cichy Opublikowano 10 Października 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 10 Października 2015 Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda, stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu. NLC6 - poradnik przejścia cz.1. Część 1. Spoiler UWAGA: w modzie nie widać zadań i znaczników w PDA - są w zakładce wskazówki i treści odnalezionych dokumentów, fleszek, PDA i wskazówki po rozmowach. Nie widać trupów na mini - mapie. Taki zamysł autorów. UWAGA: Bezpieczne schowki można robić tylko w Wiosce Kotów - później będą nagminnie okradane. Modyfikacja jest niezwykle trudna i wymagająca. Nasza nośność na początku to zaledwie 20 kg. Zapisy robimy przy płonącym ogniu, lub śpiąc w wyznaczonych miejscach lub w śpiworze. Doskwiera nam głód i radiacja. Ala gra się wspaniale ;D. Zaczynamy w wiosce kotów. W piwnicy ze stołu zabieramy zapałki do rozpalania ognisk i pas na szybkiego pobierania na naboje i medykamenty. Sidor daje nam zadanie na artefakt w dolince nieopodal bunkra. Radzę wcześniej spenetrować wszystkie możliwe skrzynki w okolicy - wódka będzie niezbędna. Podnoszone arty powodują radiację. Odnosimy meduzę dla handlarza i dostajemy zlecenia na kontener z artem. Jest on obok elewatora od strony torów kolejowych. W elewatorze jest ciało z PDA- przyda on się nam po szturmie na ATP w rozmowie u Wargasa. Po powrocie rozmawiamy z Sidem i Wilkiem. Od tego drugiego dostajemy zadanie na dokumenty które zagubił kurier. Znajdziemy je w tunelu z elektrami - uwaga - wraz z falami wyładowań posuwamy się w głąb tunelu i identycznie wracamy. http://thumbnails105.imagebam.com/25705/ac92c2257042257.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25705/d8c4b2257042441.jpg Wracamy do wilka i zdajemy zadanie. W nagrodę dostajemy AK. Idziemy na rozmowę z Sidorem. Ten wyjaśnia kilka spraw i odsyła do Wilka. Idziemy szturmować ATP. W tym modzie to nie lada wyzwanie - na pas wchodzi tylko 8 naboi do pistoletu, dwie apteczki i 4 bandaże - jeżeli się leczymy to nie walczymy. Ratujemy jeńca i wracamy do Wioski Kotów. Dostajemy nagrodę od Wilka. Od Sidora dostajemy świetny pas amunicyjny. Otwiera się droga do Szpitala. Rozmawiamy z Wargasem - jest on mechanikiem i za opłatą naprawia broń i pancerze - bierze od nas PDA bandyty - uruchomi go jeżeli u Sida zdobędziemy baterię do niego. http://thumbnails105.imagebam.com/25713/963067257126062.jpg Ale musimy mieć artefakt na wymianę - ja wszystkie sprzedałem. Więc poszedłem do Szpitala. Po drodze do przejścia znajdujemy ulepszony kombinezon dla Żwawego. Leży koło drzewa przed wejściem na lokację. W Szpitalu zabijamy drobnicę. Atak gremialny tuszkanów jest zabójczy. Na piętrze posuwamy się powoli. Burera załatwiamy 2 magazynkami z Forta z bliskiej odległości. Rozbijamy wszystkie skrzynki jakie znajdziemy - jest masę amunicji i leków w nich. Nie rozwalamy tylko piramidki po której przechodzimy dalej. Po przejściu na 2 koniec lokacji dostajemy się do przejścia na Wysypisko - jest koło koparki. Przejść w tym modzie nie widać ale są na starych miejscach - część dają napotkane osoby. Na Wysypisku pomagamy bronić Hangaru i odbieramy nagrodę. Odpowiadamy na sygnał S.O.S za Pchlim Targiem. Rozmawiamy z Sierżantem na blokadzie Powinności - dostajemy zlecenie - znaleźć Leszego. Ja dalej przebiłem się do Doliny Mroku. Tu w starym miejscu jest dobry kombinezon i znajdujemy po drodze niezłe arty. Zabijamy bandytów w fabryczce - mamy super uzbrojenie - możemy wrócić na Kordon i pohandlować z Sidem - bateria do PDA. No i znajdziemy tam Leszego. W Świńskiej Fermie jest Witek - możemy sprzedać co nieco lub wziąć zadnia - niezbyt atrakcyjne (przynieś podaj, pozamiataj). Po przejściu do Kordonu - niespodzianka. Drogę blokuje nam Dzi i jego ludzie. Możemy wykupić się częścią mutanta. Ja ich rozwaliłem - mają Sajgę ;D. Przy wejściu na lokację jest recepta na art modyfikację. http://thumbnails105.imagebam.com/25727/31e17e257261040.jpg Jeżeli nie chcemy płacić Sidowi artefaktem za baterię do notepada to zanosimy Wargasowi 5 szt. PDA znalezionych u poległych - to wystarczy by naprawił cacko (dostajemy po naprawie i mamy notatnik w ekwipunku). Dowiadujemy się o problemie zdrowotnym mechanika wynikającego z przeżytej emisji. Lekarstwo jest w Szpitalu. To buteleczka z czerwoną etykietą. No i pozostało nam odnalezienie Leszego. Przy kolejnym przejściu pod nasypem, wojacy chcą od nas artefaktu za przejście - możemy go dać albo zrobić ich w "wała" i iść przez nasyp koło elektrowozu obok tunelu kolejowego - uwaga radiacja i stado psów. Dalej odnajdujemy Leszego. Jego trup leży na obalonym drzewie. W zakładce PDA mamy namiar na schowek. Ruszamy. Obok fermy wskakujemy na ogromny pień. Z niego wykańczamy ślepe psy i tuszkany - inaczej nie mamy szans. Po jatce idziemy nieco w prawo i tam nieopodal małego pniaka odnajdujemy kontener z towarem. Jest dość ciężki jak na nasze możliwości - 15 kg. Niesiemy towar do Sidora - w zamian da nam broń dla Propora. Nieopodal miejsca naszego znaleziska leży ciało z dokumentami - na chwilę obecną nie wiem komu je oddać. http://thumbnails105.imagebam.com/25729/625f83257289081.jpg Skrzynie oddajemy Sidorowi i dostajemy miotacz ognia dla Propora. Na Wysypisku pomagamy na złomie pojazdów, walimy miotaczem bandytów - dostajemy sms od Sida - ma dla nas robotę. U Propora dostajemy świetną nagrodę - wspaniały art - blask księżyca. Wracamy do Wioski Kotów. Pamiętamy o wyprawie po lek dla Wargasa. U Sidorowicza dostajemy zadanie na dokumenty w podziemiach Agropromu. W szpitalu, w sejfie odnajdujemy notatkę i buteleczki z lekiem. Przy okazji ubijamy trochę psów i tuszkanów. W ten sposób gromadzimy 5 ogonów jakie zamówił u nas Tolik. Wracamy do Wioski Kotów i rozliczamy się. Niestety, lekarstwo i notatkę ze szpitala chowamy w Wiosce - nie wiem na jakim etapie gry będzie potrzebne. Wargasowi ono nie potrzebne. Teraz czas na Agroprom. http://thumbnails105.imagebam.com/25762/8208da257610331.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25762/45f108257610476.jpg Koło ATP atakują nas tuszkany - walimy gnidy - 2 głowy będą nam potrzebne, jak i dwa ogony psów. Przez nasyp kolejowy przechodzimy oczywiście koło elektrowozu - nie dajemy się naciągać wojakom. Zabijamy stado psów - zbieramy ogony. Przychodzi sms od Sida o Lisie potrzebującym pomocy. Ratujemy kolegę - jest z nim Bagienny Doktor. Lis za pomoc daje kolczatką (uff ta radiacja...) i zadanie na ratowanie Rudego. Doktor robi nam lek dla rannego - bierze od nas 2 głowy tuszkanów, 2 ogony psów i wódkę - macki pijawki ma własne. Po 10 minutach czasu gry dostajemy lek - ruszamy. http://thumbnails105.imagebam.com/25764/4606ee257633701.jpg Po drodze widzimy na mapie teren do zbadania. Na miejscu znajdujemy PDA z nową ścieżką na Stary Chutor i w skrzynkach drewnianych kilka fajnych artów. Mamy już niezłe wyposażenie - możemy walić na Agroprom do Rudego. UWAGA: Bezwzględnie najpierw pomagamy Rudemu, który jest w tunelu kolejowym na początku lokacji - po szturmie na wojakach i podziemiach znika nam persona - mamy znacznik ale fizycznie brak człowieka - i nie zaliczymy zadania. Podobny problem miało wielu graczy - w tym i ja. Cały Agroprom musiałem powtarzać 😠 😠 😠 . Zabijamy wojaków i ratujemy Kreta. Ma dla nas zadanie - odnaleźć jego PDA w podziemiach. Pijawkę zabijamy granatem - inaczej nie mamy szans. Walimy wojaków i idziemy do schowka. Mapa którą mamy oryginalnie w PDA nie jest nic warta. Po pierwszej próbie wejścia do ukrycia teleportuje nas i w PDA pojawia się zakładka z podpowiedzią. W schowku znajdujemy kombinezon Striełoka, jego broń i jeszcze kogoś. http://thumbnails105.imagebam.com/25786/f968a1257854365.jpg W pomieszczeniu zabieramy fleszkę i rozmawiamy z okaleczonym Kłem. Z rozmowy dowiadujemy się o grupie Striełoka. Pomóc dla Kła może tylko Sacharow. Ruszamy. Kontrolera załatwiamy granatem - jedyny sposób. Na końcu tunelu znajdujemy PDA Kreta. Wracamy tą samą drogą którą weszliśmy - nie damy rady w bezpośredniej walce z armią. http://thumbnails105.imagebam.com/25786/c8bda6257856590.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25786/c54873257856681.jpg Idziemy do Kreta - jest w tunelu kolejowym, tam gdzie jest Rudy i obecnie Lis. Rozmawiamy z nim. Daje nam namiar na Szierstiuka. Facet lubi wypić - wiadomo co należy zabrać ze sobą. Od Kreta dostajemy Sajgę. Znajdujemy Szierstiuka - chce skrzynkę wódki za dokumenty - nie zapominamy, że w Rosji skrzynka to 20 butelek - trzeba zdobyć, a sporo tego jak na warunki zony. http://thumbnails105.imagebam.com/25847/0e60b1258465401.jpg Zdobywamy 10 apteczek dla Lisa - jesteśmy sowicie nagrodzeni. Zdobywamy 20 butelek wódki i bez 1 wystrzału mamy dokumenty wojskowe. Idziemy do Baru. Rozliczamy zadanie. Barman każe połazić. W pewnym momencie dostajemy SMS. Mamy zdobyć doki z x-18, ale najpierw od Informatora mamy załatwić kontakt z Dzikiem w Dolinie mroku. Za to mamy odnaleźć człowieka Informatora na Agropromie. Miuller jest w podziemiach na samej górze schodów - tam gdzie idzie się do drugiego wyjścia z podziemi. Dajemy mu dwa antyrady - w zamian dostajemy jego zapiski które są zaszyfrowane. Mamy z tym udać się do Informatora. Ja po drodze zajrzałem na Zapomniany Chutor. http://thumbnails105.imagebam.com/25916/5620fc259157875.jpg Część 2. Spoiler Tu w chacie siedzi trzech kolesi - Maks i spółka - jak z nimi wypijemy dostajemy namiar na schowki. W zawalonym tunelu jest żołnierz i ciało jego poległego kolegi. Sieniok prosi nas byśmy pomogli mu zanieść ciało kolegi do Cerkwi - by miał godny pochówek. Zgadzamy się. Bierzemy ciało na plecy i ruszamy za naszym przewodnikiem. W ten sposób docieramy do Bagien. Tak kontynuujemy podróż. Na Bagnach nie oddalamy się od Sieńki - może zginąć. Posuwamy się krok po kroku zostawiając ciało i pacyfikujemy mutantów - koty w tym modzie są wyjątkowo odporne. Docieramy do Cerkwi - tu mamy dwie opcje dialogowe jako nagrodę: albo bierzemy dokument o rozmieszczeniu straży na Agropromie wokół sztabu (nam już zbędny bo dokumenty już mamy za wódkę), albo rezygnujemy z nagrody i wtedy żołnierz ma do nas prośbę - odnaleźć zakonnika (księdza) na przeciw Baru. Potrzebna jest modlitwa za Kostiana. http://thumbnails105.imagebam.com/25935/78ba01259347171.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25935/667f6e259347275.jpg W Wiosce Rybackiej jest Gienek Rudy - możemy z nim pohandlować. Wejście do bazy Czystego nieba jest na wagonikach pod ogrodzeniem - teleport. Na miejscu rozmawiamy z handlarzem Pachom - wysyła nas na rozmowę z Iwanem Siergiejewiczem. Ma śpiwór w asortymencie - można kupić - aby skorzystać trzeba rzucić na ziemię w odpowiednim miejscu - po tym pojawi się meni snu. http://thumbnails105.imagebam.com/25937/9a8d28259365009.jpg W poszukiwaniu własnej tożsamości rozmawiamy z Demianem - ten również wysyła nas do Siergiejewicza. Jest on na piętrze w budynku gdzie w "CN" się budzimy. Z rozmowy z nim wynika, że musimy szukać przewodnika, który ruszył na północ. Spotykamy też Gleba Anomalię który chce w coś nas wkręcić. Z kolei Żenia Jazycznik chce byśmy odnaleźli jego zgubę - ma paranoję. Rozmawiamy z Pachom - ten kieruje nas na dobre tory - rzeczy przewodnika są w jakimś starym chodniku (piwnicy?). http://thumbnails105.imagebam.com/25937/5f884c259366218.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/25937/1171ef259366482.jpg Poza bazę CN zabiera nas przewodnik. Skierowałem się do Stacji Pomp - tu niespodzianka - wojsko. Dostajemy sms by nie ruszać się i czekać. Przyszedł po mnie kapitan Ławrow i zabiera do środka. Daje nam zadanie - odnaleźć ciała naukowców których miało osłaniać wojsko i zutylizować. Mamy udać się do pobliskiego gospodarstwa wzdłuż kabla elektrycznego - ruszamy. W Spalonym Gospodarstwie odnajdujemy ciała naukowców. Jak już wymyślił to ktoś wcześniej, aby pozbyć się ciał wrzucamy je do anomalii karuzela. Warto obszukać zwłoki przed operacją. Po zabiegu wracamy do kapitana - możemy wybrać swoją nagrodę. Wracamy do Informatora do Baru. Za dokumenty załatwia nam swobodny dostęp do Doliny Mroku. Nikt nie będzie do nas strzelał. Ma dla nas jeszcze jedno zadanie - sprawdzić zawartość ukrytych skrzyń z towarem na Agropromie - w zamian dostaniemy dobre arty. Idąc do Doliny Mroku pogadajmy z sierżantem Pliczko - za wpuszczenie na teren Powinności chce art który jest koło mostu w kamieniach. http://thumbnails105.imagebam.com/25953/489513259527635.jpg Na dzień dobry rozwalamy pięciu wojaków niedaleko od wejścia na lokację - granat twój brat :D. Odnajdujemy art po drugiej stronie mostu koło kamieni. Sporo tam mutantów. I dalej do Wieprza. Ma dla nas zadanie na odnalezienia ciała na wysypisku za cmentarzyskiem pojazdów - zabrać co ma w inwentarzu kolunio. Za klucz do X-18 chce rzeczy które są przy ciałach naukowców koło strąconego helikoptera za fabryką. Ruszamy - są tam chimery i inne dziadostwo >:(. Patrz screen ostatni. http://thumbnails105.imagebam.com/26047/fc5a46260464606.jpg Wybijamy szmaciarstwo. Obszukujemy dwa ciała i zabieramy wszystko - wśród tego dokumenty. Nieopodal śmigłowca jest stalowa skrzynia na arty - ją też zabieramy. Po tym dostajemy sms od Sidora - dokumentami interesuje się Sacharow - pojawia nam się w PDA zadanie. http://thumbnails105.imagebam.com/26070/c975d8260691106.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26070/4e0e92260691200.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26070/cd06a4260691328.jpg Wracamy do Wieprza - w dialogach z nim wybieramy, że znaleźliśmy tylko skrzynię i broń. Dostajemy klucz do X-18 i kolejne zadanie - odnaleźć "szczura" który węszył tu w bazie i zabrać mu PDA z informacjami - kolunia znajdziemy na Kordonie. Ruszamy do X-18. Odnajdujemy dokumenty i recepty. Kody do drzwi są u standardowych trupów. Odnajdujemy piwo - 20 puszek - w Soli były dla Dana - komu teraz - jeszcze nie wiem. Poltergeisty dadzą nam w kość - i to ostro. Po sprawie wychodzimy na powierzchnię i dostajemy standardowy sms o przejściu od Sidora. Zabijamy wojaków i dalej na Kordon ;D. Na wejściu na lokacje wita nas sms od Sida. U niego dowiadujemy się o nowym komendancie garnizonu. Na Posterunku wojskowych jest oficer wierny staremu dowódcy - ma materiały które mogą nas zainteresować. Pomóc w kontakcie z nim może nam Kuzniecow pod mostem kolejowym. http://thumbnails105.imagebam.com/26165/02d755261645798.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26165/ff2fa5261645954.jpg W Wiosce Kotów pomagamy Fanatowi. Załatwiamy najemników. Po sprawie rozmawiamy z nim - proponuje nam teleportację - ale do tego potrzebny jest mu notebook z X-18. No cóż - znów w drogę ;D. http://thumbnails105.imagebam.com/26165/7c835e261646233.jpg Ale Kuzniecow gdzieś przepadł. Sprawę na posterunku musiałem załatwić metodą "bandycką" :P.n Walizka jest na piętrze na wersalce. U Sidorowicza rozliczamy zadanie. Prosi nas by walizkeę zatargać do Baru - Barman ma fachowca od kodowanych materiałów. W zamian za usługę daje nam namiar na swojego krewnego w Limańsku - ten pomoże nam z naszym problemem z pamięcią. Ruszamy. Pamiętamy o notebooku dla Fanata ;). http://thumbnails105.imagebam.com/26168/91007c261676817.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/26168/3efde5261676841.jpg Poradnik będzie kontynuowany w miarę przechodzenia modyfikacji i posiadanego czasu ;D. 2 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.