cichy Opublikowano 10 Października 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 10 Października 2015 "Na Przekór Śmierci - Nowicjusz" - Poradnik przejścia. Spoiler Myślę, że warto tu zacytować słowa kolegi Kondotiera. Daje wiele ważnych wskazówek - nie będę dublował dzięki temu informacji ;). "Kilka wskazówek dla grających w moda "Na przekór śmierci - Nowicjusz". Mod rozgrywany jest na jednej, ale za to jeszcze nigdzie nie występującej lokacji. Nowe, bardzo ciekawe w wyglądzie anomalie, też nigdzie nie spotykane. Kilka nowych rodzai mutantów, takie jak gigantyczne zębate żaby, wielkie zębate, wychodzące z wody i chodzące po ziemi ryby, oraz byki. Znane mutanty takie jak dziki, pijawki wyglądają inaczej. Pseudo gigant i kontroler bardzo odporni na zabicie. Potrzebny wagon amunicji. Nóż na początku walki z nimi jest nieprzydatny. Przy niektórych schowkach, aby uzyskać napis o możliwości otwarcia, trzeba się mocno pochylić ( prawie patrząc na buty GG ). Po zabraniu zawartości skrytek świątobliwego, pojawia się na ok. 1,5 min film z wojny w Czeczeni. Na słabszych komputerach zamiast niego może, ale nie musi, być czarny ekran. Te 1,5 min trzeba przeczekać. Również na słabszych komputerach, po wgraniu lub zapisaniu, następuje kilkusekundowe ściemnienie ekranu. Poczekać. Grę rozpoczynamy jako dobrze wyposażony wojskowy, z pełnosprawną bronią i pancerzem, choć skromnie zabezpieczony. Tyle ile normalnie miałby żołnierz na polu walki. Więcej trzeba zdobyć. A można, mod na to pozwala. W pierwszym zadaniu po wybuchu, nasi "sojusznicy" zmieniają się we wrogów. Tak ma być. Trzeba się z nimi rozprawić. Jeśli komuś będzie mało walki, a nie pojawią się dodatkowo mutanty wagi ciężkiej, może rozpocząć grę od nowa i będą. Do trzech razy sztuka. W zadaniu z radionamiernikiem, jeśli przed dotarciem do rannego zadanie zostanie zaliczone, to mamy pecha. Nastąpił nieprawidłowy spawn mutantów lub wrogich NPC. Musimy zaczynać grę od nowa. Wgranie sava może nie pomóc. A bez rozmowy nie damy rady grać dalej. Robimy częste zapisy, bez quicksave. Ale metoda scigacz1975, jest nieszkodliwa. Wczytujemy się w dialogi z kwestowymi NPC. Są w nich wskazówki na skrytki. Również wczytujemy się w treść notatek znalezionych w skrytkach. W nich są "zaszyfrowane" wskazówki na kolejne skrytki. W znalezionych dziennikach szukamy też "zaszyfrowanego" kodu. Kto wnikliwie przeczyta, nie będzie miał problemu z odszukaniem. Podpowiedź: szukaj tego, co do treści nie pasuje, wygląda jak błąd. Do czasu rozliczenia się z naukowcami, wszystkie znalezione artefakty nosimy za sobą. Aby podnieść artefakt, musimy mieć pełnię zdrowia. Niektóre z nich działają wstrząsowo. Nawet jak je zabieramy po złożeniu do naszego osobistego schowka. Więc lepiej nosić. Zbieramy znalezioną broń, o uszkodzeniu mniej niż trzy kreski. Ją sprzedamy bez naprawy. Koszt naprawy uszkodzonej nie zawsze jest opłacalny. Wyjątkiem jest SWD. Możemy go zabrać już przy pierwszym zadaniu. Ale naprawa sporo kosztuje, lecz się opłaca. Szybko trzeba się postarać o jakąś strzelbę, nawet o obrzyna. najskuteczniejsza na dziki. Amunicję pozyskujemy z licznych na lokacji zwłok stalkerów. Jest jej dostatecznie dużo, nawet w nadmiarze. Wyjątkiem jest amunicja do SWD. Tylko do kupienia i to nie zawsze, oraz naboje śrutowe. Pancerza z jakim starujemy, pozbywamy się po znalezieniu pierwszego "Bąbla", lu innego arta obniżającego radiację. Kupujemy u handlarza ten, który możemy wyposażyć w cztery pojemniki na artefakty. Będą bardzo pomocne. Ale można tego nie robić. Też się da grać, ale.... Poruszając się po lokacji, zapamiętujmy gdzie co się znajduje. Niektóre skrytki mają namiary choć precyzyjne, to bez powiązania z otaczającymi obiektami. Rozwiązanie finalne jest zaskakujące. Nietypowe. Zamiast nagrody .... ( nie zdradzę co, bo zepsuję grę) " Zaczynamy od rozmowy z dowódcą oddziału. Ruszamy z nim na miejsce spotkania. Na miejscu okazuje się, że sytuacja nie jest tak kolorowa jak sądziliśmy. Następuje atak "sojuszników". Nasi towarzysze giną. Jeżeli mamy fart to spawn mutanta ułatwi nam zadanie - jeżeli nie musimy rozprawić się z przeciwnikami sami. Po tym dostajemy sygnał o radionamierniku. Na miejscu są zwłoki i umierający człowiek - w rozmowie z nim dostajemy namiar na pierwszy schowek świątobliwego. Uważnie czytamy dialog. http://thumbnails112.imagebam.com/30134/ed0779301337987.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/30134/b86b96301338124.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/30134/39340b301338177.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/30134/5e22f2301338231.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/30134/5647b8301338291.jpg Poniżej pomyliłem nieco kolejność trzech zadań opisując - nie robiłem poradnika grając a dopiero później - przepraszam za zamieszanie. W drugiej notatce mamy jasno - pomówić z Barmanem. Ten odsyła nas do Winatara. Za pomoc w odnalezieniu kolejnej notatki mamy zlikwidować bandytów i odzyskać kontener. Tak robimy. http://thumbnails109.imagebam.com/30134/32fa10301339233.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/30134/44a7b5301339316.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/30134/18dba3301339375.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/30134/b9cafc301339433.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/30134/04a39e301339480.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/30134/065176301339585.jpg Po tym idziemy ponownie do Wintara - kolejne zlecenie - zabić szabrowników. Niestety to nie wszystko. Udajemy się do bunkra naukowców by pomóc im zebrać niezbędne artefakty. O ile nie sprzedaliśmy artów znalezionych dotąd będzie łatwo. Co prawda pobiegamy troszkę po lokacji ale arty są dobrze widoczne. Po wykonaniu tego polecenia dostajemy od Wintara namiar na trzeci schowek Georgija - w wiosce na strychu - tam go odnajdujemy. http://thumbnails112.imagebam.com/30135/508b79301341669.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/30135/5a05fd301341700.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/30135/fbe85c301341729.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/30135/18cf0d301341761.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/30135/7389eb301341841.jpg Mamy udać się do cegielni - tam na dachy przybudówki będzie kolejny schowek. Faktycznie jest. http://thumbnails111.imagebam.com/30135/9b4e70301342407.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/30135/70c6bf301342529.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/30135/be23ff301342555.jpg Kierując się zapisem odnalezionym w cegielni szukamy obozowiska na skraju lasu - maja tam być nabite na tyczki ludzkie czaszki - tu musimy uważać - chimera. Kondotier podpowiedział mi na nią sposób - doprowadzić by wlazła w anomalię elektra. http://thumbnails111.imagebam.com/30135/11098d301342965.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/30135/047dc1301343049.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/30135/e6b732301343097.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/30135/534054301343152.jpg Po kolejny dokument idziemy na Zwałowisko. Tam szybem dostajemy się do podziemia. Za autobusem na ścianie jest rura. W niej kolejna wskazówka. http://thumbnails111.imagebam.com/30135/79238a301343508.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/30135/2d6efb301343574.jpg W wiosce jest kilka kontenerów. Szukamy tam gdzie jest auto zdezolowane. W plecaku kolejna notatka. http://thumbnails111.imagebam.com/30135/1b4681301343963.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/30135/3c5b69301344006.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/30135/1ff5af301344021.jpg Odnajdujemy samotny domek. Jest na południu lokacji koło mostu. W środku kolejne znalezisko - notatka - mamy szukać dalej na składzie kontenerów - w najwyższym punkcie. http://thumbnails111.imagebam.com/30135/d9f367301344214.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/30135/c93f41301344262.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/30135/c261bd301344282.jpg Teraz szukamy na składzie. Tu wskazówka odsyła nas do wrzosowiska. Tam w skarpie piwnica. http://thumbnails110.imagebam.com/30135/61927d301344538.jpg http://thumbnails112.imagebam.com/30135/38c223301344591.jpg http://thumbnails104.imagebam.com/30135/9c4358301344620.jpg Odnajdujemy kolejny dokument - mamy iść na niedokończoną budowę - tam gmach z anomalią. http://thumbnails104.imagebam.com/30135/1cbe09301344865.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/30135/6838a9301344884.jpg http://thumbnails109.imagebam.com/30135/b10a8b301344910.jpg W czasie poszukiwania notatek znaleźliśmy w schowkach dwie książki z pewną historią - w nich jest ukryty kod do ostatniego schowka z ikoną. Po wzięciu jej zaczyna się walka z Monolitem. Po likwidacji przeciwników musimy szybko opuścić perymetr - czas mamy ograniczony. http://thumbnails112.imagebam.com/30156/403c8f301558970.jpg http://thumbnails111.imagebam.com/30156/d6d6ab301559060.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/30156/e4e910301559145.jpg http://thumbnails110.imagebam.com/30156/a5209e301559316.jpg Po rajdzie przez lokację pozostaje nam rozmowa z Anubisem - teraz zrozumiemy wszystko. KONIEC Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Ranger801 Opublikowano 11 Lipca 2016 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 11 Lipca 2016 "Na Przekór Śmierci - Nowicjusz" - Poradnik przejścia. Spoiler Myślę, że warto tu zacytować słowa kolegi Kondotiera. Daje wiele ważnych wskazówek - nie będę dublował dzięki temu informacji ;). "Kilka wskazówek dla grających w moda "Na przekór śmierci - Nowicjusz". Mod rozgrywany jest na jednej, ale za to jeszcze nigdzie nie występującej lokacji. Nowe, bardzo ciekawe w wyglądzie anomalie, też nigdzie nie spotykane. Kilka nowych rodzai mutantów, takie jak gigantyczne zębate żaby, wielkie zębate, wychodzące z wody i chodzące po ziemi ryby, oraz byki. Znane mutanty takie jak dziki, pijawki wyglądają inaczej. Pseudo gigant i kontroler bardzo odporni na zabicie. Potrzebny wagon amunicji. Nóż na początku walki z nimi jest nieprzydatny. Przy niektórych schowkach, aby uzyskać napis o możliwości otwarcia, trzeba się mocno pochylić ( prawie patrząc na buty GG ). Po zabraniu zawartości skrytek świątobliwego, pojawia się na ok. 1,5 min film z wojny w Czeczeni. Na słabszych komputerach zamiast niego może, ale nie musi, być czarny ekran. Te 1,5 min trzeba przeczekać. Również na słabszych komputerach, po wgraniu lub zapisaniu, następuje kilkusekundowe ściemnienie ekranu. Poczekać. Grę rozpoczynamy jako dobrze wyposażony wojskowy, z pełnosprawną bronią i pancerzem, choć skromnie zabezpieczony. Tyle ile normalnie miałby żołnierz na polu walki. Więcej trzeba zdobyć. A można, mod na to pozwala. W pierwszym zadaniu po wybuchu, nasi "sojusznicy" zmieniają się we wrogów. Tak ma być. Trzeba się z nimi rozprawić. Jeśli komuś będzie mało walki, a nie pojawią się dodatkowo mutanty wagi ciężkiej, może rozpocząć grę od nowa i będą. Do trzech razy sztuka. W zadaniu z radionamiernikiem, jeśli przed dotarciem do rannego zadanie zostanie zaliczone, to mamy pecha. Nastąpił nieprawidłowy spawn mutantów lub wrogich NPC. Musimy zaczynać grę od nowa. Wgranie sava może nie pomóc. A bez rozmowy nie damy rady grać dalej. Robimy częste zapisy, bez quicksave. Ale metoda scigacz1975, jest nieszkodliwa. Wczytujemy się w dialogi z kwestowymi NPC. Są w nich wskazówki na skrytki. Również wczytujemy się w treść notatek znalezionych wskrytkach. W nich są "zaszyfrowane" wskazówki na kolejne skrytki. W znalezionych dziennikach szukamy też "zaszyfrowanego" kodu.Kto wnikliwie przeczyta, nie będzie miał problemu z odszukaniem. Podpowiedź: szukaj tego, co do treści nie pasuje, wygląda jak błąd. Do czasu rozliczenia się z naukowcami, wszystkie znalezione artefakty nosimy za sobą. Aby podnieść artefakt, musimy mieć pełnię zdrowia. Niektóre z nich działają wstrząsowo. Nawet jak je zabieramy po złożeniu do naszego osobistego schowka. Więc lepiej nosić. Zbieramy znalezioną broń, o uszkodzeniu mniej niż trzy kreski. Ją sprzedamy bez naprawy. Koszt naprawy uszkodzonej nie zawsze jest opłacalny. Wyjątkiem jest SWD. Możemy go zabrać już przy pierwszym zadaniu. Ale naprawa sporo kosztuje, lecz się opłaca. Szybko trzeba się postarać o jakąś strzelbę, nawet o obrzyna. najskuteczniejsza na dziki. Amunicję pozyskujemy z licznych na lokacji zwłok stalkerów. Jest jej dostatecznie dużo, nawet w nadmiarze. Wyjątkiem jest amunicja do SWD. Tylko do kupienia i to nie zawsze, oraz naboje śrutowe. Pancerza z jakim starujemy, pozbywamy się po znalezieniu pierwszego "Bąbla", lu innego arta obniżającego radiację. Kupujemy u handlarza ten, który możemy wyposażyć w cztery pojemniki na artefakty. Będą bardzo pomocne. Ale można tego nie robić. Też się da grać, ale.... Poruszając się po lokacji, zapamiętujmy gdzie co się znajduje. Niektóre skrytki mają namiary choć precyzyjne, to bez powiązania z otaczającymi obiektami. Rozwiązanie finalne jest zaskakujące. Nietypowe. Zamiast nagrody .... ( nie zdradzę co, bo zepsuję grę) " Zaczynamy od rozmowy z dowódcą oddziału. Ruszamy z nim na miejsce spotkania. Na miejscu okazuje się, że sytuacja nie jest tak kolorowa jak sądziliśmy. Następuje atak "sojuszników". Nasi towarzysze giną. Jeżeli mamy fart to spawn mutanta ułatwi nam zadanie - jeżeli nie musimy rozprawić się z przeciwnikami sami. Po tym dostajemy sygnał o radionamierniku. Na miejscu są zwłoki i umierający człowiek - w rozmowie z nim dostajemy namiar na pierwszy schowek świątobliwego. Uważnie czytamy dialog. Poniżej pomyliłem nieco kolejność trzech zadań opisując - nie robiłem poradnika grając a dopiero później - przepraszam za zamieszanie. W drugiej notatce mamy jasno - pomówić z Barmanem. Ten odsyła nas do Winatara. Za pomoc w odnalezieniu kolejnej notatki mamy zlikwidować bandytów i odzyskać kontener. Tak robimy. Po tym idziemy ponownie do Wintara - kolejne zlecenie - zabić szabrowników. Niestety to nie wszystko. Udajemy się do bunkra naukowców by pomóc im zebrać niezbędne artefakty. O ile nie sprzedaliśmy artów znalezionych dotąd będzie łatwo. Co prawda pobiegamy troszkę po lokacji ale arty są dobrze widoczne. Po wykonaniu tego polecenia dostajemy od Wintara namiar na trzeci schowek Georgija - w wiosce na strychu - tam go odnajdujemy. Mamy udać się do cegielni - tam na dachy przybudówki będzie kolejny schowek. Faktycznie jest. Kierując się zapisem odnalezionym w cegielni szukamy obozowiska na skraju lasu - maja tam być nabite na tyczki ludzkie czaszki - tu musimy uważać - chimera. Kondotier podpowiedział mi na nią sposób - doprowadzić by wlazła w anomalię elektra. Po kolejny dokument idziemy na Zwałowisko. Tam szybem dostajemy się do podziemia. Za autobusem na ścianie jest rura. W niej kolejna wskazówka. W wiosce jest kilka kontenerów. Szukamy tam gdzie jest auto zdezolowane. W plecaku kolejna notatka. Odnajdujemy samotny domek. Jest na południu lokacji koło mostu. W środku kolejne znalezisko - notatka - mamy szukać dalej na składzie kontenerów - w najwyższym punkcie. Teraz szukamy na składzie. Tu wskazówka odsyła nas do wrzosowiska. Tam w skarpie piwnica. Odnajdujemy kolejny dokument - mamy iść na niedokończoną budowę - tam gmach z anomalią. W czasie poszukiwania notatek znaleźliśmy w schowkach dwie książki z pewną historią - w nich jest ukryty kod do ostatniego schowka z ikoną. Po wzięciu jej zaczyna się walka z Monolitem. Po likwidacji przeciwników musimy szybko opuścić perymetr - czas mamy ograniczony. Po rajdzie przez lokację pozostaje nam rozmowa z Anubisem - teraz zrozumiemy wszystko. KONIEC Poradnik by cichy 2 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.