Skocz do zawartości

Zakamarki prawdy - pełny poradnik


cichy

Rekomendowane odpowiedzi

Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda,
stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu.


"Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 1.

Spoiler

UWAGA: Te dwa przedmioty są nam potrzebne do naprawy kombinezonów kiedy mamy już rem-zestaw:


http://thumbnails103.imagebam.com/25399/6a13ee253987244.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25399/14898c253987293.jpg

   Start w przedsionku. Rozmawiamy z przewodnikiem. Mamy wybór - możemy pozwiedzać  lub po kolejnym dialogu z Przewodnikiem na Kordon. Jeżeli pozwiedzamy, znajdziemy w jaskini w drewnianych skrzynkach obrzyn i amunicję - ale ściągniemy na siebie śmigłowce. Zabijają nam one towarzysza w momencie drogi na inną lokację - gra nie warta świeczki (nic więcej na lokacji nie ma). Idziemy za Przewodnikiem. Podrodze można znaleźć dobry art. Kiedy zbliżymy się do szlabanu nasz towarzysz każe nam czekać - idzie sam na posterunek - przychodzi wiadomość i ruszamy. Na posterunku jatka - wszyscy zabici. W czasie rozmowy mamy wybór - albo idziemy od razu na Kordon, albo Przewodnik idzie do bazy poinformować o sytuacji. Niech idzie. Wraca po około 5 min czasu rzeczywistego - zakazuje nam komukolwiek mówić o zastałej tu sytuacji. Idziemy na Kordon.
http://thumbnails106.imagebam.com/25275/fcb2ad252740862.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25275/505038252740983.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25275/bd0a1c252741043.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25275/9f5eb9252741082.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25275/08f6c5252741111.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25275/881c17252741143.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25275/34384b252741172.jpg
   Na Kordonie Przewodnik wysyła nas do majora. W rozmowie z nim mamy wybór: podroczyć się, zapłacić od razu, nie zapłacić i zginąć - z nożem wiele nie zdziałamy - płacimy. Obszukujemy posterunek - na stryszku jak zawsze jest ammo do AK i dwa kombinezony wojskowe. Żołnierz odsyła nas do Sidorowicza. Ten daje nam pierwsze zadanie - przynieść skrzynkę z pola minowego. Idziemy koło dzików i 2 skrzynek, później pod samą siatką aż do zwalonego drzewa przy siatce obok posterunku - zabieramy zawartość schowka. U Sida mamy wybór - wybieramy "nie" - pierwsza pozycja - inaczej będzie zero rozmowy. Wysyła nas do swego kuriera pod nasyp kolejowy. Ruszamy.
http://thumbnails105.imagebam.com/25275/eeb3ce252741592.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25275/0d8e84252741616.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25275/9e1c75252741678.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25275/eb2ae7252741782.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25275/465beb252741838.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25275/290deb252741866.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25275/f210e8252741889.jpg
   Niestety wszyscy nie żyją - wokół jest silne oddziaływanie psi - promieniowania. Zabieramy PDA i wracamy do handlarza. Rozliczamy się. Ma on do nas prośbę - oddać walizkę Barmanowi. Poleca nam porozmawiać z Pietruchą który jest na posterunku przy przejściu na Wysypisko. Wyrażamy zgodę i otwierają się przejścia. Po drodze zbieramy fanty na dachu elewatora przed nasypem. Pietrucha wysyła nas na Fermę. Rozwalamy bandytów i wracamy do zleceniodawcy. Teraz czas na kolejną lokację.
http://thumbnails103.imagebam.com/25276/a756e1252759067.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25276/eb6280252759493.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25276/089dd2252759580.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25276/68f013252759722.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25276/0d5224252759879.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25277/e36b5a252760289.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25277/692950252760616.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25277/f37f95252760944.jpg
  Na Wysypisku (stary build - bardzo fajnie się prezentuje), nie mamy zbyt wiele do działanie. Zabijamy trochę mutków. Jest tam mechanik Mielnik, a przejścia strzeże Propor. Na bazie rozmawiamy z Griszą Grzebieniem - sczytuje kod z naszego PDA który wgrał nam Sidor i przepuszcza dalej. Nie wdajemy się w pyskówkę - zgodnie z ostrzeżeniem handlarza - może skończyć się źle. Rozmawiamy z Barmanem - w zamian za dostarczenie aktówki dostajemy zestaw remontowy do broni i pancerzy - przydatna rzecz. Bierzemy kolejne zadanie o szczegółach którego dowiemy się od Woronina. Dostajemy klucz.
http://thumbnails108.imagebam.com/25279/3e7efd252782740.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25279/ce3fa7252782801.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25279/c3ed1a252782862.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25279/40d1b7252782919.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25279/f74061252782988.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25279/2d8e30252783030.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25279/636b5f252783122.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25279/3216c0252783192.jpg
   Jak zawsze wejścia do Powinności strzeże Pliczko. Nie pchamy się tam na siłę - ubiją - a stary sklerotyk Barman zapomniał przekazać informację o nas na posterunek. Spokojnie czekamy i śledzimy wymianę sms. Zostajemy wpuszczeni. Woron wymaga dyskrecji i wysyła na Magazyny Wojskowe. Tam odnajdujemy ciało i fleszkę z kodem (fleszkę musimy oddać więc zapamiętujemy kod - 358465 - na pewno się przyda). Po tym jak zaczynamy odchodzić od ciała przychodzi wiadomość od Mxa. Idziemy na spotkanie. Znajdziemy go wśród ludzi przy ognisku. Dowiadujemy się kto i dlaczego zdjął Powinnościowca. Idziemy porozmawiać ze snajperem w sprawie PDA. Szot daje nam namiar na schowek: "od wierzy na lewo, drogą i w prawo" - dość mętne jak dla mnie. Godzinę przeszukiwałem znane schowki na magazynach  >:(. Jest we włazie w okolicy wierzy w drugiej części bazy. Kiedy się tam zbiżamy przychodzi wiadomość od Maxa. Rozmawiamy z nim szczerze i dostajemy PDA. (w schowku nic nie ma - sprawdziłem  :( )
http://thumbnails104.imagebam.com/25281/432135252800306.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25281/0a48af252800370.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25281/0a48af252800411.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25281/4567a6252801138.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25281/ef3685252800475.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25281/bd5ced252800581.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25281/528d7a252800679.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25281/50cb07252800917.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25281/5bf5b9252801034.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25281/a44630252801225.jpg
   Woronin rozlicza zadanie - wybieramy drugi dialog - musimy oddać również fleszkę. Odsyła nas do Ciemnej Doliny do Generała Tkaczenki. Otwierają się przejścia. Dostępu do bazy pilnuje Denis Piston - sprawdza nas i puszcza. Generał daje nam zadanie sprawdzające - ubić mutanty za bazą. Kolejne jest już poważniejsze: mamy dogadać się z przywódcą bandytów Somem w fabryce i skłonić ich do pokojowego opuszczenia terenu. Ruszamy.
http://thumbnails103.imagebam.com/25281/723edc252801969.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25281/013339252802680.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25281/696124252801990.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25281/1051c5252802022.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25281/035403252802047.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25281/17dca4252802125.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25281/3da03b252802202.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25281/3f9967252802351.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25281/444af0252802548.jpg
   Są dwie możliwości wykonania zadania na dyplomację. Idziemy do Soma w fabryce i:
1. Wybieramy pierwszy dialog i zostajemy wysłani do Wieprza na Świńską Fermę. Rozmawiamy z nim. Każe nam iść za sobą (w momencie wejścia do budynku chowamy cały inwentarz w niebieskiej skrzynce - zostaniemy obrabowani podczas kolejnego dialogu z Wieprzem). Rozmawiamy, rabują nas i mamy czekać i przemyśleć swoją sytuację. Mija 5 minut czasu rzeczywistego i nadchodzi odsiecz. Odziały Szulgi i Soma ratują nas. Rozmawiamy z Powinnościowcem , potem z Bandytą - idziemy do obstawy do bazy.
http://thumbnails106.imagebam.com/25294/0af812252934401.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25294/b01ae6252934503.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25294/206e89252934580.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25294/aba5b8252934634.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25294/e787d5252934827.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25294/24398e252934901.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25294/bc312e252935075.jpg
2. Wybieramy drugi dialog u Soma i idziemy do Szulgi. Atakujemy świńską fermę, nie zostajemy obrabowani i wracamy do bazy - idziemy z odziałem do fabryki. Odział Soma przenosi się na fermę.
http://thumbnails108.imagebam.com/25294/c67259252935770.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25294/f8ca98252935834.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25294/9633e5252935902.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25294/ccb3b4252936012.jpg
   Nasi towarzysze pomagają nam zabić mutanty na terenie fabryki. Niestety do laboratorium idziemy sami. Lepiej mieć dobry nagan na śrut - jest co zabijać. Mamy odnaleźć dokumenty. Zadanie jest jasne. Drugą część dokumentów znajdujemy w niebieskiej skrzynce na 2 poziomie. 3 na samym dole na posadzce tam gdzie pseudo-gigant.
http://thumbnails106.imagebam.com/25294/1ece88252939618.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25294/3846ca252939656.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25294/87a536252939696.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25294/2df828252939744.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25294/1bcbf6252939782.jpg
   Z ostatnią możemy mieć problem - choć nie każdy. Na Rus forum zgłaszano podobny problem - zapadanie ostatniej części doków w tekstury - do pomieszczenia z "galaretą" wrzucamy granat F1 i po sprawie. Leż na posadzce na środku pomieszczenia. Wychodzimy z labu i wpadamy na minę. Przenosi nas do całkiem nowej lokacji jakiej jeszcze w Stalkerze nie było. To  kompleks z labiryntem pomieszczeń naszpikowany mutantami. Czułem się jak w Wofenstainie. Genialne. Znajdujemy wyjście, włazimy na minę i jest Woronin. Rozmowa mówi nam by opowiedzieć Wolnoścowcom "bajeczkę".
http://thumbnails105.imagebam.com/25295/1f9b54252948209.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25295/55b559252948245.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25295/851b03252948279.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25295/03a146252948343.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25295/09145c252948402.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25295/00ec62252948453.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25295/6def68252948463.jpg
   Idziemy od razu do bazy, na fermie nikt nie chce rozmawiać. Tam na parterze, w kantorku niedaleko zbrojowni bandytów stoi Głuszec. Udajemy, że nic nie pamiętamy i obiecujemy robić dokładnie to co nam karzą. Kierujemy się na Magazyny Woskowe. Tam rozmawiamy z Maxem - on nas wysyła do Łukasza. Dostajemy zadanie: dogadać się z Najemnikami w sprawie ich wycofania się. Idziemy. W obozie mówimy z Rusakiem. Ten obiecuje spełnić nasze postulaty w zamian za 1,5 mln rubli lub kilka zadań. Pierwsze to zabić Mistrza.
http://thumbnails108.imagebam.com/25297/c75143252962820.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25297/5dd522252962919.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25297/5fcba3252963019.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25297/67330a252963063.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25297/eee74a252963098.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25297/afc2f4252963151.jpg
   Mistrz jest w gospodarstwie obok bazy Wolności. Nie spieszmy się ciągnąć za spust - można załatwić to inaczej. Dogadujemy się i nasz cel ma o swojej śmierci rozpuścić plotki. Wracamy do Rusaka - w czasie marszu widzimy czerwony sms o tym, że Mistrz nie żyje - to efekt plotki - w rzeczywistości ma się dobrze. Od Rusaka dostajemy na otrucie celu w Barze. Mamy dostać trutkę i podać ją.
http://thumbnails108.imagebam.com/25297/31d23d252963907.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25297/fb6bdd252964025.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25297/3d636e252964073.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25297/97fabf252964335.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25297/5bcdc5252964382.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25297/55bd3e252964437.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25297/182c7a252964505.jpg
   Idziemy do Wyzwoliciela (informator w Barze). Za 50 kafli dostajemy namiar na chemika i trutkę. Idziemy na Dzicz. Gość stoi w tunelu z elektrami. Dajemy mu wódkę i "lek". Czekamy łażąc ok 5 minut czasu realnego. Przychodzi sms i odbieramy miksturę. Odnajdujemy na terenie Baru Borobieja. Dajemy mu flaszkę. Wracamy do Rusaka. Ten daje nam kolejne zadanie - Ubić Czipa. Jest w hangarze na Wysypisku. Idziemy.
http://thumbnails105.imagebam.com/25298/10e9ed252975641.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25298/0d1a5c252975677.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25298/3f3683252975728.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25298/918047252975859.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25298/c44efd252975909.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25298/d7b138252975927.jpg
  Przed hangarem dostajemy info by czekać z zabójstwem na odpowiednią chwilę - wybiega Czip. Podążamy za nim i znów info, że możemy zabić. Ja porozmawiałem. Czip dziękuje i obiecuje pomóc w razie czego. Znika sygnał jego PDA. Wracamy do Rusaka. Odchodzi on z placówki. Meldujemy Łukaszowi - dostajemy fermę koło posterunku najemników na własność. Mamy z kimś tam się spotkać.
http://thumbnails102.imagebam.com/25298/001910252976488.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25298/72ba49252976680.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25298/16ecd5252976766.jpg

"Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 2.

Spoiler

 Spotykamy tam ojca Diodora który znika. Za chwilę przychodzi sms od Łukasza. Mamy wziąć skrzynkę od Sknery i zanieść na Agroprom. Na Wysypisku pojawia nam się przejście. Przed nim czeka nas starcie z bandytami Brody. Na miejscu wita nas dowódca warty i odstawia do bazy, tam rozmawiamy z Szamanem i oddajemy skrzynkę. On poleca byśmy spotkali się z Carem - dowódcą bazy. Car zleca nam spotkanie z Dartanianem. Będziemy tępić mutanty.


http://thumbnails108.imagebam.com/25299/4c926d252985469.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25299/55d7a9252985603.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25299/fa8496252985714.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25299/374332252985805.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25299/480a47252985923.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25299/2e560c252986034.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25299/29f81d252986083.jpg
   Spotykamy się z grupą Dartaniana. W momencie kiedy wyruszamy przychodzi sms o 5 ludziach. W czasie pacyfikacji kompleksu odnajdujemy pięć ciał. Zabieramy u 2 PDA  - to ważne.
http://thumbnails108.imagebam.com/25299/014b81252986387.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25299/15794a252986420.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25299/7a2827252986463.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25299/8bc11e252986526.jpg
  Podczas pacyfikacji Agropromu i podziemi z mutantów pamiętamy, że w ich skład wchodzą również poltergeisty  - potrafią się schować  😠 - mnie dały popalić. Zabieramy rzeczone wcześniej PDA i wracamy do Car. Zajmie się nimi ale karze nam nie wtykać nos w nie swoje sprawy. W momencie zaliczenia zadania od niego przychodzi sms od Woronina. Ten z kolei opowiada nam o eksperymentach i przeprowadzce naukowców w inne miejsce. Proponuje nam układ ale na razie zwlekamy. Po rozmowie z generałem dostajemy sms od Cara - odzszyfrował dzne z PDA na temat naszego przyjaciela. Ruszamy.
http://thumbnails106.imagebam.com/25321/637bff253208819.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25321/31de54253209058.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25321/45f346253209159.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25321/86a485253209225.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25321/39b2e4253209467.jpg
   Rozmawiamy z Carem o stacji naukowców i odbywających się tam eksperymentach. Dostajemy propozycję wstąpienia do frakcji ale ją odrzucamy - bierzemy tylko kombinezon który ma nas uwierzytelnić. Otwiera się nowe przejście do kompleksu naukowego. Tam nas wita na bramie Kolap Adwokat i prowadzi do bazy. Rozmawiamy z profesorem Niekrasowem. Ten daje nam zadanie ochrony Anikina. Znajdziemy go w podziemnych tunelach. Mamy go bezpiecznie przeprowadzić. Ruszamy.
http://thumbnails106.imagebam.com/25336/d3e5bc253350708.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25336/90380c253350734.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25336/bb62dd253350943.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25336/f81642253350771.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25336/f7c2d9253350850.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25336/41b139253350929.jpg
   Doprowadzamy Anikina na miejsce. W drodze teleportuje nas przez anomalie. Następnie rozmawiamy z Niekrasowem dwa razy. W pierwszej rozmowie rozliczamy się, w drugiej dostajemy zadanie odnaleźć przyrząd w X-16. Tam na samej górze, koło pulpitu znajdujemy szkielet i przy nim bioradar - niezła zabawka - kiedy go podnosimy na samym dole aktywuje się teleport. Po wejściu w niego przenosi nas do urządzenia, zabieramy je i wchodzimy w kolejny teleport. Wracamy przejściem w sali gdzie w podstawce leżało ciało Ducha. Rozliczamy się z profesorem i ruszamy z kolejnym zadaniem. W momencie osłaniania naukowców następuje psi - emisja i przenosi nas do Martwego miasta. Tu rozmawiamy z jedynym ocalałym i ruszamy na spotkanie z Kłem.
http://thumbnails105.imagebam.com/25351/a1419e253508751.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25351/9a9fc6253508772.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25351/6d13da253508798.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25351/ee7c4d253508816.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25351/78feab253508831.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25351/4ba2e4253508848.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25351/72e271253508862.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25351/5a1aaa253508883.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25351/9b2580253508899.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25351/3b6d88253508929.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25351/d5b0dc253508969.jpg
UWAGA: pod żadnym pozorem nie strzelamy do zombi - uszkadza to zapisy w Martwym Mieście, zapisywać najlepiej stojąc koło Kruka - info pochodzi od Autora i faktycznie tak jest.
   Spotykamy w domach Soma, Striełoka i w końcu Kła. Daje nam zadanie odłączenia instalacji psionicznej. Jest ona w szkole na piętrze w pokoju - wyłącznik na ścianie. Po wejściu w strefę oddziaływania nie możemy z niej wyjść przed wyłączeniem urządzenia i zadanie będzie nie zaliczone. Po przestawieniu przełżcznika timer idzie dalej do momentu wyjścia ze strefy działania. Rozmawiamy z Kłem. Dostajemy zadanie na odnalezienie schowków. Ruszamy. Pierwszy jest za budynkiem SŁAWA KCPP w kanalizacji.
http://thumbnails106.imagebam.com/25376/fe773a253754695.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25376/846443253754704.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25376/8fce3b253754721.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25376/1094fc253754737.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25376/0d1aab253754762.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25376/024b19253754774.jpg
   Odnajdujemy pierwszy schowek i wracamy na rozmowę do Kła. Znajdujemy kolejny. Jest on w środkowym 3 piętrowym domu, po prawej ręce Lenina, na ostatnim piętrze. Trzeci schowek jest na pomniku wodza rewolucji. Za pomocą grawiguna znalezionym w 2 schowku budujemy piramidę ze skrzyń lub jak radzi Autor - z braku cierpliwości podkręcamy skok do 25. Wracamy do Kła. Rozmawiamy z nim dwukrotnie. Po drugiej rozmowie idziemy na spotkanie wszystkich frakcji. Następuje wymiana sms. Idziemy za wszystkimi. Wchodzimy w 1 teleport potem wskakujemy w drugi. Jesteśmy na Generatorach. Rozmawiamy ze Striełokiem - mamy mu pomóc w likwidacji wrogów.
http://thumbnails108.imagebam.com/25378/6d343c253770392.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25378/90487b253770410.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25378/18678d253770428.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25378/78525c253770455.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25378/70668c253770507.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25378/88a54e253770540.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25378/643189253770565.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25378/b299d3253770596.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25378/0650e9253770617.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25378/d60608253770636.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25378/895b66253770649.jpg
  Za pomocą grawiguna da się zbudować piramidę:
http://thumbnails107.imagebam.com/25514/76bed3255135007.jpg
   Likwidujemy snajperów w bazie, Bagiennego Doktora nie ma - następuje atak Monolitu. Po odparciu wrogów kolejny atak następuje w wiosce. Po walce następuje rozmowa i ruszamy z towarzyszami do przejścia. Lądujemy na Magazynach Wojskowych. Rozmawiamy ze Striełokiem. Zaprzszamy towarzyszy do swojej chatki na odpoczynek. Po dialogu, przychodzi sms od Łukasza.
http://thumbnails106.imagebam.com/25398/66fec0253971005.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25398/63961e253971065.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25398/535dc7253971120.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25398/0bc5d7253971182.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25398/cdb9cb253971221.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25398/e1051c253971267.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25398/b1db59253971310.jpg
   Łukasz daje nam zadanie na wyniuchanie położenia Monolitowców. Ma też zadanie na dostarczenia walizki do baru. Rozmawiamy z Doprowadzającym koło tunelu z elektrami. walimy na Bar. Podczas przekazywania walizki trafiamy do paki w Dolinie Mroku. Sprawa się wyjaśnia. Jesteśmy goli - nasze rzeczy zabieramy z pomieszczenia na piętrze gdzie był generał Tkaczenko. Idziemy na Dzicz.
http://thumbnails105.imagebam.com/25399/d56fa1253986442.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25399/115fa0253986492.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25399/7b169c253986540.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25399/0606be253986644.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25399/9fe97d253986731.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25399/d96284253986786.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25399/96ac8e253986827.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25399/f3f046253986883.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25399/7c241f253986971.jpg
   Na Dziczy rozmawiamy z Czipem. Idziemy załatwić Monolitowców i uwolnić Deila. Po udanym odbiciu rozmawiamy. Deil daje nam zadanie na odnalezienie jego PDA w najbliższej okolicy i dostarczenia go na Kordon. Odnajdujemy. Jest on koło wagonów z elektrami. Czas rozliczyć zadanie na Magazynach wojskowych.
http://thumbnails108.imagebam.com/25399/eced3a253987952.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25399/32415c253988038.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25399/a10dcd253988117.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25399/d1a13e253988202.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25399/0db1ca253988338.jpg
   Referujemy sprawę Doprowadzającemu koło tunelu. Rozmawiamy z Łukaszem. Zostajemy nagrodzeni. Przychodzi sms od Woronina. Ten też nas nagradza ale, że mamy przy sobie PDA który namierzają Powinnościowcy i jest w ich zainteresowaniu - kłamiemy i mamy 5 minut na opuszczenie Baru. Kierujemy się na Kordon.
http://thumbnails103.imagebam.com/25400/9721e4253993843.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25400/961893253993913.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25400/94cac7253993971.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25400/0f4fea253994032.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25400/0dca63253994101.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25400/f3c8d9253994217.jpg
   W Wiosce Kotów rozmawiamy z Deilem i oddajemy mu PDA. Dostajemy informcje o tym, że Kacman pracował dla naukowców. Więcej informacji możemy znaleźć na Radarze w laboratorium X-10 za drzwiami z zamkiem kodowym - kodu Deil nie pamięta (ale my już zetknęliśmy się z potrzebnym nam kodem wcześniej - mamy go zapisanego). Ruszamy zrobić porządek z Niestierowem w kompleksie naukowym.
http://thumbnails103.imagebam.com/25400/62ee05253997126.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25400/9cfebc253997167.jpg
   A tam rzeź. Przebijamy się do kompleksu. Rozmawiamy z Sacharowem - tworzy przejście. Na dziczy mówimy z nim ponownie i z Wincentem. W barze upijamy się z Bromem - wiele opowiada. Po tym jak kac przechodzi zaglądamy do Woronona.
http://thumbnails101.imagebam.com/25401/c4b19d254007085.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25401/9fe751254007121.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25401/fe68f7254007138.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25401/9d28b2254007217.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25401/e937a0254007264.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25401/60b529254007332.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25401/cebdb7254007412.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25401/00e7d4254007536.jpg
   Idziemy na Kordon - tam dostajemy przepustkę. Docieramy do generała - ten odsyła nas na lądowisko helikopterów - jesteśmy świadkami odprawy. Wyruszamy do Mrocznego Parowu. Tam rozpoczyna się walka z mutantami.
http://thumbnails105.imagebam.com/25401/89f0bd254007873.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25401/27ce5c254007936.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25404/155216254032374.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25404/7155f9254032606.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25404/89f2d4254032800.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25404/3280f6254032955.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25404/21872d254033083.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25404/fb8830254033302.jpg  

"Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 3.

Spoiler

UWAGA: w Ciemnym Parowie bioradar trzeba mieć w plecaku - uszkadza zapisy - uwaga od Autora.  
 
   Trochę pobiegamy. Pacyfikujemy krok po kroku aż do mostu kolejowego. Za nim przychodzi sms i po nim lądujemy na stacji benzynowej. Rozmawiamy z Cezarm. Idziemy do budynków szukać Waltera i jego kamrata. Rozmawiamy ponownie z Cezarem. Następuje atak kolejnej fali mutantów. Dostajemy rozkaz - iść na Przedsionek i sprowadzić pomoc (biegniemy prosto do przejścia, nie strzelamy do mutantów). Wracamy - tam rozmawiamy z generałem i wracamy na spotkanie z oddziałem w Parowie. Mówimy z dowódcą i ruszamy do kwadratu P-4. Po drodze zabijamy z kompanami wszystko co się rusza. Kiedy docieramy do końca lokacji dostajemy sms by spotkać się z GENERAŁEM Zacharowem - pojawia się przejście.
Oddział w Ciemnym Parowie znajduje się w tym miejscu (wskazówka dzięki uwadze Kondotiera😞
http://thumbnails102.imagebam.com/25576/943e8e255758096.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25576/946ad9255758146.jpg
   Kondotier wymordował wszystkie mutanty przed rozmową z oddziałem co skutkowało wylotami do pulpitu - musimy walczyć z oddziałem.
http://thumbnails103.imagebam.com/25405/275bda254047813.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25405/c17cfb254047829.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25405/abde3c254047958.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25405/c01eb6254048029.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25405/bcaf4a254048110.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25405/a30c71254048139.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25405/f512dc254048163.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25405/c7b365254048186.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25405/816d8b254048236.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25405/a778e7254048253.jpg
   W Przedsionku rozliczamy się z wojskowym. Jesteśmy teraz jak u siebie. Nasze kroki kierujemy do Baru - spora przebieżka. Mówimy z Woroninem. Poleca nam udać się na Radar w celu spotkania z Szulgą i jego oddziałem - mamy wyczyścić lokacje. Ruszamy.
http://thumbnails105.imagebam.com/25415/0d4d4a254142826.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25415/54cab3254142918.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25415/d46c5e254143042.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25415/311e4e254143098.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25415/2cd1ac254143165.jpg
  Spotykamy się z oddziałem i posuwamy w głąb lasu. Tam robimy postój. Szulga każe odejść Wolnościowcom. Powinność bierze ich na muszkę - staramy się interweniować. Niestety pada rozkaz ognia. Idziemy dalej i wpadamy w zasadzkę Monolitu. Lądujemy w Warlabie w celi. Rozmawiamy z Szulgą - tłumaczy nam sytuację. Nadchodzi sms o odsieczy - oddział interwencyjny ratuje nas dzięki nadajnikom GPS. Rozmawiamy kolejny raz z Powinnościowcem. Mamy iść do X-10. Zabieramy swoje rzeczy z plecaka w piwniczce.
http://thumbnails107.imagebam.com/25418/83f94c254173225.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25418/2abeec254173302.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25418/11f503254173417.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25418/100111254173511.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25418/648669254173609.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25418/40ff0f254173677.jpg
   Po potyczkach docieramy do labu - radiacja zabójcza. Wbijamy znany nam kod do drzwi - był na fleszce przy ciele w MW na początku gry. Kod przyjęty ale drzwi się nie uchylają - rzucamy śrubami pomiędzy futrynę i drzwi aż się uchylą - dalej popychamy i w końcu zabieramy PDA Kacmana. W nim info, że profesor Niestierow to szuja. Idziemy do Prypeci.
http://thumbnails102.imagebam.com/25418/021fb9254174666.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25418/3e4542254174728.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25418/ab355b254174786.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25418/7c9cf2254174839.jpg
   Tu spotykamy Szulę - prowadzi nas do budynku z pierwszym teleportem. Cały czas przychodzą sms - y. Wskakujemy w 2 portal i lądujemy na dachu - tu, na strychu likwidujemy snajpera. Cały czas lecą sms-y z walki. Wskakujemy w trzeci i podążamy w stronę placu z pomnikiem Lenina.
http://thumbnails103.imagebam.com/25418/da3c46254175209.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25418/88cda5254175266.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25418/059233254175352.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25418/977f5f254175443.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25418/f8f5ad254175528.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25418/9c359d254175586.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25418/cd8478254175650.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25418/c362f7254175719.jpg
   Po dotarciu do CEA bierzemy udział w jatce. Kro po kroku dążymy w stronę Sarkofagu. Pojawiają się Fantomy Monolitu - autor pisał by walić je nożem - są trudne do zabicia - ja mam SIG 550 SNIPER - kładzie ich na glebę po kilku strzałach. W Sarkofagu pokonujemy cały zastęp wrogów. Docieramy do centru sterowania Monolitu. Tam tylko pijawki, które grzecznie stoją w koło Niestieriowa. Rozmawiamy - facet plecie jakby był Bogiem. Po dialogu zaczyna naparzać - wycofujemy się nie dając się złapać pijawkom. Profesorek strzela do nich. Wychodząc z pomieszczenia sterowania kończy się gra. Tak ma być - sprawdziłem na Rus stronach - o to chodziło z kopaniem 2 grobów jeżeli chcemy dokończyć dzieła.
http://thumbnails102.imagebam.com/25420/1795d1254199558.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25420/a67e80254199696.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25420/ae1cd6254199785.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25420/c12696254199851.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25421/534748254200038.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25421/ae49a4254200098.jpg

  KONIEC

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 9 miesięcy temu...

"Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 1.

Spoiler

UWAGA: Te dwa przedmioty są nam potrzebne do naprawy kombinezonów kiedy mamy już rem-zestaw:

001.jpg002.jpg

Start w przedsionku. Rozmawiamy z przewodnikiem. Mamy wybór - możemy pozwiedzać  lub po kolejnym dialogu z Przewodnikiem na Kordon. Jeżeli pozwiedzamy, znajdziemy w jaskini w drewnianych skrzynkach obrzyn i amunicję - ale ściągniemy na siebie śmigłowce. Zabijają nam one towarzysza w momencie drogi na inną lokację - gra nie warta świeczki (nic więcej na lokacji nie ma). Idziemy za Przewodnikiem. Podrodze można znaleźć dobry art. Kiedy zbliżymy się do szlabanu nasz towarzysz każe nam czekać - idzie sam na posterunek - przychodzi wiadomość i ruszamy. Na posterunku jatka - wszyscy zabici. W czasie rozmowy mamy wybór - albo idziemy od razu na Kordon, albo Przewodnik idzie do bazy poinformować o sytuacji. Niech idzie. Wraca po około 5 min czasu rzeczywistego - zakazuje nam komukolwiek mówić o zastałej tu sytuacji. Idziemy na Kordon.

003.jpg005.jpg006.jpg007.jpg008.jpg009.jpg

Na Kordonie Przewodnik wysyła nas do majora. W rozmowie z nim mamy wybór: podroczyć się, zapłacić od razu, nie zapłacić i zginąć - z nożem wiele nie zdziałamy - płacimy. Obszukujemy posterunek - na stryszku jak zawsze jest ammo do AK i dwa kombinezony wojskowe. Żołnierz odsyła nas do Sidorowicza. Ten daje nam pierwsze zadanie - przynieść skrzynkę z pola minowego. Idziemy koło dzików i 2 skrzynek, później pod samą siatką aż do zwalonego drzewa przy siatce obok posterunku - zabieramy zawartość schowka. U Sida mamy wybór - wybieramy "nie" - pierwsza pozycja - inaczej będzie zero rozmowy. Wysyła nas do swego kuriera pod nasyp kolejowy. Ruszamy.

011.jpg012.jpg014.jpg015.jpg016.jpg

Niestety wszyscy nie żyją - wokół jest silne oddziaływanie psi - promieniowania. Zabieramy PDA i wracamy do handlarza. Rozliczamy się. Ma on do nas prośbę - oddać walizkę Barmanowi. Poleca nam porozmawiać z Pietruchą który jest na posterunku przy przejściu na Wysypisko. Wyrażamy zgodę i otwierają się przejścia. Po drodze zbieramy fanty na dachu elewatora przed nasypem. Pietrucha wysyła nas na Fermę. Rozwalamy bandytów i wracamy do zleceniodawcy. Teraz czas na kolejną lokację.

017.jpg018.jpg019.jpg020.jpg021.jpg022.jpg023.jpg024.jpg

Na Wysypisku (stary build - bardzo fajnie się prezentuje), nie mamy zbyt wiele do działanie. Zabijamy trochę mutków. Jest tam mechanik Mielnik, a przejścia strzeże Propor. Na bazie rozmawiamy z Griszą Grzebieniem - sczytuje kod z naszego PDA który wgrał nam Sidor i przepuszcza dalej. Nie wdajemy się w pyskówkę - zgodnie z ostrzeżeniem handlarza - może skończyć się źle. Rozmawiamy z Barmanem - w zamian za dostarczenie aktówki dostajemy zestaw remontowy do broni i pancerzy - przydatna rzecz. Bierzemy kolejne zadanie o szczegółach którego dowiemy się od Woronina. Dostajemy klucz.

025.jpg027.jpg029.jpg030.jpg031.jpg032.jpg

Jak zawsze wejścia do Powinności strzeże Pliczko. Nie pchamy się tam na siłę - ubiją - a stary sklerotyk Barman zapomniał przekazać informację o nas na posterunek. Spokojnie czekamy i śledzimy wymianę sms. Zostajemy wpuszczeni. Woron wymaga dyskrecji i wysyła na Magazyny Wojskowe. Tam odnajdujemy ciało i fleszkę z kodem (fleszkę musimy oddać więc zapamiętujemy kod - 358465 - na pewno się przyda). Po tym jak zaczynamy odchodzić od ciała przychodzi wiadomość od Mxa. Idziemy na spotkanie. Znajdziemy go wśród ludzi przy ognisku. Dowiadujemy się kto i dlaczego zdjął Powinnościowca. Idziemy porozmawiać ze snajperem w sprawie PDA. Szot daje nam namiar na schowek: "od wierzy na lewo, drogą i w prawo" - dość mętne jak dla mnie. Godzinę przeszukiwałem znane schowki na magazynach  >. Jest we włazie w okolicy wierzy w drugiej części bazy. Kiedy się tam zbiżamy przychodzi wiadomość od Maxa. Rozmawiamy z nim szczerze i dostajemy PDA. (w schowku nic nie ma - sprawdziłem)

033.jpg034.jpg036.jpg037.jpg039.jpg040.jpg041.jpg042.jpg

Woronin rozlicza zadanie - wybieramy drugi dialog - musimy oddać również fleszkę. Odsyła nas do Ciemnej Doliny do Generała Tkaczenki. Otwierają się przejścia. Dostępu do bazy pilnuje Denis Piston - sprawdza nas i puszcza. Generał daje nam zadanie sprawdzające - ubić mutanty za bazą. Kolejne jest już poważniejsze: mamy dogadać się z przywódcą bandytów Somem w fabryce i skłonić ich do pokojowego opuszczenia terenu. Ruszamy.

043.jpg044.jpg045.jpg046.jpg047.jpg051.jpg

Są dwie możliwości wykonania zadania na dyplomację. Idziemy do Soma w fabryce i:
1. Wybieramy pierwszy dialog i zostajemy wysłani do Wieprza na Świńską Fermę. Rozmawiamy z nim. Każe nam iść za sobą (w momencie wejścia do budynku chowamy cały inwentarz w niebieskiej skrzynce - zostaniemy obrabowani podczas kolejnego dialogu z Wieprzem). Rozmawiamy, rabują nas i mamy czekać i przemyśleć swoją sytuację. Mija 5 minut czasu rzeczywistego i nadchodzi odsiecz. Odziały Szulgi i Soma ratują nas. Rozmawiamy z Powinnościowcem , potem z Bandytą - idziemy do obstawy do bazy.

052.jpg053.jpg054.jpg055.jpg057.jpg058.jpg

2. Wybieramy drugi dialog u Soma i idziemy do Szulgi. Atakujemy świńską fermę, nie zostajemy obrabowani i wracamy do bazy - idziemy z odziałem do fabryki. Odział Soma przenosi się na fermę.

059.jpg060.jpg061.jpg062.jpg

Nasi towarzysze pomagają nam zabić mutanty na terenie fabryki. Niestety do laboratorium idziemy sami. Lepiej mieć dobry nagan na śrut - jest co zabijać. Mamy odnaleźć dokumenty. Zadanie jest jasne. Drugą część dokumentów znajdujemy w niebieskiej skrzynce na 2 poziomie. 3 na samym dole na posadzce tam gdzie pseudo-gigant.

063.jpg064.jpg065.jpg066.jpg067.jpg

Z ostatnią możemy mieć problem - choć nie każdy. Na Rus forum zgłaszano podobny problem - zapadanie ostatniej części doków w tekstury - do pomieszczenia z "galaretą" wrzucamy granat F1 i po sprawie. Leż na posadzce na środku pomieszczenia. Wychodzimy z labu i wpadamy na minę. Przenosi nas do całkiem nowej lokacji jakiej jeszcze w Stalkerze nie było. To  kompleks z labiryntem pomieszczeń naszpikowany mutantami. Czułem się jak w Wofenstainie. Genialne. Znajdujemy wyjście, włazimy na minę i jest Woronin. Rozmowa mówi nam by opowiedzieć Wolnoścowcom "bajeczkę".

069.jpg070.jpg072.jpg

Idziemy od razu do bazy, na fermie nikt nie chce rozmawiać. Tam na parterze, w kantorku niedaleko zbrojowni bandytów stoi Głuszec. Udajemy, że nic nie pamiętamy i obiecujemy robić dokładnie to co nam karzą. Kierujemy się na Magazyny Woskowe. Tam rozmawiamy z Maxem - on nas wysyła do Łukasza. Dostajemy zadanie: dogadać się z Najemnikami w sprawie ich wycofania się. Idziemy. W obozie mówimy z Rusakiem. Ten obiecuje spełnić nasze postulaty w zamian za 1,5 mln rubli lub kilka zadań. Pierwsze to zabić Mistrza.

074.jpg075.jpg076.jpg077.jpg079.jpg

Mistrz jest w gospodarstwie obok bazy Wolności. Nie spieszmy się ciągnąć za spust - można załatwić to inaczej. Dogadujemy się i nasz cel ma o swojej śmierci rozpuścić plotki. Wracamy do Rusaka - w czasie marszu widzimy czerwony sms o tym, że Mistrz nie żyje - to efekt plotki - w rzeczywistości ma się dobrze. Od Rusaka dostajemy na otrucie celu w Barze. Mamy dostać trutkę i podać ją.

080.jpg081.jpg082.jpg083.jpg085.jpg

Idziemy do Wyzwoliciela (informator w Barze). Za 50 kafli dostajemy namiar na chemika i trutkę. Idziemy na Dzicz. Gość stoi w tunelu z elektrami. Dajemy mu wódkę i "lek". Czekamy łażąc ok 5 minut czasu realnego. Przychodzi sms i odbieramy miksturę. Odnajdujemy na terenie Baru Borobieja. Dajemy mu flaszkę. Wracamy do Rusaka. Ten daje nam kolejne zadanie - Ubić Czipa. Jest w hangarze na Wysypisku. Idziemy.

088.jpg089.jpg092.jpg

Przed hangarem dostajemy info by czekać z zabójstwem na odpowiednią chwilę - wybiega Czip. Podążamy za nim i znów info, że możemy zabić. Ja porozmawiałem. Czip dziękuje i obiecuje pomóc w razie czego. Znika sygnał jego PDA. Wracamy do Rusaka. Odchodzi on z placówki. Meldujemy Łukaszowi - dostajemy fermę koło posterunku najemników na własność. Mamy z kimś tam się spotkać.

093.jpg094.jpg095.jpg

"Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 2.

Spoiler

Spotykamy tam ojca Diodora który znika. Za chwilę przychodzi sms od Łukasza. Mamy wziąć skrzynkę od Sknery i zanieść na Agroprom. Na Wysypisku pojawia nam się przejście. Przed nim czeka nas starcie z bandytami Brody. Na miejscu wita nas dowódca warty i odstawia do bazy, tam rozmawiamy z Szamanem i oddajemy skrzynkę. On poleca byśmy spotkali się z Carem - dowódcą bazy. Car zleca nam spotkanie z Dartanianem. Będziemy tępić mutanty.

096.jpg097.jpg098.jpg100.jpg102.jpg

Spotykamy się z grupą Dartaniana. W momencie kiedy wyruszamy przychodzi sms o 5 ludziach. W czasie pacyfikacji kompleksu odnajdujemy pięć ciał. Zabieramy u 2 PDA  - to ważne.

103.jpg104.jpg106.jpg

Podczas pacyfikacji Agropromu i podziemi z mutantów pamiętamy, że w ich skład wchodzą również poltergeisty  - potrafią się schować  >:( - mnie dały popalić. Zabieramy rzeczone wcześniej PDA i wracamy do Car. Zajmie się nimi ale karze nam nie wtykać nos w nie swoje sprawy. W momencie zaliczenia zadania od niego przychodzi sms od Woronina. Ten z kolei opowiada nam o eksperymentach i przeprowadzce naukowców w inne miejsce. Proponuje nam układ ale na razie zwlekamy. Po rozmowie z generałem dostajemy sms od Cara - odzszyfrował dzne z PDA na temat naszego przyjaciela. Ruszamy.

107.jpg108.jpg109.jpg

Rozmawiamy z Carem o stacji naukowców i odbywających się tam eksperymentach. Dostajemy propozycję wstąpienia do frakcji ale ją odrzucamy - bierzemy tylko kombinezon który ma nas uwierzytelnić. Otwiera się nowe przejście do kompleksu naukowego. Tam nas wita na bramie Kolap Adwokat i prowadzi do bazy. Rozmawiamy z profesorem Niekrasowem. Ten daje nam zadanie ochrony Anikina. Znajdziemy go w podziemnych tunelach. Mamy go bezpiecznie przeprowadzić. Ruszamy.

112.jpg113.jpg114.jpg115.jpg116.jpg117.jpg

Doprowadzamy Anikina na miejsce. W drodze teleportuje nas przez anomalie. Następnie rozmawiamy z Niekrasowem dwa razy. W pierwszej rozmowie rozliczamy się, w drugiej dostajemy zadanie odnaleźć przyrząd w X-16. Tam na samej górze, koło pulpitu znajdujemy szkielet i przy nim bioradar - niezła zabawka - kiedy go podnosimy na samym dole aktywuje się teleport. Po wejściu w niego przenosi nas do urządzenia, zabieramy je i wchodzimy w kolejny teleport. Wracamy przejściem w sali gdzie w podstawce leżało ciało Ducha. Rozliczamy się z profesorem i ruszamy z kolejnym zadaniem. W momencie osłaniania naukowców następuje psi - emisja i przenosi nas do Martwego miasta. Tu rozmawiamy z jedynym ocalałym i ruszamy na spotkanie z Kłem.

119.jpg120.jpg122.jpg123.jpg124.jpg125.jpg126.jpg127.jpg128.jpg

UWAGA: pod żadnym pozorem nie strzelamy do zombi - uszkadza to zapisy w Martwym Mieście, zapisywać najlepiej stojąc koło Kruka - info pochodzi od Autora i faktycznie tak jest.
   Spotykamy w domach Soma, Striełoka i w końcu Kła. Daje nam zadanie odłączenia instalacji psionicznej. Jest ona w szkole na piętrze w pokoju - wyłącznik na ścianie. Po wejściu w strefę oddziaływania nie możemy z niej wyjść przed wyłączeniem urządzenia i zadanie będzie nie zaliczone. Po przestawieniu przełżcznika timer idzie dalej do momentu wyjścia ze strefy działania. Rozmawiamy z Kłem. Dostajemy zadanie na odnalezienie schowków. Ruszamy. Pierwszy jest za budynkiem SŁAWA KCPP w kanalizacji.

129.jpg130.jpg131.jpg132.jpg

Odnajdujemy pierwszy schowek i wracamy na rozmowę do Kła. Znajdujemy kolejny. Jest on w środkowym 3 piętrowym domu, po prawej ręce Lenina, na ostatnim piętrze. Trzeci schowek jest na pomniku wodza rewolucji. Za pomocą grawiguna znalezionym w 2 schowku budujemy piramidę ze skrzyń lub jak radzi Autor - z braku cierpliwości podkręcamy skok do 25. Wracamy do Kła. Rozmawiamy z nim dwukrotnie. Po drugiej rozmowie idziemy na spotkanie wszystkich frakcji. Następuje wymiana sms. Idziemy za wszystkimi. Wchodzimy w 1 teleport potem wskakujemy w drugi. Jesteśmy na Generatorach. Rozmawiamy ze Striełokiem - mamy mu pomóc w likwidacji wrogów.

135.jpg136.jpg137.jpg138.jpg139.jpg140.jpg141.jpg143.jpg144.jpg145.jpg

Za pomocą grawiguna da się zbudować piramidę:

146.jpg

Likwidujemy snajperów w bazie, Bagiennego Doktora nie ma - następuje atak Monolitu. Po odparciu wrogów kolejny atak następuje w wiosce. Po walce następuje rozmowa i ruszamy z towarzyszami do przejścia. Lądujemy na Magazynach Wojskowych. Rozmawiamy ze Striełokiem. Zaprzszamy towarzyszy do swojej chatki na odpoczynek. Po dialogu, przychodzi sms od Łukasza.

147.jpg148.jpg149.jpg151.jpg152.jpg153.jpg

Łukasz daje nam zadanie na wyniuchanie położenia Monolitowców. Ma też zadanie na dostarczenia walizki do baru. Rozmawiamy z Doprowadzającym koło tunelu z elektrami. walimy na Bar. Podczas przekazywania walizki trafiamy do paki w Dolinie Mroku. Sprawa się wyjaśnia. Jesteśmy goli - nasze rzeczy zabieramy z pomieszczenia na piętrze gdzie był generał Tkaczenko. Idziemy na Dzicz.

155.jpg156.jpg158.jpg159.jpg160.jpg161.jpg162.jpg

Na Dziczy rozmawiamy z Czipem. Idziemy załatwić Monolitowców i uwolnić Deila. Po udanym odbiciu rozmawiamy. Deil daje nam zadanie na odnalezienie jego PDA w najbliższej okolicy i dostarczenia go na Kordon. Odnajdujemy. Jest on koło wagonów z elektrami. Czas rozliczyć zadanie na Magazynach wojskowych.

163.jpg164.jpg165.jpg166.jpg167.jpg

Referujemy sprawę Doprowadzającemu koło tunelu. Rozmawiamy z Łukaszem. Zostajemy nagrodzeni. Przychodzi sms od Woronina. Ten też nas nagradza ale, że mamy przy sobie PDA który namierzają Powinnościowcy i jest w ich zainteresowaniu - kłamiemy i mamy 5 minut na opuszczenie Baru. Kierujemy się na Kordon.

168.jpg169.jpg170.jpg171.jpg172.jpg173.jpg

W Wiosce Kotów rozmawiamy z Deilem i oddajemy mu PDA. Dostajemy informcje o tym, że Kacman pracował dla naukowców. Więcej informacji możemy znaleźć na Radarze w laboratorium X-10 za drzwiami z zamkiem kodowym - kodu Deil nie pamięta (ale my już zetknęliśmy się z potrzebnym nam kodem wcześniej - mamy go zapisanego). Ruszamy zrobić porządek z Niestierowem w kompleksie naukowym.

174.jpg175.jpg

A tam rzeź. Przebijamy się do kompleksu. Rozmawiamy z Sacharowem - tworzy przejście. Na dziczy mówimy z nim ponownie i z Wincentem. W barze upijamy się z Bromem - wiele opowiada. Po tym jak kac przechodzi zaglądamy do Woronona.

176.jpg177.jpg178.jpg179.jpg180.jpg181.jpg182.jpg183.jpg

Idziemy na Kordon - tam dostajemy przepustkę. Docieramy do generała - ten odsyła nas na lądowisko helikopterów - jesteśmy świadkami odprawy. Wyruszamy do Mrocznego Parowu. Tam rozpoczyna się walka z mutantami.

186.jpg187.jpg188.jpg189.jpg191.jpg

"Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 3.

Spoiler

UWAGA: w Ciemnym Parowie bioradar trzeba mieć w plecaku - uszkadza zapisy - uwaga od Autora.

Trochę pobiegamy. Pacyfikujemy krok po kroku aż do mostu kolejowego. Za nim przychodzi sms i po nim lądujemy na stacji benzynowej. Rozmawiamy z Cezarm. Idziemy do budynków szukać Waltera i jego kamrata. Rozmawiamy ponownie z Cezarem. Następuje atak kolejnej fali mutantów. Dostajemy rozkaz - iść na Przedsionek i sprowadzić pomoc (biegniemy prosto do przejścia, nie strzelamy do mutantów). Wracamy - tam rozmawiamy z generałem i wracamy na spotkanie z oddziałem w Parowie. Mówimy z dowódcą i ruszamy do kwadratu P-4. Po drodze zabijamy z kompanami wszystko co się rusza. Kiedy docieramy do końca lokacji dostajemy sms by spotkać się z GENERAŁEM Zacharowem - pojawia się przejście.
Oddział w Ciemnym Parowie znajduje się w tym miejscu (wskazówka dzięki uwadze Kondotiera):

192.jpg

Kondotier wymordował wszystkie mutanty przed rozmową z oddziałem co skutkowało wylotami do pulpitu - musimy walczyć z oddziałem.

193.jpg194.jpg195.jpg196.jpg197.jpg198.jpg199.jpg200.jpg202.jpg

W Przedsionku rozliczamy się z wojskowym. Jesteśmy teraz jak u siebie. Nasze kroki kierujemy do Baru - spora przebieżka. Mówimy z Woroninem. Poleca nam udać się na Radar w celu spotkania z Szulgą i jego oddziałem - mamy wyczyścić lokacje. Ruszamy.

204.jpg206.jpg

Spotykamy się z oddziałem i posuwamy w głąb lasu. Tam robimy postój. Szulga każe odejść Wolnościowcom. Powinność bierze ich na muszkę - staramy się interweniować. Niestety pada rozkaz ognia. Idziemy dalej i wpadamy w zasadzkę Monolitu. Lądujemy w Warlabie w celi. Rozmawiamy z Szulgą - tłumaczy nam sytuację. Nadchodzi sms o odsieczy - oddział interwencyjny ratuje nas dzięki nadajnikom GPS. Rozmawiamy kolejny raz z Powinnościowcem. Mamy iść do X-10. Zabieramy swoje rzeczy z plecaka w piwniczce.

208.jpg209.jpg210.jpg211.jpg212.jpg213.jpg

Po potyczkach docieramy do labu - radiacja zabójcza. Wbijamy znany nam kod do drzwi - był na fleszce przy ciele w MW na początku gry. Kod przyjęty ale drzwi się nie uchylają - rzucamy śrubami pomiędzy futrynę i drzwi aż się uchylą - dalej popychamy i w końcu zabieramy PDA Kacmana. W nim info, że profesor Niestierow to szuja. Idziemy do Prypeci.

214.jpg215.jpg216.jpg217.jpg

Tu spotykamy Szulę - prowadzi nas do budynku z pierwszym teleportem. Cały czas przychodzą sms - y. Wskakujemy w 2 portal i lądujemy na dachu - tu, na strychu likwidujemy snajpera. Cały czas lecą sms-y z walki. Wskakujemy w trzeci i podążamy w stronę placu z pomnikiem Lenina.

218.jpg219.jpg220.jpg221.jpg222.jpg223.jpg224.jpg225.jpg

Po dotarciu do CEA bierzemy udział w jatce. Kro po kroku dążymy w stronę Sarkofagu. Pojawiają się Fantomy Monolitu - autor pisał by walić je nożem - są trudne do zabicia - ja mam SIG 550 SNIPER - kładzie ich na glebę po kilku strzałach. W Sarkofagu pokonujemy cały zastęp wrogów. Docieramy do centru sterowania Monolitu. Tam tylko pijawki, które grzecznie stoją w koło Niestieriowa. Rozmawiamy - facet plecie jakby był Bogiem. Po dialogu zaczyna naparzać - wycofujemy się nie dając się złapać pijawkom. Profesorek strzela do nich. Wychodząc z pomieszczenia sterowania kończy się gra. Tak ma być - sprawdziłem na Rus stronach - o to chodziło z kopaniem 2 grobów jeżeli chcemy dokończyć dzieła.

226.jpg227.jpg228.jpg229.jpg230.jpg231.jpg

KONIEC

Poradnik by cichy

  • Dodatnia 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zmienił(a) tytuł na Zakamarki prawdy - pełny poradnik

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.