Skocz do zawartości

Pod osłoną śmierci: Klondajk 2.0 - pełny poradnik


cichy

Rekomendowane odpowiedzi

Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda,
stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu.

 
"Pod Osłoną Śmierci - Klondajk 2.0" - poradnik przejścia cz.1.

Spoiler

 Lądujemy śmigłowcem na Kordonie. Mówimy z dowódcą posterunku i dostajemy zadania: odnaleźć Kapitana śmigłowca i pomówić z Doktorem. Tego drugiego spotykamy we wsi stalkerów- dla niego mamy znaleźć Skętak (Wywiert). Za drogą jest pole anomalii - tam odnajdujemy artefakt. Są tam inne.


ss_cichy_01-03-15_15-29-00_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_15-36-07_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_15-36-30_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_15-38-34_(l01_escape_old).jpg
 Jurek48 podpowiedział mi zadanie od Toliambo - siedzi w wiosce kotów przy ognisku. Zadanie te robimy na późniejszym etapie ze względu na brak Wintara. W dzień umawiamy się z nim, że jeżeli będziemy mieli Wintoreza to o 23.00 bedzie miał dla nas zadanie - asystę przy opróżnieniu schowka. Wintara można zdobyć na Radarze w czasie walki z monolitem. Wracamy z karabinkiem w nocy i dogadujemy się. Idziemy za Toliombo - niestety u mnie krąży i krąży i nic z tego nie wynika.
ss_cichy_01-06-15_21-38-26_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-06-15_21-40-17_(l01_escape_old).jpg  ss_cichy_01-06-15_21-40-53_(l01_escape_old).jpg  ss_cichy_01-06-15_21-46-42_(l01_escape_old).jpg
   Przy okazji wdepnąłem do Sidorowicza - ten chce byśmy odebrali bandytom na nasypie kolejowym dokumenty. Zdążając tam zaszedłem na ATP - leży tam ranny kapitan - mówimy ze starszym. Ten radzi nam by po pomoc udać się do Doktora. Od niego z kolei dostajemy zestaw  medyczny. Wracamy i leczymy wojskowego. Pojawia nam się spis możliwych zabiegów - odznaczamy opcję psi - stymulacji. Po tym mówimy z Kapitanem - mamy odnaleźć porucznika Nikolenko.
ss_cichy_01-03-15_15-40-27_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_15-45-33_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-06-13_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-07-23_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-07-30_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-07-53_(l01_escape_old).jpg
   Na nasypie rozwalamy bandę. Przy jednym z nich są dokumenty - zabieramy. Można się nieźle dozbroić. W drodze powrotnej odnalazłem Nikolenkę koło tunelu z elektrami (można chapnąć kilka artów ;)). Teraz mamy znaleźć porucznika Krawczenko.
ss_cichy_01-03-15_16-10-21_(l01_escape_old).jpg  ss_cichy_01-03-15_16-12-46_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-13-26_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-14-09_(l01_escape_old).jpg
   Sidor chce byśmy odnaleźli dokumenty w okolicy trupiarki. Kamaz stoi w jednym miejscu - dokumenty są pod jodłą troszkę dalej w stronę skarpy. Tam panuje wysoka radiacja.
ss_cichy_01-03-15_16-15-57_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-27-33_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-27-36_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-28-10_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-28-17_(l01_escape_old).jpg
   Kolejne zadanie od Sidorowicza - odnaleźć towar na Wysypisku - kurier zginął w anomalii spalacz - to podpowiedź. Kiedy wchodzimy na Wysypisko dostajemy SMS od porucznika Krawczenko - jest w tunelu na lokacji.
ss_cichy_01-03-15_16-30-05_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-33-57_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_16-53-37_(l02_garbage_old).jpg
   Walizka z dokumentami jest tak jak wcześniej pod drzewem przy śmigłowcu obok skupiska anomalii spalacz. Porucznika Krawczenko znajdujemy nieopodal w tunelu - leczymy jak poprzednika zestawem od Doktora. Mamy teraz odnaleźć Tumanowa. Przychodzi SMS od majora Tarasowa - mamy wpaść do niego na Agroprom.
ss_cichy_01-03-15_20-26-29_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-03-15_20-26-34_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-03-15_20-27-58_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-03-15_20-28-35_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-03-15_20-31-08_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-03-15_20-31-14_(l02_garbage_old).jpg
   Oddajemy walizkę z dokumentami dla Sidorowicza i dostajemy niezłą sumkę. Idąc przez Wysypisko mijałem drugi tunel - koło niego dostałem ostrzeżenie od Nieznanego by tam nie podchodzić - jest jakaś nieznana anomalia. Wchodząc na Agroprom dostałem zadania od sierżanta Korolenko - mamy dla mechanika na bazie Powinności doręczyć uszkodzoną radiostację. Oddajemy.
ss_cichy_01-03-15_21-00-47_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-03-15_21-08-34_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-03-15_21-10-30_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_01-03-15_21-10-55_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_01-04-15_19-00-52_(l03_agroprom).jpg
   Major Kasimow ma dla nas zadanie - zabić pijawki w sąsiednim kompleksie. Dostajemy też kartę przejść. Przychodzi SMS od Kapitana - mamy spotkać się z oddziałem w Dolinie Mroku. Zabijamy mutanty i idziemy na spotkani. Tu mamy trzymać się w grupie - ruszamy na poszukiwanie śmigłowca.
ss_cichy_01-04-15_19-04-04_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_01-04-15_19-04-15_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_01-04-15_19-06-13_(l03_agroprom).jpg ss_cichy_01-04-15_19-09-39_(l04_darkvalley_old).jpg
   Idąc do Doliny Mroku na Wysypisku natknąłem się na ostatniego członka oddziału - Tumanowa. Jest niestety martwy.
ss_cichy_01-05-15_12-29-02_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-29-14_(l02_garbage_old).jpg
   W Dolinie spotykamy się z Kapitanem - ruszamy grupą. Najpierw mamy odnaleźć zagłuszacz fal, następnie nadajnik namierzający. Przy okazji kasujemy bandytów na fermie.
ss_cichy_01-05-15_12-06-06_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-06-43_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-07-31_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-07-37_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-07-52_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-37-47_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-38-08_(l04_darkvalley_old).jpg
   Kapitan daje nam radio i rozmawiamy z byłym sierżantem na Zatonie - niestety nie możemy tam iść - najemnicy zajęli Skadowsk. Mówimy z Kapitanem o operacji Pod Osłoną i o projekcie Klondajk Artefaktów. Aby rozwiązać zagadkę psi-uderzenia mamy udać się na Polesie do naukowców i wziąć od nich skanery psi-aktywności. Trzeba będzie je rozstawić na Kordonie, Wysypisku i Dolinie Mroku. Oddział tymczasem pójdzie do X-18. My mamy dowiedzieć się u miejscowych o przejściu na Polesie.
ss_cichy_01-05-15_12-42-07_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-42-30_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-43-56_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-44-57_(l04_darkvalley_old).jpg
   Spotykamy się z Borowem na bazie bandytów. Pierwsze zadanie jakie dla nas ma w zamian za dane przejścia to strącenie śmigłowca. Dostajemy RPG i walimy na dach. Niszczymy helikopter i wracamy by się rozliczyć. Drugie zadanie to odnaleźć ciało naukowca i zabranie wszystkiego co odnajdziemy. Jeżeli naukowiec żyje mamy go  kropnąć.
ss_cichy_01-05-15_12-46-56_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-47-34_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-47-39_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_12-48-22_(l04_darkvalley_old).jpg
   Ciał jest zaznaczone - zabieramy graty i wracamy. W nawykach GG nauczyłem się aktywacji artefaktów - niestety potrzebna jest rosyjska klawiatura - inaczej trzeba czekać na spolszczenie. Oddajemy PDA - ale nie dla Borowa, ten okazuje się nie żyje od 2 lat- dla Hełza - naukowca.
ss_cichy_01-05-15_13-26-50_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_13-26-58_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_13-28-10_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_13-28-46_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_13-32-05_(l04_darkvalley_old).jpg
   Aby zobaczyć gdzie jest przejścia na Polesie klikamy na otrzymany dokument - pojawia  się plan. Przechodzimy na całkiem nową lokację do stalkera.
ss_cichy_01-05-15_13-32-55_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_13-33-03_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_13-34-30_(l04_darkvalley_old).jpg
   Całkiem nowa potężna lokacja. Spotykamy się z naukowcem Morozowem - dostajemy jedenaście skanerów - mamy je porozstawiać w zaznaczonych na mapie miejscach. Ruszamy. Pierwszy jest kordon - nachodzimy na znacznik i stawiamy skaner aktywując go. Nauczyłem się używania z rem - kompletu  ;D.
ss_cichy_01-05-15_13-52-46_(ncloka_maks).jpg ss_cichy_01-05-15_14-01-08_(ncloka_maks).jpg ss_cichy_01-05-15_14-07-12_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-05-15_14-07-28_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-05-15_14-08-44_(l01_escape_old).jpg
   Kiedy postawimy ostatni skaner przychodzi informacja o pojawieniu się psi-strefy. Badamy jedną - pojawia się następna. Ta druga przenosi nas do Baru - staliśmy się Kontrolerem. Na kogo skierujemy wzrok jest nam podległy. Powinność do nas wali. Musimy wejść w kolejną strefę by się wydostać. Podpowiedział mi Kamil190 jak najszybciej wydostać się z Baru - skaczemy przez płot nieopodal blokady na wejściu do Baru od strony Wysypiska. Przy rowie gdzie szaleją zazwyczaj psy. Dalej jest już spokojnie. Kolejna anomalia przenosi nas na Magazyny Wojskowe do bazy. Przychodzi SMS - mamy pogadać z Legionem.
ss_cichy_01-05-15_14-51-45_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_14-52-01_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_14-53-29_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-05-15_14-55-11_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_15-24-39_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_15-25-23_(l07_military).jpg
   Legion wysyła nas na pacyfikacje kilku punktów z mutantów. Ostatni to kontroler. Po tym mówimy ponownie z Legionem - mamy wrócić o północy - wtedy pomogą nam tę przestrzenną anomalię zamknąć. Dostajemy też radiostację - jak będziemy na miejscu mamy z niej skorzystać.
ss_cichy_01-05-15_15-27-34_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_15-30-20_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_15-31-19_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_15-32-00_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_15-32-44_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_15-36-12_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_15-36-30_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_15-36-40_(l07_military).jpg
   Idziemy z grupa - na miejscu do przodu wysuwa się Kiep. Coś robi i nagle pada - podajemy mu apteczkę. Dalej rozmawiamy z Legionem - mamy o sprawie pomówić z Barmanem.
LINIA ZADAŃ NA PRZYSTĄPIENIE DO WOLNOŚCI 
    Zacząłem dialog na przystąpienie do Wolności. Rozkazy wydaje nam Striełok. Pierwsze zadanie to wykończyć Powinność w chutorze. Kolejne to oczyścić posterunek najemników - tu można fajną broń zdobyć. Kolejne daje już Legion - rozbroić minę.
ss_cichy_01-05-15_16-35-10_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_16-38-25_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_16-38-37_(l07_military).jpg  ss_cichy_01-05-15_16-41-55_(l07_military).jpg  ss_cichy_01-05-15_16-42-53_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_16-43-24_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_16-44-16_(l07_military).jpg
   Kolejne zadanie od Łukasza to odłączyć instalację w X-16. Na miejscu wchodzimy w panel i przełączamy go (screen). Po powrocie dostajemy kolejne zadanie- prezchwycić sygnał Powinności. Idziemy na wierzę w wiosce pijawek i odpalamy sprzęt - przechodzimy metodą prób i błędów na częstotliwość 1200 lub 1400 - i włączmy klawisz. Po tym Legion stwierdza, że jesteśmy bojownikiem Wolności.
ss_cichy_01-05-15_16-45-05_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_16-57-36_(l08u_brainlab).jpg ss_cichy_01-05-15_16-57-46_(l08u_brainlab).jpg ss_cichy_01-05-15_17-03-09_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_17-06-20_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_17-07-14_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_17-08-51_(l07_military).jpg
LINIA ZADAŃ NA PRZYSTĄPIENIE DO POWINNOŚCI
  Mówimy z generałem Łuczaginem - ten odsyła nas do Biologa. Mamy oczyścić Dzicz z zombi. Kolejne zadanie to oczyszczenie Jantaru. Następne to artefakt Kotlet (Łomot Miasa). I kolejne zabić na bazie Wolności oficerów. A co się z tym wiążę z automatu walimy wszystkich jak leci 8).
ss_cichy_01-05-15_18-58-22_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_18-59-07_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-03-28_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-04-14_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-12-13_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-12-30_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-15-01_(l07_military).jpg
   Następne zadanie to likwidacja celi w Dolinie Mroku. Zabijamy wszystkich Wolnościowców na terenie kompleksu. Po następne zadanie mamy już iść do generała. Mamy rozbroić minę.
ss_cichy_01-05-15_19-20-42_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-28-23_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-05-15_19-34-56_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-35-45_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-36-23_(l05_bar).jpg
   Następnie wyłączyć urządzenie w X-16  - takie zadnie było robione dla wolności. Kolejne to przechwycenie sygnału koło bazy Wolności, i ostatnie - na MW pomówić z dowódcą oddziału i spacyfikować niedobitków Wolności - teraz stajemy się bojownikiem Powinności.
ss_cichy_01-05-15_19-37-13_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-46-19_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-46-40_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-49-23_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-49-41_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_19-50-56_(l07_military).jpg ss_cichy_01-05-15_19-54-12_(l05_bar).jpg
  Zrobiłem powyższe zadania i wczytałem zapis przed przystąpieniem do jakiejkolwiek frakcji - nie wiem czy przynależność nie będzie mi kolidować.
   W zonie można kupić lub znaleźć różne części - amortyzatory, płyty, napędy, baterie i inne. Z nich później można składać różne sprzęty i kombinezony - nawet jak ma się sporo podzespołów i kasy - egzoszkielet.
1.jpg  ss_cichy_01-05-15_20-54-30_(l05_bar).jpg  ss_cichy_01-05-15_20-55-52_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-05-15_21-13-27_(l05_bar).jpg
   Idąc główną linią fabuły poszedłem do Barmana - opowiedział mi o wczorajszym marszu Kontrolera przez Bar - czyli naszym - mamy pomówić z Legionem. Kolejny dialog z handlarzem jest o kontrakcie na milion - mamy się skontaktować z jego grupą na Dziczy, konkretnie z Kriukiem, W czasie drogi na miejsce spotkania spotykamy rannego Pulę - pomagamy mu. Opowiada o kontenerze z artefaktami swoich obecnych kłopotach. Ruszamy. Na miejscu okazuje się, że Kriuk chce nas orżnąć. Następuje walka i przylatuje śmigłowiec - przydaje się RPG które wcześniej dostaliśmy. Zabieramy PDA i laptop z ciała.
ss_cichy_01-06-15_11-08-43_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-06-15_11-12-31_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-06-15_11-53-19_(l06_rostok).jpg ss_cichy_01-06-15_11-56-08_(l06_rostok).jpg ss_cichy_01-06-15_11-58-42_(l06_rostok).jpg ss_cichy_01-06-15_11-58-44_(l06_rostok).jpg
   Zdajemy relację Barmanowi. Mówi o bandzie Hasana i radzi pogadać z Kwantem. Ten opowiada nam o wizycie grupy Ajdara i Kartawyja - gadali z Barmanem. Więcej może nam podpowiedzieć Hołodziec - ten od trzech dni z Baru nie wychodzi. Ten radzi nam odnaleźć Kartawyja. Ajdadar szedł do Doliny - Powinność mogła maczać palce w ataku na grupę - tak sugeruje Hołodziec.
ss_cichy_01-06-15_12-05-47_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-06-15_12-08-56_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-06-15_12-12-51_(l05_bar).jpg
   Zaszedłem do Legionu - mam w X-16 zobaczyć czy coś nas nie zainteresuje. U generała Łuczagina wysłuchałem opowieści o dziwnym zachowaniu obserwowanych przez Powinność grupy - jeden człowiek śledził ich i przez radio opisywał ich ruchy. teraz muszę pogadać z Pulą - opowiada nam wszystko o swoim podłym postępowaniu - możemy go zabić lub puścić. Zdałem relację dla Barmana - musimy odnaleźć Kartawyja. W tej sprawie musimy spotkać się z Mikluchą na Wysypisku.
ss_cichy_01-06-15_13-10-36_(l07_military).jpg ss_cichy_01-06-15_13-10-54_(l07_military).jpg ss_cichy_01-06-15_13-15-48_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-06-15_13-22-12_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-06-15_13-23-06_(l05_bar).jpg
   Poszedłem na Jantar zbadać laboratorium. Tu na dzień dobry przychodzi SMS z SOS  od Dżagura - mamy spacyfikować mutanty koło bunkra. Po tym naukowiec daje nam jeszcze zadanie na zabranie pomiaru. Po drodze do labu zabieramy sprzęt. W podziemiu rozmawiamy z Glokiem o przestrzennej anomalii. Badania dla niego prowadził Sacharow. Mamy odnaleźć go. Dostajemy jeszcze pogróżki. W bunkrze mówimy z Dżagurem - wysyła nas na Polesie do Sacharowa - teleportuje nas tam.
ss_cichy_01-06-15_13-25-42_(l08_yantar).jpg ss_cichy_01-06-15_13-27-28_(l08_yantar).jpg ss_cichy_01-06-15_13-27-50_(l08_yantar).jpg ss_cichy_01-06-15_13-34-32_(l08u_brainlab).jpg
   Sacharow informuje nas, że główna baza Gloka jest w Prypeci - musimy pomówić z dowódcą jednej z frakcji w sprawie wyprawy tam. Rozliczamy się też z nim za ustawienie skanerów. Oddajemy też urządzenie od Dżagura. Dalej poszedłem na Wysypisko do Mikluchy - zna on Kartawyje ale radzi pomówić z dowódcą wolności na złomowisku. Ten widział grupę maruderów - oni powinni coś wiedzieć.
ss_cichy_01-06-15_14-07-52_(ncloka_maks).jpg ss_cichy_01-06-15_14-09-42_(ncloka_maks).jpg ss_cichy_01-06-15_14-10-01_(ncloka_maks).jpg ss_cichy_01-06-15_14-21-40_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-06-15_14-23-11_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-06-15_14-23-55_(l02_garbage_old).jpg 


"Pod Osłoną Śmierci - Klondajk 2.0" - poradnik przejścia cz.2.

Spoiler

 Gariełyj nie jest skłonny do podpowiadania ale trzy tysiące go przekonuje. Kartawyj pilnuje teraz mostu na Kordonie. Docieramy do naszego ptaszka - podstępem , ze niby to mamy grupę do oskubania, skłaniamy go by nam zaufał i udał się na Polesie - kiedy tam jesteśmy musimy zabić jego kolesi i zranić go by przesłuchać. W końcu wyciągamy z niego, że kontener jest u Hasana, a hasło na wejściu na Dolinę to "dama pik". Zabijamy drania bez skrupułów.
ss_cichy_01-06-15_15-33-32_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-06-15_15-34-27_(l02_garbage_old).jpg ss_cichy_01-06-15_16-02-27_(l01_escape_old).jpg ss_cichy_01-06-15_16-03-28_(ncloka_maks).jpg ss_cichy_01-06-15_16-03-55_(ncloka_maks).jpg
   Po wejściu do Doliny Mroku spotykamy Biesielczaka - mamy trzy opcję - ja wybrałem ostatnią przekonując go, że jestem przyjacielem Karatwyja i podając hasło - i tak musiałem zapłacić tysiąc. Hasan opowiada nam długą historie - konkluzja - chce byśmy w zamian za kontener zabili Siedyja. Ręczy nam słowem, że dotrzyma obietnicy. Mamy się udać na Zaton by zasięgnąć języka.
ss_cichy_01-06-15_16-06-17_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-06-15_16-06-37_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-06-15_16-07-34_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-06-15_16-08-38_(l04_darkvalley_old).jpg
   Idziemy na Skadowsk - następnie do Liutyja - ten opowiada nam swoją historie i daje błogosławieństwo na zabicie Siedoja. O jego lokalizacji poinformuje nas Boroda. Mamy bujnąć się na Bagna. Tu mówimy z Turbo - dla niego mamy załatwić mutanty. Dla włamania się do laptopa odsyła nas do Hakera na stacji Pomp, mamy też pomówić z Susłowem.
ss_cichy_01-06-15_16-10-01_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_16-14-40_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_16-17-06_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_16-17-46_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_16-22-47_(marsh).jpg
   Na Stacji Pomp nie ma Hakera - to błąd gry - znacznik przesuwa się na bazę CS. Aby tam się dostać musimy iść do Parku Maszynowego - tam jest Przewodnik Turbo. U Hakera dajemy laptopa - mamy w zamian przechwycić i zlikwidować grupę w okolicy bazy - mamy zdobyć fleszkę z danymi o nowych anomaliach. Susłow wskazuje nam miejsce pobytu Siedoja - to Cerkiew. Dogadujemy się z nim - ma się ukryć i siedzieć cicho. Martwą już grupę Powinności odnajdujemy w okolicy wierzy na zachodzie Bagien - tam gdzie w podstawce trafia nas emisja - niestety fleszki nie ma przy ciałach - jest fajny karabin. Haker chce byśmy dalej szukali fleszki. Poszedłem do Hasana - oddał mi kontener Barmana. Dał tez fleszkę którą zdobyli jego ludzie - mamy przeprowadzić włam do niej. Jest to rzeczona fleszka dla Hakera. Mamy fart ;D.
ss_cichy_01-06-15_17-24-49_(marsh).jpg ss_cichy_01-06-15_17-26-56_(marsh).jpg ss_cichy_01-06-15_17-46-44_(marsh).jpg ss_cichy_01-06-15_17-48-11_(marsh).jpg ss_cichy_01-06-15_17-48-15_(marsh).jpg ss_cichy_01-06-15_17-51-32_(marsh).jpg ss_cichy_01-06-15_18-09-13_(l04_darkvalley_old).jpg ss_cichy_01-06-15_18-09-17_(l04_darkvalley_old).jpg
   Oddajemy fleszkę Hakerowi. Włamanie do laptopa powiodło się częściowo - potrzebny jest specjalny token który możemy znaleźć u poległych wojskowych ochraniających uczonych nad Martwym Jeziorem. Drogę na tę lokację zna Noe. W zamian chce bombę z detonatorem.
ss_cichy_01-06-15_18-14-30_(marsh).jpg ss_cichy_01-06-15_18-18-24_(zaton).jpg

PRODUKCJA BOMBY Z DETONATOREM.

   Najpierw musimy nabyć dwa zestawy narzędzi u handlarzy lub mechaników:
ss_cichy_01-07-15_11-19-28_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-07-15_11-19-31_(l05_bar).jpg

   W wyprodukowaniu takiej bomby pomógł mi Kamil190. Najpierw musimy nauczyć się pracy z elektroniką i granatami - po tym w naszym inwentarzu pojawiają się dwa narzędzia.
ss_cichy_01-06-15_18-18-55_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_18-19-11_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_18-19-14_(zaton).jpg
   Klikamy na narzędzie do demontażu PDA (musimy takie mieć z poległych lub kupić u ważnych NPC). Robimy "rozebrać" i w inwentarzu pojawia nam się flesz-karta i GPS.
ss_cichy_01-06-15_18-19-23_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_18-19-38_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_18-19-41_(zaton).jpg
   Następnie odpalamy sprzęt do rozbierania granatów i wyjmujemy detonator.
ss_cichy_01-06-15_18-21-02_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_18-21-08_(zaton).jpg
   Teraz brakuje nam tylko pustej puszki po konserwie mięsnej  ;).
ss_cichy_01-06-15_18-21-29_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_18-21-58_(zaton).jpg
   No i składamy wszystko do kupy - mamy bombę ze zdalnym detonatorem.
ss_cichy_01-06-15_18-22-07_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_18-22-16_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_18-22-19_(zaton).jpg

   Dałem Noemu jego nową zabawkę. Pokazał mi drogę do Martwego Jeziora. Standardowo skok ze skarpy jak w podstawowym Zewie ;). Na miejscu od razu przyszedł do mnie SMS od Lewszy z prośbą o pomoc.
ss_cichy_01-06-15_18-22-26_(zaton).jpg ss_cichy_01-06-15_18-24-13_(l17_yantar_old).jpg
   Lweszy na szczęście nie trzeba było pomagać. Powybijałem zombiaków i odnalazłem token. Haker złamał do końca kompa. U Barmana rozliczyłem zadanie na kontener - dostałem 100000 - kupa kasy. Postanowiłem zaufać Powinności i poszedłem do Łuczagian. Po tym jak wyłączę anteny na radarze pojawią się jego ludzie. W X-10 najpierw odłączamy anteny później zabijamy naukowców dozorujących laboratorium - przychodzi SMS od dowódcy oddziału - możemy wybrać - czy idziemy z oddziałem czy sami do Prypaci. No i jestem w Mieście
ss_cichy_01-06-15_19-41-53_(l17_yantar_old).jpg ss_cichy_01-06-15_19-44-50_(l17_yantar_old).jpg ss_cichy_01-06-15_19-45-07_(l17_yantar_old).jpg ss_cichy_01-06-15_19-47-47_(marsh).jpg ss_cichy_01-06-15_19-54-14_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-06-15_19-59-50_(l05_bar).jpg ss_cichy_01-06-15_20-15-16_(l10u_bunker).jpg ss_cichy_01-06-15_20-17-44_(l10u_bunker).jpg ss_cichy_01-06-15_20-22-19_(l11_pripyat).jpg
 
  PIERWSZA MOŻLIWOŚĆ ZAKOŃCZENIA PRZECHODZENIA MODA

   Nie chciałem pomocy i idę sam. Walimy Monolit - jest ich sporo. W głównym budynku przy ciele Senatora odnalazłem PDA i dokument - kiedy na niego klikamy otwiera się tekst. Musimy udać się na kalibrację detektora na Bagna i później do Czerwonego lasu. Na Bagnach dokonujemy badań pięciu nowych anomalii i poznajemy ich właściwości. Po tym w inwentarzu pojawia się nam detektor "obiekt 361 mega".
ss_cichy_01-10-15_12-20-30_(l11_pripyat).jpg ss_cichy_01-10-15_12-20-46_(l11_pripyat).jpg ss_cichy_01-11-15_11-20-01_(marsh).jpg  ss_cichy_01-11-15_11-21-24_(marsh).jpg ss_cichy_01-11-15_11-24-01_(marsh).jpg ss_cichy_01-11-15_11-25-06_(marsh).jpg ss_cichy_01-11-15_11-25-39_(marsh).jpg ss_cichy_01-11-15_11-25-51_(marsh).jpg
   Wychodzimy z Bagien i trafiamy do Lasu - tu pomagamy w pacyfikacji Monolitu. Następnie mówimy z Niebeisnym Wołkiem. Mamy udać się do serca Klondajka do którego niedawno poszedł Asbiern i nie wrócił. Ruszamy.
ss_cichy_01-11-15_11-26-01_(marsh).jpg ss_cichy_01-11-15_11-31-01_(red_forest).jpg ss_cichy_01-11-15_11-31-07_(red_forest).jpg ss_cichy_01-11-15_11-35-05_(red_forest).jpg
   Dostajemy się na nową lokację Gwiazda i odnajdujemy Gloka i jego bandę. Zabijamy wszystkich i oszukujemy. Po wszystkim przychodzi SMS o przeszukaniu kanionu w celu odnalezienia serca Kolondajku. Kiedy to wykonujemy włącza się scenka końcowa.
ss_cichy_01-11-15_12-22-17_(zvezda).jpg ss_cichy_01-11-15_12-23-33_(zvezda).jpg ss_cichy_01-11-15_12-23-49_(zvezda).jpg ss_cichy_01-11-15_12-25-02_(zvezda).jpg ss_cichy_01-11-15_12-25-47_(zvezda).jpg

  DRUGA MOŻLIWOŚĆ ZAKOŃCZENIA PRZECHODZENIA MODA

    Innym sposobem jest zgoda na pomoc frakcji w Prypeci. Dokładny opis jest tutaj: http://old.ap-pro.ru/forum/97-10670-1 - nie widzę sensu dublowac wykonanej już pracy


     KONIEC

 

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 6 lat później...

Mam problem z przesłuchaniem Sepleniącego,zadanie jest od Barmana z Powinności,po wciśnięciu mu kitu że niby to jacyś wycieczkowicze będą w zonie pod ochroną najemników itd Sepleniący przystaje mi pomódz,przenosi nas mod do nowej lokacji i tam muszę zranić Sepleniącego a jego kumpli ubić,tak zrobiłem ale od rannego sepleniącego żadnych info nie mogę wyciągnąć bo gadać nie chce,nawet apteczki podać mu nie mogę,jedyne wyjście to go dobić i zabrać pda ale ono jest zablokowane a zadanie mówi by pogadać z Seepleniącym póki nie stracił przytomności.

  • Negatywna 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zmienił(a) tytuł na Pod osłoną śmierci: Klondajk 2.0 - pełny poradnik

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.