cichy Opublikowano 31 Października 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 31 Października 2015 Solucja dotyczy rosyjskiej wersji językowej moda, stąd mogą wystąpić różnice z nazwami wybranymi przez tłumaczy w spolszczeniu. "Wielka Zona" - poradnik przejścia cz.1. Spoiler UWAGA: Na lokacji Bar, nawet przed wejściem do samego kompleksu budynków, NIE strzelamy nawet do wrogo nastawionych osób - cały Bar będzie nas ścigał. Strzelamy tylko do mutantów. UWAGA: Poradnik Rosyjski zawiera tylko spis zadań - nie ma tam podpowiedzi czy rozwiązań. Na razie w języku rosyjskim znajdziemy na tej stronie: http://stalkermod.ru/forum/62-bolshaya-zona-stalker-teni-chernobylya/26718-gid-prohozhdeniya-moda-bolshaya-zona.html . Po ostatnim fixie gra się świetnie. Tylko wyloty związane z nazwami w cyrylicy, które opisałem w temacie moda trzeba ręcznie usunąć. Na Wysypisku w lokomotywowni jest dwóch nowych handlarzy - jeden to pani Tonia Kulinar, drugi pan - Woron. Jego asortyment jest losowy - zmienia się po wczytaniu zapisu. Handlując z nimi można się nieźle obłowić ;D . Napraw broni dokonuje Barman. Bardzo fajny jest model biegu z PMem. http://thumbnails105.imagebam.com/27476/c3f3fd274750865.jpg Na lokacji Niezbadany Las w drodze do Doliny mroku spotykamy zamaskowanych snajperów na głazach - wokół skał są miny - trzeba uważać. Są też stada mutantów - lepiej uciekać - nie ma szans na równą walkę. W Dolinie mroku po pacyfikacji bazy w zbrojowni znajdujemy sejf - wcześniej go tam nie było - fajna zawartość. W X-18 znajdujemy ciała naukowców - mają przy sobie niezłą broń ;D W Dolinie po pacyfikacji labu i wojaków na piętrze kompleksu odnajdujemy sejf z fajną zawartością. Po wyjściu z Doliny znajdujemy się na Starym Wysypisku - na Kordon będziemy szli przez 3 lokacje. W Ukrytej Drodze atakujemy kompleksy naukowców - likwidujemy wojaków i rozmawiamy z naukowcami. Nie są zachwyceni naszą ingerencją - obiecujemy pomówić z Powinnością o ochronie dla nich. Odnajdujemy kolejny sejf . Widział ktoś taką lokację? Walczymy z czołgami, śmigłowcami i nowymi modelami wozów bojowych. Jeździmy pojazdami - przez przejścia na lokacje również. Podczas szturmu posterunku wojskowych na Kordonie nalazłem kolejny sejf - skrzynię z zaopatrzeniem. UWAGA: Poradnik Rosyjski zawiera tylko spis zadań - nie ma tam podpowiedzi czy rozwiązań. Teraz po czasie zwiedzania czas na nową fabułę. Po przejściu części fabuły podstawki do etapu wyprawy na Radar wyruszyłem z powrotem na lokacje które dotąd zwiedzałem nie biorąc zadań. W Pierebanniku (Przedzoniu) mówimy z dwoma handlarzami. Z Cyganem i Krochoworem. Od tego pierwszego bierzemy zadanie na kuriera i dysk z danymi. Mamy go szukać w lesie na ATP. Krochowor daje nam zadanie na odnalezienie dokumentów które musiał ukryć ścigany przez mieszkańców sąsiedniego baru bandyta. Szukać należy w okolicy przepompowni na przecie lądowiska helikopterów na południu. Ruszamy. http://thumbnails105.imagebam.com/27613/40964f276127847.jpg Nie pchamy się pod ostrzał czołgu który pilnuje lądowiska. W pompowni idziemy na poddasze - tam za rurami (trzeba wejść w kucki) jest plecak. W nim dokumenty i niezła zawartość. Wracamy do Krochowora. Rozliczamy zadanie i dostajemy kolejne - w Czarnobylu na ulicy Krasiwej (Pięknej) mamy znaleźć artefakt spirala. W razie wątpliwości mamy skontaktować się ze Starym obecnym na lokacji. W drodze zajdziemy na ATP na którym mamy odnaleźć dysk. http://thumbnails105.imagebam.com/27613/567ef7276129079.jpg Po wejściu na lokację ATP spotykamy Piotra Suchowa z grupy Kalinina. Zgadzamy się iść z nim na bazę z nadzieją na kolejne zadania. Kalinin daje nam zadanie na Sznyrę - zostaje on w bazie kiedy bandyci szturmują bazę Kalinina - trzeba go zabić. Dopadłem drania ;D. Brzydal kręci się w bazie pośród innych ;). Następnie dostajemy zdobyć fleszkę od kuriera - jest od przy wyjściu na Czarnobyl. Oddajemy. Kolejne zadanie od Kalinina - zdobyć RPG i rozwalić BTRY - y. Wykonujemy - za zadanie dostajemy egzoszkielet. UWAGA: Po wejściu na Rynek nie pacyfikujemy go - bandyci będą nam potrzebni by dostać art w dalszej części fabuły. Odnajdujemy ciało z dyskiem w wiadomym z Solianki miejscu. Ja dalej poszedłem do Czarnobyla - rynek. przez niego do Głównej. Tam spotkałem Informatora - daje zadanie na Abakan na terenie Rynku. Znajdujemy. W zamian dostajemy informację, że na terenie Głównej i Kolejowym są naukowcy i robią eksperymenty pod nadzorem wojska. Nie matu emisji - tylko wszechogarniająca mgła. http://thumbnails105.imagebam.com/27624/82f6c3276237269.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27624/3e23aa276237315.jpg http://thumbnails105.imagebam.com/27624/e0ae1f276237439.jpg Idziemy na ulicę piękną - wcześniej nie rozmawiamy ze starym na Głównej - grozi wywałką i nie będzie dialogu. Na Pięknej obszukujemy ciało ale nie znajdujemy artefaktu. Idziemy zgodnie podpowiedzią do Starego - za pierwszym razem nie ma dialogu. Próbujemy jeszcze raz - ten obiecuje nam pomóc z artem - ale najpierw mamy pomóc człowiekowi na Rynku - od dawna nie wraca. Na rynku ze snajperki kasujemy dwóch bandytów i mówimy z Wanią - mówi o swoim bratu na rynku i bandytach - ja stuknąłem ich wcześniej wchodząc na lokację. Wracamy do Starego i mówimy o informatyku (nie wiem skąd ten dialog). Możemy go znaleźć na cmentarzu. Stary prosi nas byśmy odwiedzili grób znajomej: 13 rządek, 5 miejsce - na przeciw kupy śmieci. http://thumbnails105.imagebam.com/27643/f1fda5276425497.jpg Wchodząc na Piękną Ratujemy Suchego - w zamian dostajemy namiar na schowek na Rynku. Docieramy na Cmentarz - nowa lokacja - przynajmniej ja takiej nie widziałem. Rozmawiamy z Hakerem - chce 15 tysięcy. Mamy ale nie dajemy - idziemy skonsultować to ze Starym. Ten daje nam zadanie na zabicie najemników i rozmowę z jego przyjacielem Dziecięcym Świecie (na Głównej jest) lub na Pięknej. Znajdujemy najemników w galerii handlowej i ubijamy. Po drodze do celu spotykamy Lonie na Pięknej. Robimy dla niego 2 zadania - odnajdujemy ciało z PDA w Dziecięcym Świecie i likwidujemy najemników pod wielopiętrowcami. Najemników z zadania Starego dopadamy na Cmentarzu. Likwidujemy i wracamy rozliczyć zadanie. Za fatygę dostajemy 100 tysięcy. Stary wysyła nas na rozmowę z Jołem (świerkiem). Ten daje nam namiar na swoich ludzi na dworcu. Tam nikogo nie odnajdujemy oprócz wojska. W drodze powrotnej spotykamy na pięknej Mastera - daje nam zadanie na artefakt na rynku. U Joła zdajemy relacje - on już wie gdzie są jego ludzie - w Dziecięcym Świecie - musimy odbić zakładników. Wykonujemy zadanie. Odbijamy zakładników i mówimy z jednym z nich - z sierżantem Walentinowem. Obok stoi Tadżik - mamy od niego odzyskać kasę - w zamian chce od nas Colta 16A2 - przynosimy i odzyskujemy dług. Idziemy na Rynek - tam zabijamy bandytów i przy jednym z ciał znajdujemy art Spiralę - jej chce Master ale i handlarz na Przedzoniu - decydujemy sami komu go oddamy. Wracamy do Joła - zdajemy relację i zostajemy sowicie nagrodzeni - ma dla nas jeszcze jedno zadanie - zabić dowódcę wojskowych - po cichu albo wybić wszystkich - wybór jest nasz. "Wielka Zona" - poradnik przejścia cz. 2. Spoiler Załatwiłem dowódcę (komandira) i jego kolesi. Zdałem zadanie u Joła. Na Cmentarzu spotkałem Ochroniarza - na jego prośbę ubiłem mutanty nie dające spokoju nekropolii. W rozmowie ze mną Haker zainkasował 150000 i dał zadanie na zdobycie Grozy i pomoc Strzale na Pięknej. Strzała ma problemy z bandytami. Mamy udać się na ostatnie piętro i stamtąd rozwalić wrogów. Oprócz tego załatwiamy jeszcze grupę za sklepem na przeciw budowy. Wracamy do Hakera z bronią (można ją kupić u handlarza lub znaleźć przy zwłokach). Ten opowiada nam czego dowiedział się włamując do sieci - naukowcy robią niebezpieczne eksperymenty - to wywołuje zmiany i zombifikację. Po rozmowie następuje gremialny atak nieumarłych. Mamy się udac szybko do starego - najpierw wybijamy wszystkich zombi na cmentarzu. Dalej bez walki (szkoda amunicji) przedzieramy się na Główną do Starego. Zdajemy relację Staremu. Ten wysyła nas na pacyfikację oddziału na poczcie i następnie nastąpi szturm na Dworzec Kolejowy. Po zabiciu na poczcie dowódcy oddziału walimy na dworzec - tak kosimy przeciwników. Później wynosimy się przez Rynek na ATP (nie walczymy z zombi - to bez sensu - jest ich zbyt wielu) i dalej do Krochobora rozliczamy zadanie na art - dostajemy namiar na likwidację dowódcy bazy wojskowych Karatela. Rozliczamy zadanie u Cygana na dysk i mamy możliwość wzięcia zadanie likwidacji Obmoroka obok jaskini na wzgórzu. Jest on winien współpracy z woskowymi. Obmoroka odnajdujemy przy ognisku nad wejściem do jaskini. Karatela znajdziemy na piętrze w budynku na terenie bazy wojskowych. Kasujemy go - uwaga na śmigłowiec. Wracamy do Cygana. Dostajemy nagrodę za likwidację bandyty. Kolejne zlecenie dostajemy na likwidację Koriawego i jego bandy na ATP - ma być ich sporo - około 50-ciu. Na likwidacją dostajemy niezłą snajperkę - B-94. Po drodze na ATP odwiedzamy Krochobora - dostajemy nagrodę - nie ma dla nas więcej zadań. Kosimy bandę Koriawego i jego samego - snajperka się sprawdza. Po sprawie wracamy do Cygana - w nagrodę dostajemy WSSK Wychlop - piękna broń no i pieniądze. Teraz ruszamy na dalszy podbój Zony. Poradnik będzie kontynuowany w miarę posiadanego czasu i przechodzenia moda. ;D Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
SEB2E Opublikowano 7 Listopada 2015 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 7 Listopada 2015 szacunek dla kolegi że się chciało to wykonać Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.