cichy Opublikowano 27 Września 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 27 Września 2015 Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda, stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu. "Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 1. Spoiler UWAGA: Te dwa przedmioty są nam potrzebne do naprawy kombinezonów kiedy mamy już rem-zestaw: http://thumbnails103.imagebam.com/25399/6a13ee253987244.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25399/14898c253987293.jpg Start w przedsionku. Rozmawiamy z przewodnikiem. Mamy wybór - możemy pozwiedzać lub po kolejnym dialogu z Przewodnikiem na Kordon. Jeżeli pozwiedzamy, znajdziemy w jaskini w drewnianych skrzynkach obrzyn i amunicję - ale ściągniemy na siebie śmigłowce. Zabijają nam one towarzysza w momencie drogi na inną lokację - gra nie warta świeczki (nic więcej na lokacji nie ma). Idziemy za Przewodnikiem. Podrodze można znaleźć dobry art. Kiedy zbliżymy się do szlabanu nasz towarzysz każe nam czekać - idzie sam na posterunek - przychodzi wiadomość i ruszamy. Na posterunku jatka - wszyscy zabici. W czasie rozmowy mamy wybór - albo idziemy od razu na Kordon, albo Przewodnik idzie do bazy poinformować o sytuacji. Niech idzie. Wraca po około 5 min czasu rzeczywistego - zakazuje nam komukolwiek mówić o zastałej tu sytuacji. Idziemy na Kordon. http://thumbnails106.imagebam.com/25275/fcb2ad252740862.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25275/505038252740983.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25275/bd0a1c252741043.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25275/9f5eb9252741082.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25275/08f6c5252741111.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25275/881c17252741143.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25275/34384b252741172.jpg Na Kordonie Przewodnik wysyła nas do majora. W rozmowie z nim mamy wybór: podroczyć się, zapłacić od razu, nie zapłacić i zginąć - z nożem wiele nie zdziałamy - płacimy. Obszukujemy posterunek - na stryszku jak zawsze jest ammo do AK i dwa kombinezony wojskowe. Żołnierz odsyła nas do Sidorowicza. Ten daje nam pierwsze zadanie - przynieść skrzynkę z pola minowego. Idziemy koło dzików i 2 skrzynek, później pod samą siatką aż do zwalonego drzewa przy siatce obok posterunku - zabieramy zawartość schowka. U Sida mamy wybór - wybieramy "nie" - pierwsza pozycja - inaczej będzie zero rozmowy. Wysyła nas do swego kuriera pod nasyp kolejowy. Ruszamy. http://thumbnails105.imagebam.com/25275/eeb3ce252741592.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25275/0d8e84252741616.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25275/9e1c75252741678.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25275/eb2ae7252741782.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25275/465beb252741838.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25275/290deb252741866.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25275/f210e8252741889.jpg Niestety wszyscy nie żyją - wokół jest silne oddziaływanie psi - promieniowania. Zabieramy PDA i wracamy do handlarza. Rozliczamy się. Ma on do nas prośbę - oddać walizkę Barmanowi. Poleca nam porozmawiać z Pietruchą który jest na posterunku przy przejściu na Wysypisko. Wyrażamy zgodę i otwierają się przejścia. Po drodze zbieramy fanty na dachu elewatora przed nasypem. Pietrucha wysyła nas na Fermę. Rozwalamy bandytów i wracamy do zleceniodawcy. Teraz czas na kolejną lokację. http://thumbnails103.imagebam.com/25276/a756e1252759067.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25276/eb6280252759493.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25276/089dd2252759580.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25276/68f013252759722.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25276/0d5224252759879.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25277/e36b5a252760289.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25277/692950252760616.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25277/f37f95252760944.jpg Na Wysypisku (stary build - bardzo fajnie się prezentuje), nie mamy zbyt wiele do działanie. Zabijamy trochę mutków. Jest tam mechanik Mielnik, a przejścia strzeże Propor. Na bazie rozmawiamy z Griszą Grzebieniem - sczytuje kod z naszego PDA który wgrał nam Sidor i przepuszcza dalej. Nie wdajemy się w pyskówkę - zgodnie z ostrzeżeniem handlarza - może skończyć się źle. Rozmawiamy z Barmanem - w zamian za dostarczenie aktówki dostajemy zestaw remontowy do broni i pancerzy - przydatna rzecz. Bierzemy kolejne zadanie o szczegółach którego dowiemy się od Woronina. Dostajemy klucz. http://thumbnails108.imagebam.com/25279/3e7efd252782740.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25279/ce3fa7252782801.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25279/c3ed1a252782862.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25279/40d1b7252782919.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25279/f74061252782988.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25279/2d8e30252783030.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25279/636b5f252783122.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25279/3216c0252783192.jpg Jak zawsze wejścia do Powinności strzeże Pliczko. Nie pchamy się tam na siłę - ubiją - a stary sklerotyk Barman zapomniał przekazać informację o nas na posterunek. Spokojnie czekamy i śledzimy wymianę sms. Zostajemy wpuszczeni. Woron wymaga dyskrecji i wysyła na Magazyny Wojskowe. Tam odnajdujemy ciało i fleszkę z kodem (fleszkę musimy oddać więc zapamiętujemy kod - 358465 - na pewno się przyda). Po tym jak zaczynamy odchodzić od ciała przychodzi wiadomość od Mxa. Idziemy na spotkanie. Znajdziemy go wśród ludzi przy ognisku. Dowiadujemy się kto i dlaczego zdjął Powinnościowca. Idziemy porozmawiać ze snajperem w sprawie PDA. Szot daje nam namiar na schowek: "od wierzy na lewo, drogą i w prawo" - dość mętne jak dla mnie. Godzinę przeszukiwałem znane schowki na magazynach >. Jest we włazie w okolicy wierzy w drugiej części bazy. Kiedy się tam zbiżamy przychodzi wiadomość od Maxa. Rozmawiamy z nim szczerze i dostajemy PDA. (w schowku nic nie ma - sprawdziłem ) http://thumbnails104.imagebam.com/25281/432135252800306.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25281/0a48af252800370.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25281/0a48af252800411.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25281/4567a6252801138.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25281/ef3685252800475.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25281/bd5ced252800581.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25281/528d7a252800679.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25281/50cb07252800917.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25281/5bf5b9252801034.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25281/a44630252801225.jpg Woronin rozlicza zadanie - wybieramy drugi dialog - musimy oddać również fleszkę. Odsyła nas do Ciemnej Doliny do Generała Tkaczenki. Otwierają się przejścia. Dostępu do bazy pilnuje Denis Piston - sprawdza nas i puszcza. Generał daje nam zadanie sprawdzające - ubić mutanty za bazą. Kolejne jest już poważniejsze: mamy dogadać się z przywódcą bandytów Somem w fabryce i skłonić ich do pokojowego opuszczenia terenu. Ruszamy. http://thumbnails103.imagebam.com/25281/723edc252801969.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25281/013339252802680.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25281/696124252801990.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25281/1051c5252802022.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25281/035403252802047.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25281/17dca4252802125.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25281/3da03b252802202.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25281/3f9967252802351.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25281/444af0252802548.jpg Są dwie możliwości wykonania zadania na dyplomację. Idziemy do Soma w fabryce i: 1. Wybieramy pierwszy dialog i zostajemy wysłani do Wieprza na Świńską Fermę. Rozmawiamy z nim. Każe nam iść za sobą (w momencie wejścia do budynku chowamy cały inwentarz w niebieskiej skrzynce - zostaniemy obrabowani podczas kolejnego dialogu z Wieprzem). Rozmawiamy, rabują nas i mamy czekać i przemyśleć swoją sytuację. Mija 5 minut czasu rzeczywistego i nadchodzi odsiecz. Odziały Szulgi i Soma ratują nas. Rozmawiamy z Powinnościowcem , potem z Bandytą - idziemy do obstawy do bazy. http://thumbnails106.imagebam.com/25294/0af812252934401.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25294/b01ae6252934503.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25294/206e89252934580.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25294/aba5b8252934634.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25294/e787d5252934827.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25294/24398e252934901.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25294/bc312e252935075.jpg 2. Wybieramy drugi dialog u Soma i idziemy do Szulgi. Atakujemy świńską fermę, nie zostajemy obrabowani i wracamy do bazy - idziemy z odziałem do fabryki. Odział Soma przenosi się na fermę. http://thumbnails108.imagebam.com/25294/c67259252935770.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25294/f8ca98252935834.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25294/9633e5252935902.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25294/ccb3b4252936012.jpg Nasi towarzysze pomagają nam zabić mutanty na terenie fabryki. Niestety do laboratorium idziemy sami. Lepiej mieć dobry nagan na śrut - jest co zabijać. Mamy odnaleźć dokumenty. Zadanie jest jasne. Drugą część dokumentów znajdujemy w niebieskiej skrzynce na 2 poziomie. 3 na samym dole na posadzce tam gdzie pseudo-gigant. http://thumbnails106.imagebam.com/25294/1ece88252939618.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25294/3846ca252939656.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25294/87a536252939696.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25294/2df828252939744.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25294/1bcbf6252939782.jpg Z ostatnią możemy mieć problem - choć nie każdy. Na Rus forum zgłaszano podobny problem - zapadanie ostatniej części doków w tekstury - do pomieszczenia z "galaretą" wrzucamy granat F1 i po sprawie. Leż na posadzce na środku pomieszczenia. Wychodzimy z labu i wpadamy na minę. Przenosi nas do całkiem nowej lokacji jakiej jeszcze w Stalkerze nie było. To kompleks z labiryntem pomieszczeń naszpikowany mutantami. Czułem się jak w Wofenstainie. Genialne. Znajdujemy wyjście, włazimy na minę i jest Woronin. Rozmowa mówi nam by opowiedzieć Wolnoścowcom "bajeczkę". http://thumbnails105.imagebam.com/25295/1f9b54252948209.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25295/55b559252948245.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25295/851b03252948279.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25295/03a146252948343.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25295/09145c252948402.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25295/00ec62252948453.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25295/6def68252948463.jpg Idziemy od razu do bazy, na fermie nikt nie chce rozmawiać. Tam na parterze, w kantorku niedaleko zbrojowni bandytów stoi Głuszec. Udajemy, że nic nie pamiętamy i obiecujemy robić dokładnie to co nam karzą. Kierujemy się na Magazyny Woskowe. Tam rozmawiamy z Maxem - on nas wysyła do Łukasza. Dostajemy zadanie: dogadać się z Najemnikami w sprawie ich wycofania się. Idziemy. W obozie mówimy z Rusakiem. Ten obiecuje spełnić nasze postulaty w zamian za 1,5 mln rubli lub kilka zadań. Pierwsze to zabić Mistrza. http://thumbnails108.imagebam.com/25297/c75143252962820.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25297/5dd522252962919.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25297/5fcba3252963019.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25297/67330a252963063.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25297/eee74a252963098.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25297/afc2f4252963151.jpg Mistrz jest w gospodarstwie obok bazy Wolności. Nie spieszmy się ciągnąć za spust - można załatwić to inaczej. Dogadujemy się i nasz cel ma o swojej śmierci rozpuścić plotki. Wracamy do Rusaka - w czasie marszu widzimy czerwony sms o tym, że Mistrz nie żyje - to efekt plotki - w rzeczywistości ma się dobrze. Od Rusaka dostajemy na otrucie celu w Barze. Mamy dostać trutkę i podać ją. http://thumbnails108.imagebam.com/25297/31d23d252963907.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25297/fb6bdd252964025.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25297/3d636e252964073.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25297/97fabf252964335.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25297/5bcdc5252964382.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25297/55bd3e252964437.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25297/182c7a252964505.jpg Idziemy do Wyzwoliciela (informator w Barze). Za 50 kafli dostajemy namiar na chemika i trutkę. Idziemy na Dzicz. Gość stoi w tunelu z elektrami. Dajemy mu wódkę i "lek". Czekamy łażąc ok 5 minut czasu realnego. Przychodzi sms i odbieramy miksturę. Odnajdujemy na terenie Baru Borobieja. Dajemy mu flaszkę. Wracamy do Rusaka. Ten daje nam kolejne zadanie - Ubić Czipa. Jest w hangarze na Wysypisku. Idziemy. http://thumbnails105.imagebam.com/25298/10e9ed252975641.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25298/0d1a5c252975677.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25298/3f3683252975728.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25298/918047252975859.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25298/c44efd252975909.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25298/d7b138252975927.jpg Przed hangarem dostajemy info by czekać z zabójstwem na odpowiednią chwilę - wybiega Czip. Podążamy za nim i znów info, że możemy zabić. Ja porozmawiałem. Czip dziękuje i obiecuje pomóc w razie czego. Znika sygnał jego PDA. Wracamy do Rusaka. Odchodzi on z placówki. Meldujemy Łukaszowi - dostajemy fermę koło posterunku najemników na własność. Mamy z kimś tam się spotkać. http://thumbnails102.imagebam.com/25298/001910252976488.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25298/72ba49252976680.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25298/16ecd5252976766.jpg "Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 2. Spoiler Spotykamy tam ojca Diodora który znika. Za chwilę przychodzi sms od Łukasza. Mamy wziąć skrzynkę od Sknery i zanieść na Agroprom. Na Wysypisku pojawia nam się przejście. Przed nim czeka nas starcie z bandytami Brody. Na miejscu wita nas dowódca warty i odstawia do bazy, tam rozmawiamy z Szamanem i oddajemy skrzynkę. On poleca byśmy spotkali się z Carem - dowódcą bazy. Car zleca nam spotkanie z Dartanianem. Będziemy tępić mutanty. http://thumbnails108.imagebam.com/25299/4c926d252985469.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25299/55d7a9252985603.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25299/fa8496252985714.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25299/374332252985805.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25299/480a47252985923.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25299/2e560c252986034.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25299/29f81d252986083.jpg Spotykamy się z grupą Dartaniana. W momencie kiedy wyruszamy przychodzi sms o 5 ludziach. W czasie pacyfikacji kompleksu odnajdujemy pięć ciał. Zabieramy u 2 PDA - to ważne. http://thumbnails108.imagebam.com/25299/014b81252986387.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25299/15794a252986420.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25299/7a2827252986463.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25299/8bc11e252986526.jpg Podczas pacyfikacji Agropromu i podziemi z mutantów pamiętamy, że w ich skład wchodzą również poltergeisty - potrafią się schować 😠 - mnie dały popalić. Zabieramy rzeczone wcześniej PDA i wracamy do Car. Zajmie się nimi ale karze nam nie wtykać nos w nie swoje sprawy. W momencie zaliczenia zadania od niego przychodzi sms od Woronina. Ten z kolei opowiada nam o eksperymentach i przeprowadzce naukowców w inne miejsce. Proponuje nam układ ale na razie zwlekamy. Po rozmowie z generałem dostajemy sms od Cara - odzszyfrował dzne z PDA na temat naszego przyjaciela. Ruszamy. http://thumbnails106.imagebam.com/25321/637bff253208819.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25321/31de54253209058.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25321/45f346253209159.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25321/86a485253209225.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25321/39b2e4253209467.jpg Rozmawiamy z Carem o stacji naukowców i odbywających się tam eksperymentach. Dostajemy propozycję wstąpienia do frakcji ale ją odrzucamy - bierzemy tylko kombinezon który ma nas uwierzytelnić. Otwiera się nowe przejście do kompleksu naukowego. Tam nas wita na bramie Kolap Adwokat i prowadzi do bazy. Rozmawiamy z profesorem Niekrasowem. Ten daje nam zadanie ochrony Anikina. Znajdziemy go w podziemnych tunelach. Mamy go bezpiecznie przeprowadzić. Ruszamy. http://thumbnails106.imagebam.com/25336/d3e5bc253350708.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25336/90380c253350734.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25336/bb62dd253350943.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25336/f81642253350771.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25336/f7c2d9253350850.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25336/41b139253350929.jpg Doprowadzamy Anikina na miejsce. W drodze teleportuje nas przez anomalie. Następnie rozmawiamy z Niekrasowem dwa razy. W pierwszej rozmowie rozliczamy się, w drugiej dostajemy zadanie odnaleźć przyrząd w X-16. Tam na samej górze, koło pulpitu znajdujemy szkielet i przy nim bioradar - niezła zabawka - kiedy go podnosimy na samym dole aktywuje się teleport. Po wejściu w niego przenosi nas do urządzenia, zabieramy je i wchodzimy w kolejny teleport. Wracamy przejściem w sali gdzie w podstawce leżało ciało Ducha. Rozliczamy się z profesorem i ruszamy z kolejnym zadaniem. W momencie osłaniania naukowców następuje psi - emisja i przenosi nas do Martwego miasta. Tu rozmawiamy z jedynym ocalałym i ruszamy na spotkanie z Kłem. http://thumbnails105.imagebam.com/25351/a1419e253508751.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25351/9a9fc6253508772.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25351/6d13da253508798.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25351/ee7c4d253508816.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25351/78feab253508831.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25351/4ba2e4253508848.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25351/72e271253508862.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25351/5a1aaa253508883.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25351/9b2580253508899.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25351/3b6d88253508929.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25351/d5b0dc253508969.jpg UWAGA: pod żadnym pozorem nie strzelamy do zombi - uszkadza to zapisy w Martwym Mieście, zapisywać najlepiej stojąc koło Kruka - info pochodzi od Autora i faktycznie tak jest. Spotykamy w domach Soma, Striełoka i w końcu Kła. Daje nam zadanie odłączenia instalacji psionicznej. Jest ona w szkole na piętrze w pokoju - wyłącznik na ścianie. Po wejściu w strefę oddziaływania nie możemy z niej wyjść przed wyłączeniem urządzenia i zadanie będzie nie zaliczone. Po przestawieniu przełżcznika timer idzie dalej do momentu wyjścia ze strefy działania. Rozmawiamy z Kłem. Dostajemy zadanie na odnalezienie schowków. Ruszamy. Pierwszy jest za budynkiem SŁAWA KCPP w kanalizacji. http://thumbnails106.imagebam.com/25376/fe773a253754695.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25376/846443253754704.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25376/8fce3b253754721.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25376/1094fc253754737.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25376/0d1aab253754762.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25376/024b19253754774.jpg Odnajdujemy pierwszy schowek i wracamy na rozmowę do Kła. Znajdujemy kolejny. Jest on w środkowym 3 piętrowym domu, po prawej ręce Lenina, na ostatnim piętrze. Trzeci schowek jest na pomniku wodza rewolucji. Za pomocą grawiguna znalezionym w 2 schowku budujemy piramidę ze skrzyń lub jak radzi Autor - z braku cierpliwości podkręcamy skok do 25. Wracamy do Kła. Rozmawiamy z nim dwukrotnie. Po drugiej rozmowie idziemy na spotkanie wszystkich frakcji. Następuje wymiana sms. Idziemy za wszystkimi. Wchodzimy w 1 teleport potem wskakujemy w drugi. Jesteśmy na Generatorach. Rozmawiamy ze Striełokiem - mamy mu pomóc w likwidacji wrogów. http://thumbnails108.imagebam.com/25378/6d343c253770392.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25378/90487b253770410.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25378/18678d253770428.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25378/78525c253770455.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25378/70668c253770507.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25378/88a54e253770540.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25378/643189253770565.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25378/b299d3253770596.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25378/0650e9253770617.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25378/d60608253770636.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25378/895b66253770649.jpg Za pomocą grawiguna da się zbudować piramidę: http://thumbnails107.imagebam.com/25514/76bed3255135007.jpg Likwidujemy snajperów w bazie, Bagiennego Doktora nie ma - następuje atak Monolitu. Po odparciu wrogów kolejny atak następuje w wiosce. Po walce następuje rozmowa i ruszamy z towarzyszami do przejścia. Lądujemy na Magazynach Wojskowych. Rozmawiamy ze Striełokiem. Zaprzszamy towarzyszy do swojej chatki na odpoczynek. Po dialogu, przychodzi sms od Łukasza. http://thumbnails106.imagebam.com/25398/66fec0253971005.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25398/63961e253971065.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25398/535dc7253971120.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25398/0bc5d7253971182.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25398/cdb9cb253971221.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25398/e1051c253971267.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25398/b1db59253971310.jpg Łukasz daje nam zadanie na wyniuchanie położenia Monolitowców. Ma też zadanie na dostarczenia walizki do baru. Rozmawiamy z Doprowadzającym koło tunelu z elektrami. walimy na Bar. Podczas przekazywania walizki trafiamy do paki w Dolinie Mroku. Sprawa się wyjaśnia. Jesteśmy goli - nasze rzeczy zabieramy z pomieszczenia na piętrze gdzie był generał Tkaczenko. Idziemy na Dzicz. http://thumbnails105.imagebam.com/25399/d56fa1253986442.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25399/115fa0253986492.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25399/7b169c253986540.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25399/0606be253986644.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25399/9fe97d253986731.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25399/d96284253986786.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25399/96ac8e253986827.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25399/f3f046253986883.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25399/7c241f253986971.jpg Na Dziczy rozmawiamy z Czipem. Idziemy załatwić Monolitowców i uwolnić Deila. Po udanym odbiciu rozmawiamy. Deil daje nam zadanie na odnalezienie jego PDA w najbliższej okolicy i dostarczenia go na Kordon. Odnajdujemy. Jest on koło wagonów z elektrami. Czas rozliczyć zadanie na Magazynach wojskowych. http://thumbnails108.imagebam.com/25399/eced3a253987952.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25399/32415c253988038.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25399/a10dcd253988117.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25399/d1a13e253988202.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25399/0db1ca253988338.jpg Referujemy sprawę Doprowadzającemu koło tunelu. Rozmawiamy z Łukaszem. Zostajemy nagrodzeni. Przychodzi sms od Woronina. Ten też nas nagradza ale, że mamy przy sobie PDA który namierzają Powinnościowcy i jest w ich zainteresowaniu - kłamiemy i mamy 5 minut na opuszczenie Baru. Kierujemy się na Kordon. http://thumbnails103.imagebam.com/25400/9721e4253993843.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25400/961893253993913.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25400/94cac7253993971.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25400/0f4fea253994032.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25400/0dca63253994101.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25400/f3c8d9253994217.jpg W Wiosce Kotów rozmawiamy z Deilem i oddajemy mu PDA. Dostajemy informcje o tym, że Kacman pracował dla naukowców. Więcej informacji możemy znaleźć na Radarze w laboratorium X-10 za drzwiami z zamkiem kodowym - kodu Deil nie pamięta (ale my już zetknęliśmy się z potrzebnym nam kodem wcześniej - mamy go zapisanego). Ruszamy zrobić porządek z Niestierowem w kompleksie naukowym. http://thumbnails103.imagebam.com/25400/62ee05253997126.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25400/9cfebc253997167.jpg A tam rzeź. Przebijamy się do kompleksu. Rozmawiamy z Sacharowem - tworzy przejście. Na dziczy mówimy z nim ponownie i z Wincentem. W barze upijamy się z Bromem - wiele opowiada. Po tym jak kac przechodzi zaglądamy do Woronona. http://thumbnails101.imagebam.com/25401/c4b19d254007085.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25401/9fe751254007121.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25401/fe68f7254007138.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25401/9d28b2254007217.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25401/e937a0254007264.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25401/60b529254007332.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25401/cebdb7254007412.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25401/00e7d4254007536.jpg Idziemy na Kordon - tam dostajemy przepustkę. Docieramy do generała - ten odsyła nas na lądowisko helikopterów - jesteśmy świadkami odprawy. Wyruszamy do Mrocznego Parowu. Tam rozpoczyna się walka z mutantami. http://thumbnails105.imagebam.com/25401/89f0bd254007873.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25401/27ce5c254007936.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25404/155216254032374.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25404/7155f9254032606.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25404/89f2d4254032800.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25404/3280f6254032955.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25404/21872d254033083.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25404/fb8830254033302.jpg "Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 3. Spoiler UWAGA: w Ciemnym Parowie bioradar trzeba mieć w plecaku - uszkadza zapisy - uwaga od Autora. Trochę pobiegamy. Pacyfikujemy krok po kroku aż do mostu kolejowego. Za nim przychodzi sms i po nim lądujemy na stacji benzynowej. Rozmawiamy z Cezarm. Idziemy do budynków szukać Waltera i jego kamrata. Rozmawiamy ponownie z Cezarem. Następuje atak kolejnej fali mutantów. Dostajemy rozkaz - iść na Przedsionek i sprowadzić pomoc (biegniemy prosto do przejścia, nie strzelamy do mutantów). Wracamy - tam rozmawiamy z generałem i wracamy na spotkanie z oddziałem w Parowie. Mówimy z dowódcą i ruszamy do kwadratu P-4. Po drodze zabijamy z kompanami wszystko co się rusza. Kiedy docieramy do końca lokacji dostajemy sms by spotkać się z GENERAŁEM Zacharowem - pojawia się przejście. Oddział w Ciemnym Parowie znajduje się w tym miejscu (wskazówka dzięki uwadze Kondotiera😞 http://thumbnails102.imagebam.com/25576/943e8e255758096.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25576/946ad9255758146.jpg Kondotier wymordował wszystkie mutanty przed rozmową z oddziałem co skutkowało wylotami do pulpitu - musimy walczyć z oddziałem. http://thumbnails103.imagebam.com/25405/275bda254047813.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25405/c17cfb254047829.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25405/abde3c254047958.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25405/c01eb6254048029.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25405/bcaf4a254048110.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25405/a30c71254048139.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25405/f512dc254048163.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25405/c7b365254048186.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25405/816d8b254048236.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25405/a778e7254048253.jpg W Przedsionku rozliczamy się z wojskowym. Jesteśmy teraz jak u siebie. Nasze kroki kierujemy do Baru - spora przebieżka. Mówimy z Woroninem. Poleca nam udać się na Radar w celu spotkania z Szulgą i jego oddziałem - mamy wyczyścić lokacje. Ruszamy. http://thumbnails105.imagebam.com/25415/0d4d4a254142826.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25415/54cab3254142918.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25415/d46c5e254143042.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/25415/311e4e254143098.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25415/2cd1ac254143165.jpg Spotykamy się z oddziałem i posuwamy w głąb lasu. Tam robimy postój. Szulga każe odejść Wolnościowcom. Powinność bierze ich na muszkę - staramy się interweniować. Niestety pada rozkaz ognia. Idziemy dalej i wpadamy w zasadzkę Monolitu. Lądujemy w Warlabie w celi. Rozmawiamy z Szulgą - tłumaczy nam sytuację. Nadchodzi sms o odsieczy - oddział interwencyjny ratuje nas dzięki nadajnikom GPS. Rozmawiamy kolejny raz z Powinnościowcem. Mamy iść do X-10. Zabieramy swoje rzeczy z plecaka w piwniczce. http://thumbnails107.imagebam.com/25418/83f94c254173225.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25418/2abeec254173302.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25418/11f503254173417.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25418/100111254173511.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25418/648669254173609.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25418/40ff0f254173677.jpg Po potyczkach docieramy do labu - radiacja zabójcza. Wbijamy znany nam kod do drzwi - był na fleszce przy ciele w MW na początku gry. Kod przyjęty ale drzwi się nie uchylają - rzucamy śrubami pomiędzy futrynę i drzwi aż się uchylą - dalej popychamy i w końcu zabieramy PDA Kacmana. W nim info, że profesor Niestierow to szuja. Idziemy do Prypeci. http://thumbnails102.imagebam.com/25418/021fb9254174666.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25418/3e4542254174728.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/25418/ab355b254174786.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25418/7c9cf2254174839.jpg Tu spotykamy Szulę - prowadzi nas do budynku z pierwszym teleportem. Cały czas przychodzą sms - y. Wskakujemy w 2 portal i lądujemy na dachu - tu, na strychu likwidujemy snajpera. Cały czas lecą sms-y z walki. Wskakujemy w trzeci i podążamy w stronę placu z pomnikiem Lenina. http://thumbnails103.imagebam.com/25418/da3c46254175209.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25418/88cda5254175266.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25418/059233254175352.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25418/977f5f254175443.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25418/f8f5ad254175528.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25418/9c359d254175586.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25418/cd8478254175650.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/25418/c362f7254175719.jpg Po dotarciu do CEA bierzemy udział w jatce. Kro po kroku dążymy w stronę Sarkofagu. Pojawiają się Fantomy Monolitu - autor pisał by walić je nożem - są trudne do zabicia - ja mam SIG 550 SNIPER - kładzie ich na glebę po kilku strzałach. W Sarkofagu pokonujemy cały zastęp wrogów. Docieramy do centru sterowania Monolitu. Tam tylko pijawki, które grzecznie stoją w koło Niestieriowa. Rozmawiamy - facet plecie jakby był Bogiem. Po dialogu zaczyna naparzać - wycofujemy się nie dając się złapać pijawkom. Profesorek strzela do nich. Wychodząc z pomieszczenia sterowania kończy się gra. Tak ma być - sprawdziłem na Rus stronach - o to chodziło z kopaniem 2 grobów jeżeli chcemy dokończyć dzieła. http://thumbnails102.imagebam.com/25420/1795d1254199558.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25420/a67e80254199696.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/25420/ae1cd6254199785.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/25420/c12696254199851.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/25421/534748254200038.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/25421/ae49a4254200098.jpg KONIEC 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ranger801 Opublikowano 6 Lipca 2016 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 6 Lipca 2016 "Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 1. Spoiler UWAGA: Te dwa przedmioty są nam potrzebne do naprawy kombinezonów kiedy mamy już rem-zestaw: Start w przedsionku. Rozmawiamy z przewodnikiem. Mamy wybór - możemy pozwiedzać lub po kolejnym dialogu z Przewodnikiem na Kordon. Jeżeli pozwiedzamy, znajdziemy w jaskini w drewnianych skrzynkach obrzyn i amunicję - ale ściągniemy na siebie śmigłowce. Zabijają nam one towarzysza w momencie drogi na inną lokację - gra nie warta świeczki (nic więcej na lokacji nie ma). Idziemy za Przewodnikiem. Podrodze można znaleźć dobry art. Kiedy zbliżymy się do szlabanu nasz towarzysz każe nam czekać - idzie sam na posterunek - przychodzi wiadomość i ruszamy. Na posterunku jatka - wszyscy zabici. W czasie rozmowy mamy wybór - albo idziemy od razu na Kordon, albo Przewodnik idzie do bazy poinformować o sytuacji. Niech idzie. Wraca po około 5 min czasu rzeczywistego - zakazuje nam komukolwiek mówić o zastałej tu sytuacji. Idziemy na Kordon. Na Kordonie Przewodnik wysyła nas do majora. W rozmowie z nim mamy wybór: podroczyć się, zapłacić od razu, nie zapłacić i zginąć - z nożem wiele nie zdziałamy - płacimy. Obszukujemy posterunek - na stryszku jak zawsze jest ammo do AK i dwa kombinezony wojskowe. Żołnierz odsyła nas do Sidorowicza. Ten daje nam pierwsze zadanie - przynieść skrzynkę z pola minowego. Idziemy koło dzików i 2 skrzynek, później pod samą siatką aż do zwalonego drzewa przy siatce obok posterunku - zabieramy zawartość schowka. U Sida mamy wybór - wybieramy "nie" - pierwsza pozycja - inaczej będzie zero rozmowy. Wysyła nas do swego kuriera pod nasyp kolejowy. Ruszamy. Niestety wszyscy nie żyją - wokół jest silne oddziaływanie psi - promieniowania. Zabieramy PDA i wracamy do handlarza. Rozliczamy się. Ma on do nas prośbę - oddać walizkę Barmanowi. Poleca nam porozmawiać z Pietruchą który jest na posterunku przy przejściu na Wysypisko. Wyrażamy zgodę i otwierają się przejścia. Po drodze zbieramy fanty na dachu elewatora przed nasypem. Pietrucha wysyła nas na Fermę. Rozwalamy bandytów i wracamy do zleceniodawcy. Teraz czas na kolejną lokację. Na Wysypisku (stary build - bardzo fajnie się prezentuje), nie mamy zbyt wiele do działanie. Zabijamy trochę mutków. Jest tam mechanik Mielnik, a przejścia strzeże Propor. Na bazie rozmawiamy z Griszą Grzebieniem - sczytuje kod z naszego PDA który wgrał nam Sidor i przepuszcza dalej. Nie wdajemy się w pyskówkę - zgodnie z ostrzeżeniem handlarza - może skończyć się źle. Rozmawiamy z Barmanem - w zamian za dostarczenie aktówki dostajemy zestaw remontowy do broni i pancerzy - przydatna rzecz. Bierzemy kolejne zadanie o szczegółach którego dowiemy się od Woronina. Dostajemy klucz. Jak zawsze wejścia do Powinności strzeże Pliczko. Nie pchamy się tam na siłę - ubiją - a stary sklerotyk Barman zapomniał przekazać informację o nas na posterunek. Spokojnie czekamy i śledzimy wymianę sms. Zostajemy wpuszczeni. Woron wymaga dyskrecji i wysyła na Magazyny Wojskowe. Tam odnajdujemy ciało i fleszkę z kodem (fleszkę musimy oddać więc zapamiętujemy kod - 358465 - na pewno się przyda). Po tym jak zaczynamy odchodzić od ciała przychodzi wiadomość od Mxa. Idziemy na spotkanie. Znajdziemy go wśród ludzi przy ognisku. Dowiadujemy się kto i dlaczego zdjął Powinnościowca. Idziemy porozmawiać ze snajperem w sprawie PDA. Szot daje nam namiar na schowek: "od wierzy na lewo, drogą i w prawo" - dość mętne jak dla mnie. Godzinę przeszukiwałem znane schowki na magazynach >. Jest we włazie w okolicy wierzy w drugiej części bazy. Kiedy się tam zbiżamy przychodzi wiadomość od Maxa. Rozmawiamy z nim szczerze i dostajemy PDA. (w schowku nic nie ma - sprawdziłem) Woronin rozlicza zadanie - wybieramy drugi dialog - musimy oddać również fleszkę. Odsyła nas do Ciemnej Doliny do Generała Tkaczenki. Otwierają się przejścia. Dostępu do bazy pilnuje Denis Piston - sprawdza nas i puszcza. Generał daje nam zadanie sprawdzające - ubić mutanty za bazą. Kolejne jest już poważniejsze: mamy dogadać się z przywódcą bandytów Somem w fabryce i skłonić ich do pokojowego opuszczenia terenu. Ruszamy. Są dwie możliwości wykonania zadania na dyplomację. Idziemy do Soma w fabryce i:1. Wybieramy pierwszy dialog i zostajemy wysłani do Wieprza na Świńską Fermę. Rozmawiamy z nim. Każe nam iść za sobą (w momencie wejścia do budynku chowamy cały inwentarz w niebieskiej skrzynce - zostaniemy obrabowani podczas kolejnego dialogu z Wieprzem). Rozmawiamy, rabują nas i mamy czekać i przemyśleć swoją sytuację. Mija 5 minut czasu rzeczywistego i nadchodzi odsiecz. Odziały Szulgi i Soma ratują nas. Rozmawiamy z Powinnościowcem , potem z Bandytą - idziemy do obstawy do bazy. 2. Wybieramy drugi dialog u Soma i idziemy do Szulgi. Atakujemy świńską fermę, nie zostajemy obrabowani i wracamy do bazy - idziemy z odziałem do fabryki. Odział Soma przenosi się na fermę. Nasi towarzysze pomagają nam zabić mutanty na terenie fabryki. Niestety do laboratorium idziemy sami. Lepiej mieć dobry nagan na śrut - jest co zabijać. Mamy odnaleźć dokumenty. Zadanie jest jasne. Drugą część dokumentów znajdujemy w niebieskiej skrzynce na 2 poziomie. 3 na samym dole na posadzce tam gdzie pseudo-gigant. Z ostatnią możemy mieć problem - choć nie każdy. Na Rus forum zgłaszano podobny problem - zapadanie ostatniej części doków w tekstury - do pomieszczenia z "galaretą" wrzucamy granat F1 i po sprawie. Leż na posadzce na środku pomieszczenia. Wychodzimy z labu i wpadamy na minę. Przenosi nas do całkiem nowej lokacji jakiej jeszcze w Stalkerze nie było. To kompleks z labiryntem pomieszczeń naszpikowany mutantami. Czułem się jak w Wofenstainie. Genialne. Znajdujemy wyjście, włazimy na minę i jest Woronin. Rozmowa mówi nam by opowiedzieć Wolnoścowcom "bajeczkę". Idziemy od razu do bazy, na fermie nikt nie chce rozmawiać. Tam na parterze, w kantorku niedaleko zbrojowni bandytów stoi Głuszec. Udajemy, że nic nie pamiętamy i obiecujemy robić dokładnie to co nam karzą. Kierujemy się na Magazyny Woskowe. Tam rozmawiamy z Maxem - on nas wysyła do Łukasza. Dostajemy zadanie: dogadać się z Najemnikami w sprawie ich wycofania się. Idziemy. W obozie mówimy z Rusakiem. Ten obiecuje spełnić nasze postulaty w zamian za 1,5 mln rubli lub kilka zadań. Pierwsze to zabić Mistrza. Mistrz jest w gospodarstwie obok bazy Wolności. Nie spieszmy się ciągnąć za spust - można załatwić to inaczej. Dogadujemy się i nasz cel ma o swojej śmierci rozpuścić plotki. Wracamy do Rusaka - w czasie marszu widzimy czerwony sms o tym, że Mistrz nie żyje - to efekt plotki - w rzeczywistości ma się dobrze. Od Rusaka dostajemy na otrucie celu w Barze. Mamy dostać trutkę i podać ją. Idziemy do Wyzwoliciela (informator w Barze). Za 50 kafli dostajemy namiar na chemika i trutkę. Idziemy na Dzicz. Gość stoi w tunelu z elektrami. Dajemy mu wódkę i "lek". Czekamy łażąc ok 5 minut czasu realnego. Przychodzi sms i odbieramy miksturę. Odnajdujemy na terenie Baru Borobieja. Dajemy mu flaszkę. Wracamy do Rusaka. Ten daje nam kolejne zadanie - Ubić Czipa. Jest w hangarze na Wysypisku. Idziemy. Przed hangarem dostajemy info by czekać z zabójstwem na odpowiednią chwilę - wybiega Czip. Podążamy za nim i znów info, że możemy zabić. Ja porozmawiałem. Czip dziękuje i obiecuje pomóc w razie czego. Znika sygnał jego PDA. Wracamy do Rusaka. Odchodzi on z placówki. Meldujemy Łukaszowi - dostajemy fermę koło posterunku najemników na własność. Mamy z kimś tam się spotkać. "Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 2. Spoiler Spotykamy tam ojca Diodora który znika. Za chwilę przychodzi sms od Łukasza. Mamy wziąć skrzynkę od Sknery i zanieść na Agroprom. Na Wysypisku pojawia nam się przejście. Przed nim czeka nas starcie z bandytami Brody. Na miejscu wita nas dowódca warty i odstawia do bazy, tam rozmawiamy z Szamanem i oddajemy skrzynkę. On poleca byśmy spotkali się z Carem - dowódcą bazy. Car zleca nam spotkanie z Dartanianem. Będziemy tępić mutanty. Spotykamy się z grupą Dartaniana. W momencie kiedy wyruszamy przychodzi sms o 5 ludziach. W czasie pacyfikacji kompleksu odnajdujemy pięć ciał. Zabieramy u 2 PDA - to ważne. Podczas pacyfikacji Agropromu i podziemi z mutantów pamiętamy, że w ich skład wchodzą również poltergeisty - potrafią się schować >:( - mnie dały popalić. Zabieramy rzeczone wcześniej PDA i wracamy do Car. Zajmie się nimi ale karze nam nie wtykać nos w nie swoje sprawy. W momencie zaliczenia zadania od niego przychodzi sms od Woronina. Ten z kolei opowiada nam o eksperymentach i przeprowadzce naukowców w inne miejsce. Proponuje nam układ ale na razie zwlekamy. Po rozmowie z generałem dostajemy sms od Cara - odzszyfrował dzne z PDA na temat naszego przyjaciela. Ruszamy. Rozmawiamy z Carem o stacji naukowców i odbywających się tam eksperymentach. Dostajemy propozycję wstąpienia do frakcji ale ją odrzucamy - bierzemy tylko kombinezon który ma nas uwierzytelnić. Otwiera się nowe przejście do kompleksu naukowego. Tam nas wita na bramie Kolap Adwokat i prowadzi do bazy. Rozmawiamy z profesorem Niekrasowem. Ten daje nam zadanie ochrony Anikina. Znajdziemy go w podziemnych tunelach. Mamy go bezpiecznie przeprowadzić. Ruszamy. Doprowadzamy Anikina na miejsce. W drodze teleportuje nas przez anomalie. Następnie rozmawiamy z Niekrasowem dwa razy. W pierwszej rozmowie rozliczamy się, w drugiej dostajemy zadanie odnaleźć przyrząd w X-16. Tam na samej górze, koło pulpitu znajdujemy szkielet i przy nim bioradar - niezła zabawka - kiedy go podnosimy na samym dole aktywuje się teleport. Po wejściu w niego przenosi nas do urządzenia, zabieramy je i wchodzimy w kolejny teleport. Wracamy przejściem w sali gdzie w podstawce leżało ciało Ducha. Rozliczamy się z profesorem i ruszamy z kolejnym zadaniem. W momencie osłaniania naukowców następuje psi - emisja i przenosi nas do Martwego miasta. Tu rozmawiamy z jedynym ocalałym i ruszamy na spotkanie z Kłem. UWAGA: pod żadnym pozorem nie strzelamy do zombi - uszkadza to zapisy w Martwym Mieście, zapisywać najlepiej stojąc koło Kruka - info pochodzi od Autora i faktycznie tak jest. Spotykamy w domach Soma, Striełoka i w końcu Kła. Daje nam zadanie odłączenia instalacji psionicznej. Jest ona w szkole na piętrze w pokoju - wyłącznik na ścianie. Po wejściu w strefę oddziaływania nie możemy z niej wyjść przed wyłączeniem urządzenia i zadanie będzie nie zaliczone. Po przestawieniu przełżcznika timer idzie dalej do momentu wyjścia ze strefy działania. Rozmawiamy z Kłem. Dostajemy zadanie na odnalezienie schowków. Ruszamy. Pierwszy jest za budynkiem SŁAWA KCPP w kanalizacji. Odnajdujemy pierwszy schowek i wracamy na rozmowę do Kła. Znajdujemy kolejny. Jest on w środkowym 3 piętrowym domu, po prawej ręce Lenina, na ostatnim piętrze. Trzeci schowek jest na pomniku wodza rewolucji. Za pomocą grawiguna znalezionym w 2 schowku budujemy piramidę ze skrzyń lub jak radzi Autor - z braku cierpliwości podkręcamy skok do 25. Wracamy do Kła. Rozmawiamy z nim dwukrotnie. Po drugiej rozmowie idziemy na spotkanie wszystkich frakcji. Następuje wymiana sms. Idziemy za wszystkimi. Wchodzimy w 1 teleport potem wskakujemy w drugi. Jesteśmy na Generatorach. Rozmawiamy ze Striełokiem - mamy mu pomóc w likwidacji wrogów. Za pomocą grawiguna da się zbudować piramidę: Likwidujemy snajperów w bazie, Bagiennego Doktora nie ma - następuje atak Monolitu. Po odparciu wrogów kolejny atak następuje w wiosce. Po walce następuje rozmowa i ruszamy z towarzyszami do przejścia. Lądujemy na Magazynach Wojskowych. Rozmawiamy ze Striełokiem. Zaprzszamy towarzyszy do swojej chatki na odpoczynek. Po dialogu, przychodzi sms od Łukasza. Łukasz daje nam zadanie na wyniuchanie położenia Monolitowców. Ma też zadanie na dostarczenia walizki do baru. Rozmawiamy z Doprowadzającym koło tunelu z elektrami. walimy na Bar. Podczas przekazywania walizki trafiamy do paki w Dolinie Mroku. Sprawa się wyjaśnia. Jesteśmy goli - nasze rzeczy zabieramy z pomieszczenia na piętrze gdzie był generał Tkaczenko. Idziemy na Dzicz. Na Dziczy rozmawiamy z Czipem. Idziemy załatwić Monolitowców i uwolnić Deila. Po udanym odbiciu rozmawiamy. Deil daje nam zadanie na odnalezienie jego PDA w najbliższej okolicy i dostarczenia go na Kordon. Odnajdujemy. Jest on koło wagonów z elektrami. Czas rozliczyć zadanie na Magazynach wojskowych. Referujemy sprawę Doprowadzającemu koło tunelu. Rozmawiamy z Łukaszem. Zostajemy nagrodzeni. Przychodzi sms od Woronina. Ten też nas nagradza ale, że mamy przy sobie PDA który namierzają Powinnościowcy i jest w ich zainteresowaniu - kłamiemy i mamy 5 minut na opuszczenie Baru. Kierujemy się na Kordon. W Wiosce Kotów rozmawiamy z Deilem i oddajemy mu PDA. Dostajemy informcje o tym, że Kacman pracował dla naukowców. Więcej informacji możemy znaleźć na Radarze w laboratorium X-10 za drzwiami z zamkiem kodowym - kodu Deil nie pamięta (ale my już zetknęliśmy się z potrzebnym nam kodem wcześniej - mamy go zapisanego). Ruszamy zrobić porządek z Niestierowem w kompleksie naukowym. A tam rzeź. Przebijamy się do kompleksu. Rozmawiamy z Sacharowem - tworzy przejście. Na dziczy mówimy z nim ponownie i z Wincentem. W barze upijamy się z Bromem - wiele opowiada. Po tym jak kac przechodzi zaglądamy do Woronona. Idziemy na Kordon - tam dostajemy przepustkę. Docieramy do generała - ten odsyła nas na lądowisko helikopterów - jesteśmy świadkami odprawy. Wyruszamy do Mrocznego Parowu. Tam rozpoczyna się walka z mutantami. "Zakamarki Prawdy" - poradnik przejścia cz. 3. Spoiler UWAGA: w Ciemnym Parowie bioradar trzeba mieć w plecaku - uszkadza zapisy - uwaga od Autora. Trochę pobiegamy. Pacyfikujemy krok po kroku aż do mostu kolejowego. Za nim przychodzi sms i po nim lądujemy na stacji benzynowej. Rozmawiamy z Cezarm. Idziemy do budynków szukać Waltera i jego kamrata. Rozmawiamy ponownie z Cezarem. Następuje atak kolejnej fali mutantów. Dostajemy rozkaz - iść na Przedsionek i sprowadzić pomoc (biegniemy prosto do przejścia, nie strzelamy do mutantów). Wracamy - tam rozmawiamy z generałem i wracamy na spotkanie z oddziałem w Parowie. Mówimy z dowódcą i ruszamy do kwadratu P-4. Po drodze zabijamy z kompanami wszystko co się rusza. Kiedy docieramy do końca lokacji dostajemy sms by spotkać się z GENERAŁEM Zacharowem - pojawia się przejście. Oddział w Ciemnym Parowie znajduje się w tym miejscu (wskazówka dzięki uwadze Kondotiera): Kondotier wymordował wszystkie mutanty przed rozmową z oddziałem co skutkowało wylotami do pulpitu - musimy walczyć z oddziałem. W Przedsionku rozliczamy się z wojskowym. Jesteśmy teraz jak u siebie. Nasze kroki kierujemy do Baru - spora przebieżka. Mówimy z Woroninem. Poleca nam udać się na Radar w celu spotkania z Szulgą i jego oddziałem - mamy wyczyścić lokacje. Ruszamy. Spotykamy się z oddziałem i posuwamy w głąb lasu. Tam robimy postój. Szulga każe odejść Wolnościowcom. Powinność bierze ich na muszkę - staramy się interweniować. Niestety pada rozkaz ognia. Idziemy dalej i wpadamy w zasadzkę Monolitu. Lądujemy w Warlabie w celi. Rozmawiamy z Szulgą - tłumaczy nam sytuację. Nadchodzi sms o odsieczy - oddział interwencyjny ratuje nas dzięki nadajnikom GPS. Rozmawiamy kolejny raz z Powinnościowcem. Mamy iść do X-10. Zabieramy swoje rzeczy z plecaka w piwniczce. Po potyczkach docieramy do labu - radiacja zabójcza. Wbijamy znany nam kod do drzwi - był na fleszce przy ciele w MW na początku gry. Kod przyjęty ale drzwi się nie uchylają - rzucamy śrubami pomiędzy futrynę i drzwi aż się uchylą - dalej popychamy i w końcu zabieramy PDA Kacmana. W nim info, że profesor Niestierow to szuja. Idziemy do Prypeci. Tu spotykamy Szulę - prowadzi nas do budynku z pierwszym teleportem. Cały czas przychodzą sms - y. Wskakujemy w 2 portal i lądujemy na dachu - tu, na strychu likwidujemy snajpera. Cały czas lecą sms-y z walki. Wskakujemy w trzeci i podążamy w stronę placu z pomnikiem Lenina. Po dotarciu do CEA bierzemy udział w jatce. Kro po kroku dążymy w stronę Sarkofagu. Pojawiają się Fantomy Monolitu - autor pisał by walić je nożem - są trudne do zabicia - ja mam SIG 550 SNIPER - kładzie ich na glebę po kilku strzałach. W Sarkofagu pokonujemy cały zastęp wrogów. Docieramy do centru sterowania Monolitu. Tam tylko pijawki, które grzecznie stoją w koło Niestieriowa. Rozmawiamy - facet plecie jakby był Bogiem. Po dialogu zaczyna naparzać - wycofujemy się nie dając się złapać pijawkom. Profesorek strzela do nich. Wychodząc z pomieszczenia sterowania kończy się gra. Tak ma być - sprawdziłem na Rus stronach - o to chodziło z kopaniem 2 grobów jeżeli chcemy dokończyć dzieła. KONIEC Poradnik by cichy 2 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.