cichy Opublikowano 27 Września 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 27 Września 2015 Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda, stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu. "Tajemnica Strefy: Historia Striełoka. Prolog." - poradnik przejścia cz. 1. Spoiler UWAGA: Aby wyciąć części mutantów musimy mieć nóż w dłoni. Aby celnie strzelać z broni snajperskiej używamy niskiego kucnięcia. Aby spać wchodzimy na środek materaca i wyświetla się "spać". Naprawy u mechanika przywrócił ostatni patch. W Dolinie Mroku kiedy przychodzi zapytanie czy pomożemy w obronie przed bandytami zgadzamy się i przynosimy potem 5 apteczek dla kapitana - będziemy mieli w ten sposób 2 radiostacje. Agroprom jest podzielony niewidzialną śmiertelną barierą - przemieszczamy się między częścią Powinności i Stalkerów podziemiem. Grę zaczynamy w bunkrze Poszukiwaczy. Nasz śmigłowiec spadł w Mrocznej Dolinie. Mówimy o tym z Makarem. Następnie idziemy do przewodnika Tiopy - ten każe nam się zaopatrzyć w sprzęt u Ignata. Po pobraniu sprzętu wracamy do Tiopy i ruszamy w teren. Mamy odnaleźć Dowódcę posterunku, Zachara i Sobolewa, i sprawdzić miejsce upadku śmigłowca i Wioskę Stalkerów i pdopytać u wolnych stalkerów w Dolinie. Jeżeli chcemy wrócić do bazy to Przewodnika odnajdziemy później w Osadzie Rybackiej w Mrocznej Dolinie ( kto grał w LA będzie wiedział o czym mowa ;D ;D ;D). http://thumbnails110.imagebam.com/36001/1f0408360005664.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36001/69aef2360005741.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36001/3630a3360005817.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36001/000fd4360005915.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36001/309c2f360006031.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36001/0fcdca360006118.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36001/4975d4360006189.jpg W śmigłowcu szukamy radiostacji. Kolejne kroki kierujemy do bazy stalkerów - mówimy tam ze wszystkimi - to ważne - na zapleczu jest mechanik (nic nie naprawia), tuz obok w kańciapie jest handlarz - podchodzi do okienka po jakimś czasie - z nim też musimy pomówić, z medykiem też. Po tym zalicza się kolejny punkt w poszukiwaniu nadajnika. Przy barze stoi Ugriumyj. Od niego bierzemy zadanie na poszukiwanie dzienników digerów w jaskini. http://thumbnails111.imagebam.com/36003/2c3f46360025674.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36003/4f5859360025734.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36003/b650d1360025789.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36003/87eee9360025828.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36003/1c3e35360025866.jpg U medyka można też wziąć zadanie na poszukiwanie medykamentów. Szukając jaskini odnajdujemy dziennik w namiocie. Trochę dalej walczymy z pseudopsami - aby uciąć ogon trzeba mieć nóż w dłoni. . Nieopodal w ścianie wzniesienia jest wejście do jaskini. http://thumbnails109.imagebam.com/36003/9bcc8e360026765.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36003/07eefd360026858.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36003/1d9116360026982.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36003/3ceabd360027177.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36003/ed0944360027292.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36003/278521360027396.jpg Penetrujemy jaskinie. Jest tam sporo zombich i burer. Tego ostatniego zabijamy, od zmarłych uciekamy - chyba że mamy nadmiar amunicji. Podziemia są załkiem nowe. Troszkę się nabiegamy między anomaliami. Odnajdujemy trzy ciała i dzienniki. Warto spenetrować wagony - jest tam ukryta niezła broń. Po wszystkim wracamy do zleceniodawcy i rozliczamy się. http://thumbnails111.imagebam.com/36003/3e89a9360028123.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36003/153514360028213.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36003/3607fa360028318.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36003/5bd32d360028437.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36003/c73854360028485.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36003/ae2d64360028540.jpg Na północnym krańcu Parowu mówimy z Sainem - mamy skasować laptopa od Bormana. Gdziekolwiek by to nie było nagrodę dziesięć kaflo możemy skasować w Czerwonym Lesie. U Skarabieja w Bazie mówimy o Ciemnej Dolinie. Ruszamy. Po drodze dostajemy wiadomość z prośbą o pomoc, zabijamy stada psów ale nic się nie dzieje - niedopracowane zadanie jak piszą ;). W DM napotykamy straż na wejściu - dostajemy zadanie na mapy od gościa w barakowozie nieopodal - niestety też jest niedorobione. Idziemy do Świńskiej Fermy i mówimy z Mikluchą - mamy iść do Jara po radiostację. Ten z kolei potrzebuje części do naprawy tejże i instrumentów do naprawy sprzętu. Po tym w rozmowie z Wariagiem handlowcem bierzemy zadanie na znaczniki GPS w schowkach Powinności. I na końcu mówimy z Gawriłą - więźniem w pierdlu - mamy odnaleźć fleszkę na Wysypisku. http://thumbnails109.imagebam.com/36011/2e1366360104596.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36011/d9199c360104671.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36011/43f612360104764.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36011/e9f3eb360104815.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36011/a64df3360104878.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36011/b3ff0b360104923.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36011/762690360105012.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36011/c978d8360105056.jpg Wróciłem na chwilę do Mrocznej doliny do Mechanika - naprawy działają już po ostatnim patchu ;). Apteczkę dla medyka anajdujemy w przepuście wodnym koło mostu. Jeżeli mamy broń snajperską dla celnego strzału potrzebny jest niskie kucniecie - pamiętamy, że strzał wykonujemy na bezdechu - nie uduśmy się ;D ;D ;D. http://thumbnails111.imagebam.com/36023/a79277360224582.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36023/70012c360224696.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36023/454ffd360224771.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36023/60e5f1360224937.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36023/2c6bd4360225044.jpg Miejsca do spania po skorzystaniu z niego jest widoczne na mapie. Wracając do Doliny Mroku natknąłem się na ciało sierżanta Zacharowa. W pobliżu jest pijawka. http://thumbnails112.imagebam.com/36025/335576360249420.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36025/ed562f360249524.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36025/b6b60d360249580.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36025/96e83b360249685.jpg Ruszyłem na poszukiwanie części do radiostacji. Pierwszy znalazłem akumulator - jest na samym dole kompleksu, w piwnicy, koło pionowego zbiornika. Nad pomieszczeniem jest dziura przez wszystkie kondygnacje. Szpulę z drutem miedzianym znajdziemy na szafce, w pomieszczeniu ze snorkami. Płytki drukowane są w kabinie samochodu, na placu z BTRem. Tranzystor jest w pomieszczeniu z pionowymi zbiornikami. Kiedy skompletujemy te części idziemy do Wujka Jara. Kazę nam wrócić za dwie godziny, ale wiadomość przychodzi niemal natychmiast o gotowości sprzętu. http://thumbnails111.imagebam.com/36026/fe483f360250009.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36026/b7f16f360250662.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36026/9ed84e360250733.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36026/8bf663360250813.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36026/83c6f5360250868.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36026/0a90d2360250972.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36026/5268f6360251072.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36026/db8008360251166.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36026/fc1008360251256.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36026/6660f7360251325.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36026/979e98360251389.jpg UWAGA: w czasie wcześniejszej rozgrywki można przyjść na pomoc oddziałowi. Ja odmówiłem i poszedłem później do kapitana Kuprijanowa. Po wykonaniu zadania na apteczki dla niego zadanie na nadajnik mi się zawaliło - trzeba to zrobić wcześniej. Zgodnie z tym co piszą na AP-PRO ma się wtedy 2 radiostacje. http://thumbnails109.imagebam.com/36026/daaadb360251925.jpg Radia używamy wstawiając go w slot 1 inwentarza i klikając raz lewym przyciskiem myszy. Przychodzi wiadomość by sprawdzić kwadrat 065. Na miejscu spotykamy więźnia za kratami, w między czasie kasujemy bandytów. Klucz do drzwi jest w rogu piwnicy za skrzynkami na warzywa. Uwalniamy więźnia i dowiadujemy się skąd ma PDA - od człowieka ze szramą który poszedł do swojego brata na wysypisko - musimy i my tam pójść - mamy tam znaleźć fleszkę na pace kamaza. Kiedy jesteśmy na bazie Wolności i używamy radia przychodzi wiadomość od dowódcy powinności - chce pogadać. http://thumbnails110.imagebam.com/36026/0e35b8360252477.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36026/6f1bb5360253117.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36026/a2199f360253187.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36026/48c30d360253281.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36026/0ae625360253361.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36026/8bc51a360253458.jpg Miklucha ma dla nas propozycję przystąpienia do Wolności - mamy dla niego wykonać pewne zadanie. Chodzi o zaopatrzenie w broń. Mamy iść z Maxem i dokonać wymiany. Dostajemy skrzynkę z artami i ruszamy. Mówimy z Maxem i podążamy za nim. Kiedy dobiegamy do stacji benzynowej ponownie z nim mówimy - mamy iść tuż za nim i się nie wychylać. Kiedy docieramy do sprzedawcy następuje atak na nas. Wybijamy dziadów. Przy ciele handlarza znajdujemy PDA - tam jest namiar na schowek bandytów - na południe od stacji koło małego bagienka w krzakach. http://thumbnails111.imagebam.com/36028/e49916360276090.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36028/2842fa360276145.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36028/77fcc9360276178.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36028/697cd0360276268.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36028/0ea2cc360276347.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36028/782beb360276427.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36028/0d66e5360276491.jpg Schowek bandytów jest nie tyle przy bagienku a przy dziwnej dziurze w ziemi z jaskinią (informacja dzięki koledze BeeRsek z AP-PRO.RU ;D): http://thumbnails112.imagebam.com/36067/cbc890360668167.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36067/eec602360668214.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36067/d4454e360668391.jpg Po odnalezieniu skrzyni idziemy do Mikluchy. Ma dla nas kolejne zadanie. Mamy udać się do Czechowa. Mamy zaatakować bazę i zlikwidować cel. Po dotarciu na miejsce zabijamy kontrolera w bandyckim płaszczu. Przychodzi wiadomość by pomówić z Czechowem. http://thumbnails109.imagebam.com/36110/4cd341361098001.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36110/7875ea361098086.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36110/cf8b5e361098142.jpg Czechow nam dziękuje i odsyła do handlarza Powinności Wariaga. Tam otrzymujemy nagrodę - podstawowy kombinezon Powinności. http://thumbnails111.imagebam.com/36149/836d67361484322.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36149/931149361484405.jpg Szukając schowka bandytów z bronią znalazłem narzędzia dla Jara. Są w Kamazie na pace koło bazy bandytów, na wzgórzu. Po tym udałem się na Wysypisko - na dzień dobry dostałem zadanie odnaleźć arefakt. http://thumbnails111.imagebam.com/36028/c979d3360276760.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36028/e467de360276895.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36028/df0e67360276942.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36028/b733e3360277016.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36028/e6804a360277062.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36028/a257fa360276538.jpg Wejścia głównego na teren kompleksu strzegą anomalie. Przez podziemia dostajemy się do hangaru. No i zaczyna się jazda. Skorzystałem z pomocy kolegów na AP-PRO bo już jajo znosiłem - art jest na dźwigu (podobny koncept jak u Xemula w Człowieczym Losie). Dostać się tam niełatwo - ale się da ;). Wracamy do zleceniodawcy i dostajemy namiar na człowieka ze szramą na twarzy - poszedł do bazy powinności na Agropromie. http://thumbnails112.imagebam.com/36030/33df3a360297154.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36030/e4e8b5360297249.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36030/199905360297349.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36030/92dd23360297523.jpg W pokoju obok Stoi informator - od niego dowiadujemy się o słynnym Digerze i jego schowku. Więcej na jego temat powie nam Pietro - tego znajdziemy w tunelu kolejowym na przeciw domku. Ten odsyła nas do Doliny Mroku do Bekasa - od niego dowiemy się reszty. http://thumbnails111.imagebam.com/36030/e98823360297888.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36030/c3308e360298453.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36030/5a0c5b360298527.jpg Bekasa znalazłem zgodnie z podpowiedzią w Dolinie Mroku. Chowa się w barakowozie koło dawnego wejścia do labu. Nie chce podzielić się z nami informacją - strzela do nas. Po zabiciu go zabieramy PDA z informacją, że jego schowek jest w jaskini w pobliżu bazy Grzechu. Odnajdujemy pieczarę i w niej schowek. W środku jest 10 tys. Rubli. Przy wyjściu z podziemia czeka na nas Pietro - okazuje się, że to brat Bekasa. Ten zbierał pieniądze na operację żony. Możemy oddać pieniądze lub go zabić - ja oddałem. Kasy i tak mamy w brut. http://thumbnails112.imagebam.com/36149/898465361485070.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36149/7d9242361485167.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36149/bc4907361485226.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36149/7e692f361485304.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36149/1aab83361485389.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36149/697eca361485424.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36149/fcdd5a361485477.jpg Po wszystkim poszedłem odnaleźć fleszkę Gawryły. Była tak jak mówił w skrajnym Kamazie na pace. W momencie podniesienia przedmiotu pojawia się Loki z brygada - proponuje kasę za info. Nie oddajemy fleszki!!!. Na początku się zgodziłem - i wtedy skasowało mi w PDA zadanie na odnalezienie schowka Bekasa - samo odnalezienie. Wczytałem zapis i skasowałem gostków po wymianie nieuprzejmości ;D 8). Wolność po tym starciu jest nadal przyjazna. Fleszkę mamy oddać handlarzowi Cezarowi. http://thumbnails112.imagebam.com/36030/06642c360299386.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36030/de500d360299503.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36030/bac633360299608.jpg Cezara znajdujemy niedaleko - po drugiej stronie drogi w barakowozach. Po rozmowie i zwrocie fleszki zostajemy nagrodzeni. http://thumbnails112.imagebam.com/36149/36025c361485805.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36149/270872361485869.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36149/35e61f361485903.jpg UWAGA: Na Agropromie są zabójcze strefy: pojawia się jak w taką wejdziemy ostrzeżenie w lewym dolnym rogu ekranu - mamy sekundę by się cofnąć. Agroprom jest podzielony niewidzialną śmiertelną barierą - przemieszczamy się między częścią Powinności i Stalkerów podziemiem. PRZEJŚCIA: http://thumbnails112.imagebam.com/36050/9f329c360498825.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36050/311960360498928.jpg Filin o którym piszę poniżej jest w tunelu kolejowym przy wejściu na Agroprom: http://thumbnails110.imagebam.com/36225/4c96f2362247964.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36225/3ae7a8362248003.jpg Po wejściu na Agroprom można z tunelu kolejowego poprowadzić Filina no jaskini pod mostem kolejowym - mnie on staną w szuwarach po walce z dzikami i stoi jak kołek. Następnie udałem się do bazy powinności. Przy bramie dajemy łapówkę lub wykonujemy zadanie - do wyboru. Idziemy następnie do dowódcy na samą górę i tam dowiadujemy się, że Kzp poszedł do podziemi. Wejście jest na terenie bazy. W schowku Striełoka mówimy z Kzp - mamy dopaść Manikowskiego. Nasz towarzysz umiera. Idziemy do kompleksu stalkerów - tu mówimy z naukowcem - dogadujemy się i idziemy razem do Czerwonego Lasu. http://thumbnails111.imagebam.com/36050/a85bdb360490484.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36050/e6782c360490540.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36050/63444c360490619.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36050/f88826360490656.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36050/c8052d360490698.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36050/148a23360490785.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36050/c34343360490838.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36050/cb24b8360490887.jpg Po dotarciu na miejsce mówimy z dowódcą posterunku o wydarzeniach. Mamy odnaleźć Stalkera w lesie. Jeżeli będzie martwy, mamy zabrać z ciała medalion i odnieść go z powrotem dla Airona. Mówimy z profesorem - niestety nie będzie nam towarzyszył. http://thumbnails109.imagebam.com/36050/8e4895360499704.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36050/e86499360499744.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36050/dbeebb360499799.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36050/cf6925360499859.jpg Zanim pójdziemy dalej możemy się dozbroić. Informacja o 2 schowkach dzięki Smerf45 : 1. Schowek Striełoka przy moście do Limańska na rzeczką,skrzynia a w niej plecak -apteczki naukowe+antyrad - w tej skrzyni w podstawce był artefakt 2. Tunel w nim wraki BTR, 2 obok siebie po prawej - boczne drzwi - w jednym AS WAŁ, drugi - plecak amunicja do niego. "Tajemnica Strefy: Historia Striełoka. Prolog." - poradnik przejścia cz.2. Spoiler Smox podpowiedział mi sposób na posiadanie dużej ilości pieniędzy. W bazie Powinności Dowódca ma nielimitowana ilość pieniędzy. Sprzedając mu jakąś broń, widzimy ją po chwili na posadzce. Podnosimy ja i tak w kółko do uzyskania satysfakcjonującej ilości pieniędzy ;D http://thumbnails109.imagebam.com/36152/1183ba361510717.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/70a74c361510785.jpg Idąc przez las spotykamy Swierczoka - mamy pomóc jego grupie w polowaniu na mutanty. Kiedy docieramy na miejsce mówimy z dowódcą oddziału Siedojem. Czekamy na monstrum. Zabiłem wcześniej "małego" pseudo-giganta - jego część wygląda jak GPS. Poszedłem też w miedzy czasie do czołgu - w jego wieżyczce jest FN i 600 sztuk amunicji. Następuje atak giganta. Wycinamy z jego wnętrza trofeum - niestety w tej wersji moda skrypt nie załapuje i nie kończymy zadania. http://thumbnails112.imagebam.com/36152/3ea4be361511622.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36152/328ae6361511667.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/dfa89d361511702.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/beed52361511744.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/79bb4c361511797.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36152/c77b00361511851.jpg Miejsce do spania w Lesie - będzie nam potrzebne w kolejnym zadaniu - to barakowóz koło bramy do lasu (mamy je wykonać nocą ;)): http://thumbnails109.imagebam.com/36152/90c016361512352.jpg Szukamy naszego zaginionego stalkera - Bieglec stoi na skarpie. Jest zombifikowany. Pomóc mu może tylko Leśnik. W zamian dostaniemy informacje. U Leśnika dowiadujemy się, że jest artefakt Tulipan, możemy go znaleźć w anomalii tam gdzie zabiliśmy pseudo-giganta. Jest jeden warunek - musi być noc. Śpimy w barakowozie i ruszamy na poszukiwania. W trakcie wyjmowania artu z anomalii dostajemy ostro po dupie - dobrze jest mieć apteczki naukowców. Zanosimy znalezisko dla Bieglca. W zamian po targach i kręceniu dostajemy namiar na dokumenty - są w jaskini snorków za czołgiem. Odnajdujemy plecak. Papiery mają ikonę Meduzy. Mamy je zanieść naukowcowi koło mostu do Limańska. http://thumbnails112.imagebam.com/36152/6ff4e2361513163.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/8ba656361513339.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36152/55cab0361513391.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36152/e40287361513459.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36152/5ac296361513559.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36152/5ac296361513620.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36152/2ac165361513686.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36152/ac9acc361513751.jpg Mówimy z Manikowskim. Wychodzi na to, że musimy gibać na Jantar do jego asystenta aby odczytać dokumenty. Przejście z Lasu jest tam gdzie w podstawce wejście na Magazyny. Idąc tam możemy odwiedzić jaskinię / kopalnię. Tam w szafie na dole (gdzie były poltergeisty) jest granatnik Buldog. Po rozładowaniu go mamy 64 granaty ;D ;D ;D. http://thumbnails112.imagebam.com/36152/a4805a361514293.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36152/a7e040361514343.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36152/34ba77361514409.jpg Niestety Kajzanowskiego nie ma na miejscu - poszedł w Zonę z ekspedycją. Musimy czekać. W miedzy czasie wykonujemy na odnalezienie laptopa w laboratorium. Bunkier znajduje się na wyspie. Po przejściu bramy kierujemy kroki do budynku. Tam ciało naukowca - przy nim notebook. Zabieramy. Brama jest zacięta - kod nie wchodzi jak melduje nam asystent przez radio. Wchodzimy na wierzę strażniczą i dajemy dyla ;). http://thumbnails112.imagebam.com/36153/feb167361523962.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36153/6dc878361524019.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36153/bf656c361524063.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36153/5e9adf361524097.jpg Po sforsowaniu parkanu przychodzi wiadomość od Kosego - pomóc stalkerom w Wiosce. Kosy jest na wschód od wsi. Z dialogu wynika, ze możemy robić zadanie lub nie. Suma sumarum po zabiciu wszystkich zombi w wiosce i tak zadanie jest zawalone po rozliczeniu notebooka z naukowcem. Wracamy do kompleksu i bierzemy nagrodę. Kajzanowski jest piętro wyżej. Podczas rozmowy dostaje wiadomość - jego ludzie zostali napadnięci. Jeżeli pomożemy w tej sprawie Kajzanowski pomoże nam wyjść z zony. http://thumbnails111.imagebam.com/36153/77464f361524407.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36153/dbaa50361524629.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36153/c32abf361524748.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36153/9e0e24361524899.jpg Przejście do Promzony: http://thumbnails111.imagebam.com/36153/c1bc83361524996.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36153/65e4a3361525033.jpg Na miejscu odbijamy zakładnika. Przychodzi informacja o napadzie na naukowców na Jantarze. Artiom Karbid doprowadza nas do przejścia. Na Jantarze Tima Kupiec bierze na siebie sprawdzenia naziemnej części kompleksu - my walimy do podziemi do naukowca. http://thumbnails110.imagebam.com/36154/66f166361539611.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36154/6404a4361539680.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36154/821609361539759.jpg Wejście do podziemia jest tam gdzie do X-16. Na dole makabra - hordy tuszkanów - pomagają granaty. Naukowiec leży w tunelu kolejowym. Dajemy mu apteczkę. Jedyną drogą wyjścia jest odsunięcie śluzy za nim. Aby tego dokonać trzeba uruchomić generator i przełączyć w nastawni. Odnajdujemy szyb w ścianie - tam jest generator - w trakcie następuje atak najemników - załatwiamy ich. http://thumbnails109.imagebam.com/36155/48f053361540222.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36155/f51208361540370.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36155/b697b8361540467.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36155/ed1106361540607.jpg Na dole mijamy drzwi pancerne i schodzimy po schodach. Wpadamy w anomalię "rabującą" - tracimy wszystko. Po fixie zostaje nam bateria. Mnie udało się chwycić w "zawisie" kilka rzeczy (mogę udostępnić zapis jak coś ;)). Dalej pod ścianą siedzi szkielet - na nim jest latarka i pistolet z 1 nabojem. Idziemy dalej korytarzem pod ścianą, mijamy niewidzialną anomaię. Dalej jest sala poltergeistem - na AP-PRO.RU napisano, że da się go zabić tą 1 kulą. Zszedłem po drabince w dół - w ścianie jest krata. http://thumbnails110.imagebam.com/36155/3edb9f361541726.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36155/596b41361541806.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36155/8415dc361541861.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36155/33a880361541950.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36155/26322a361542062.jpg Na płytach betonowych na środku pomieszczenia z poltergeistem jest klucz. Otwieramy kratę i korytarzem do drabinki. Zagęszczamy ruchy - w tunelu jest pijawka. Dalej do kanału i na dół - na rury i kanały. Ściga nas pijawa. Wskakujemy na kanał i ona biegnie w dół. Dalej na posadzkę i z ciał zabieramy broń - kasujemy bestię. Na ścianie jest przełącznik - podajemy napięcie na sterownie. Dalej do drzwi w tym samym pomieszczeniu - odpychamy stalową skrzynię i otwieramy. http://thumbnails109.imagebam.com/36181/3f21b0361803716.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36181/f9d353361803832.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36181/e964f8361803898.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36181/a4dc60361803955.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36181/33bf8b361804041.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36181/6eff02361804116.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/36181/8ad2bb361804196.jpg Za drzwiami są dwa burery. Zabieramy broń poległych najemników i kasujemy ich. Docieramy do naukowca ale jest już martwy. Wchodzimy do sterowni przez okno w miejscu po lewej jego stronie. Pstryk przełącznik i do śluzy za pociągiem. Dalej do drzwi i na drabinę.... i to koniec moda. http://thumbnails112.imagebam.com/36181/e3832a361804562.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36181/072d1a361804586.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36181/f5a3fc361804621.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/36181/a0e8be361804683.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/36181/b00d99361804739.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/36181/d55a22361804762.jpg KONIEC 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ranger801 Opublikowano 12 Lipca 2016 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 12 Lipca 2016 "Tajemnica Strefy: Historia Striełoka. Prolog." - poradnik przejścia cz. 1. Spoiler UWAGA:Aby wyciąć części mutantów musimy mieć nóż w dłoni. Aby celnie strzelać z broni snajperskiej używamy niskiego kucnięcia. Aby spać wchodzimy na środek materaca i wyświetla się "spać". Naprawy u mechanika przywrócił ostatni patch. W Dolinie Mroku kiedy przychodzi zapytanie czy pomożemy w obronie przed bandytami zgadzamy się i przynosimy potem 5 apteczek dla kapitana - będziemy mieli w ten sposób 2 radiostacje. Agroprom jest podzielony niewidzialną śmiertelną barierą - przemieszczamy się między częścią Powinności i Stalkerów podziemiem. Grę zaczynamy w bunkrze Poszukiwaczy. Nasz śmigłowiec spadł w Mrocznej Dolinie. Mówimy o tym z Makarem. Następnie idziemy do przewodnika Tiopy - ten każe nam się zaopatrzyć w sprzęt u Ignata. Po pobraniu sprzętu wracamy do Tiopy i ruszamy w teren. Mamy odnaleźć Dowódcę posterunku, Zachara i Sobolewa, i sprawdzić miejsce upadku śmigłowca i Wioskę Stalkerów i pdopytać u wolnych stalkerów w Dolinie. Jeżeli chcemy wrócić do bazy to Przewodnika odnajdziemy później w Osadzie Rybackiej w Mrocznej Dolinie ( kto grał w LA będzie wiedział o czym mowa ;D ;D ;D). W śmigłowcu szukamy radiostacji. Kolejne kroki kierujemy do bazy stalkerów - mówimy tam ze wszystkimi - to ważne - na zapleczu jest mechanik (nic nie naprawia), tuz obok w kańciapie jest handlarz - podchodzi do okienka po jakimś czasie - z nim też musimy pomówić, z medykiem też. Po tym zalicza się kolejny punkt w poszukiwaniu nadajnika. Przy barze stoi Ugriumyj. Od niego bierzemy zadanie na poszukiwanie dzienników digerów w jaskini. U medyka można też wziąć zadanie na poszukiwanie medykamentów. Szukając jaskini odnajdujemy dziennik w namiocie. Trochę dalej walczymy z pseudopsami - aby uciąć ogon trzeba mieć nóż w dłoni. Nieopodal w ścianie wzniesienia jest wejście do jaskini. Penetrujemy jaskinie. Jest tam sporo zombich i burer. Tego ostatniego zabijamy, od zmarłych uciekamy - chyba że mamy nadmiar amunicji. Podziemia są całkiem nowe. Troszkę się nabiegamy między anomaliami. Odnajdujemy trzy ciała i dzienniki. Warto spenetrować wagony - jest tam ukryta niezła broń. Po wszystkim wracamy do zleceniodawcy i rozliczamy się. Na północnym krańcu Parowu mówimy z Sainem - mamy skasować laptopa od Bormana. Gdziekolwiek by to nie było nagrodę dziesięć kaflo możemy skasować w Czerwonym Lesie. U Skarabieja w Bazie mówimy o Ciemnej Dolinie. Ruszamy. Po drodze dostajemy wiadomość z prośbą o pomoc, zabijamy stada psów ale nic się nie dzieje - niedopracowane zadanie jak piszą ;). W DM napotykamy straż na wejściu - dostajemy zadanie na mapy od gościa w barakowozie nieopodal - niestety też jest niedorobione. Idziemy do Świńskiej Fermy i mówimy z Mikluchą - mamy iść do Jara po radiostację. Ten z kolei potrzebuje części do naprawy tejże i instrumentów do naprawy sprzętu. Po tym w rozmowie z Wariagiem handlowcem bierzemy zadanie na znaczniki GPS w schowkach Powinności. I na końcu mówimy z Gawriłą - więźniem w pierdlu - mamy odnaleźć fleszkę na Wysypisku. Wróciłem na chwilę do Mrocznej doliny do Mechanika - naprawy działają już po ostatnim patchu ;). Apteczkę dla medyka anajdujemy w przepuście wodnym koło mostu. Jeżeli mamy broń snajperską dla celnego strzału potrzebny jest niskie kucniecie - pamiętamy, że strzał wykonujemy na bezdechu - nie uduśmy się ;D ;D ;D. Miejsca do spania po skorzystaniu z niego jest widoczne na mapie. Wracając do Doliny Mroku natknąłem się na ciało sierżanta Zacharowa. W pobliżu jest pijawka. Ruszyłem na poszukiwanie części do radiostacji. Pierwszy znalazłem akumulator - jest na samym dole kompleksu, w piwnicy, koło pionowego zbiornika. Nad pomieszczeniem jest dziura przez wszystkie kondygnacje. Szpulę z drutem miedzianym znajdziemy na szafce, w pomieszczeniu ze snorkami. Płytki drukowane są w kabinie samochodu, na placu z BTRem. Tranzystor jest w pomieszczeniu z pionowymi zbiornikami. Kiedy skompletujemy te części idziemy do Wujka Jara. Kazę nam wrócić za dwie godziny, ale wiadomość przychodzi niemal natychmiast o gotowości sprzętu. UWAGA: w czasie wcześniejszej rozgrywki można przyjść na pomoc oddziałowi. Ja odmówiłem i poszedłem później do kapitana Kuprijanowa. Po wykonaniu zadania na apteczki dla niego zadanie na nadajnik mi się zawaliło - trzeba to zrobić wcześniej. Zgodnie z tym co piszą na AP-PRO ma się wtedy 2 radiostacje. Radia używamy wstawiając go w slot 1 inwentarza i klikając raz lewym przyciskiem myszy. Przychodzi wiadomość by sprawdzić kwadrat 065. Na miejscu spotykamy więźnia za kratami, w między czasie kasujemy bandytów. Klucz do drzwi jest w rogu piwnicy za skrzynkami na warzywa. Uwalniamy więźnia i dowiadujemy się skąd ma PDA - od człowieka ze szramą który poszedł do swojego brata na wysypisko - musimy i my tam pójść - mamy tam znaleźć fleszkę na pace kamaza. Kiedy jesteśmy na bazie Wolności i używamy radia przychodzi wiadomość od dowódcy powinności - chce pogadać. Miklucha ma dla nas propozycję przystąpienia do Wolności - mamy dla niego wykonać pewne zadanie. Chodzi o zaopatrzenie w broń. Mamy iść z Maxem i dokonać wymiany. Dostajemy skrzynkę z artami i ruszamy. Mówimy z Maxem i podążamy za nim. Kiedy dobiegamy do stacji benzynowej ponownie z nim mówimy - mamy iść tuż za nim i się nie wychylać. Kiedy docieramy do sprzedawcy następuje atak na nas. Wybijamy dziadów. Przy ciele handlarza znajdujemy PDA - tam jest namiar na schowek bandytów - na południe od stacji koło małego bagienka w krzakach. Schowek bandytów jest nie tyle przy bagienku a przy dziwnej dziurze w ziemi z jaskinią (informacja dzięki koledze BeeRsek z AP-PRO.RU ;D): Po odnalezieniu skrzyni idziemy do Mikluchy. Ma dla nas kolejne zadanie. Mamy udać się do Czechowa. Mamy zaatakować bazę i zlikwidować cel. Po dotarciu na miejsce zabijamy kontrolera w bandyckim płaszczu. Przychodzi wiadomość by pomówić z Czechowem. Czechow nam dziękuje i odsyła do handlarza Powinności Wariaga. Tam otrzymujemy nagrodę - podstawowy kombinezon Powinności. Szukając schowka bandytów z bronią znalazłem narzędzia dla Jara. Są w Kamazie na pace koło bazy bandytów, na wzgórzu. Po tym udałem się na Wysypisko - na dzień dobry dostałem zadanie odnaleźć arefakt. Wejścia głównego na teren kompleksu strzegą anomalie. Przez podziemia dostajemy się do hangaru. No i zaczyna się jazda. Skorzystałem z pomocy kolegów na AP-PRO bo już jajo znosiłem - art jest na dźwigu (podobny koncept jak u Xemula w Człowieczym Losie). Dostać się tam niełatwo - ale się da ;). Wracamy do zleceniodawcy i dostajemy namiar na człowieka ze szramą na twarzy - poszedł do bazy powinności na Agropromie. W pokoju obok Stoi informator - od niego dowiadujemy się o słynnym Digerze i jego schowku. Więcej na jego temat powie nam Pietro - tego znajdziemy w tunelu kolejowym na przeciw domku. Ten odsyła nas do Doliny Mroku do Bekasa - od niego dowiemy się reszty. Bekasa znalazłem zgodnie z podpowiedzią w Dolinie Mroku. Chowa się w barakowozie koło dawnego wejścia do labu. Nie chce podzielić się z nami informacją - strzela do nas. Po zabiciu go zabieramy PDA z informacją, że jego schowek jest w jaskini w pobliżu bazy Grzechu. Odnajdujemy pieczarę i w niej schowek. W środku jest 10 tys. Rubli. Przy wyjściu z podziemia czeka na nas Pietro - okazuje się, że to brat Bekasa. Ten zbierał pieniądze na operację żony. Możemy oddać pieniądze lub go zabić - ja oddałem. Kasy i tak mamy w brut. Po wszystkim poszedłem odnaleźć fleszkę Gawryły. Była tak jak mówił w skrajnym Kamazie na pace. W momencie podniesienia przedmiotu pojawia się Loki z brygada - proponuje kasę za info. Nie oddajemy fleszki!!! Na początku się zgodziłem - i wtedy skasowało mi w PDA zadanie na odnalezienie schowka Bekasa - samo odnalezienie. Wczytałem zapis i skasowałem gostków po wymianie nieuprzejmości ;D 8). Wolność po tym starciu jest nadal przyjazna. Fleszkę mamy oddać handlarzowi Cezarowi. Cezara znajdujemy niedaleko - po drugiej stronie drogi w barakowozach. Po rozmowie i zwrocie fleszki zostajemy nagrodzeni. UWAGA: Na Agropromie są zabójcze strefy: pojawia się jak w taką wejdziemy ostrzeżenie w lewym dolnym rogu ekranu - mamy sekundę by się cofnąć. Agroprom jest podzielony niewidzialną śmiertelną barierą - przemieszczamy się między częścią Powinności i Stalkerów podziemiem.PRZEJŚCIA: Filin o którym piszę poniżej jest w tunelu kolejowym przy wejściu na Agroprom: Po wejściu na Agroprom można z tunelu kolejowego poprowadzić Filina no jaskini pod mostem kolejowym - mnie on staną w szuwarach po walce z dzikami i stoi jak kołek. Następnie udałem się do bazy powinności. Przy bramie dajemy łapówkę lub wykonujemy zadanie - do wyboru. Idziemy następnie do dowódcy na samą górę i tam dowiadujemy się, że Kzp poszedł do podziemi. Wejście jest na terenie bazy. W schowku Striełoka mówimy z Kzp - mamy dopaść Manikowskiego. Nasz towarzysz umiera. Idziemy do kompleksu stalkerów - tu mówimy z naukowcem - dogadujemy się i idziemy razem do Czerwonego Lasu. Po dotarciu na miejsce mówimy z dowódcą posterunku o wydarzeniach. Mamy odnaleźć Stalkera w lesie. Jeżeli będzie martwy, mamy zabrać z ciała medalion i odnieść go z powrotem dla Airona. Mówimy z profesorem - niestety nie będzie nam towarzyszył. Zanim pójdziemy dalej możemy się dozbroić. Informacja o 2 schowkach dzięki Smerf45: 1. Schowek Striełoka przy moście do Limańska na rzeczką,skrzynia a w niej plecak -apteczki naukowe+antyrad - w tej skrzyni w podstawce był artefakt 2. Tunel w nim wraki BTR, 2 obok siebie po prawej - boczne drzwi - w jednym AS WAŁ, drugi - plecak amunicja do niego. "Tajemnica Strefy: Historia Striełoka. Prolog." - poradnik przejścia cz.2. Spoiler Smox podpowiedział mi sposób na posiadanie dużej ilości pieniędzy. W bazie Powinności Dowódca ma nielimitowana ilość pieniędzy. Sprzedając mu jakąś broń, widzimy ją po chwili na posadzce. Podnosimy ja i tak w kółko do uzyskania satysfakcjonującej ilości pieniędzy ;D Idąc przez las spotykamy Swierczoka - mamy pomóc jego grupie w polowaniu na mutanty. Kiedy docieramy na miejsce mówimy z dowódcą oddziału Siedojem. Czekamy na monstrum. Zabiłem wcześniej "małego" pseudo-giganta - jego część wygląda jak GPS. Poszedłem też w miedzy czasie do czołgu - w jego wieżyczce jest FN i 600 sztuk amunicji. Następuje atak giganta. Wycinamy z jego wnętrza trofeum - niestety w tej wersji moda skrypt nie załapuje i nie kończymy zadania. Miejsce do spania w Lesie - będzie nam potrzebne w kolejnym zadaniu - to barakowóz koło bramy do lasu (mamy je wykonać nocą ;)): Szukamy naszego zaginionego stalkera - Bieglec stoi na skarpie. Jest zombifikowany. Pomóc mu może tylko Leśnik. W zamian dostaniemy informacje. U Leśnika dowiadujemy się, że jest artefakt Tulipan, możemy go znaleźć w anomalii tam gdzie zabiliśmy pseudo-giganta. Jest jeden warunek - musi być noc. Śpimy w barakowozie i ruszamy na poszukiwania. W trakcie wyjmowania artu z anomalii dostajemy ostro po dupie - dobrze jest mieć apteczki naukowców. Zanosimy znalezisko dla Bieglca. W zamian po targach i kręceniu dostajemy namiar na dokumenty - są w jaskini snorków za czołgiem. Odnajdujemy plecak. Papiery mają ikonę Meduzy. Mamy je zanieść naukowcowi koło mostu do Limańska. Mówimy z Manikowskim. Wychodzi na to, że musimy gibać na Jantar do jego asystenta aby odczytać dokumenty. Przejście z Lasu jest tam gdzie w podstawce wejście na Magazyny. Idąc tam możemy odwiedzić jaskinię / kopalnię. Tam w szafie na dole (gdzie były poltergeisty) jest granatnik Buldog. Po rozładowaniu go mamy 64 granaty ;D ;D ;D. Niestety Kajzanowskiego nie ma na miejscu - poszedł w Zonę z ekspedycją. Musimy czekać. W miedzy czasie wykonujemy na odnalezienie laptopa w laboratorium. Bunkier znajduje się na wyspie. Po przejściu bramy kierujemy kroki do budynku. Tam ciało naukowca - przy nim notebook. Zabieramy. Brama jest zacięta - kod nie wchodzi jak melduje nam asystent przez radio. Wchodzimy na wierzę strażniczą i dajemy dyla ;). Po sforsowaniu parkanu przychodzi wiadomość od Kosego - pomóc stalkerom w Wiosce. Kosy jest na wschód od wsi. Z dialogu wynika, ze możemy robić zadanie lub nie. Suma sumarum po zabiciu wszystkich zombi w wiosce i tak zadanie jest zawalone po rozliczeniu notebooka z naukowcem. Wracamy do kompleksu i bierzemy nagrodę. Kajzanowski jest piętro wyżej. Podczas rozmowy dostaje wiadomość - jego ludzie zostali napadnięci. Jeżeli pomożemy w tej sprawie Kajzanowski pomoże nam wyjść z zony. Przejście do Promzony: Na miejscu odbijamy zakładnika. Przychodzi informacja o napadzie na naukowców na Jantarze. Artiom Karbid doprowadza nas do przejścia. Na Jantarze Tima Kupiec bierze na siebie sprawdzenia naziemnej części kompleksu - my walimy do podziemi do naukowca. Wejście do podziemia jest tam gdzie do X-16. Na dole makabra - hordy tuszkanów - pomagają granaty. Naukowiec leży w tunelu kolejowym. Dajemy mu apteczkę. Jedyną drogą wyjścia jest odsunięcie śluzy za nim. Aby tego dokonać trzeba uruchomić generator i przełączyć w nastawni. Odnajdujemy szyb w ścianie - tam jest generator - w trakcie następuje atak najemników - załatwiamy ich. Na dole mijamy drzwi pancerne i schodzimy po schodach. Wpadamy w anomalię "rabującą" - tracimy wszystko. Po fixie zostaje nam bateria. Mnie udało się chwycić w "zawisie" kilka rzeczy (mogę udostępnić zapis jak coś ;)). Dalej pod ścianą siedzi szkielet - na nim jest latarka i pistolet z 1 nabojem. Idziemy dalej korytarzem pod ścianą, mijamy niewidzialną anomaię. Dalej jest sala poltergeistem - na AP-PRO.RU napisano, że da się go zabić tą 1 kulą. Zszedłem po drabince w dół - w ścianie jest krata. Na płytach betonowych na środku pomieszczenia z poltergeistem jest klucz. Otwieramy kratę i korytarzem do drabinki. Zagęszczamy ruchy - w tunelu jest pijawka. Dalej do kanału i na dół - na rury i kanały. Ściga nas pijawa. Wskakujemy na kanał i ona biegnie w dół. Dalej na posadzkę i z ciał zabieramy broń - kasujemy bestię. Na ścianie jest przełącznik - podajemy napięcie na sterownie. Dalej do drzwi w tym samym pomieszczeniu - odpychamy stalową skrzynię i otwieramy. Za drzwiami są dwa burery. Zabieramy broń poległych najemników i kasujemy ich. Docieramy do naukowca ale jest już martwy. Wchodzimy do sterowni przez okno w miejscu po lewej jego stronie. Pstryk przełącznik i do śluzy za pociągiem. Dalej do drzwi i na drabinę.... i to koniec moda. KONIEC Poradnik by cichy 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.