Skocz do zawartości

TeamX MOD V.2 - poradnik


cichy

Rekomendowane odpowiedzi

Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda,
stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu.


"TeamX MOD V.2" - poradnik.

Spoiler

 Zaczynamy grę na Kordonie. Doręczamy walizkę kapitanowi. Karpienko kieruje nas do Sidorowicza w celu uzyskania informacji o grupie Zetta. Ma dla nas również zadanie na likwidacje dezertera. Informacje o nim ma Gregori na ATP.
http://thumbnails106.imagebam.com/27359/2abfa7273589432.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27359/7b7ec1273589473.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27359/65b9b1273589509.jpg
   Sidor pomoże ale nie za darmo. Mamy wziąć fleszkę od znanego już nam Gregorija na ATP i wrócić z nią. Mówimy z Grigorim i dostajemy fant. Dostajemy rówmnież namiar na Dena w Wiosce Kotów - on widział gdzie poszedł dezerter. Dostajemy również zadanie na odnalezienie ciała i zdobycie 4 ogonów ślepych psów.
http://thumbnails106.imagebam.com/27360/071a04273590260.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27360/b37875273590312.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27360/63e178273590376.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27360/aafa38273590436.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27360/200c98273590516.jpg
Ruszamy na polowanie. Zabijamy mutanty i odnajdujemy ciało z PDA. Oddajemy znalezisko Gregorijowi. Idziemy do wioski i mówimy z Denem - ten daje nam wskazówkę, że dezerter biegł w stronę tunelu z elektrami by ominąć posterunek wojskowy pod mostem. Radzi nam by przeszukać świńską fermę.
http://thumbnails104.imagebam.com/27360/a4e102273591333.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27360/85152c273591376.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27360/8303db273591455.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27360/fecaec273591552.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/27360/320f44273591591.jpg
   Oddajemy fleszke Sidowi - ale ten w zamian za informacje ma dla nas kolejne zadanie - zanieść zapasy na posterunek. Mamy też pomówić z Michą. Ten prosi nas o pomoc w obronie Wioski Kotów przed bandytami. Po akcji wysyła nas do Kałduna - jest on koło tunelu za ATP.
http://thumbnails107.imagebam.com/27360/9a398f273592220.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27360/cf1ab2273592248.jpg  http://thumbnails108.imagebam.com/27360/cf1ab2273592248.jpg  http://thumbnails106.imagebam.com/27360/c22792273592382.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27360/af6c17273592450.jpg
   W Chlewni spotykamy Bizona - jest on ranny - leczymy go i dowiadujemy się, że dezerter pobiegł w strone przejścia na Wysypisko. Kasujemy drania.
http://thumbnails108.imagebam.com/27360/9c8bca273592928.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/27360/0494e5273592986.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27360/0ddbc3273593063.jpg
   Idziemy sprawdzić namiar od Michy - Kałduna. Ma on interesujące nas informacje, ale zanim zacznie z nami współpracować musimy wykonać dwa zadania. Pierwsze - to dokumenty w elewatorze które strzegą trzy pijawki - przenosi nas tam od razu po końcu dialogu z Kałdunem - tam walimy, najlepiej nożem, mutanty i odnajdujemy dokumenty w rogu budynku na ziemi. Z nimi mamy znaleźć Kałduna w Dolinie mroku.
http://thumbnails101.imagebam.com/27361/40ef0a273600204.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27361/92e0c3273600239.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/27361/8e016e273600275.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/27361/04c7d9273600309.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27361/6cce7a273600354.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/27361/a20a52273600379.jpg
   Dla Michy zdajemy relację ze spotkania Kałduna. Następnie rozliczamy zadanie na dezertera i skrzynkę z zapasami u kapitana Karpienko.  Ten prosi nas o pomoc dla majora Kuzniecowa na posterunku. Zgadzamy się i ruszamy dalej  ;).
http://thumbnails101.imagebam.com/27361/7e3376273600627.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27361/5234c1273600660.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27361/14dd40273600700.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27361/82a244273600764.jpg
   Kuzniecow prosi o likwidację najemnika który prześlizgnął się przez blokadę. Wroga odnajdujemy pod przepustem drogowym nieopodal Wioski Kotów. W wiosce rozmawiamy z Sidorowiczem - ten wysyła nas do Barmana w Barze.
http://thumbnails101.imagebam.com/27380/ef656b273798071.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27380/38edb8273798119.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27380/e0b117273798166.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27380/aaeda9273798209.jpg
   Rozliczamy zadanie na Najemnika. Teraz do Doliny Mroku. Tam odnajdujemy Kałduna - jest w tunelu na słupach który wychodzi z bazy Dzika - oddajemy pierwsze dokumenty i dostajemy zadanie na kolejne. Tym razem lądujemy w kabinie dźwigu typu żuraw - nie lada zabawa by zejść. A na dole najemnicy w egzoszkieletach. Jeżeli kupiliśmy groń z lunetą u Sida - walimy ich z góry. Dokumenty leżą nieopodal pod murem. Zabieramy je. Nasze spotkanie ma nastąpić w podziemiach Agropromu. Ale najpierw do Baru.
http://thumbnails105.imagebam.com/27381/e5a116273809405.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27381/0341a6273809445.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/27381/7e2a74273809490.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/27381/134fa6273809666.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27381/51689c273809705.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27381/1d4eaa273809737.jpg
   Oczywiście na dzień dobry Propor chce pięć stów - dajemy. W Barze Barman daje nam zadanie na likwidację grupy najemników na Agropromie i PDA ich przywódcy. Na wejściu na Agro miałem spawn masy mutantów. Na miejscu kasujemy przeciwników i zabieramy łup. Przy okazji idziemy do podziemi. Tam rozliczamy się z Kałdunem i dostajemy zadanie na poszukiwanie Gassa - mamy sporo za niego dostać.
http://thumbnails107.imagebam.com/27418/ac5ed4274173098.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27418/0f82bc274173141.jpg http://thumbnails107.imagebam.com/27418/c757bf274173207.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27418/77f9e7274173277.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27418/40ca8d274173353.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27418/5a03f1274173382.jpg
   Mówimy z Barmanem - dostajemy nagrodę. Mamy pomówić z Notyczem o grupie Zetta - znajduje się w pomieszczeniu na górze obok wejścia do dużej hali i Fomą - ten jest w samym barze. Foma prosi nas o przyniesienie dokumentów z Agropromu z bazy wojskowych - ale po cichu - w tym ma nam pomóc Uświadomiciel  - on znajduje się w podziemiach. Dla Notycza załatwiamy kanister z benzyną od Barmana za 1000 rubli i ten daje nam namiar na Agroprom na najemników.
http://thumbnails106.imagebam.com/27436/a04547274359674.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27436/a037d6274359706.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27436/2c8c2c274359744.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27436/019d45274359790.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27436/26cf14274359826.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27436/be4a65274359863.jpg
   Uśwoiadomiciel w podziemiu daje nam schemat na dostanie się do kompleksu bez rozruby - mnie się ten schemat nie wyświetlił więc wlazłem przez dziurę w murze i przez okno - zakosiłem doki bez wystrzału - fajna muzyczka leci w tle. Kosimy najemników na terenie Agro i odnajdujemy Skripe - na screnie zaznaczyłem gdzie go znaleźć. Ten prowadzi nas do wejścia do Prypeci - niestety ginie w anomalii - dostajemy wiadomość by pogadać z Barmanem.
http://thumbnails102.imagebam.com/27442/411f8e274415840.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27442/e4ef65274415893.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27442/69cacd274415918.jpg http://thumbnails108.imagebam.com/27442/8e60ca274415941.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27442/b74e47274415968.jpg
   Rozliczamy zadanie z Fomą i mówimy z Barmanem - ten informuje nas o Sokole który jest na Kordonie i też zna drogę do Prypeci. Sokoła odnajdujemy przy ognisku niedaleko elektrowozu przy torach. Ten da nam namiar na schowek z fleszką w zamian za zlikwidowanie bandytów w Dolinie Mroku. Walimy frajerów i dostajemy namiar na schowek - pojawia się kółeczko na mapie w PDA. Na głazach w plecaku. W nim PKM  i fleszka - trzeba na nią kliknąć by wczytało się przejście w PDA i było widoczne na mapie.
http://thumbnails106.imagebam.com/27442/ceaaf9274416293.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27442/959b63274416323.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27442/2081b4274416389.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27442/394721274416428.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27442/779fae274416508.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27442/2aab45274416556.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27442/572b5e274416595.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27442/98e577274416634.jpg
   Tu dokładnie jest przejście do Prypeci - po wejściu dostajemy zadanie - zlikwidować grupę Zetta.
http://thumbnails102.imagebam.com/27443/cb8e32274422540.jpg http://thumbnails106.imagebam.com/27443/7d4bac274422609.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/27443/ea6ebb274422640.jpg
   W Prypeci standardowo - snajperzy na dachach. Jedyne wyzwanie to śmigłowiec - trzeba pod osłoną ścian dobiec między dwa bloki i tam wejść głębiej - aby przestał strzelać rakietami - i walimy z PKM-u. Dalej na stadion - tam kasujemy dobrze uzbrojoną grupę i zabieramy Gaussa. Po skasowaniu wrogów pojawioa się napis by wsiąść do śmigłowca - nadlatuje znad Prypeci i ląduje za stadionem. Idziemy - w momencie wejścia do helikoptera - koniec gry. Tyle...
http://thumbnails103.imagebam.com/27444/d12019274432060.jpg http://thumbnails101.imagebam.com/27444/d58043274432088.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27444/6ff8ec274432120.jpg http://thumbnails102.imagebam.com/27444/78a06e274432151.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27444/071802274432173.jpg http://thumbnails103.imagebam.com/27444/d473ce274432203.jpg


      KONIEC

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 8 miesięcy temu...

"TeamX MOD V.2" - poradnik.

Spoiler

Zaczynamy grę na Kordonie. Doręczamy walizkę kapitanowi. Karpienko kieruje nas do Sidorowicza w celu uzyskania informacji o grupie Zetta. Ma dla nas również zadanie na likwidacje dezertera. Informacje o nim ma Gregori na ATP.

001.jpg002.jpg003.jpg

Sidor pomoże ale nie za darmo. Mamy wziąć fleszkę od znanego już nam Gregorija na ATP i wrócić z nią. Mówimy z Grigorim i dostajemy fant. Dostajemy rówmnież namiar na Dena w Wiosce Kotów - on widział gdzie poszedł dezerter. Dostajemy również zadanie na odnalezienie ciała i zdobycie 4 ogonów ślepych psów.

004.jpg

Ruszamy na polowanie. Zabijamy mutanty i odnajdujemy ciało z PDA. Oddajemy znalezisko Gregorijowi. Idziemy do wioski i mówimy z Denem - ten daje nam wskazówkę, że dezerter biegł w stronę tunelu z elektrami by ominąć posterunek wojskowy pod mostem. Radzi nam by przeszukać świńską fermę.

009.jpg011.jpg012.jpg013.jpg

Oddajemy fleszke Sidowi - ale ten w zamian za informacje ma dla nas kolejne zadanie - zanieść zapasy na posterunek. Mamy też pomówić z Michą. Ten prosi nas o pomoc w obronie Wioski Kotów przed bandytami. Po akcji wysyła nas do Kałduna - jest on koło tunelu za ATP.

014.jpg015.jpg016.jpg018.jpg

W Chlewni spotykamy Bizona - jest on ranny - leczymy go i dowiadujemy się, że dezerter pobiegł w strone przejścia na Wysypisko. Kasujemy drania.

019.jpg020.jpg021.jpg

Idziemy sprawdzić namiar od Michy - Kałduna. Ma on interesujące nas informacje, ale zanim zacznie z nami współpracować musimy wykonać dwa zadania. Pierwsze - to dokumenty w elewatorze które strzegą trzy pijawki - przenosi nas tam od razu po końcu dialogu z Kałdunem - tam walimy, najlepiej nożem, mutanty i odnajdujemy dokumenty w rogu budynku na ziemi. Z nimi mamy znaleźć Kałduna w Dolinie mroku.

022.jpg023.jpg024.jpg025.jpg026.jpg027.jpg

Dla Michy zdajemy relację ze spotkania Kałduna. Następnie rozliczamy zadanie na dezertera i skrzynkę z zapasami u kapitana Karpienko.  Ten prosi nas o pomoc dla majora Kuzniecowa na posterunku. Zgadzamy się i ruszamy dalej  ;).

028.jpg029.jpg030.jpg031.jpg

Kuzniecow prosi o likwidację najemnika który prześlizgnął się przez blokadę. Wroga odnajdujemy pod przepustem drogowym nieopodal Wioski Kotów. W wiosce rozmawiamy z Sidorowiczem - ten wysyła nas do Barmana w Barze.

032.jpg034.jpg035.jpg

Rozliczamy zadanie na Najemnika. Teraz do Doliny Mroku. Tam odnajdujemy Kałduna - jest w tunelu na słupach który wychodzi z bazy Dzika - oddajemy pierwsze dokumenty i dostajemy zadanie na kolejne. Tym razem lądujemy w kabinie dźwigu typu żuraw - nie lada zabawa by zejść. A na dole najemnicy w egzoszkieletach. Jeżeli kupiliśmy groń z lunetą u Sida - walimy ich z góry. Dokumenty leżą nieopodal pod murem. Zabieramy je. Nasze spotkanie ma nastąpić w podziemiach Agropromu. Ale najpierw do Baru.

036.jpg037.jpg038.jpg039.jpg040.jpg

Oczywiście na dzień dobry Propor chce pięć stów - dajemy. W Barze Barman daje nam zadanie na likwidację grupy najemników na Agropromie i PDA ich przywódcy. Na wejściu na Agro miałem spawn masy mutantów. Na miejscu kasujemy przeciwników i zabieramy łup. Przy okazji idziemy do podziemi. Tam rozliczamy się z Kałdunem i dostajemy zadanie na poszukiwanie Gassa - mamy sporo za niego dostać.

041.jpg043.jpg044.jpg045.jpg046.jpg

Mówimy z Barmanem - dostajemy nagrodę. Mamy pomówić z Notyczem o grupie Zetta - znajduje się w pomieszczeniu na górze obok wejścia do dużej hali i Fomą - ten jest w samym barze. Foma prosi nas o przyniesienie dokumentów z Agropromu z bazy wojskowych - ale po cichu - w tym ma nam pomóc Uświadomiciel  - on znajduje się w podziemiach. Dla Notycza załatwiamy kanister z benzyną od Barmana za 1000 rubli i ten daje nam namiar na Agroprom na najemników.

047.jpg048.jpg049.jpg051.jpg

Uśwoiadomiciel w podziemiu daje nam schemat na dostanie się do kompleksu bez rozruby - mnie się ten schemat nie wyświetlił więc wlazłem przez dziurę w murze i przez okno - zakosiłem doki bez wystrzału - fajna muzyczka leci w tle. Kosimy najemników na terenie Agro i odnajdujemy Skripe - na screnie zaznaczyłem gdzie go znaleźć. Ten prowadzi nas do wejścia do Prypeci - niestety ginie w anomalii - dostajemy wiadomość by pogadać z Barmanem.

052.jpg053.jpg054.jpg055.jpg

Rozliczamy zadanie z Fomą i mówimy z Barmanem - ten informuje nas o Sokole który jest na Kordonie i też zna drogę do Prypeci. Sokoła odnajdujemy przy ognisku niedaleko elektrowozu przy torach. Ten da nam namiar na schowek z fleszką w zamian za zlikwidowanie bandytów w Dolinie Mroku. Walimy frajerów i dostajemy namiar na schowek - pojawia się kółeczko na mapie w PDA. Na głazach w plecaku. W nim PKM  i fleszka - trzeba na nią kliknąć by wczytało się przejście w PDA i było widoczne na mapie.

057.jpg058.jpg059.jpg060.jpg061.jpg062.jpg063.jpg

Tu dokładnie jest przejście do Prypeci - po wejściu dostajemy zadanie - zlikwidować grupę Zetta.

065.jpg066.jpg067.jpg

W Prypeci standardowo - snajperzy na dachach. Jedyne wyzwanie to śmigłowiec - trzeba pod osłoną ścian dobiec między dwa bloki i tam wejść głębiej - aby przestał strzelać rakietami - i walimy z PKM-u. Dalej na stadion - tam kasujemy dobrze uzbrojoną grupę i zabieramy Gaussa. Po skasowaniu wrogów pojawioa się napis by wsiąść do śmigłowca - nadlatuje znad Prypeci i ląduje za stadionem. Idziemy - w momencie wejścia do helikoptera - koniec gry. Tyle...

068.jpg069.jpg071.jpg073.jpg

KONIEC

Poradnik by cichy

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Meta zmienił(a) tytuł na TeamX MOD V.2 - poradnik

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.