cichy Opublikowano 27 Września 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 27 Września 2015 Poradnik przejścia moda "Upadła Gwiazda". część 1 Spoiler Startujemy koło bajora z koparką. Spotykamy tam dwóch szukających czegoś w wodzie stalkerów. Udajemy sie do Baru na rozmowę z Hugo. Dowiadujemy się o swoich zadaniach. Rozmawiamy z Barmanem i Sidorem w sprawie rzekomej pracy. Naszym prawdziwym celem jest przeniknięcie do centrum Zony - mamy odnaleźć ciężarówkę z uszkodzonym kontenerem. Sid odsyła nas do pułkownika Coppera. Ten niestety nie daje nam przepustki i odsyła z kwitkiem. Przychodzi sms od Hugo. Po rozmowie z nim idziemy do Sida. Ten w zamian za mieszkanie , zleca nam rozprawę z grupą Bura. Przed tym idziemy do Hugo - ten daje nam dodatkowe noże. Tak uzbrojeni idziemy na umówione spotkanie. Niestety musimy zabić przeciwników - Bur atakuje nas. Trupy przeciwników których sami zabijamy możemy przeszukiwać - nie zarażają nas wirusem ( info o tym mamy z pierwszej rozmowy z Hugo - o wirusie). Za wykonane zdanie dostajemy bunkier z sejfem. Spotykamy ciekawe obiekty - mod jest fajnie dopracowany - lokacje są wzbogacone i uzupełnione w sposób logiczny. Sen włączamy po naciśnięciu "I" , w ekwipunku ustawiamy plusem i minusem długość snu . Sid wysyła nas byśmy zbadali co dzieje się z jego "Rybakami" na bajorze, bo nie dają znaku życia. I mamy sprawdzić czego szukali. Na miejscu znajdujemy trupy Bizona i Luki a w schowku pod koparką ksenoform. idziemy do Sida - w zamian za zwrot towaru dowiadujemy się o kanale przerzutowym do Zony. Idziemy do Hugo i przedstawiamy sytuację. Mamy czekać. Podczas wychodzenia z Baru zaczepia nas Kotia Mołdawianin. Kieruje nas na rozmowę do Bormana. Borman daje nam zlecenie - zabić snajpera i pomocnika odpowiedzialnego za śmierć dwójki stalkerów. Dostajemy od niego ksenoform, zamieniamy go na SWD u Sida i idziemy siać sprawiedliwość... 😠 Podczas przeszukania miejsca zbrodni znajdujemy notatkę dotyczącą schowka na Jantarze - wtedy pada strzał. Snajper, jak się okazuje niewprawny, chybia. Dopadamy drania i kasujemy. Zdanie nam się zalicza. Nie ma co prawda pomocnika ale o reszcie dowiadujemy się od Bormana. Prawdziwi sprawcy uciekają na północ Zony. Podejmujemy rękawicę i ruszamy za nimi. Rozmawiamy w Barze z Hugo - daje nam namiary na dwa schowki z bronią - na Kordonie i w Barze, tam gdzie baza Powinności. Na zapleczu rozmawiamy z porucznikiem Rennesem. Wciska nam kit o rozbieżności jego i naszej misji. Nie dajemy się nabrać. Jeszcze rozmowa z Mołdawianinem - daje nam przepustkę i z Barmanem - daje nam broń i propozycję zarobku. Ruszamy za perymetr. Pamiętamy o tym by zgodnie ze wskazówką z dialogu wstawić przepustkę w slot pistoletowy. Na Kordonie przeszukujemy schowek w bunkrze Sida. Tam jest tylko nóż, apteczki i notatka od Greka. Pojawiają się odmienieni Wilk Streiłok i inni stalkerzy. Idziemy na północ. Po drodze w elewatorze przed nasypem kolejowym spotykamy Paszę Maszynę. Coś bredzi i ostrzega nas przed Barem. Na naszych oczach się rozpada - zbieramy fanty. Idziemy dalej na północ. Po przejściu na Wysypisko dostajemy sms od Bormana by odnaleźć Greka. Greka odnajdujemy przy przejściu na Bar. Akurat z kamratem walczą z kontrolerem. Pomagamy. Kamrat ginie - jego ciało rozpada się. Wśród jego rzeczy znajdujemy rem - zestaw. Rozmawiamy z Grekiem - on kieruje nas na Dolinę Mroku - tam kierowało się trzech ludzi z niezłym uzbrojeniem. Idziemy. Po przejściu do Doliny mroku dostajemy sms na PDA - wezwAnie pomocy od Nieznanego - ukrył się w laboratorium. Idziemy do X- 18. Tu rozprawiamy się ze snajperem i jego kolegami. Zabieramy ich rzeczy i szukamy przejścia. Znajdujemy radioskaner, przejście do pieczary jest w sali z helikopterem. Pieczara to ostra jazda. Tłuczemy mutki i szukamy wyjścia. Arty na radiację przed przejściem wieszamy na pas. Po wyjściu kierujemy się do Sortowni. Tam rozliczamy się z Bormanem i rozmawiamy z pułkownikiem. Doki które oddajemy są ciekawej treści. Rozmawiamy również z żołnierzem koło jaskini. Dowiadujemy się ciekawych rzeczy o ciężarówce. W Barze rozmawiamy z Hugo o dokumentach. Kiedy wychodzimy z pomieszczenia dostajemy sms od Sidorowicza. Rozmawiamy z nim na temat SS i innych rzeczy które mieli zabici. Sid pokazuje nam zdjęcie skrzynek które znalazł w szafce Luki. Wychodząc z bunkra dostajemy sms od Bormana. Idziemy do Bormana. Daje zlecenie na Bagnach i odsyła w głąb jaskini na rozmowę z Gienią Hakerem. On rozszyfrował Niemickie dokumenty i opowiada nam o operacji "Upadła Gwiazda" przeprowadzanej na Ukrainie w czasie 2 wojny światowej. Na Kordonie spotykamy Szatana. To przewodnik. Prowadzi nas na Bagna. Tam rozmawiamy z ojcem Onufrym. Z dialogu wynika że, o. Witalij może być w pobliskiej bazie braciaków. Korzystamy ponownie z usług Szatana. W bazie spotykamy Murzyna. On mówi nam, że Witalij był ale poszedł na Wiedźminie Bagno. Prosimy o przewodzenie naszego rozmówcę. Witalija znajdujemy - trzeba dobrze przygotować się do rozmowy z nim - dialog musi być szybki (apteczki się przydadzą - będzie do nas strzelał). Ranimy ojczulka w stopę - uspokaja się. Ak zabieramy (zostawiamy przy schodach). Po odejściu kilku metrów dostajemy sms od Witalija. Rozmawiamy - on odsyła nas do Gigera w Starej Wsi. Po rozmowie z ojczulkiem zabieramy z gleby AK - mając go w inwentarzu w czasie rozmowy utracilibyśmy go - a tak mamy dobrą pukawkę. Idziemy Do Wsi. Od Gigera dowiadujemy się jak przeniknąć Barierę, o inwenterze i jeszcze kilka cennych informacji wynikają z dialogu. Po drodze do przejścia na Jantar ubijamy burery w miejscu gdzie był bar w Starej Wsi - za nimi jest plecak z bardzo dobrym artem. Na Jupiterze spotykamy Greka. Pokazuje nam inwerter. Ruszamy na Agroprom - tam spotykamy Dead Mena. Daje nam info o wojskowym w podziemiach. Idziemy. W podziemiach idziemy do teleportu i przenosi nas do właściwego podziemia. Tam znajdujemy ciała zamordowanych naukowców. Jest również świetny schowek pod artem. Tam egzoszkielet. Dokładnie pod jasnym artem. Spotykamy porucznika Rennesa. Idziemy za nim na dach instytutu. Ewakuuje go śmigłowiec widmo. Zabieramy z dachu PDA Rennesa - są tam dane eksperymentach Niemców nad latającymi spodkami. Dostajemy zlecenie efekt domina od Hugo sms-em. Idziemy do pułkownika i zdajemy relację. Zabija go snajper a my szybko uciekamy - wojskowi myślą, że to my. U Sida dostajemy zadania z które dostaniemy potrzebny nam przyrząd do przejścia przez barierę. Borman daje nam kurtkę bandyty i karze skorzystać ze swojej przepustki (nie sprzedaliśmy jej oczywiście) . Po przejściu na Kordon dostajemy sms od Hugo z położeniem schowków. Idziemy na Bagna na spotkanie w bazie. Tu spotykamy Greka. Oddaje część naszych gratów. Ważne : rozmawiamy z wszystkimi w bazie. Po wzięciu zadania na "chłodną stal" pojawiają się dialogi z pozostałymi stalkerami. Jeden proponuje nam żelazny krzyż. Od niego dowiadujemy się o Prochorze. Od kolejnego dostajemy notatkę od o. Witalija w języku Niemieckim. Po tym podchodzimy do stalkera na środku kantyny - Niemowy - on daje nam namiar na Goszę na Dzikim Wysypisku. Idziemy jeszcze do Wasilija. Teraz robimy rajd po zonie by wypełnić zadania po tej stronie bariery. Po skompletowaniu schowków od Sidora dostajemy informację o spotkaniu w tunelu - posłańcem jest Giger i nie ma urządzenia. Idziemy na Jantar. Wchodząc do podziemia odnajdujemy martwego stalkera Prochora. Przy nim jest inwenter - jest nieaktywny. Posuwając się dalej laboratorium, przed salą z mózgiem na posadzce znajdujemy plecak z ksenoformem - następuje aktywacja urządzenia (pamiętamy by inwerter mieć w slocie pistoletu). Na górze spotykamy Zmieniającego oblicza otwierającego przejście. Podążając tunelem docieramy do przejścia na drugą stronę bariery - jest ono tam gdzie po drabinie wydostajemy się z labu. Poradnik przejścia moda "Upadła Gwiazda". część 2 Spoiler Spotykamy Iwancowa. Mamy odeprzeć atak wyrodków. Tak też robimy - najlepiej wziąć od poległego PKM - wyrodki są twarde. Potem robimy zadanie na odbicie bazy powinności. Po sprawie rozmawiamy koniecznie z Iwacowem - daje on nam odznakę Powinności - to pozwoli na naprawę broni i inwertera na Magazynach Wojskowych za free u mechanika. Bierzemy również zadanie na ubicie bandytów na Dziczy - ich przywódcę trzeba zgładzić nożami do rzucania. Ruszamy na Dzicz tłuc frajerów. Wykonujemy zadanie. W nagrodę dostajemy order. Wracamy do Baru - tam spotykamy Zmieniającego Oblicza pod postacią Sida. Ruszamy do Goszy Rzezanego. Dostajemy namiar na Magazyny Wojskowe. Tam natykamy się na martwego Brednia. Zabieramy kartę i wysyłamy sygnał wojskowym radioskanerem. Niestety na w bazie wszyscy są martwi. W tunelu spotykamy Andrieja Cze. Otrzymujemy istotne informacje - ruszamy na ATP. Na ATP rozmawiamy kolejno z Bajdą , Krzemieniem, Gromobojem, Zlaticzem, Gruberem i znów z Bajdą. Zbieramy informacje na temat ciężarówki która nas interesuje, jak i o inwerterze. Dostajemy info z którego wynika, że nasze kroki prowadzić będą do Czerwonego Lasu. W Lesie rozmawiamy ze Zgarbionym. Dowiadujemy się, że istotna dla nas ciężarówka jest w Limańsku. Przy okazji widzimy stalowe skrzynie z Niemieckimi napisami, strażnicy są uzbrojeni w broń z okresu II wojny. Odzyskujemy auto z zaopatrzeniem i wracamy na ATP z towarem. Wróciłem do Czerwonego Lasu. Tam odwiedzamy obóz Najemników. Chińczyk daje nam zadanie na odnalezienie Ryplay na Radarze. Idziemy. Tam spotykamy Rennesa, mamy info - aby wydostać Ryplay musimy znaleźć w x-10 kombinezon. Idziemy. Znajdziemy go za kodowymi drzwiami w labie. Pamiętamy co mówił Rennes - kod do wszystkich drzwi to "1". W labie idziemy na sam dół. Tu spotykamy Ripley. Bierzemy walizkę i podążamy za nią. Widzimy kokony niczym z "Obcego". Po wyjściu na powierzchnię dowiadujemy się, że walizkę targamy my i idzie z nami jeszcze jeden ekolog. Rozmawiamy z Rennesem. Ruszamy. Po przejściu do Czerwonego lasu rozmawiamy z Ripley. Mamy wybór - dogadać się z najemnikami lub od razu zabić najemników. Efekt i tak będzie ten sam. Ja wziąłem zapłatę od dowódcy najemników zabija go snajper. Wracamy do Riplay i widzimy, że dołączył do nas nasz kolega Cze - on zdjął najemnika. Rozmawiamy z nim i wspólnie zabijamy najemników przebijając się do ATP. Po dojściu do przejścia na ATP rozmawiamy z Ripley na temat dokumentów. Ruszamy do Limańska. Lepiej mieć duuużooo amunicji - przyda się. Docieramy do Szpitala i tam rozmawiamy ze Zmieniającym Oblicza - dajemy mu ofertę - ciężarówka za zdjęcie osłony. Przemyśli naszą propozycję. Rozmawiamy z Daimosem - dostajemy zadanie na schowek Poszukiwaczy. Idziemy do Prypeci. Po drodze spotykamy w Czerwonym Lesie Naukowca Baranowa. Mówi, że Rennes pognał za jakąś nową grupą. Wysyłamy go i jago towarzyszy na ATP. Idziemy do Prypeci. Tu spotykamy Rennesa. Czekamy na powrót zwiadu i pomagamy grupie. Po tym rozmawiamy ponownie z porucznikiem. Idziemy do schowka Poszukiwaczy. Jest za mapą - możemy się dozbroić. Rozmawiamy z Niemcem dwa razy - pierwszy dialog dotyczy grzesznika, drugi pościgu za dwoma zbiegami na terenie CEA. UWAGA: Koledze Kondotierowi udało się przejść zadanie na przesłuchanie dowódcy, cytuję tu Jego opis: "Są trzy możliwe zakończenia, ale tylko jedno pełne z informacją. Najlepiej dojść lewą stroną, od śmigłowca tylko do samochodu straży pożarnej. Robimy zapis gry. Przed nami zacznie strzelać do nas dwu NPC. Najlepiej z Gaussa, strzelamy raz do jednego, raz do drugiego, nie celując w głowę. Kiedy otrzymamy informację o zranieniu dowódcy, robimy zapis i zajmujemy się tym drugim, aż go uśmiercimy. Robimy zapis - koniecznie !!! Teraz kolej na dowódcę, już z lżejszej broni. Celujemy poniżej piersi. Padnie ranny. Jeśli go zabijemy, możemy na tym zakończyć ( nieudanie ), albo wgrywamy sava po zabiciu drugiego. Najprawdopodobniej (tak miałem ) gra się wznowi z leżącym rannym kpr Sinobruchowem. Zapisujemy grę i dalej jak na skrinach. Rozmowa z rannym kpr Sinobruchowem: Efekt po " Już nie potrzeba" Efekt po " weź swoją " a) wstaje na czerwono, strzela do szczurów i do nas. Trzeba zabić. Wgrywamy sava sprzed rozmowy. b) jak na skrinach, zakończone właściwa rozmową i zaliczeniem zadania. Najpierw zwalcza szczury i robi się na żółto, i jest gotów do rozmowy; Treść rozmowy: Po zastosowaniu metody Kondotiera udało mi się zaliczyć powyższe zadanie. Wracamy do Niemca i mamy dialog, że na kogoś czeka i ,że mamy iść. Wychodzimy prawymi drzwiami jak na screenie - inaczej zadanie nie zaskoczy. Obserwujemy co się dzieje. Ciekawa rozmowa o układzie , o walce o generatory, o najemnikach i bandytach. Poszedłem dalej po fabule. U Deimosa zdajemy zadanie i informuje nas on o tym, że Moloch czeka na nas w Czerwonym Lesie. Tam spotykamy ojczulków i rannego przewodnika. Znaleźli go na moście rannego. Idziemy porachować kości frajerom. Zachodzimy do szefa i wtedy dostajemy sygnał o bandzie. Czekamy aż przejdą most - Sztylet ma tendencję do wpadania do wody - a wtedy lipa. Zbieramy z ciał PDA Zachara - w nim jest o Kutwie, PDA Molocha i Sztylet. Wracamy do obozu ojczulków. W trakcie rozmowy z Wasilijem dostajemy przesyłkę od Ripley - dokumenty von Berkowa. Rozmawiamy z Molochem - i idziemy szukać Grzesznika w Zapomnianym Lesie. Niestety Grzesznik dynda pod powałą 😞. Czytamy notatkę. W schowku Dziadka Szczukara na stryszku znajdujemy kolejną. Na mapie zaznacza nam 6 schowków. Najważniejszy jest ten w którym w Narodnej Soliance siedziała Mucha. Tam znajdujemy kartę do drzwi w labie X-10 i notatkę. Ja po tym poszedłem na ATP i porozmawiałem z Krzemieniem na temat Kutwy - był wymieniany w jednym z PDA od bandytów. W naszym PDA pojawia się zakładka z trzema kluczami i portalem - to jak wynika ze zdjęcia w Szpitalu. Idziemy do Molocha. Rozmawiamy z Wasilijem i Molochem. Ruszamy do X-10. Tam idziemy na sam dół i za pomocą radioskanera otwieramy przejście do Martwego Miasta. Tam wpadamy na potyczkę - rozpoczynamy kolejny epizod. Spotykamy porucznika Chwostowa - zombi. Od niego dostajemy info o Zmieniającym Oblicza. Odnajdujemy ciężarówkę i rozmawiamy o układzie z żelazną gębą. Musimy teraz znaleźć sposób na ewakuacje z MM. W PDA mamy podpowiedź - wbrew pozorom nie jest tak pusto jakby się wydawało. Szukamy na obrzeżach miasta. Wybijamy Korporacyjnych przeciwników - przy jednym z ciał jest PDA (zaznaczyłem na screenie). Mamy punkt gdzie jest przejście na CEA. Jedziemy autem. Po pojawianiu się na elektrowni dostajemy info od Hugo. Jedziemy na miejsce ewakuacji. Początek drogi jest spokojny - do momentu dojechania do otwartej bramy. Wysiadamy z samochodu i wysadzamy wszystkie miny aż do miejsca ewakuacji. Dojeżdżamy - dostajemy sms - mamy 3 sekundy na opuszczenie auta i danie dyla. Samochód zostaje wysadzony - trwa wymiana sms - mamy iść do bunkra sterowania - tam na nas czekają. Idziemy. Pułkownik Pancer wysyła nas na pacyfikację Sarkofagu. Mamy do wyboru - noże lub PPS. Wybór należy do nas. W podziemiach jest więcej niż 15 przeciwników - mamy co robić. Przeciwników jest faktycznie 60-ciu. Na niższym poziomie zabieramy z ciał arty - to pomaga - wysoka radiacja daje w dupę. Wracamy do Pancera - mamy zlecenie: ubić Ripley. Idziemy do Prypeci. Po wyjściu z Sarkofagu na CEA-1 dostajemy wiadomość od Hugo o spotkaniu - czyli musimy zahaczyć o Bar. Tam spotyka my Wasilija - rozmawiamy z nim, potem z Andrejem Cze - tu dialog o Ripley najpierw- inaczej zniknie i znów z ojczulkiem. Czas na ATP w poszukiwaniu naszego celu. Przejście Sarkofag CEA-1 jest tu: Na ATP spotykamy ciekawą postać - doktora Stepowa. Z dialogu dowiadujemy się, że jest synem zabitego tu znanego nam z dokumentów Wernera Steppana. No i dostajemy ciekawą informację o Ripley. Poradnik przejścia moda "Upadła Gwiazda". część 3 Spoiler Po rozmowie ze Stepwem wychodząc z budynku dostajemy sms od Zlaticza. Bierzemy zadanie na piekielnego pieska. Spotykamy się z naszym oddziałem. Ruszamy ubić kreaturę. Używamy noża - roazprawa jest dość krótka. Odbieramy nagrodę. Idziemy do Hugo, Przechodząc przez Bar oglądamy jak Ripley zabija za jednym zamachem 7 bandytów jak kontroler - faktycznie nie jest człowiekiem. Na miejscu gdzie stała Ripley znajdujemy notatkę - zaproszenie. (info od Apg2312 - ja do biolabu poszedłem instynktownie - nie zauważyłem za pierwszym razem notatki zajęty rabowaniem trupów) Na wejściu na Wysypisko spotykamy Synoptyka. Mamy dla niego uwolnić dwóch zakładników z rąk Korporacji. Nasz rozmówca w zamian oferuje nam karabin Wihlop. Załatwiamy sprawę przy użyciu Sztyletu - w snajperce mamy tylko 5 naboi. Idziemy do Hugo. Nasza misja w związki z ciężarówką trwa. Rozmawiamy jeszcze z Goszą Rzezanym. W PDA pojawia nam się zdjęcie obiektu. Wracamy do Synoptyka. Dowiadujemy się jak pozbyć się koszmarów. Idziemy pod most i śpimy. Ja po 9 h snu pozbyłem się mar nocnych. (wystarczy przejść się pod mostem po 21 - info od Apg2312 ) Idziemy do Baru. Tu spotykamy Rennesa i pomagamy mu mu odeprzeć atak mutantów. Włączamy system obrony - na obu klawiaturach wbijamy cyfrę 1 i zatwierdzamy enterem. Klawiatury są koło porucznika w tym małym bunkrze. Rozmawiamy z nim jeszcze raz po walce. Idziemy na Radar szukać Ripley. Przed przejściem na MW spotykamy Jakowlewa - wyjaśnia się kogo zastrzelił Andriej Cze. Na Magazynach Wojskowych spotykamy Molocha. Pomagamy mu zlikwidować bandytów Kowcura. Jeden mi przeżył - ale nic nie wiedział - ubiłem go. (chyba tak ma być bo był dialog z gadem) Moloch staje się nowym Grzesznikiem - oddajemy mu naszą "sztabę". Idziemy na Radar - tam przy wejściu trzeba mieć Sztylet w pogotowiu - korporacja wita . Walimy do biolaboratorium - tu anów spotykamy Reenesa. Widzimy jak zabija swojego kaprala i dowiadujemy się, że wszyscy żołnierze zostali zarażeni wirusem. Oddajemy ostatnią przysługę kamratowi. W jego rzeczach znajdujemy pamiętnik. Czas do labu. Tam spotykamy Ripley, dialog, trochę dokumentów w inwentarzu i czas na działanie - walimy do Prypeci. Tylko nie dajmy się orżnąć. Trzeba zrobić schowek przed rozmową z Pancerem. (rzeczy odzyskamy po wszystkim - info od Apg2312 , ja jeszcze misję robię ) Ja profilaktycznie gaussa schowałem sobie koło samochodu. Trafiamy do pierdla na czas powrotu zwiadowców. Następuje atak wyrodków. Pancer ich wysadza ale jeden przeżywa. Walimy go z karabinu. Rozmawiamy z Jakowlewem. Zabieramy graty, zabijamy wyrodki. Idziemy na CEA-1. Metoda kolegi Kondotiera w sposób bez "kombinacji" : "I wyszła cała złośliwość martwych przedmiotów,o ile grę można tak nazwać. Wystarczyło po postawieniu problemu, ponownie wejść do gry, wsłuchać się w dialogi i rozwiązać problem. Johny "golec", poszedł do powinnościowców, pogadał z porucznikiem Jakowlewem, obszedł stadion " na około ", wszedł do teatru, zebrał granaty i jakąś złomową broń i poszedł na dół. Na wszelki wypadek co krok to zapis. Kiedy zobaczyłem kolano wyrodka rzuciłem granat i chodu na schody jak tylko się ruszył - o dziwo, jak grałem bez obejścia stadionu, nie wychodził z pomieszczenia z kanapą, dopóki ja tam nie wszedłem. Potem drugimi schodami znowu do pomieszczenia z mapą. Jeśli wracał na swoje miejsce ( jasne, że nie za pierwszym razem go wykończyłem ) ja też wracałem i znowu granat i chodu. Chyba za trzecim razem, poszedł tak daleko, że mogłem spokojnie dorwać się do skrzyni i zabrać swoje wyposażenia. A dalej już poleciało, pancerz i km, prawie cała skrzynka amunicji, ale pod koniec padł. Nie zapomniałem o zapisaniu tego momentu! Poszedłem na górę i pomogłem Powinnościowcom dobić wyrzutków, strzelając im w plecy. Musiałem ich chyba zabić, bo Powinność z zazdrości aż zzieleniała. Teraz tylko powtórka ze Wschodniej Prypeci, ale tam mam niewiele zrobione, no i mały trening w tym co robić. Likwidacja wyrodka od strony pomieszczenia ze schowkiem za mapą. Wyrodek trup, taśma pusta. "Zazdrosny Jakowlew"" Lądujemy we wschodniej Prypeci. Spotykamy Mitaja. W czasie rozmowy z Bormanem dostajemy zadanie Szósty Zmysł. Dowiadujemy się że w mieście jest Budułąj - w wieżowcu z lianami. Rozmawiamy z Gienią Hakerem. Ma dla nas list ale potrzebny jest akumulator do laptopa. Ruszamy na rajd pamiętając by nie sprawdzać ciał stalkerów - w mieście są snajperzy. Rozmawiamy z Budułajem - wyjaśnia się sprawa Kutwy. Teraz potrzebny nam Jermoł. W kinie rozmawiamy z Woroninem. Znajdujemy tam laptopa - niestety po dobroci baterii nie udaje się zdobyć. Ponownie mówimy a Woronem o strzałach - ma to gdzieś. Kowcur nas olewa, Słoń coś nam sugeruje ale w ciemno nie wchodzimy. U wojskowych mamy Wowana - mechanika i kpt, Jarosławkina który daje nam zadanie na niewinność Poszukiwaczy. Kambodża samotnik daje nam zadanie na PDA Karasia. Wolnościowców znajdujemy wszystkich martwych. Zanosimy dla Gieni Hakera akumulator i oto co dostajemy w zamian: Nie zapominamy pomówić z o. Witalijem - do zamknięcia zadania 6 zmysł jest ten dialog niezbędny. Ojczulek jest w drugiej części budynków portowych. Rozmawiamy z Grekiem. Idziemy do Bormana. Dostajemy zadanie na snajperów. Idziemy. Drani znajdziemy w szkole na 1 piętrze zabijamy - przy jednym ze zwłok odnajdujemy PDA. Idziemy z nim do Jarosławkina - dajemy dowód niewinności. Od mechanika odbieramy RPG i 15 sztuk rakiet. Wracamy do Bormana. Rozmawiamy z Bormanem - dostajemy zadanie na likwidację arsenału najemników. Idziemy do Greka - tu mamy wybór - możemy nie atakować z nim Kowcura. Ja się zgodziłem. Walimy bandytów i przesłuchujemy Kowcura - tajemnicze skrzynki są w Limańsku. Koło siedziby bandytów znajdujemy dziwne ulotki. Przychodzi wiadomość, że mamy gdzieś na razie się przyczaić. Idziemy na ten czas z Grekiem do Limańska. Niestety wagonik jest pusty. Szukamy dalej. Znajdujemy w znajomej już graczom piwnicy interesujące nas skrzynki. Jest tam również sejf z ciekawą zawartością. Z Grekiem przebijamy się kolejny raz przez wrogów. W kolektorze wodnym skaczemy w przejście. Podpowiedź kolegi Kondotiera - nie czekamy na Greka - sam pójdzie za nami - skaczemy pierwsi w przejście. W Szpitalu kilka razy rozmawiamy z Grekiem. Po tym jak mamy czuwać idziemy szukać info od monolitowców. W sejfie gdzie stał przywódca wcześniej znajdujemy 3 klucze i info. Rozmawiamy z towarzyszem i postępujemy zgodnie z instrukcjami. Kucając kolejno na oznaczonych polach, klucze się aktywują i pojawia się portal. Przechodzimy do wschodniej Prypeci. Rozmawiamy z Gienią Hakerem - rozszyfrowane materiały puści nam siecią. Rozmawiamy a Grekiem po 21.00. Zabiera nam nóż i każe zabrać 2 kostki trotylu spod ściany. Idziemy. Rozwalamy BTR-y. Ze zwłok jednego z przeciwników zabieramy PDA Karasia. Po sprawie rozmawiamy z Grekiem, Bormanem - daje namiary na przejście w Gastronomie - do podziemi drabinką w dół, ojcem Witalijem - daje list do o. Leonida. Rozliczamy zadanie na PDA Karasia u Kambodży. I czas na Generatory. Po wejściu na lokację dostajemy mail - rozszyfrowany pamiętnik Von Berkowa odszyfrowany pojawia nam się w PDA - wart czytania - bardzo zgrabna historia. Poradnik przejścia moda "Upadła Gwiazda". część 4 Spoiler Rozmawiamy z Jermołem - bierzemy zadanie na 27 artów z zombi (nie ukończyłem tego zadania - brak mi 2 zombi - nie mogę ich znaleźć - po ukończeniu moda cofnę się w zapisach i uzupełnię o ten wątek poradnik). Dzięki radzie kolegi Apg2312 - doradził mi bym skorzystał z lornetki do namierzenia żywych celów odnalazłem 2 brakujące sztuki. Wróciłem do Jermoła. Mamy 2 opcję dialogowe - pierwsza kieruje nas na poszukanie info o artach, druga - spotkanie ze Striełokiem - druga opcja prowadzi donikąd (prawdopodobnie wyjdzie jakaś dopa bo kilka zadań jest jakby niedokończonych). Rozmawiamy z ludźmi w bazie i trafiamy na Pilota - ten odsyła nas do Synoptyka - jest on w okolicy betonki przy szlabanie. Od niego dowiadujemy się o pochodzeniu artów. Teraz rozmawiamy z Niemcem i finalnie ze Sławikowem. Po 21.00 rozmawiamy s o. Leonidem - siadamy w auto i na miejsce - mamy ponad minutę. Przylatuje śmigłowiec - z niego wysiada Hugo z kolesiami z korporacji. Rozmawiamy i walimy wszystkich. Zanim przyjdzie wiadomość wsiadamy w auto i do bazy z powrotem. Po przyjściu wiadomości będziemy mieli tylko 2,30 min - mało na przejechanie tych chszczy. I tu przyda się rada jaką kolega Apg2312 napisał na ST: przejść od punktu docelowego na bazę i stawiać znaczniki w PDA - jak na screene poniżej ( ja nie zauważyłem, że mam taką opcję w PDA). Wychodzi zmieniający Oblicza - podjeżdżamy jak najbliżej gada by go wciągnęło pole kapsuły. Udaje się. W bazie jesteśmy tyko my i Poszukiwacze. Nadchodzi emisja i nas powala. Budzimy się w Warlabie - i nadchodzi ON. Mamy 1,30 minuty. I to prawie koniec -jeden z kilku. Najszybciej dajemy dyla w szyb windy i wchodzimy na samym dole do drugiego. Tam drabinką na betonkę i do pulpitu. Rozmawiamy z blaszakiem. Mamy 30 sekund do namysłu (w tym czasie zamieniamy arty na pasie na te dodające zdrowie - kotlety niezła rzecz ;D ) -walimy w pulpit (można z granatnika Grozy też działa) - gra skończona. Tak ja przechodziłem moda. Jest kilka zakończeń w zależności od tego jak gramy. Mogą w związku z tym różnić się niektóre elementy tutorialu z Waszym przechodzeniem. Koniec. Inne zakończenie moda. Dzięki koledze Kondotierowi przejście i opis: "Dla tych którym śpieszno do zakończenia moda daję informację, że istnieje możliwość ominięcia we Wschodniej Prypeci kilku zadań, oraz zadań w Limańsku i Szpitalu. W PDA na końcu gry, zostaną nam dwa zadania nie wykonane ( Rozmowa z Jermołem i Szantaż - PDA Karasia ). Tego drugiego możemy nie brać, gdy jesteśmy u stalkerów. Aby takie zakończenie otrzymać, odmawiamy Grekowi udziału w akcji, bierzemy list od o. Wasilija i idziemy do Gastronomu. Tam spotykamy Riplej -Strażniczkę, która w dialogu wskazuje nam przejście na Generatory. Idzie tam z nami, ale mamy szybkie pożegnanie. Zadanie na Generatorach możemy wykonać tylko w nocy ( po 21.00 ). Na mapie mamy zaznaczone od samego początku istotne miejsca. Jeśli przyjdziemy tam rano, możemy pobawić się w wiosce, strzelaniem do zombi, pijawek i psów. Nie musimy zebrać wszystkiego, bo Jermoła ( i nie tylko ) nie spotkamy. W nocy, wykonujemy zadania: 1. Przekazanie listu o.Leonidowi. 2. Kradzież ciężarówki i jazda na miejsce. 3. Rozmowa z Hugo i odbicie ciężarówki Korporantom. Odjazd bez walki nie puszcza dalszej gry. Opcja zgody na odejście kończy grę. 4. Powrót do Warlabu i przechwycenie Wielolicego. W tej wersji zakończenia, nie jeździmy na czas, można zrobić to spokojnie. Dalej już gra sama prowadzi. Ale jest czasówka. Jak ją wykonamy, w nagrodę otrzymujemy ładny czerwony napis. Screeny z takiego zakończenia." Powodzenia w grze . Ps. Udało mi się dzięki podpowiedziom Kondotiera zaliczyć zadanie na "zasięgnięcie języka" na CEA-1. Po postrzeleniu dowódcy z gaussa i ubiciu jego kolegi zapisałem grę i wczytałem ponownie - skrypt załapał i wojak leżał na glebie tak jak powinien. Reszta zgodnie z tutorialem . Dodatkowo poradnik z uwagami w języku Rosyjskim: http://ap-pro.ru/forum/97-7762-1 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.