Skocz do zawartości
cichy

"Czas Sojuszu (Время Альянса)" - poradnik przejścia.

Rekomendowane odpowiedzi

" Czas Sojuszu (Время Альянса) " - poradnik przejścia cz.1.

 

Spoiler


UWAGA: Poradnik został uzupełniony o przechodzenie drugiej części moda.

UWAGA: wszelkie zmiany w parametrach GG, takie jak udźwig, skoczność i tp. prowadzą do wylotów na pulpit - cziterka zablokowana  ;D. Moim zdaniem, moderzy zrobili tak modyfikację, że nie musimy taskać całego arsenału ze sobą. Udźwig już na początku można zwiększyć ulepszając kombinezon za darmo  ;).

UWAGA, STEROWANIE BTR-em: Nie zapominamy podmienić xrGame.dll - inaczej nici z jazdy. Domyślnie sterowanie: zapalić silnik "щ" - czyli na polskiej klawiaturze "o" - i tu uwaga, przed wejściem do pojazdu wyjmujemy ze slotu wykrywacz artefaktów - inaczej nie odpalimy silnika a detektor będzie nam się pojawiał, "Tab" - strzał, "WSAD" - kierownica, "myszka" - sterowanie celownikiem.

UWAGA: Karabiny gaussa znikają z inwentarza do momentu otrzymania zadania na czystkę w Limańsku. Tak ma być.

UWAGA: W Mrocznym Parowie używamy tylko SWD od  mechanika powinności - wyjęcie innej broni powoduje, że dostajemy sms o treści: "Polegliście - będziecie żyć w naszej pamięci" - wszystkie zadania zostają anulowane.
   
   Grę rozpoczynamy w Barze. Dostajemy informację by spotkać się z Komisarzem. W lokacji znajduje się kilku handlowców. Barmanka ma jedzenie i medykamenty. Jest oddzielny sprzedawca dla broni i oddzielny dla pancerzy. Mechanik naprawy i modyfikacje naszego sprzętu robi za darmo - jesteśmy w końcu sojusznikami  ;).
W bazie jest śmigłowiec, ale jeszcze na razie nim nie polatamy.
e3b304261791852.jpg e7e7a5261791906.jpg d699a3261791942.jpg cf4551261791996.jpg
   Komisarz daje nam namiar - na drodze na wysypisko zaginął jego człowiek - mamy za zadanie sprawdzić co zaszło. Radzę zmodyfikować broń przed wyjściem w "plener" - pomoże nam to. Na miejscu okazuje się, że dwie  pijawki zabiły naszego poszukiwanego - bardzo silne "cholery" - walka z dużego dystansu daje efekty. Przy ciele jest dokument o planowanym ataku na bazę powinności adresowany do stalkera o imieniu Mechanik. Wracamy.
eb9c83261792515.jpg 063c28261792592.jpg ef24d5261792679.jpg fd82bf261792734.jpg
   Rozmawiamy z Komisarzem. Ten odsyła nas do Mechanika na rozmowę. Z niej wynika, że Świadomość chce zniszczyć Sojusz. Mamy udać się na miejsce spotkania agentów i rozeznać się w sytuacji. Ma też dialog dotyczący żetonu Solidarności - posiadanie go jest uwarunkowane odpowiedzią na temat modów SGM i Geonezis. Taka ciekawostka  ;).
2a4852261793010.jpg 04d731261793060.jpg c3d4f6261793116.jpg 9a2849261793145.jpg
   Rozglądanie może nam dobrze dać po tylnej części ciała. Dwóch patafiejów zaczyna do nas walić, a że są w exo pomaga granat  ;D. Zabieramy ze zwłok PDA. Nadchodzi oddział najemników - ich szef chce od nas naszą zdobycz - figa z makiem - nie oddajemy. Odchodzimy kilka metrów i klienci zaczynają do nas naparzać. Z odsieczą przybywają sojusznicy. Wracamy do Mechanika. Za waleczność dostajemy  żeton Solidarności. Pomoże nam w kilku sprawach (handel). Dostajemy zadanie odeprzeć atak fali mutantów. Idziemy z odsieczą na posterunek.
212cd4261803792.jpg 34561c261803901.jpg a8b7a7261803990.jpg c8974f261804052.jpg 73a43f261804110.jpg e23d25261804161.jpg 83ab13261804236.jpg c08e01261804266.jpg
   Walimy dziadostwo i wracamy  do komisarza. Ten daje nam za dobrą walkę sporo kasy i wysyła po granatnik do handlarza - mamy zestrzelić śmigłowiec który emituje teleport przez który przychodzą fale mutantów. Bierzemy sprzęt i idziemy posprzątać. Po zabiegu wracamy do dowódcy. Ten daje nam kolejny medal Solidarności i wysyła do mechanika Powinności. Kot mu zwiał i schował gdzieś narzędzia, psotnik jeden - trzeba poszukać w na terenie Baru.
128cfa261807704.jpg 7e9cfb261807770.jpg ef8486261807793.jpg f097eb261807808.jpg 0d3585261807841.jpg 7c494d261807876.jpg 9cf9eb261807922.jpg
   Odnajdujemy kotka i szukamy w jego sąsiedztwie narzędzi. Są na wierzy koło śmigłowca. Zabieramy je i dostajemy wiadomość zabrać futrzaka - wystarczy do niego podejść. Wracamy do mechanika i otrzymujemy nagrodę. Wracamy do Komisarza.
cbfb22261820912.jpg 4f3e50261820956.jpg ec6e13261821002.jpg 82a5ab261821044.jpg 1b395f261821099.jpg 9aefc2261821130.jpg
   Dostajemy nowe zadanie - obrona północnego posterunku przy użyciu BTR-a. Dostajemy klucz uniwersalny i ruszamy. Niesamowita zabawa, jazda i strzelanie  ;D.
99ecad261821424.jpg dbe963261821497.jpg e07b31261821567.jpg 390648261821657.jpg 082930261821707.jpg 27b274261821748.jpg
   Po ubiciu mutantów dostajemy sms o obronie blokady od strony Wysypiska  - atakuje oddział Alfa - bardzo dobrze uzbrojony. Radzę zabrać podrasowane SWD. Po odparciu gostków z Gaussami dostajemy wezwanie na północną blokadę - tu pomoże BTR. Po sprawie wsiadamy do Śmigłowca po rozmowie z pilotem i  walimy drani  ;D.
fe0ca5261843596.jpg 5cb512261843726.jpg 8ed294261843799.jpg b3ee35261843918.jpg 6924ea261843980.jpg 86a524261844164.jpg 1d899b261844222.jpg
   Po załatwieniu spraw na posterunku w strone wysypiska przychodzi wiadomość o obronie północnej flanki. Nie walmy non-stop w tab - bo amunicja się skończy. Po zadaniu mówimy z Komendantem i Mechanikiem - oddaje nam PDA Świadomości - nie potarfi go złamać - idziemy do dowódcy kontrwywiadu powinności - on w ciągu 3 godzin łamie kod. Wracamy do Mechanika. Musimy udać się do Limańska. Tam mamy z=ebrać dokumenty i wydostać się stamtąd. Dostajemy od mechanika 3 rzeczy: karetę dostępu do teleportera, wykrywacz teleportów i podręcznik użytkownika. Fajna jest Barmanka w Barze  ;D.
df5eeb262313431.jpg fcb466262313460.jpg 7e3022262313542.jpg 0320a3262313596.jpg 65f720262313629.jpg f2209a262313685.jpg 9bbd8b262313715.jpg
   Aby się teleportować idziemy do starej Areny. Tam puszcza nas cieć i w sali z klawiaturami wprowadzamy trzy koordynaty zgodnie z podręcznikiem. Dla Limańska to x=30, y=30, z=30 - i jesteśmy na miejscu - wdajemy się w nawalankę z oddziałem Alfa - pomagamy Monolitowi w starciu.
ed07ea262313902.jpg e86939262313942.jpg eb5654262313979.jpg 228793262314062.jpg
   W rozmowie z dowódcą zostaje nam przedstawione kolejne zadanie - zlikwidować liderów Alfy w Limańsku i odnaleźć dokumenty. Ruszamy. Broń mieć najlepiej dystansową (SWD  ;D podrasowane). Twardzi są przeciwnicy i jest sporo mutantów - dbajmy o broń - lubi się zużywać. Po likwidacji celów idziemy po dokumenty. Są na balkoniku w domy wskazanym na mapie - trzeba wejść po pochylni i wskoczyć do części niedostępnej domy - stamtąd na balkon. Na nim znajdujemy klucz i dokumenty. Wracamy do dowódcy Monolitu.
818644262853800.jpg 06ce7d262853838.jpg bad709262853872.jpg 73fff8262853913.jpg 414f53262853940.jpg 447272262853979.jpg 392ff2262854004.jpg 70690f262854038.jpg
   Ten ma do nas prośbę - zlikwidować potrójny system zabezpieczeń. W Limańsku działają psi - anteny zombifikujące. Aby się tam dostać trzeba za pomocą detektora teleportów odnaleźć właściwy - ten przeniesie nas do budynku w którym na każdym z pięter wyłączamy - linie fałszywych teleportów, pole minowe i psi anteny.
6a2264262854374.jpg b267a8262854435.jpg f704e6262854498.jpg
   Docieramy do teleportów. Metodą prób i błędów trafiamy na ten, który przeniesie nas na poniższy dach. Potem ruszamy po dachach, uważając na snajperów. Docieramy do teleportu - ten przenosi nas do anten. Musimy wyłączyć 3 instalacje.
ba8cd8262870978.jpg 137535262871028.jpg 93b233262871081.jpg a093ac262871146.jpg 30b86b262871190.jpg 5bfeb8262871259.jpg
   Wszystkich trzeba zabijać bez użycia broni palnej - po cichu. Nie zabijamy kolesi przy ogniskach na początku - najpierw tych pod ścianami. Na paterze idzie łatwo, za to na 2 piętrze jest już trudniej. Uwaga - każde piętro załatwiamy bez zapisu - inaczej pozostali przy życiu na danym poziomie po wczytaniu zapisu są zaalarmowani. Poniżej na zrzucie ekranu schemat załatwienia sprawy na pięcie - może komuś się przyda.
0c9a66262882075.jpg
   Po załatwieniu każdego z pięter wyłączamy po kolei dźwignie dezaktywujące. Po sprawie w budynku pojawiają się sojusznicy - możemy się dozbroić - teraz czas na pole minowe.
fc828e262882695.jpg aeee49262882858.jpg 2d2bc1262882927.jpg 4b675e262883013.jpg 876518262883058.jpg 7a5423262883144.jpg
  I jeszcze zdjęcie przełącznika od Kondotiera - dla uściślenia:
01b852269589783.jpg
   Idziemy na dach chatki którą znamy z podstawki. Po deskach do celu. Są dobrze ukryci snajperzy z gaussami. Na placu ich widzą. Tych niewidocznych zaznaczyłem poniżej. Wyłączamy pole minowe i przychodzi wiadomość - walczymy z mutantami. Po sprawie mówimy z dowódcą Monolitu. Dostajemy zadanie: oczyścić Limańsk z Alfy i reszty badziewia - dostajemy gaussa na stan i amunicję do niego. Uwaga - dopiero od tego zadania gauss nam nie przepadnie - wcześniej znikały z plecaka.
8fe68d262884837.jpg fd5685262884898.jpg 66e11c262884959.jpg 783add262885090.jpg 56c554262885206.jpg 529dca262885474.jpg 4cd676262885655.jpg

 

" Czas Sojuszu (Время Альянса)" - poradnik przejścia cz.2.  

 

Spoiler

 Na teren Limańska wracamy przez teleport - jest na terenie budynku z antenami - musimy mieć w dłoniach wykrywacz teleportów. Tam jest co i kogo tłuc.


2d1d36262908048.jpg dde728262908151.jpg
   Wracamy do Baru. Teleport w Limańsku znajdujemy urządzeniem. Tu rozmawiamy o dokumentach z Komisarzem - odsyła nas do Leśnika - ten naukowiec je odszyfruje. Po rozmowie z deszyfrantem przychodzi sms od dowódcy. Chce byśmy się wybrali na poszukiwanie naukowej ekspedycji do Mrocznego Parowu. Wcześniej mamy  porozmawiać z mechanikiem o odpowiednim ubraniu i broni snajperskiej z tłumikiem. Niestety kod cholernik gdzieś wyniósł tłumik do broni i musimy się pofatygować do Limańska do  mechanika Monolitu. Przy okazji rozmawiamy z Tri0 o jego kolekcji modeli - obiecujemy pomóc.
965761262908986.jpg 0f4c69262909187.jpg 556ee8262909257.jpg c9c4f1262909336.jpg 9bb78d262909511.jpg 500aa1262909689.jpg b40c70262909779.jpg 807f2b262909864.jpg
   W Limańsku idziemy do mechanika Monolitu. Daje nam namiar na schowek z rzeczonym tłumikiem. Jest w piwnicy w budynku oznaczonym na mapie. Pijawki oczywiście nie odpuszczają a i chimera się znajdzie. Zabieramy fant i zmykamy do Baru znanym już teleportem - nie zapominamy mieć w dłoni detektor.
b1db0c262999107.jpg 28d2a0262999187.jpg d53f69262999251.jpg b16aa2262999312.jpg 8518e5262999368.jpg
   Udajemy się do mechanika Powinności. Oddajemy tłumik - otrzymujemy kostium maskujący - zabezpieczony przed goglami termowizyjnymi Alfy - niestety BTR-y i śmigłowce będą nas widziały. Dostajemy również ulepszone SWD, amunicję do niego, bąbla i śnieżynkę - niezły zapas  ;D. Ruszamy do teleportu. Dane to zgodnie z podręcznikiem: x=40, y=40, z=40. Walimy do Mrocznego Parowu.
abeb53263000094.jpg 4717a6263000182.jpg 993c8e263000470.jpg 6b2310263000575.jpg ac93e8263000623.jpg dc7b0c263000662.jpg
   Mroczny parów to nie lada wyzwanie dla snajperów. Posuwamy się krok po kroku mając oczy dookoła głowy. Bokiem koło kamieni. Nie dajemy się zauważyć śmigłowcom - i musimy pierwsi skasować wrogów nim nas zauważą.
340ffb263067998.jpg fa31d5263068064.jpg 6488c0263068156.jpg 9bf49a263068231.jpg
   Naukowców wyciągamy aktywując teleport naszym detektorem. Rozmawiamy z ich dowódcą. Mamy ich odstawić na farmę. Ruszamy likwidując po drodze przeciwników. Po dotarciu rozmawiamy z dowódcą i dostajemy zlecenie by pomówić z szefem posterunku Wolności. Ruszamy.
81832f263069146.jpg ba23bf263069323.jpg 7a3b79263069551.jpg 03e832263070305.jpg 13b447263070477.jpg cabcd1263070822.jpg
   Docieramy do obozu. Rozmawiamy z dowódcą i ruszamy z całą załogą. Na miejscu ponownie mówimy z kapitanem. Naszym zadaniem nie jest walka czynna a osłanianie generatora psi pola by nikt go nie włączył - mamy snajperka kłaść ogień zaporowy.  Ruszamy. Włazimy na wskazany głaz i walimy do Alfy - ale tylko do tych co chcą podejść do pojazdu.
df027f263083117.jpg 4c305f263083163.jpg c514ef263083227.jpg a43e7c263083273.jpg da8db2263083331.jpg
   Po walce podchodzimy do dowódcy. Dostajemy nagrodę za walkę. Przychodzi też wiadomość od Komisarza - teleport działa poprawnie - możemy wracać do bazy. Ruszamy.
e10906263083723.jpg 6dff10263083793.jpg f38e80263083862.jpg e6e40e263083956.jpg ce7d55263084042.jpg
   Aktywujemy portal i jesteśmy w domu. Rozmawiamy z Komisarzem - ten odsyła nas do mechanika. Dziękujemy za broń - na razie zostanie nam odebrana. U mechanika tracimy uzbrojenie. Przychodzi sms - mamy pogadać z Geonezis, Naukowcem i Zleceniodawcą.
1fcc52263122006.jpg 22e57c263122173.jpg d44a2b263122493.jpg 963663263122703.jpg 92ce40263123320.jpg
   Geonezis zleca nam odnalezienie na terenie baru encyklopedii broni. Może być w 5 miejscach: na 2 posterunkach, u naukowców, u Komisarza, u Doktora. Naukowiec daje nam rozszyfrowane dokumenty i radzi szukać w Mrocznym Parowie. Daje tez zadanie na zbadanie anomalnego zjawiska na terenie Baru od strony Wysypiska. Zleceniodawca daje nam zadanie - zebrać milion rubli elektronicznych i zamienić je na papierowe u niego. Kiedy będziemy mieli całą sumę dostaniemy na PDA sms. Ruszamy szukać.
847f0a263125100.jpg 8fa260263125818.jpg af552a263126127.jpg 25ef64263126346.jpg 37b69d263126484.jpg 263b60263126859.jpg
   Podpowiedzią może być to, że należy szukać nie tylko pod nogami. Na posterunku Powinności od strony Magazynów dostajemy się na rurociąg - tam jest plecak z encyklopedią broni dla Geneozis. Wracamy do zleceniodawcy - nagrodą jest sama encyklopedia.
25166e263223723.jpg 10db37263223790.jpg 65e1c6263223854.jpg 1c4468263223906.jpg 39f201263223947.jpg
   Idziemy zbadać anomalne zdarzenie. Rozmawiamy z Sesą. Z nią idziemy do celu. Tam na ziemi jest kwiatek życia. Chcemy go dać dziewczynie ale ona każe pokazać go Leśnikowi. Naukowiec opowiada nam legendę o posiadaniu trzech takich kwiatków - pomóc może nam Hemul - rozmowa z nim może wyjaśnić sytuację. Naukowiec oddaje nam przedmiot i mówi byśmy podarowali go Sasie.
b88aab263224403.jpg 5ac76f263224448.jpg bafe5a263224515.jpg 491b29263224596.jpg 2ce267263224666.jpg 457937263224737.jpg 6a66da263224838.jpg
   Załatwiamy sprawę miliona - jak kto chce zdobywa kasę - bez patcha sprzedajemy broń naprawioną za free. Po kupnie miliona rubli w banknotach dostajemy namiar na kuriera w Mrocznym Parowie. Idziemy do Sasy. Ta daje nam namiar na Hemula. Dowiadujemy się, że mutanty chronią kwiatków i można z nimi walczyć można tylko z nożem w dłoni. Więcej powie nam Marusia.
fb6d0a263866284.jpg 8e9a6d263866693.jpg 567e04263866993.jpg adb173263867080.jpg 38efbb263867160.jpg 4fe198263867352.jpg
   Marusia jest apetyczna  ::). Daje nam namiar na grupę w Limańsku w skład której wchodzi oswojona pijawka o imieniu Barri. Ruszamy do miasta. Dane w teleport to x=30, y=30, z=30.
157b04263869301.jpg 39eb55263869514.jpg 95e711263869726.jpg
   Spotykamy Barrego. Za informację o kwiatkach chce od nas pomocy w odbiciu przyjaciela. Ruszamy. Likwidujemy Alfa - bioników i oswobadzamy więźnia. Barri daje nam namiar na 2 miejsca - w Limańsku i w Mrocznej Dolinie. Trzecie zna Kława - ją znajdziemy Magazynach Wojskowych. Ruszamy do pierwszego miejsca - tu znaleziska broni kontroler - pamiętamy o przestrodze Hemula - używamy noża.
f0d3be263954277.jpg bce214263954320.jpg 63eb64263954342.jpg f7a3b3263954401.jpg d3f0b6263954449.jpg cc98d7263954485.jpg 5d35c2263954535.jpg 9e8c8a263954586.jpg
   Po tym jak podnosimy zalezisko przychodzi wiadomość od Komisarza - chce z nami się spotkać. Drogę przez teleport już znamy  ;). Dowódca wysyła nas do Mrocznej Doliny by zlikwidować siły Świadomości. Czas wykazać się męstwem  ;D. Oprócz tego mamy tam kilka innych spraw.
df3dc1263954809.jpg 502af5263954852.jpg f253fe263954906.jpg f2f088263954943.jpg
   W Dolinie dostajemy sms - informuje nas w nim Komisarz że w kanalizacji jest stary schowek z RPG 7 i ammo do niego. Odnajdujemy. Mamy zlikwidować BTR- y i zlikwidować obstawę jednego egzemplarza. Dzięki niemu odbijemy most. Ruszamy - nie jest lekko. Po ubiciu Alfa-bioników dostajemy sygnał by wsiąść do BTR i ruszać do walki - tak i robimy  ;D.
5b0a6d264177178.jpg 2d460f264177217.jpg a1ef97264177261.jpg f62d73264177305.jpg 249814264177343.jpg 9d9507264177396.jpg c2f178264177430.jpg 

 

" Czas Sojuszu (Время Альянса)" - poradnik przejścia cz.3.  

 

 

Spoiler

 Likwidujemy BTR-y i śmigłowce przy moście. Przychodzi sygnał - zlikwidować Alfę na całej długości drogi przez Dolinę. Ruszamy. Kiedy udaje nam się zlikwidować piesze patrole, dostajemy wiadomość - za pomocą śmigłowca unieszkodliwić kolejną falę wozów pancernych i helikopterów. Niezła zabawa   ;D.
cc8bf1264184089.jpg 367892264184171.jpg 674b34264184281.jpg 4fcfc0264184376.jpg a8d7af264184484.jpg 565f37264184561.jpg
   Po likwidacji sił przeciwnika, możemy zająć się pozostałymi sprawami. Spotykamy się z Kurierem - przekazujemy gotówkę. Musimy jeszcze obronić go przed rabusiami. Załatwiamy wredne trio. Otrzymujemy wiadomość bu spotkać się ze zleceniodawcą w Barze.
256e6c264184995.jpg c1316e264185082.jpg 9e0626264185140.jpg d59bd9264185209.jpg
   Idąc po Kwiatek Życia natknąłem się przypadkiem na dwóch kontrolerów koło sterty głazów i kawałków ciał - tam jest plecak a w nim miniatura pseudo-giganta dla Tri0. Koło miejsca z Kwiatkiem jest kontroler - zabijamy go rzecz jasna nożem. W zawalonym tunelu natknąłem się na kolejny plecak - tym razem była to miniatura chimery. Tych figurek mamy nazbierać 10. Teraz czas na spotkanie z naukowcem Viktorem888. Ten mówi nam o kombinezonie z polem siłowym. Więcej powie nam na ten temat dowódca stacjonującego nieopodal oddziału Wolności. Czas w drogę.
390cd2264186165.jpg 0ebb7e264186351.jpg bb10fa264186471.jpg e16d29264186613.jpg 03d862264186716.jpg 9a47a0264186840.jpg d688a3264186968.jpg
   Rozmawiamy z Winchesterem - informuje nas, że był ostatnio człowiek ale pobiegł za chimerą. Musimy odnaleźć jego PDA. Odnajdujemy bestie i ubijamy. W okolicy musimy znaleźć ciało. Przy nim jest PDA - tam informacja, że dane dotyczące projektu "Terminator" zostały podzielona na trzy części - jedną mamy.
f21131264194369.jpg c4e0e3264194403.jpg 9525cc264194432.jpg e3ad95264194470.jpg 7baf4d264194524.jpg 2ee3a3264194572.jpg
 
  Odnalezienie PDA - metoda dzięki Kondotierowi:

Grając z patchem ( i polonizacją ), trochę trudności może przysporzyć znalezienie PDA Marzyciela (Fantaziro). Nie ma przy nim kości. A licznie pojawiające się kolejne chimery, skutecznie utrudniają jego szukanie.
Kilka screenów, powinno niecierpliwym pomóc w jego szybkim znalezieniu, zanim w całościowym modzie znacznik z chimery, zostanie przeniesiony na PDA.

Szukanie PDA Marzyciela (Fantaziro )
1. Po zabiciu chimery.
f69266270132635.jpg
2. Idziemy na północną stronę zwalonego drzewa i szukamy odciętego konaru, jak na screenie. Stajemy przy nim.
eb5a6f270132882.jpg
3. Stojąc przy nim, zwracamy się dokładnie ku północy i idziemy do drzewa, wskazanego celownikiem podlufowego.
ea183e270132977.jpg
4. PDA jest, inaczej niż w poradniku, mało widoczne.
506d1e270133115.jpg
5. Dopiero po minięciu drzewa, zaczyna coś błyszczeć. To ono.
8bdad4270133205.jpg 50845c270133278.jpg
   Rozmawiamy z Viktorem888 - ten daje nam namiar na AnarchisT i Ofreicha. Tego drugiego mamy pod bokiem. Opowiada nam o problemami z namierzeniem PDA i łącznością w ogóle - Świadomość wypuściła nowe sondy które zakłócają sygnały - musimy je wyłączyć w Limańsku. Po drodze do miasta odwiedzamy Tri0 i dajemy dwie odnalezione miniatury.
e4986a264195009.jpg 86d37d264195078.jpg 78f3d9264195136.jpg b5a9f4264195203.jpg e468ce264195263.jpg 2553d3264195321.jpg f15104264195381.jpg
   Nasza wyprawa do Limańska kończy się fiaskiem, oddziaływanie psi nie pozwala nam wyłączyć sondy - musimy wracać do Ofreicha. Ten daje nam kostium i odsyła do Viktora888. Od niego dostajemy zaszyfrowane dokumenty i jeden artefakt - potrzebujemy drugiego do kompletu. Dokumenty bierze do odszyfrowania Bliznetc1978. Tymczasem mówimy o opadłym na ziemie meteorze z Lemurem. Ten daje nam namiar na ekspedycję Mirianina - po rozmowie ruszamy z grupą na poszukiwanie.
2fdd71264200808.jpg e48a6b264200907.jpg 3a18d2264201032.jpg e8c1ae264201094.jpg d7dff1264201178.jpg 98907c264201274.jpg c7b3d4264201338.jpg
   Ubijamy Alfę i z trupa zdejmujemy część artu. Viktor888 daje nam przetłumaczone dokumenty i wysyła do Winchestera - ten ma namiar na kolejny kawałek. Rozwalamy kolejną grupę i zabieramy kamień. Dowódca daje nam namiar na Jockera w Barze.
baeff1264211316.jpg 81c8ca264211508.jpg 4d952f264211582.jpg d002e5264211656.jpg 5dfc63264211696.jpg
   Jocker wysyła nas na wycieczkę. Znajdujemy kolejny element układanki. Wracamy i w nagrodę za wierność i upór dostajemy namiar na schowek Jockera w którym jest kolejny art. Daje nam również informację o "gołodupcu" którzy barmance zapłacił kamieniem i radzi pomówić z Marusią. Od Barmanki dostajemy za komplementy kolejny kamień. Marusia za uratowanie Barriego daje ostatni jaki potrzebujemy. Wszystko niesiemy do naukowca Leśnika. Ten robi nam kombinezon ochronny który odbieramy po kilku godzinach. Ruszamy do Limańska dokończyć zadanie i pomówić z dowódcą wojskowych.
2e05c1264212581.jpg 4d65e6264212770.jpg 7a7f40264212857.jpg a9aa30264212932.jpg 00a9e5264213019.jpg abc813264213083.jpg 244a54264213188.jpg 13f857264213369.jpg
   Rozmawiamy z Danem. Musimy zlikwidować psi antenę ładunkiem wybuchowym. Ten dostaniemy u Iwa. Dostajemy od niego dynamit z timerem i prosi nas by po akcji wrócić do niego. Wysadzamy nadajnik i wracamy do Iwa. Prosi nas by uratować jego przyjaciela z rąk Alfy. Ruszamy.
4985bc264227942.jpg 02a7bc264228026.jpg f11090264228069.jpg 986275264228209.jpg b3125a264228276.jpg  
   Zabijamy drani i wyzwalamy jeńca - mamy go doprowadzić do bazy. Wybijamy mutanty i idziemy. Na miejscu M-Dog daje nam PDA agentów abyśmy to my go  pokazali dowódcy - on nie powinien go mieć. Z rozmowy z Danem dowiadujemy się o konwoju w Dolinie.
3b3f78264228734.jpg a36c0f264228776.jpg f22d3b264228893.jpg 7d14a8264228969.jpg 236635264229068.jpg d3fb9b264229170.jpg
   Tu spotkanie z dowódcą. I walimy nieułożonych  ;D ;D ;D. Po zabiciu wszystkich dostajemy wezwanie od Komisarza. Od niego dowiadujemy się o spotkaniu na farmie w Dolinie.
06e52a264244399.jpg 480ff4264244518.jpg 8949ef264244556.jpg 30b8c0264244601.jpg
   W Barze po rozmowie z Komisarzem znalazłem kolejną miniaturkę w plecaku w rurach. Odnosimy Tri0. Potem do Doliny. Tu gadamy z Lemurem. Mamy dogonić konwój.
dd03e7264244815.jpg e196e3264244895.jpg 126079264245014.jpg da6e68264245045.jpg d8ff45264245101.jpg 85f68b264245128.jpg
   Spotykamy się z Ilią - nie może ruszyć z nami - ma rannego. Daje nam ładunek wybuchowy -  mamy zniszczyć transport. Na miejscu kasujemy Alfę i wysadzamy skrzynię. Wracamy do Komisarza. Po odebraniu nagrody przychodzi wiadomość od Winchestera - wyjaśnia się sprawa sobowtórów.
912102264311348.jpg d3f269264311401.jpg 87092b264311423.jpg b50435264311439.jpg a9c63a264311452.jpg
   W rozmowie z Winchesterem dowiadujemy się, że sobowtóry Lemura naukowca i dowódcy Monolitu są w lesie. Likwidujemy drani i zabieramy ze schowka dokument i klucz. Na miejscu są kontrolery - należy uważć.
4b36b0264311666.jpg 1c0757264311706.jpg d98121264311736.jpg f67f77264311788.jpg 04fc3d264311864.jpg
   Wracamy do Komisarza. Dostajemy wiadomość że mechanik poszedł do Magazynów Wojskowych - mamy ruszyć za nim - mamy tam też inne zadania w PDA. I na tym koniec tej części moda - pozostaje odnaleźć tylko 7 figurek dla Tri0 - ale też nie wszystkie - kilka jest na MW.
1e0463264312260.jpg a2afbb264312303.jpg 63968e264312348.jpg 62987d264312394.jpg

 

KOLEKCJA TRI0:

 

Spoiler

Niektóre screeny wykorzystałem z poradnika kiedy grałem w I część po Rus. Wtedy odnalazłem tylko 3 figurki.

1.  Figurka nibypsa - w kontenerze na terenie Baru nieopodal wyjścia na Rostok:
86d1c6289237633.jpg 4a2f40289237756.jpg cedd4b289237872.jpg
2.  Figurka pijawki, w rurze przed wejściem do Baru:
a994a6289243129.jpg 8604c5289243196.jpg dd03e7289243269.jpg
3.  Figurka kontrolera - na moście w Mrocznym Parowie - między konstrukcją spodnią a częścią jezdną, pomiędzy podporami:
395d23289238371.jpg b2bd03289238471.jpg
4.   Figurka dzika - w Mrocznym Parowie za tunelami, plecak między kamieniami za zwalonym drzewem:
4c9114289238920.jpg d7d411289238989.jpg c6ffa6289239059.jpg
5.   Figurka giganta Mroczny Parów - przy kamieniach gdzie są 2 kontrolery w plecaku na ziemi:
b15bcf289242532.jpg 93a2d2289242602.jpg bb10fa289242659.jpg
6.   Figurka chimery Mroczny Parów w zawalonym tunelu za kamieniami:
d01aac289242834.jpg 9a47a0289242876.jpg
7.   Figurka snorka - Radar - na śmigłowcu przy wirniku plecak:
c70ef4289239310.jpg 0f6579289239367.jpg e48cf8289239411.jpg
8.   Figurka ślepego psa  Magazyny Wojskowe, w Wiosce Pijawek na strychu chatki ze spalaczem:
106b77289239598.jpg 59d2a9289239698.jpg
9.   Figurka mięsacza Limańsk, w narożniku placu z fontanną - plecak na ziemi - duża radiacja:
2f9bc4289239997.jpg ea0de6289240090.jpg 39314d289491677.jpg
10.   Figurka burera Limańsk, na pace ciężarówki niedaleko tunelu do Czerwonego Lasu:
2de2de289240340.jpg 47b112289240404.jpg f0ecaf289240496.jpg
NAGRODA:
e8ba06289240683.jpg

 

Suplement I części moda i kontynuacja poradnika do nowych zadań. cz.1.

 

Spoiler


UWAGA: kolekcja Tri0 w powyższym poście  - warto kolekcję zdobyć na wcześniejszym etapie gry.

   Podczas początku rozgrywki mówimy z Makdeem. Dostajemy radiostację która będzie przekazywać dane o naszych osiągnięciach - za punkty będziemy nagradzani medalami i pieniędzmi. Kolejna zmiana jest przy zadaniu na tłumik do ulepszonego SWD. Keria - mechanik Monolitu daje nam namiar na swój schowek który teraz jest zamkniety na zamek kodowy. Szyfr do niego miał na kartce ale zgubił go miedzy budową a Teleportami. Faktycznie papier jest trochę dalej - za budynkiem koło wraku osobowego auta. Na świściułce jest kod 1408 . Ze schowka zabieramy tłumik.
564234288266300.jpg 6f8020288266402.jpg 6118d2288266504.jpg 53f8f9288266717.jpg 3ec74a288266852.jpg 49d393288266905.jpg
  Na terenie Baru, nieopodal wejścia do siedziby Aliansu znajdujemy notatkę z kodem 2503 - jest on do plecaka który leży na stole przed budynkiem w Limańsku gdzie regularnie atakują nas 2 pijawki i chimera.  Po uzbieraniu wystarczającej ilości punktów mówimy z Makdeem i dostajemy nagrodę  - po następnej porcji punktacji wracamy ponownie.
f60fbb288267780.jpg 64ea46288267855.jpg 9e404c288267938.jpg 6a5429288268056.jpg 15d84a288268152.jpg aa902d288268214.jpg
   Kolejną zmianą w modzie jest to, że po okruchy Monolitu nie idziemy już do barmanki. Instrukcji udziela nam Cień Pustki. Po dwa kawałki wysyła nas na Radar - koordynaty przejścia pojawiają się w instrukcji w inwentarzu. Na miejscu pomagamy Owssowi i jego ludziom w walce z zombi. W zamian dostajemy jeden kawałek artu - drugi musimy dostać od bandytów. Po drodze do nich walimy najemników i bionikow. Na miejscu w rozmowie ze Złym Jenotem dowiadujemy się, że art ukradła mu inna grupa braciaków - są przy wejściu do Prypeci. Mamy 1,5 minuty na dotarcie tam zanim pojawi się druga grupa z handlarzem - łątwiej walczyć z pojedynczymi oddziałami. Mamy w rewanżu za pomoc z artem rozwalić handlarza. Tak tez czynimy. Po akcji standardowo wracamy z gratami do Leśnika. Ten robi nam kombinezon. No i zabieramy nagrodę za punkty.
a5196c288269319.jpg 59d64b288269393.jpg ee4d34288269470.jpg ed0336288269571.jpg 090f4a288269696.jpg fc27c6288269742.jpg 1c968a288269833.jpg 535bc1288269931.jpg
   Na Radarze jest kolejna kartka z kodem 2305 i namiarem na plecak na Magazynach Wojskowych - info dzięki Smoxowi. Świstek leży koło trupa i krzyża przed wejściem na MW.
c0518b288402755.jpg 1d5aaa288402883.jpg 463b6d288402941.jpg
   W Limańsku koło bazy monolitowców jest ceglkany budynek - transformatorownia - w niej trup wojskowego i notatka z kodem 1611 i namiarem że plecak jest na terenie bazy Aliansu.
c98286288409857.jpg 8beda2288409929.jpg 08b7a7288410003.jpg
  Schowek jest w pomieszczeniu za kratą - na prawo po wejściu na teren bazy Aliansu. Plecak leży ukryty w trawie. W środku bąbel.
d65d88288654388.jpg cf036b288654432.jpg
   No i jestem już na Magazynach Wojskowych - mamy tu wiele zaległych spraw z pierwszej części moda  ;).
Mówimy z Anarchistą o Terminatorze - niestety wytłukli wrogów a reszta uciekła. Dostajemy PDA Zrzędy - mamy go pokazać Geonezis - ten rozgryzie temat. Potem Anarchista prosi nas o pomoc w obronie - walczymy z chordami bioników. Po walce dowódca prosi nas byśmy strącili śmigłowiec - wtedy bezpiecznie będą mogli zająć chutor. Mnie nie udało się zestrzelić wroga - ciągle latał - postrzelałem do niego z wintoreza i przyszło wiadomość o szturmie chutoru. Po walce dostajemy Rysia i prośbę by pomówić z Ruusibikiem w sprawie szturmu bazy wojskowych na MW. Po tym poszedłem jeszcze do Klawy Kontrolerki - dostałem nóż na mutanty i namiar na 3 kwiat życia. Zabiłem dwóch kontrolerów - z trzema kwiatkami mam wrócić do Leśnika. Czas do Baru.
78ee5a288404241.jpg a6814f288404314.jpg 451db2288404374.jpg 12e24c288404538.jpg f30437288404741.jpg 1d8163288654141.jpg
   Mówimy z Russibikiem - naszym zadaniem w czasie szturmu bazy będzie wyłączenie psi - promieniowania - do tego potrzeba specjalnego stroju. O niego mamy zapytać Leśnika. Ten zrobi nam spec kombinezon ale musimy mu dostarczyć trzy inne kombinezony - skafander Świadomości który dostaliśmy wcześniej, strój maskujący od mechanika i kombinezon Terminator. Z Leśnikiem wyjaśniamy tez sprawę trezch kwiatków - mamy iść do koleżanki na posterunku w tej sprawie  ;D. Skafander maskujący dostajemy od mechanika za artefakt Płomień - mamy go zwrócić kolejnego dnia. U Geneozis dowiadujemy się o Barmaleju - w pogoni za nim mamy udać się na Radar - namiar dostaniemy w PDA.
39cc97288655252.jpg 645f27288655281.jpg 4dd00c288655314.jpg b691f8288655419.jpg 3bbd30288655446.jpg
   Z Saszą idziemy do bąbla - i przy Whiney Houston odbywamy randkę - mówimy o tym potem z Leśnikiem. Idziemy na Radar - odnajdujemy Barmaleja i pomagamy mu przebić się do wejścia na Prypeć. Na końcu dostajemy namiar na Mroczny Parów i schowek tam - 0706 - to kod.
b1006c288661136.jpg e0edcd288661162.jpg da6641288661180.jpg 61ba89288661311.jpg
   Odnajdujemy plecak w MP - jest na moście. W nim dokument - may iśc do Limańska i szukać plecaka na kontenerze. Z posiadanych PDA i notatek składamy kod: 9267435 . W schowku jest Terminator  ;D.
9e1d77288661528.jpg f4a816288661582.jpg a26c1a288661622.jpg fd286a288661649.jpg b189a3288661688.jpg 584295288661720.jpg fa828b288661755.jpg
   Oddajemy kombinezony i trzy PDA dla Leśnika. Musimy zaczekać na sprokurowanie kombinezonu. Tymczasem przychodzi SMS od Anarchisty. Na miejscu dostajemy zadanie na likwidację "myśliwych" w kilku punktach. Najpierw kasujemy snajperów - są bardzo skuteczni. W drugiej strzelców z RPG. Po zakończeniu akcji mówimy z dowódcą. Mamy sprawdzić piwnice wioski pijawek i iść do Leśnika po gotowy kombinezon. Pozostaje kwestia BTR -ów. Odbieramy pancerz od uczonego i wracamy do Anarchisty - daje nam dwa ładunki wybuchowe. Mamy je podłożyć pod BTR-y i wyłączyć psi - promieniowanie. Pamiętamy, że na całą akcję may 45 s. Ruszamy do szturmu.
95f87e288835772.jpg fbee4f288835815.jpg 394b65288835880.jpg a0be89288835960.jpg db0d08288836009.jpg 0282f7288836057.jpg
  UWAGA: Kasujemy dwóch strażników koło bramy i boczkiem wchodzimy za szlaban - tam dopiero psi - promienie zaktywizują nasz pancerz. . Podkładamy ładunki i idziemy na wierzę - tam odłączamy promieniowanie. po skończeniu się czasu odliczania 45 s nasz kombinezon nie daje nam już osłony - radzę w inwentarzu mieć drugi zapasowy. Wykańczamy resztę hałastry i po pacyfikacji mówimy z Anarchistą. Musimy dogonić sobowtóra Mechanika - umyka nam w przejściu na Radar - psi - promienie nie pozwalają nam iść za nim. Wracamy do Russibika - ten zapewnia nas, że nasz poszukiwany nie umknie z Radaru. Mamy udać się do Leśnika po regenerację pancerza - ten będzie nam potrzebny na Radarze na antenach. Potem mamy odwiedzić uczonych w Mrocznym Parowie. Leśnik aby nasz kostium był sprawny potrzebuje 4 artów: płomień, złotą rybkę, świetlik i kompas - brakuje nam tego ostatniego o ile nie sprzedaliśmy głupio artów wcześniej. Ruszamy do walki  ;).
98388f288921177.jpg b839db288921213.jpg b01105288921232.jpg e3dae4288921261.jpg b7f163288921316.jpg
    W mrocznym Parowie Mówimy z Lemurem - ten odsyła nas do Supermena - idziemy zrobić pomiary wirusa. Walczymy z mutantami i na koniec odnajdujemy walizkę z infekcją. Zabieramy się z nią i Supermenem na bazę. Tu Lemur mówi o konieczności sprokurowania antidotum. W tym celu mamy na Radarze odnaleźć Denisa i wrócić z nim do MP.
8fe7c1289000574.jpg 5219eb289000611.jpg 706a24289000723.jpg 67ded1289000756.jpg a1f0d2289000802.jpg f1c7e5289000858.jpg
   Na miejscu wchodzimy do bunkra - kod 0306 - drzwi się blokują. Za jedną z radiostacji jest kartka - odkręć zawór jeżeli chcesz wyjść. Zostajemy uśpieni i obrabowani - ale nie na długo. Przychodzi Denis. Oddaje nam kasę i daje kod do skrzynki z naszymi gratami - 1208. Zabieramy i ruszamy osłaniając Denisa.
5e760e289001276.jpg 486cf7289001319.jpg 42a462289001512.jpg 5cbe8c289001842.jpg 364e8a289002051.jpg 1d6a33289002123.jpg
   Po ostrej walce z bionikami i mutantami dochodzimy do wejścia na MW -tam w nagrodę Denis daje nam namiar na art kompas. Przychodzi SMS o tym, że mamy czekać na wiadomość od Lemura. Następnie by wpaść do Złego Jenota. Odnajdujemy art kompas w lesie zgodnie ze wskazówkami. Jenot ma do nas prośbę - pomóc jego kolegom na Magazynach Wojskowych. Ruszamy przez Bar - tam załatwiamy sprawy artów do transmutacji z Leśnikiem. I dalej na MW.
ec77c0289023276.jpg 4ea7da289023488.jpg 37bdcb289023622.jpg 01325b289023693.jpg 193b11289023952.jpg d07055289024056.jpg 116afe289024879.jpg bb60b8289024983.jpg
   Na MW mówimy z Czerepakiem. Mamy mu zorganizować cztery arty chroniące przed psi - promieniowaniem - takie może załatwić nam Makdee. Ten z kolei chce byśmy za te arty odnaleźli cztery części Księgi Zony. O nich wiedzą przywódcy klanów. Ruszamy. Woskowi chcą 2 kartonów fajek, Monolit 10 czekolad, kolejne dwie grupy skrzynki piwa i 6 elitarnych apteczek.
21f83e289035575.jpg c456d7289035626.jpg cd58cd289035684.jpg 98f066289035740.jpg b652d5289035801.jpg 18ef2d289035827.jpg
   W sprawie zmówień mówimy z Saoli. Ta uświadamia nas, że Zweryfikowani mają swoje lewe interesy w Zonie - ale dla swego bezpieczeństwa nie mówi z kim rozmawiać - sami musimy wybrać. Logiczne, że z naszą ukochaną Saszą. Ta odsyła nas do Wadima. Ten daje nam wybór - kasujemy dla niego niewygodnego handlarza albo płacimy 30 tysięcy - ja wybrałem pierwszą opcję. Po likwidacji dostajemy towary dla frakcji.
dc06d0289036079.jpg bf9577289036117.jpg eb86e8289036184.jpg 9ba7f7289036245.jpg 583e9d289036311.jpg

 

Suplement I części moda i kontynuacja poradnika do nowych zadań. - cz.2.

 

Spoiler

 Schowek do którego kod znaleźliśmy na Radarze znajduje się koło południowego posterunku Baru - za bunkrem pod krzakiem - kod 2305.
28de7b289269144.jpg f2fdc0289269233.jpg 8487a5289269288.jpg c5bf12289269377.jpg
   Roznosimy zamówienia dowódcom - w zamian dostajemy schematy ukrycia części księgi. Wszystkie zanosimy do Makdeema - ten po przeanalizowaniu danych wysyła nas do Leśnego Gąszczu. Czeka nas niezła jazda  ;D ;D ;D.
b12079289050577.jpg 6df760289050632.jpg c85b98289050662.jpg 319020289051148.jpg 03e62e289051331.jpg
   Na miejscu mamy dowolność miejsca które weźmiemy na warsztat jako pierwsze. Tylko w jednym punkcie strażnik ma notatkę z pierwszym kodem. Ja wybrałem źle i musiałem sporo powalczyć. Pierwszą notatkę miał strażnik w Jaskini Kontrolera (po zabraniu notatki od zabitego następuje atak śmigłowca - w jaskini jest RPG w skrzyni) - ta odsyłała do Starej Kopalni - i kolejne były już w skrzyniach z częściami księgi.  Dalej zaszedłem znów do Jaskini Kontrolera - w skrzynce odesłanie do Obozu Wolności a na koniec do Chatki. Kody do skrzyń: SK - 3584, PK - 2974, ZL - 1736, SO - 1983 . Po zebraniu kompletu przychodzi info że Makdeem wysyła nam wsparcie. Ruszamy. Przychodzi kolejne info, że musimy razem z Makdeem udzielić wsparcia naszemu "wsparciu". Po walce mówimy ze zleceniodawcą - dostajemy arty dla bandytów na MW i 30 tysięcy. Ruszamy.
77cdf0289052211.jpg 955ddb289052609.jpg 8bb6bd289052825.jpg 858f8c289052716.jpg d483ef289052998.jpg a7c813289053048.jpg be2b12289053145.jpg
   Oddajemy Czerepakowi jego arty i odbieramy nagrodę. Przychodzi SMS od Lemura - sprawdzić co dzieje się z Danisem. W Mrocznym Parowie oczyszczamy drogę do bazy i odstawiamy naszego naukowca. Dostajemy nagrodę.
692774289059477.jpg ce92ec289059499.jpg 4a458c289059521.jpg 85e0d8289059567.jpg 38a0df289059630.jpg
   Po wejściu na Radar przychodzi wiadomość od Jenota - by sprawdzić co się dzieje na wejściu na Radar od strony Magazynów Wojskowych. Na miejscu spotykamy Gupiego - przeszkodą jest BTR i bioniki. Rozwalamy BTR z RPG i walimy wrogi oddział. Odbieramy nagrodę od Jenota. Po tym przychodzi wiadomość od Russibika - ma plan przejęcia anten na Radarze. Na miejscu w Barze dowiadujemy się, że mamy sobie odpocząć do czasu pojawienia się trzeciej części moda. To tyle...

 

     KONIEC - dopełnienia drugiego.

 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zapomniałeś o jednej rzeczy, w misji ze znalezieniem tłumika, wpierw trzeba znaleźć kod do schowka, chodzę jak debil pomiędzy budową a bąblami i nie mogę go znaleźć, wie ktoś gdzie jest?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dwa uzupełnienia do poradnika.

1. Przed rozpoczęciem gry przejrzeć poradnik pod kątem artefaktów. Zwrócić uwagę na te, które będą nam niezbędne do kontynuacji gry. Jest ich mało i trzeba o nie szczególnie zadbać czyli nie sprzedawać.  

2. Można wprowadzać zmiany w plikach GG (sprawdziłem). Jak daleko posunięte ?  Trzeba zastosować metodę prób i błędów.                     

Edytowane przez DaarMoo

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się


×

Powiadomienie o plikach cookie

Używają strony akceptujesz regulamin Warunki użytkowania.

Społeczność