do schowka. W hangarze znalazłem kolejne ciało z niezłą bronią. Pojawiły się burery. Burery albo zabijamy jak mamy granaty albo się po cichu przemykamy. Na podeście górnym na końcu znajdujemy notatkę. Schowek znajdziemy w kabinie dźwigu - w nim jest kolejna notatka Siomy - jego PDA odnajdziemy na ziemi na zewnątrz hangaru koło ciała. Po podniesieniu urządzenia pojawia się znacznik na mapie - tam jest obóz. Na miejscu znajdujemy sejf i PDA na ziemi. Wracając do obozu natknąłem się na stercie koło hangaru na ciało z aparatem fotograficznym. Odszukałem też w rurze schowek. Zaszedłem też na koparkę - tam jest złota kula. Na maszynę wchodzimy od tyłu - z przodu są duchy. Zabieramy art z kabiny i szybko obszukujemy ciała - i dyla zanim strażnicy nas dopadną. Wasilij zabiera sejf i prosi nas byśmy odnaleźli narzędzia na Agropromie - wtedy otworzy skrzynię. Mamy też iść tam gdzie ciało Klima z aparatem - mamy sfotografować anomalię nad hangarem. Mamy też odnaleźć schowek na kupie na przeciw hangaru - w nich będzie instrukcja jak zabrać lampę śmierci. W koło schowka rozchodzą się białe promienie - nad samym plecakiem niebieski, zielony i czerwony. Łazimy po tych białych aż nabiorą barwę trzech kolorów - dopiero wtedy podchodzimy do schowka - inaczej będzie nas odrzucać. W schowku jest fajna giwera i notatka. Idziemy po lampę. Czekamy aż kilka razy błyśnie i wskakujemy na rurę - za kolejnym razem udaje mi się zabrać lampę ze szczytu rury. Mówimy z Wasilijem - możemy sprzedać lampę za milion albo oddać naukowcom za przysługi - wybieram drugą opcję. Z doktorem Pilmanem mówimy przez laptopa w baraku - przychodzi wiadomość, że wysyła do nas ludzi autem. Idąc na spotkanie z naukowcami mijałem suche drzewo - z plecaka odezwała się lalka - na jego gałęzi jest dobry artefakt - kamienne jajo. Możemy je zbić śrubą lub z karabinu - jest jedna pułapka - art jest kruchy. Strącamy go śrubą. Dobijamy targu z naukowcami - będą nam dostarczać cyklicznie sprzęt na Kordon. Podszedłem z trzema kulami: żółtą, czerwoną i zieloną do przejścia na Wysypisko - połączyły się w artefakt przewodnik i anomalia zniknęła. Łażąc koło kup śmieci w pewnym momencie przeniosło mnie na dach koło pchlego targu - na belce był kolejny teleport - ten z kolei przeniusł mnie na Pchli Targ na piętro - tam ciało i sejf. Wcześniej obszukaliśmy ciało Dilona - mamy kod: 554477878. Poszedłem na kupę gdzie ciało Klima - i nastąpiło lądowanie ufo. Uciekłem bo po sfotografowaniu zaczęło lecieć na mnie. Podszedłem ponownie do ciała i wróciłem zdać relację dla Wasilija. Nie wierzy nam więc pokazujemy zdjęcie - na nim nic nie ma. Klim był reporterem. Okazuje się , że pod hangarem jest anomalia - stąd zwidy. W schowku Klima mogą być jakieś informacje. Dostajemy na niego namiar. W środku jest kolejna kaseta magnetofonowa - kilka już mamy. To jakiś trop. Wróciłem na Kordon po graty - nie należy tego robić za wcześnie bo skrypty szaleją. Odnalazłem dzięki Lalce schowek na przystanku na dachu. Sprawdziłem też dostawy broni od naukowców - faktycznie jak staniemy na zaznaczonym miejscu na mapie i klikniemy radiostację to śmigłowiec zrzuca skrzynię z towarem. Poszedłem na złomowisko techniki - tu w stróżówce znalazłem ciało Pietki Procha. Przyszła informacja od Lalki - teleport na wieżę jest na śmigłowcu. Na wieży jest skrzynia - w niej Kameleon. Jak mamy go na pasie w prawym górnym rogu ekranu widzimy go. W zależności od barwy jesteśmy w niebezpieczeństwie lub jest wszystko w porządku. Przy kolejnym ciele znajdujemy część karabinu dla Skidana. Po wejściu do fabryki dostałem podpowiedź od Lalki - narzędzi szukamy w budynkach, przyszedł również SMS o pomoc. Doo budynku wchodzimy przez dach. Na miejscu zabijamy niewidzialnego umarłego. Jura proponuje nam wspólną wyprawę do podziemi. Aby dostać się do sejfu z danymi katakumb musimy odblokować drzwi do sąsiedniego budynku - tam są klucze. Najpierw musimy znaleźć schemat elektryczny urządzeń. Podpowiada nam Lalka - mamy szukać w Kamazie. Przy okazji znalazłem pierwsze narzędzie - klucz. W spalonym Kamazie odnalazłem notatki głównego inżyniera - ten posłał swojego pomocnika do załadunku drugiego auta - tam znalazłem schemat elektryczny. Przy okazji odnalazłem młotek i śrubokręt. Jura posyła nas byśmy podłączyli teraz skrzynki elektryczne. Lalka podpowiada nam że koło podstacji jest kombinezon który nas ochroni przed porażeniem. "Złota kula albo przejścia Czekana" - poradnik cz.3. Spoiler Włączamy trzy podstacje - są na elewacjach budynku. Po włączeniu dwu pierwszych uwalniają się dwa dziwne elektryczne zjawiska. Lepiej mieć kombinezon. Wchodzimy do budynku przez dach i idziemy schodami na sam dół - tam są na ścianach dwa przełączniki - po ich włączeniu otwierają się drzwi. Mówimy z Jurą - dostajemy Sajgę i mamy przynieść klucze od sejfu. W budynku odnalazłem dwie ostatnie skrzynki z narzędziami - z imadłem i kluczem regulowanym. Na środku pierwszego pokoju jest imitacja monolitu - omijamy go - zabija. Obszukujemy ciała i przy jednym z nich znajdujemy kod od skrzynie na wyższym piętrze: 5784442. Zabieramy zawartość i następuje atak mutantów. Z Jurą ruszamy na poszukiwanie wejścia do podziemi. Mamy na razie osłaniać go z dachu - dostajemy SKSa. W pewnym momencie Lalka krzyczy, ze idzie zły człowiek - strzelamy z dachu i zabieramy fajny karabin. Mówimy z Jurą - pierwsze wejście jest zablokowane tak jak drugie płytami betonowymi - mamy poszukać innego w bazie wojskowych. Okazuje się, że coś dostało się do wody i wszyscy umarli. Po dojściu na miejscu Jura mówi nam o ty, że podziemia są zagazowne - mamy z jego baraku przynieść dwa kombinezony - klucz znajdziemy w kabinie buldożera. Barak jest na przeciw głównego wejścia do bazy. Po drodze zachodzimy na wzgórze zaznaczone na mapie - tu otwieramy bagażnik i zabieramy dokument i resztę. W baraku zaskakuje nas Riad Szuchart - mówi, żeby nie słuchać Jury i otworzyć w podziemiu kontener 11-78. Wracamy do Jury i dajemy kombinezon - czas do katakumb. Lalka podpowiada nam,że mamy znaleźć aktówkę w kompleksie. Najpierw zdobywamy dynamit. Wchodzimy do pomieszczenia gdzie klęczy pułkownik - mamy obejrzeć jego pagony. Jeden jest w aktówce koło sejfu. Kod do sejfu - podpowiedź - Gogol - data urodzenia to 1809. W środku jest drugi pagon - po zabraniu gratów mówimy z wojskowym. Żali się i opowiada nam historię specjalnego preparatu który zabił jego ludzi. Popełnia samobójstwo - z ciała zabieramy klucz od ancla. W anclu przy jednym z ciał znajdujemy kod do sejfu - 5877613. Znajdziemy go w pomieszczeniu koło iskrzącego transformatora - to przy wejściu do bazy. Z innego ciała zabieramy dynamit. Z Jurą wysadzamy płyty blokujące wejście do podziemia. Uszkodziło mi kilka zapisów więc poszedłem troszkę inaczej. Załatwiłem sprawę w głównym budynku Agropromu. Na parterze jest perfidna anomalia - ale można ją oszukać - trzeba poczekać aż kula podjedzie do góry i wtedy na kuckach śmignąć pod ścianą - taką radę znalazłem na AP-PRO.RU. Przy obszukanym ciele była podpowiedź, ze by dostać się na górę musimy uruchomić windę. Świecę zapłonową do generatora znalazłem w skrzynce za garażem. Dostajemy się na dach, tam strzelamy do zjawiska w koło którego stoją naukowcy i wojsko. Jeden przeżywa - pomagamy mu i na dole zabijamy pijawkę. Zszedłem z Jurijem do podziemia. Dalsze drzwi są jednak zamknięte. Przy ciele na ziemi znajdujemy kamień - w notatkach trupa znajdujemy opis dwóch kolejnych schowków z kamieniami. W głównym pomieszczeniu za filarem jest pierwszy a w tunelu z elektrami kolejny. Teraz zwracamy uwagę na ogniste kręgi w podziemiu. Kiedy wchodzimy po kolei w trzy kręgi - kamienie znikają i pojawia się teleport do studni - w niej ciało z kartą - kluczem. Otwieramy drzwi i ruszamy. W pomieszczeniu z cysternami mówimy z Jurijem - mamy wejść do jednej z cystern - tam jest walizka 11-78. Nasz towarzysz mówi nam byśmy oddali mu torbę a on potem nas wyciągnie - pamiętamy o rozmowie z Szuchartem - nie oddajemy walizki tylko ją otwieramy. Jura ucieka i nas zostawia. Wybawicielem okazuje się Szuchart - wyciąga nas z dziury. Odpowie nam na pytania na zewnątrz. Kiedy wychodzimy do sali z pijawkami Szuchart pada - ma uszkodzony kombinezon. Musimy uruchomić wentylator wyciągowy o którym mówił Jurij. W PDA mamy podpowiedź gdzie szukać dźwignię zasilania. Jest na samej górze w klatce schodowej prowadzącej do zawalonego wyjścia. Po drodze znalazłem sejf - podpowiedź: Cień Czarnobyla czyli 2007. Jurij mówi nam, że jesteśmy zainfekowani - w walizce był wirus. Pomoże nam tylko zażycie eksperymentalnej szczepionki. Uruchamiamy wentylator i bronimy rannego przed snorkami. Po wyjściu an powierzchnię zostajemy nagrodzeni i mówimy Juriju. Odnajdujemy preparat i zażywamy. Odnalazłem dyplomatkę Kamerera na terenie koszar - niestety na chwilę obecną te zadanie nie ma kontynuacji. Rozkopałem też wszystkie groby - dostałem odznakę i czerep zmienił się w Anomalny Czerep - artefakt. Teraz poszedłem do Doliny Mroku. Tu spotkałem Sierera - zabiera nas do swojego baraku. Opowiada o częściach w fabryce i o gnieździe szczurów. Mamy odnaleźć miotacz ognia - aby z niego korzystać musimy mieś też ogniotrwały kombinezon. Podpowiada kukła. Odnajdujemy plecak i broń - niestety z notatki ze schowka wynika, że poprzedni kurier zginął kiedy usiłował na stacji benzynowej nabrać paliwo - tam musimy szukać. Na stacji znalazłem przy zbiorniku ciało - przy nim kanister - mamy zaleźć na górę i przy luku napełnić zbiornik paliwem. Kiedy podszedłem do budyneczku na końcu przyszła do mnie prośba o pomoc. W środku spotkałem Patryka - niestety popełnia samobójstwo. Przy ciele znalazłem pamiętnik i klucz do drzwi. Na górze za krata była Andżela - byli korespondentami i mieli ochronę wojska - niestety zaatakowały ich wierze strażnicze. Dogadujemy się. Zabijamy pijawki. Przez dach przy odrobinie szczęścia można wejść do pokoju gdzie zginął żołnierz - tam w sejfie niezłe graty. Z dziewczyną uciekamy do płotu i dalej. Docieramy do zbocza gdzie pojawia się zielony teleport - Lalka nas ostrzega - po rozmowie z Andżelą następuje atak psów - dziewczyna powinna pobiec do teleportu i zniknąć - u mnie zginęła - ale zadanie jest dalej kontynuowane - sprawdziłem na AP-PRO.RU. Mówimy z Sieriegą w baraku - mamy odnaleźć taki sam teleport na bagnie za mostem - nie łatwo złapać cholerę. Przenosi nas w anomalię do Andżeli. Nasze graty są w plecaku ale w bagnie. Najpierw dostajemy pistolet i zabijamy tuszkany. Później czytamy dziennik Dżokera - wkładamy na pas artefakt i podchodzimy kolejno do trzech jodeł - wydobywa się dźwięk jakby sowy. Pojawiaja się zielone teleporty - walimy do jednego aż się rozsypie. Sekwencję z jodłami robimy do skutku aż anomalia nas otaczająca zniknie po rozbiciu zielonego teleportu. Andżela nam dziękuję i odprowadzamy ją do baraku. Odnajdujemy nasz plecak - niełatwe to. Pamiętamy o anomaliach miażdżących Archary. Na wysepce na środku bajora unosza się jakby czaszki - uważamy na nie i obszukujemy zwłoki na środku - pośród kości znajdujemy fajny kombinezon. Poszedłem teraz załatwić sprawę z legowiskiem szczurów. Po zniszczeniu go miotaczem Lalka podpowiada nam, że na ziemi tam leży klucz od składu Krysoboja. Idziemy do budynku - tu latają teleporty - gramy na harmonijce od Trzeciego Kontrolera i dają nam spokój. W skrzyni znajdujemy dziennik. Mamy dostać się do podziemia. Na dachu jest zwalone ramię dźwigu - dostajemy się do kabiny i znajdujemy notatkę Worpała - miał zabić Sieriegę - mówimy z nim o tym. Po otwarciu dziennika Krysoboja dostajemy zadanie - włamać się do X-18. Palnik jest w skrzynce przy drzwiach. Butle z topnikami znajdziemy - propan na samej górze na dachu, drugą butle wyciągamy przez dach z budynku obok. Idziemy pod drzwi labu i aktywujemy palnik - drzwi stoją otworem. Po wejściu do podziemia dostajemy w łeb i budzimy się w anclu. Rozmawiamy z Dziesiątym. Otwierają się drzwi i gadamy z Trzynastym - mamy przejść test. Dziewiętnasty daje nam zadanie - otworzyć sejf i naprawić urządzenie które promieniuje. Kod do sejfu - podpowiedź: Ameryka - 1492. Zakładamy rękawicę gumową i wkładamy manometr i moduły. Jesteśmy wolni. Znalazłem skrzynię z dyskietką i modułem. W kolejnej znalazłem reduktor do BTR. Dla Siódmego mamy upolować 5 mysz. Dostajemy klatkę - tę wieszamy na pasie - po każdym udanym polowaniu opróżniamy ją. Aby wydobyć kartę od Dwudziestego mamy mu załatwić u Siódmego nalewkę. Dla tego z kolei otwieramy lodówkę spinaczem. Dwudziesty mówi nam o sejfach - w nich są karty dostępu do inkubatora. Na górze tuż przy wejściu jest skrzynka - musimy podać napięcie. Za szybem windy są 4 skrzynki - włączamy po kolei. Potem w skrzynce przy drzwiach po kolei odznaczamy cztery opcje i zatwierdzamy. Za drzwiami jest aktówka i w niej dekoder do sejfów. Otwieramy sejfy. Teraz mówimy z Trzynastym - i wysyła nas do ancla -tu mówimy z Dziesiątym - mamy wszcząć bunt. Idziemy do uwięzionych za kratą - są głodni - za kawałek mięsa dostajemy nóż. Mówimy z Jedenastym - mamy załatwić sprawę instalacji wodnej i elektrycznej. Skręcamy trzy rury. Przy okazji znalazłem sejf i go obrobiłem. Ósmemu oddajemy karty dostępu i włączamy w komputerze po kolei opcje, następnie na ścianie przełączamy włączniki - inkubator działa. Odczytujemy dane z komputera mechanika. "Złota kula albo przejścia Czekana" - poradnik cz.4. Spoiler Na samej górze koło szybu windy za szafkami odnajdujemy dysk nr 8 - mamy komplet: 8, 14 i 23. Odczytujemy komplet danych z komputera mechanika. Po tym włączamy komplet aktywnych skrzynek elektrycznych w całym laboratorium.Po tym mówimy z Trzynastym i przełączamy dźwignię na urządzeniu które on obsługuje - po tym zabijamy go kiedy jest otumaniony. Z ciała zabieramy kartę na niższy poziom labu - tam mamy dopaść profesora. Mówimy z Dziesiątym uwolnionym z karceru. Na dole zabijamy po cichu Nowicjuszy. Po dotarciu do ostatnich drzwi kodowych Dziesiąty daje nam zlecenie na odnalezienie kompletu podzespołów. Odnajdujemy kolejno trzy skrzynie z podzespołami. Przy okazji likwidujemy Nowicjuszy - trzeba uważać by nas nie widzieli. Po wszystkim oddajemy elektronikę Dziesiątemu - ten otwiera drzwi za ich pomocą. W trakcie likwidujemy ostatniego agresora za pomocą PMa. W środku granatami rozwalamy automaty strażnicze. Mówimy z profesorem - po wszystkim popełnia samobójstwo. Z ciała zabieramy klucz od sejfu i kapsułę. Zabieramy dokumenty z sejfu i je czytam - w PDA pojawia się ich treść. Dalej gnamy do zbrojowni na wyższym poziommie - tam jest schowek z fajną bronią i nasze graty. Uwalniamy więźniów zza krat - teraz możemy. Po wyjściu na powierzchnię przychodzi SMS od Sieriegi. Mamy zdobyć artefakt Ul. Mówimy z wojskowym który zmienił się przez eksperymenty w połamańca. Mamy dla niego zdobyć środki od migreny. Przez laptop wzywamy przedstawiciela naukowców. Za art Smoła dostajemy lek. W zamian za nie Połamaniec wskazuje na konstrukcję za barakowozem - tam jest Uliej. W baraku są suweniry po mieszkańcach. Oddajemy art dla Sieriogi - ruszamy na pacyfikację bazy. Idziemy tunelem i nagle następuje eksplozja - jesteśmy w pierdlu, na naszych oczach ginie Sieriega. Mówimy z Abdulem - mamy otworzyć drzwi - mamy rzucać śrubą we włącznik na ścianie - otwieramy drzwi. Na zewnątrz ponownie mówimy z Abdulem - mamy odnaleźć plecak z kluczem od generatora i od arsenału. Przy jednym z ciał w piwnicy znajdujemy nóż i inne drobiazgi - mamy po cichu zabijać rekrutów. Odnajdujemy plecaki z kluczami. W arsenale znajdujemy kombinezon - w nim możemy strzelać z gausa. Jest tam również skrzynia z naszymi gratami. Wyłączamy generator - wierze strzelnicze przestają działać. Rozbijamy z pistoletu kryształ. Mówimy z Abdulem i idziemy do przejścia na Wysypisko. Atakuje nas śmigłowiec - tu jest bardzo trudno bo nie ma prawie jak się ukryć. Odprowadzamy Abdula przez lornetkę - musi zniknąć w przejściu. Na Wysypisku w baraku odnajdujemy list od Tyrsa - ma naszych przyjaciół. Abdul nam pomaga - mamy iść na spotkanie i zaproponować świetny artefakt w miejsce miliona. Idziemy na stanowiska. Kiedy podczas rozmowy z Tyrsą przychodzi wiadomość klikamy na artefakt Zuda - Tyrsa ginie i zabieramy jego PDA - klikamy na niego - pojawia się miejsce na mapie gdzie są nasi ludzie. Na miejscu mówimy z Wasilijem - mamy części do BTR a. Mówimy też z Majorem - dajemy mu artefakt przewodnik by mógł dotrzeć do kordonu. Wasilij naprawia BTR. Oddajemy mu części z Agropromu - otwiera sejf i dostajemy zasuszoną rękę marudera - dzięki niej otworzymy teraz wszystkie sejfy. Otworzyłem ten na pchlim Targu. Po tym pojechałem BTR em do Baru. W Barze wyskakujemy z BTR a. Mówimy z Abdulem o radiu jakie znaleźliśmy w Dolinie Mroku - to odbiornik schowków ugrupowania - będzie dawało znać jeżeli takowy znajduje się w promieniu 30 metrów. Przed nami jest autobus z anomalią - gra muzyka - jezioro łabędzie Czajkowskiego. Możemy go ominąć lun zbadać. Wyłączamy magnetofon w środku - Abdul nas ratuje. W środku znalazłem też kolbę nr 2. Po zdarzeniu z autobusem pojawił się mi w inwentarzu niezniszczalny kostium. Zabrałem kolne i ruszyliśmy dalej. Po dojściu do dżipa i tam znaleźliśmy ciało wojskowego. Pacyfikujemy zombich na terenie Baru - po zarażeniu dżumą zażywamy miksturę. W Barze jest tylko Władimir - tylko on przeżył - pozostali są w byłej bazie powinności. Opowiadamy Władimirowi jak tu trafiliśmy. Na magnetofonie który znaleźliśmy w autobusie możemy odtwarzać kasety znajdowane w schowkach. Mamy też t-akumulatory do kombinezonu z bazy w Ciemnej dolinie - jak na niego klikniemy uaktywnia się znacznik - kiedy jesteśmy gdzie indziej i klikniemy na połówkę t- akumulatora który zostaje nam w inwentarzu teleportuje nas z powrotem. Dotarłem na Kordon do Skidana z częścią dzo karabinu. Po zapłaceniu 15 tysięcy dostajemy Steyera. W meni zostają nam jak na razie tylko dwa zadania. Woła nas Major któremu daliśmy Przewodnika. Za pomoc będzie nam dostarczać leki. Na Wysypisku odnalazłem drugą kolbę w skrzyni koło autobusu otoczonego przez anomalie. Dostać się tam można po zboczu. Przez laptopa w baraku wezwałem naukowców. Miejsce jak zawsze jest widoczne na mapie. Oddałem obie kolby za darmo. Po ostatnim fixie od autora ruszyłem dalej. Otworzyłem walizkę Kamerera - w niej są dokumenty. Pomówiłem z Lalką - podpowiedziała mi by sprawdzić samochód koło tunelu na Wysypisku - tam nikogo nie ma. Była wcześniej kolba w walizce. Kolejna podpowiedź Lalki odsyła nas do tunelu - tu znajdujemy ciała i atakują nas pijawki. W PDA znajdujemy historię eksperymentu. Aktywowałem radio znalezione przy żołnierzu na drodze. Mówimy z naukowcem o infekcji. W drodze na Bar zalazłem do Kamaza przy drodze - w sejfie jest PKM. Na miejscu w wierzy okazuje się, że Abdul zaraził się. Władimir daje nam namiar na leki które wypadły ze śmigłowca. W pomieszczeniu przy bazie powinności do którego wchodzi się przez dach odnajdujemy kontener. W drugiej lokalizacji odnajdujemy karła - nie zabijamy go - doprowadza nas do ciała swego ojca - przy nim znajdujemy klucz do podziemi. Lalka podpowiada nam że tam w sejfie jest zabawka dla malca. Znajdziemy sejf. Władimir mówi nam o podziemiu - daje namiar na drzwi na teren powinności - te nie są zaminowane. Widzimy znacznik w PDA. Dostajemy się na teren bazy Powinności - tu zabijamy zobich z bronią - dawnych żołnierzy. Przy jednym znajdujemy PDA - mamy dostać się do podziemia pod Barem. Mówimy ze znalezionym rannym Alanem - jego towarzysza zjadł pseudogigant. Musimy go zabić i wydostać klucz od sejfu. Lalka nam podpowiada byśmy weszli na skrzynie gdzie jest anomalia i stamtąd strzelać do mutanta. Po zabiciu giganta z ciała zabieramy klucz od sejfu - z niego zabieramy czeburaszkę i resztę. Mówimy z Alanem o potrzebie rozpylenia leku nad Barem i demaskujemy Władimira - to wtyka. Wracamy do karzełka - klikamy przy nim na czeburaszkę - dostajemy kolbę z lekiem. Wracamy do Władimira - ten zabił pilota i tylko on potrafi latać. Ma swoich zleceniodawców - proponujemy wykupienie leku. Chce albo unikatowego artu albo 500000 rubli. Miałem 50 tys i też wziął. Wsiadł do śmigłowca i rozpylił antidotum. Pożegnał nas. Abdul wyzdrowiał - ma zrewanżować się w Prypeci. KONIEC NA CHWILĘ OBECNĄ - AUTOR WRÓCIŁ I BĘDZIE KONTYNUACJA. 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.