Skocz do zawartości

Nie poradnik ale podpowiedzi o PDA i fleszkach.


kondotier

Rekomendowane odpowiedzi

Nie ukrywam, że mod  naprawdę trudny w rozgrywce. To mocne wyzwanie.

Ma cztery zadania wiodące, wykonanie których determinuje ukończenie moda.

Są to:

1. Zebranie wszystkich PDA.

2. Zebranie wszystkich fleszek z przejściami.

3. Uratowanie St.ReLocka ( tak tu nazywa się Striełok ).

4. Pozyskania 3 artefaktów "śmierci".

I całą kupę pobocznych, ciekawych, trudnych, a równocześnie niektóre z nich uruchamiają nowa fabułę. Wzięte zadania typu znajdź, weź, przynieś, należny wykonać jak najszybciej, choćby nie wiem jak nam było nie po drodze, bo nie dostaniemy następnych.

AKTUALIZACJA. Kwestowym jest tylko PDA Czarnego Żorża, potrzebne dla St.ReLocka na CEA. Pozostałe PDA i fleszki są bezcennym źródłem informacji. Zawarta w nich treść kieruje dalszymi działaniami grającego, ułatwiając podejmowanie decyzji co dalej robić. Im ich więcej tym lepiej. Samo znalezienie fleszek na estakadzie w DM, otwiera teleporty do newralgicznych punktów moda, więc jest konieczne.

Wykonanie poradników, jest prawie niemożliwe, gdyż w zależności od wybranej frakcji, są różne miejsca startu, a tym samym kolejność wykonywanych zadań.

Aby jednak pomóc grającym, zrobiłem tłumaczenie dwu tekstów podpowiadających gdzie i jak pozyskać itemy, za wyjątkiem artefaktów, które otrzymujemy podczas rozgrywki od ważnych NPCów. Jedno z tłumaczeń uzupełniłem własnymi uwagami. Teleporty w tym modzie są "oszustami". Przenoszą nas tam gdzie one chcą, a nie gdzie my chcemy. Więc gdybyśmy nie utrafili w to co przydarzyło się rus graczowi, nie jest to problemem, tylko trzeba szukać swojego rozwiązania. A mod pozwala na wiele. Jak się pospieszyliśmy i idziemy niewłaściwa droga, powie nam o tym na teleporcie, albo przeniesie na jedną z początkowych lokacji.

I nie wińcie ani rus autorów, ani mnie, jeśli coś w modzie pójdzie inaczej niż w tłumaczeniach. taki to już urok tego moda.

Pierwsze tłumaczenie.

Spoiler

TŁUMACZENIE ROSYJSKIEGO PORADNIKA 0 ILOŚCI PDA I FLESZEK.
autor Весельчак (Wiesielczak)

Od tłumacza -> Znalezienie wszystkich PDA i fleszek jest o tyle konieczne, że w PDA znajdują się istotne informacje jak prowadzić grę ( jakby podpowiedzi ), a w fleszkach jest lokalizacja teleportów istotnych dla możliwości wykonania scenariusza. Niektóre PDA mogą się dublować.

Spis PDA i lokacja na której się znajdują (nie w kolejności).

1. PDA dowódcy zwiadu - MW z zadania.
2. PDA Gryka - w trupie dcy drużynyZ. Żywy nie daje.
3. PDA Zarki - w wielkiej sali tunelu do Prypeci. Podpowiedź w dialogu z Pierwszym Stalkerem.
4. PDA Szeludina - wieża na Agropromie.
5. PDA przywoławcze - otrzymujemy za zadanie na PDA Szramy. Może ich być więcej.
6. PDA Ilijcza - Dolina Mroku, za zadanie.
7. PDA Kudłatego - Podziemia Agropromu, dialog.
8. PDA Dezertera - tunel kolejowy na Kordonie, dopiero po rozmowie ze St.ReLockiem.
9. PDA Piatioczkowo - informacja w PDA Dezertera. RL, na szybie.
10. PDA najemnika Szramy - Bagna -> dialog, też kwest od duplikata O'ZONA w Limansku za zadanie na broń. Może być kwest i gdzie indziej.
11. PDA zaginionego w Rudym lesie - RL dialog z Dziadkiem.
12. PDA przyjaciela Luki - Jantar, anomalia Pazur. Dialog z Sacharowem.
13. PDA przyjaciela Artykulara - DM, trup na cysternach.
14. PDA Glukina - ferma w DM.
15. PDA z Wysypiska - za Pchlim, koło bagienka, trup bandyty.
16. PDA porzucone ( zgubione ) - Wysypisko.
17. PDA poległego w podziemiach - podziemia Agropromu.
18. PDA nieznanego - Wysypisko -  
19. PDA utracone w dolinie - DM, jar za stacją benzynową.
20. PDA Agenta ŚwiadomościZ - trup z drużynyZ.
21. PDA Jochy - W trupie Jochy.
22. PDA Świadomości Z - trup z drużynyZ.
23. PDA Z domku na bagnie na Agropromie, dialog.
24. PDA Uszkodzony Luki - podziemia Agro, zadanie Wiwisektora.
25. PDA tego co wrócił z Limanska - RL, dialog.
26. PDA wolnościowca - brak wskazówek, autor jejgo nie znalazł.

Czyli że, nie licząc podwójnych i nie znalezionego, ma być ich 25.

TERAZ PODPOWIEDZI O FLESZKACH.

1. Na Kordonie w trupach żołnierzy - 2 jednakowe.
2. Na zapleczu u Sidorowicza - 1.
3. U Jjochy.
4. Na jantarze - 4
5. DM, w estakadzie - 4.
Fleszki o przejściach do Limanska i na bagna są podwójne.

Czyli fleszek jest 9, z podwójnymi 11.

Przejścia:
Z Bagien.
Z CEA.
Z zaplecza Sidorowicza.
Z Jantara.
Z RL
Z Agropromu.
Z Kordonu.
Z RL.
Z podziemi Agropromu.
Z Limanska.

 

I drugie.

 

Spoiler

OPIS LOKALIZACJI PDA, FLESZEK Z PRZEJŚCIAMI, A TAKŻE NIEKTÓRE ROZWIĄZANIA ROZGRYWKI    

[ INFORMACJA OD TŁUMACZA. W kwadratowych nawiasach, uzupełniłem porady o własne doświadczenia z gry, oraz zaczerpnięte z innych podpowiedzi. Niemożliwe jest, ze względu na losowe przenoszenie przez teleporty na lokacje niezgodne z ich opisem, oraz przypadkowe przenoszenie przez ukryte teleporty, oraz możliwość wyboru różnych dróg powrotu w razie takiego przeniesienia, do ustalenia tej jedynej właściwej drogi do sukcesu.
Jeśli mamy nierozliczone zadanie, to nie weźmiemy nowego, czasem koniecznego dla pchnięcia fabuły. Na teleportach, odpowiedź NIE, może powodować i tak teleportację, tylko sama z'ONA wie gdzie. ]

POCZĄTEK ROZGRYWKI    

Na Bagnach, na początek gry, nie ma dialogów na PDA i ich się nie znajdzie.
Na Kordonie tak samo.
Na wysypisku są:
Pierwszy w piwniczce Pchlego targu. Należy do niej podejść z boku i doczekać dochodzącej z niej rozmowy. Wtedy jest opcja ich otwarcia. Razem z PDA jest art, widziany po wyjęciu detektora. Wzięcie PDA otwiera teleport na MW.
Drugi, koło drzewa, lub na nim, za hałdami.
Trzeci, w obozie śmieciokopów koło hałdy.
Czwarty bierzemy z trupa Jochy.

Na MW bierzemy kwest na placówce Wolności. Bywa że są nierozmowni. Wtedy dialog na PDA dcy zwiadu mogą gdzieś dać stalkerzy lub nawet Monolit. Albo wcale go nie będzie. Jest to zależne od frakcji jaką gramy.
Dla grających za neutralnego, są jeszcze zadania na artefakt i PDA Szramy (pojawi się na Bagnach). Z MW na Bagna docieramy z ukrytych teleportów, które są na lewo od helikoptera, za płotem i powalonym drzewem.

[ Od tłumacza. Znalazłem tam 7 teleportów.
Patrząc od lewej do prawej to:
1. Bagna
2. Wysypisko (dwa losowe lądowania)
3. Kordon ( przy teleporcie na Bagna ).
4. Dolina Mroku.
5. Agroprom.
6. Jantar (zakład tele do RL)
7. Nad tunelem do Limanska (Uwaga. W miejscu pojawienia, ukryty teleport na Wysypisko lub Kordon). ]

Z Bagien wracamy przez Wysypisko. Po oddaniu, dostajemy w nagrodę znalezione PDA Szramy, PDA przyzywania, egzę i naboje do gaussa.

W wiosce pijawek, jest Łysy, koło skarpy. Powinien to być jego trup. Zabieramy PDA. Jeśli żyje, rozmawiamy i trzeba go uśmiercić. Szukamy pijawki, i ją na niego naprowadzamy. Albo.. sam decyduj.
Teraz dialogi u łowców artefaktów i dalej. Albo do przejścia na Radar, gdzie w kamieniach (mocne promieniowanie, wymaga szybkiego biegu) jest tajny teleport do estakady w DM i zabrać fleszkę o przejściach. Powrót na MW, przez Kordon, gdzie neutralny musi wstąpić do wolnych stalkerów.

Grający w innych ugrupowaniach, zadanie na PDA Szramy dostają w Limansku, od duplikata O'ZONA. (ten w niebieskim kitlu).

Po wstąpieniu do wolnych stalkerów idziemy na Wysypisko i w hangarze wywołujemy wojnę frakcji, przywołując drużynęZ (Esc F2 -> drużynaZ, nie oddział). Tyle razy, aż zostaną zieloni i brama się otworzy. Z trupa Czarnego Serża zabieramy PDA Gryka, a z Jochy, jego. Przeszukujemy trupy Z drużyny. Dobrze wyposażeni.

[ Od tłumacza. Grałem za czyste Niebo i Czarny Serż, zespawnował mi się na Jantarze (dwukrotnie). Raz przeżył, bo wrogowie byli za słabi, powtórka od zapisu, postawienie pod bunkrem i padł. Pod bunkrem drugie przywołanie Z drużyny i znowu był. A Jocha zaatakował Pchli targ i tam go puknąłem. Czyli spawn zależy od frakcji i rozgrywki.]

Aby grać dalej, musimy dotrzeć na Agro. Najlepiej przez Kordon. Tam zrobić, jeśli nie robiliśmy, zadanie Wilka na Anielę, schowek Dżokera strachu, odnaleźć trupa żołnierza ( za lisówką dalsze kamienie. Następnie idziemy do przejścia w tunelu na Bagna, ale do niego nie wchodzimy. Przechodzimy nad niego (GG przechodzi przez druty kolczaste)i w pobliżu znacznika, szukamy tajnego tele na Agro. Zaraz za płotem robimy zapis, bo tele na Bagna działa i nad tunelem.

Na Agro pojawiamy się w tunelu. Ostrożnie, bo pojawia się kontroler. Na wieży przed tunelem PDA Szeludina.
baza stalkerów. W podziemiu między cysternami handlarz. Bierzemy zadanie na PDA z domku na Bagnach ( od. tłum. Ma go biegający bandyta ). Kwest na PDA Kudłatego bierzemy i któregoś ze stalkerów. Jeśli zginęli, powołać drużynę z wojny ugrupowań. Ich dowódca powinien mieć kwest.
[od tłumacza. Poniżej sugestia rozgrywki od rus gracza. Ja sugeruję inaczej. Najpierw wprowadzić z okolic przejścia na Jantar Wiwisektora do bazy Powinności, przeprowadzić z nim dialogi, kupić zadanie na Wiepra i dopiero leźć do podziemi.
Bo z nich wychodząc, będziemy daleko w zonie. Jedno z wyjść ( rura ) prowadzi na Kordon i daje możliwość powrotu na Agro )]

Po PDA idziemy przez wentylację do podziemi, walczymy, mijamy ukrycie Striełoka i w końcu korytarza pod schodami jest plecak z PDA.
Wracamy do ukrycia Striełoka, [p.t. obowiązkowy zapis ]a tam na żelaznych drzwiach jest ukryty teleport do piwnicy z Luką.
[ od tłum. UWAGA. Czas pokazywany przez timer (45sek), zaczyna biec od razu po spawnie. Jeśli nie mamy wgranego czitu na wydłużenie czasu, to po spawnie natychmiast, bez dialogu z Luką biegniemy go wyłączyć, tak samo jak do zatopienia w podstawce. Pierwsza kratę otwieramy popychając ciałem, drugą zaworem. Po drodze nic nie zbieramy, bo nie dotrzemy na górę drabinki. Czit pozwala na dialog i zebranie amunici, a szczególnie paliwa do miotacza, znalezionego na Kordonie.]

Z piwnicy z Luką, po drabinie w górę, popychamy kratę, uruchamiamy zawór, jak są zombi rozwalamy. Za kratą biegniemy bokami, na środku anomalie ściemniają widoczność, po schodach kręconych w dół, w biegu strzelamy lub przeskakujemy jaszczury, do drabinki i na górę. Timer znika. Schodzimy.
[p.t.Jak mamy zadanie na Wiepra, jest za filarem z drabinką. ]

I do Luki, niszcząc jaszczury, obszukując trupy i skrzynie.
Z trupa Luki zabieramy PDA Luki. Wydostać się z podziemi można różne sposoby.

[p.t. Poniżej kręconych schodów idziemy w prawo lub lewo. Robimy zapis. Za kratami przedzielającymi korytarze, są ukryte teleporty. Zaraz za kratą z lewej,( przenikamy, da się) robimy twardy zapis i do teleportu. Zapamiętujemy gdzie nas przeniósł ( można zapisać w modzie i też na papierku, przyda się. Wgrywamy zapis przy schodach i w prawo. Krata zapis, teleport, rura, szybki zapis i mamy dwa wyjścia z rury. Jedno wyraźne, drugie zamazane. Sprawdzamy obydwa. Mając tę wiedzę, wybieramy gdzie chcemy być, bo czeka nas powrót na Agro, rozliczyć zadania.)]

Ja (rus autor), wracam od razu na Agro kombinacją. Robię zapis przy kracie do dużej sali i wgrywam go trzymając "Użyj". Można powalczyć, zebrać łupy i spowrotem do krat. Jak wrogów za wiele, od razu do kraty. Tele przenosi nas na dach bazy Powinności. Wchodzimy do środka, aby zniszczyć mutanty. Teraz do Wiwisektora i rozliczenie. Następnie oddać PDA Kudłatego. Nagroda to baretta. PDA Kudłatego można wykupić.
Na Agro można zależnie od spawnu, dostać zadanie na egzę i na Wiepra. Można go wykupić, ale sporo kosztuje.

[p.t.To dla tych co od Wiwisektora nie kupili schowka na niego.]

W tym zadaniu idziemy do podziemi, przy drabinie timera, trup i plecak. Teleport na estakadę w DM, zabieramy fleszkę. Dobrze jest szybko wrócić na Agro i rozliczyć kwest, aby nie blokował brania kolejnych.

Ale aby nie krążyć niepotrzebnie, wcześniej, po zabraniu fleszki w estakadzie, tajnemu teleportowi dajemy NIE i pojawiamy się na ziemi w DM. Wracamy na budowę i dostajemy się na początek estakady.
[p.t. To nie jedyny sposób na dialog Pierwszego stalkera]
Tam spotykamy Pierwszego stalkera i "OBOWIĄZKOWO" prowadzimy dialog. jak zniknie wchodzimy w początek estakady, zabieramy co jest, teleportowi NIE, ziemia i idziemy na stację benzynową.
[p.t. Jeśli na budowie ocalała Wolność (z naszą pomocą), a szczególnie Artykular, możemy się ponaprawiać, wziąć zadanie na PDA Ilicza, wózek, filmy, itp.. Ale najczęściej po nich zostają tylko znaczniki i trupy. Te zadania możliwe, gdy nie mamy nierozliczonych innych zadań, a szczególnie na Wiepra.]

Na cysternach stacji benzynowej trup. W nim PDA przyjaciela Artykulara. Teraz idziemy niedaleko, pod skarpę i pod materacem mamy PDA utracony w dolinie.
[ p.t. W którymś PDA z wysypiska, była informacja, o rozlokowaniu tajnych przejść, bez szczegółów. ]

idziemy do zakładu i koło komina jest wejście do rury. Strzelamy do beczek i do teleportu. TAK i estakada. Zabieramy fleszkę i teleport NIE. Ziemia i na farmę. Tam PDA Glukina w trupie.
Teraz musimy dotrzeć na Jantar. PDA przyjaciela Luki jest przy anomali Pazur, lewa górna część lokacji za zakładem. Mówi o niej Sacharow. Szukamy we wszystkich trupach.
Można stamtąd dostać sie do zakładu po fleszki. Są 3. Jedna w budynku jakbyśmy schodzili do labu. Rozbijamy skrzynie. Druga dachu tego budynku. Trzecia w hangarze, w samym końcu od wejścia, po lewej. Czwartą ma jakiś okularnik. Chyba zombi z hangaru.
[p.t. Jeśli nie mamy PDA Gryka, w tym hangarze ( wcześniej zapis), stawiamy drużynęZ i jej nie pomagamy. Sprawdzamy czy w trupach jest Czarny Serż z PDA Gryka. Jeśli nie ma, lub przeżył, wczytać zapis i stawiamy drużynę przy bunkrze, gdy dużo zombich. Okazja dla lubiących ostrą walkę, bo trzeba samemu uwolnić bunkier i wypuścić naukowców, bo pozostawieni w bunkrze, blokują drzwi.]
Z zakładu idziemy do Rudego lasu. Tam 3 PDA. PDA Piatioczkowo, na górze szybu wyciągowego [p.t. Informacja będzie w PDA Dezertera, ale dopiero po uratowaniu St.ReLocka na CEA, a do Walerian doprowadza nas gra zadaniami, ale to nieistotne].
Na PDA zaginionego w RL, naprowadza Dziadek. Jest też PDA powracającego z Limanska, w trupie Waleriana koło czołgu.
[p.t. do Walerian doprowadza nas też gra zadaniami]
PDA Anieli z jej naprowadzenia, gdy doprowadzimy ją do jej ojca Galetskiego.
[p.t. UWAGA. Anieli do kopalni nie prowadzić wcześniej, dopóki nie zaprowadzimy tam ojca. Następuje brak dialogu. Czasem losowo, możliwe wyloty przy grzmocie finalizującym zadanie.]

PDA Dezertera jest po rozmowie ze Striełokiem, w tunelu na Kordonie.

PDA Zarki jet w tunelu do Prypeci, w kabinie dźwigu.

W podsumowaniu: należy zebrać 25 PDA, z czego 5 oddajemy bezzwrotnie. Kilka możemy odkupić.

Fleszki o udoskonalaniu broni i pancerzy są nieistotne.

 

Przyjemnej gry i sukcesu !

  • Dodatnia 7
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.