-
Postów
227 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
8
Ostatnia wygrana Paranoia w dniu 24 Lipca 2017
Użytkownicy przyznają Paranoia punkty reputacji!
O Paranoia
Informacje osobiste
-
O mnie
a o tobie?
-
Płeć
Mężczyzna
Informacje o profilu
-
Frakcja
Ekolodzy
-
Broń główna
Sniper SGI
Konfiguracja PC
-
System operacyjny
Windows 8.1
-
Procesor
i7 który zachowuje się jak stary Celeron
-
Karta graficzna
Wystarcza do grania w Stalkera
-
Pamięć RAM
16GB, bo było bardzo tanie
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
Osiągnięcia Paranoia
Przemytnik (7/21)
207
Reputacja
-
Coś mi pocztę zaspamiliście tymi wzmiankami aż musiałem zajrzeć kto mnie wspomina(i przy okazji zresetować hasło bo zapomniałem...) -_- Mam inne rzeczy do roboty, więc szybko napiszę w punktach o co chodzi, ale zgaduje że i tak usuniecie ten post, więc kto może niech czyta szybko zanim KGB się tym zajmie 1. Nie @apg2312 Nie dostałem bana za multikonto. Dostałem bana tylko dla tego że @smox poszedł na skargę do jakiegoś adma tylko dla tego że zażartowałem w rozmowie z @Sierioża o tym, że można w danych użytkownika wpisać inny wiek niż się ma... To nie żart, smox serio wpiedzielił się w połowie naszej śmiesznej rozmowy, jasno określił że mnie nie lubi, zagroził mi "konsekwencjami" a następnie poszedł na skargę która zakończyła się banem na całe forum zamiast tylko na czat... Więc powiedz mi teraz w jakim świetle to stawia administrację forum gdzie w czasie czatu między dwiema osobami, trzecia się wcina mówi że mnie nie lubi i idzie na skargę która kończy się banem na 3 tygodnie za żart na czacie między dwiema osobami(który znika po kilku godzinach). Przypominam że w tym czasie tylko 3 osoby były aktywne na Czacie więc nikomu nasze żarty nie przeszkadzały, nikt inny kto był aktywny nie używał shoutboxa, każdy zajmował się swoimi sprawami. 2. Drugie konto założyłem by napisać JEDEN POST by wyjaśnić coś związanego z moimi modami dostępnymi na forum. Ktoś się zapytał czemu nie ma linku, więc by wyjaśnić jego brak, chciałem poinformować wszystkich że mod przechodzi zmiany i jest dostępny pod innym linkiem. Sam zaktualizował bym posty ale: a. Na forum nie ma możliwości aktualizacji postów. b. Miałem bana. Więc w jaki inny sposób szybko miałem wyjaśnić co jest z moim modem? Bo napisać PW do moderatora nie mogłem bo.... miałem bana na całe forum 3. "Przerost wieku nad treścią" - Nie, wiek kilku użytkowników nie sprawia że mają racje albo są lepsi od innych. To jest typowe rozumowanie milenijnych internautów, którzy myślą że ilość postów i data rejestracji ma większe znaczenie niż wiedza i wkład w ogół społeczności. Zazwyczaj ludzie którzy co drugi post wspominają o tym że są starsi to ludzie którzy albo mają mentalność dziecka i chcą się poczuć lepiej w życiu bo realnym świecie nikt ich nie lubi, a takie forum to idealne miejsce na wywyższanie się. Albo są to dzieci którzy jedynie lubią udawać... Dorosła osoba nie musi wypominać wieku bo to... dziecinne. A druga sprawa to to, że najwidoczniej tacy ludzie to osamotnione snoby, bo żarty i wygłupy są częścią życia, dzieci to lubią ojcowie to lubią a nawet dziadkowie. Zwłaszcza starsi lubią żarty polityczne :] 4. Żaden z żartów jakie pisałem na czasie nie były niezgodne z regulaminem. A mod z Macierewiczem był kila razy przedstawiany i jakoś nikt nie poczuł się urażony... dziwne.... 5. Mój ostatni rant na czasie dotyczył wyjaśnienia mi przez Agrael co oznacza: "Prowokacja innych użytkowników poprzez dodanie wiadomości " SMS " w załączonym obrazku." Normalna i zdrowa osoba potrafiła by wyjaśnić to w jednym zdaniu na czacie. ale przedłużyło się to trochę... A czemu na czacie? Bo jak nie mam nic do ukrycia, a inni użytkownicy mają prawo znać przyczyna takich ostrzeżeń od moderatorów, by jeśli to było uzasadnione, nie powtarzać tego błędu po mnie. Proste i zgodne z regulaminem forum bo nie znalazłem nigdzie wpisu że wyjaśnienia trzeba otrzymywać tylko na PM. Poza tym Post zawierał nie tylko to zdjęcia... Normany moderator zamiast usuwać cały post usunęła by po prostu to zdjęcie.... To na tyle, teraz wyłączyłem powiadomienia z forum więc raczej już nie będzie mi spamować poczty, więc czujcie się wolni w wspominaniu mojego nicku Pozdrawiam :]
-
Póki może złapać co trzeba... Nie mam nic przeciwko
-
Brał bym jak Pijawka pijanego stalkera w lesie...
-
Stary projekt którego niestety nie mam kiedy skończyć. Ręcznie robione mapy ""przypominające"" mapy kartograficzne, uproszczone z oznaczonymi budynkami i drogami, bez szczegółów. Problem w tym że nie ukończyłem Mapy Prypeci, jedynie Zaton i Jupiter.... Nie wiem czy kiedykolwiek skończę Prypeć i tło dla map, dla tego daje to jako WIP(work in progress). Miałem też zmodyfikowane grafiki oznaczeń anomalii, postaci i skrytek ale posiałem je gdzieś... Mogą się przydać komuś w jakimś modzie jako grafika, model mapy w grze czy sama mapa... kto co tam lubi. ________________________________________________ Oryginalne pliki można pobrać stąd: Google Drive (png, 2048x2048px 10mb każda) Dla zainteresowanych mogę wysłać pliki źródłowe(gimp, photoshop) ________________________________________________ Podgląd:
- 1 odpowiedź
-
- 7
-
Mały i szybki tutorial tworzenia tekstur. Same podstawy, bo jak ktoś chce coś bardziej zaawansowanego to raczej tutorial mu nie potrzebny... Tutaj znajdziecie jedynie podstawy jak zrobić remake tekstury, w tym wypadku garażu, bumpmape i szybki sposób na bumpmap# bez tykania SDK(który normalnie je robi) Wymagania: GIMP Wtyczki do gimpa: Zestaw wtyczek (technicznie potrzebujemy tylko utwórz bezszwowy i Dynamic Range Transformer, ale sporo innych ciekawych dodatków tam jest.) Wtyczka DDS (64bity) albo Wtyczka DDS (32bity) Wtyczka NormalMap Wtyczki instalujemy w folderze użytkownika a dokładniej w: C:\Users\<nazwa użytkownika>\.gimp-2.8\plug-ins Aplikacja AXR Toolset _____________________________________________________________________________________________________________________________ By się nie bawić i pokazać jedynie podstawy wybrałem teksturę garażu "mtl_garage_pryp_01.dds", Nie będzie to idealny remake, jedynie przedstawienie jak szybko zrobić teksturę i bumpmape. Po zainstalowaniu wszystkich wtyczek gimpa, otwieramy plik który nas interesuje, gimp wykryje format i pokaże nam okno z opcjami, otwieramy obraz bez mipmap: Zmieniamy rozmiar obrazu na większy, w tym wypadku wybrałem 2048x2048 px: Teraz pójdę trochę na łatwiznę i użyje jedynie jednej tekstury, jednak gdy chce się uzyskać lepsze efekty, warto używać jak najwięcej elementów i detali. Nie jest to trudne, podstawowa wiedza na temat wycinania i kopiowania wystarcza. Można również dodać detale jak rdza czy plamy. Większość osób które zajmują się grafika mają wielkie kolekcje tekstur i zdjęć których używają do pracy. Polecam również samemu iść na miasto i robić zdjęcia. Ludzie dziwnie patrzą gdy robisz zdjęcia ścian okien czy podłogi, ale warto mieć własną kolekcje. Dla tych co nie mają, zostaje google... :] Gdy już znajdziemy interesujące nas tekstury zaczynamy je przerabiać: Zmniejszamy ją odrobinę: Usuwamy brzegi pół-przezroczystą gumką, by nie było widać ostrych krawędzi: Chodzi tu głównie o to by tekstura nie była aż tak bardzo powtarzalna(dalej będzie powtarzalna ale mniej...). Dla leniwych zostaje opcja: Filtry ->Odwzorowanie ->Utwórz Bezszwowy Na końcu otrzymamy takiego potwora: Teraz wystarczy lekko wyostrzyć teksturę(filtry -> uwydatnianie) i dopasować mniej więcej kolory, najpierw lekko podbijemy kontrast: Potem upuścimy trochę kolorów: Nie jest idealnie ale wystarczy dla nas. Teraz czas na zaznaczanie elementów. W tym wypadku mamy proste formy, więc nie musimy bawić się zbytnio: Utrzymując cały czas te same zaznaczenie przechodzimy do naszej tekstury i wycinamy ten element by wkleić go jako nową warstwę: Zacznijmy od zawiasów. Wracamy do oryginalnej warstwy i zaznaczamy miejsca gdzie są zawiasy i wklejamy je jako nową warstwę: Duplikujemy tę warstwę, zmieniamy jej kolor na czarny: Rozmazujemy warstwę by dało to efekt cienia(Gaussan Blur): Teraz dodamy trochę fałszywych wypukłości. Nie jest to zbytnio wskazane, tekstury zazwyczaj powinny być płaskie, ale czasami daje to dobry efekt gdy pracujemy na czystej teksturze jak w tym wypadku: Powtarzamy to dla każdego zawiasu, albo idziemy na łatwiznę i robimy kopiuj/wklej Teraz wycinamy drzwi, warto je przyciąć tak jak oryginał bo często modele używają specyficznych części tekstury i mogą wystąpić bugi jeśli nie utrzymamy podobnego wyglądu do oryginału: wycinamy zaznaczenie z naszej tekstury i zapisujemy jako nową warstwę. Zmieniamy jej widoczność lekko by widzieć oryginał: Używając narzędzi pędzla i przyciemniania/rozjaśniania dodajemy szczegóły naszych drzwi: Trochę więcej cieni i światła... Z powodu lenistwa duplikujemy drzwi na drugą stronę.... nikt nie zauważy. ;] Ze środkowymi już nie będzie tak łatwo i tu musimy znów wycinać i cieniować tekstury: Teraz czas na daszek, to samo co z drzwiami: cienie, linie, detale. Czas na ścianę/dach... Stalker jak to stalker czasami używa drzwi jako ścian, a ścian jako drzwi... denerwujące to trochę... ale co poradzić.... Powtórka z rozgrywki: cienie, linie, detale... Teraz dodamy mały detal: nity. Dodamy je głównie po to by drzwi nie były tak nudne... Można dodać inne rzeczy jak rdzę czy rysy, ale w tym wypadku nie ma to znaczenia. Nity powinny wystarczyć. Duplikujemy warstwę nitu, barwimy ją na czarno i rozmazujemy używając Gaussan Blur: Rozmieszczamy nasze nity w różnych miejscach, byle miało to sens: więc zawiasy, drzwi i panele ścian/dachu: By było nam wygodniej, wsadzamy wszystkie nasze warstwy do folderu: Teraz trochę korekcji jasności by tekstura nie miała zbyt dużego kontrastu... Spłaszczamy nasz obraz i zapisujemy go jako plik DDS. Przy zapisie wyskoczy nam okno z opcjami, tekstury zapisujemy z kompresją DXT1, i filtrem Kaisera dla mipmap(wolniej zapisuje ale ostrzejsze są tekstury): Wracamy do naszego obrazu i duplikujemy folder z warstwami: Duplikujemy każdą warstwę: Kopie każdej warstwy traktujemy filtrem Rozmycie -> Wybiórcze Rozmycie Gaussa... tutaj ustawiamy rozmycie na oko, między 5 a 25 Teraz zrównamy trochę światło przy użyciu filtra Uwydatnianie -> Dynamic Range Transformer. Znów wszystko ustawiamy na oko w zależności od tekstury: Czas na tworzenie bumpmapy. Z bumpmapami jest tak że jasne elementy będą wypukłe a ciemne wklęsłe. Więc gdy chcemy by jakiś element wyróżniał się z tłumu rozjaśniamy go, czy to przy użyciu pędzla czy innych narzędzi nie ma znaczenia. W tym wypadku ja rozjaśniłem belki ścian/dachu i nity, a lekko przyciemniłem środek drzwi... Po tej operacji wybieramy filter Normalmap z filtry -> odwzorowania: Wybieramy filtr 9x9 i skale 32... dużo, ale bez obaw, jeszcze nie skończyliśmy. Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich zduplikowanych teksturach(skrót ctrl+f) Otrzymamy takie brzydactwo które traktujemy jeszcze raz filtrem: Wybiórcze Rozmycie Gaussa: Teraz zajmiemy się pozostałymi warstwami. Wybieramy znów filtry -> Odwzorowanie -> Normal map, ale tym razem wybieramy Filtr 4 i skalę między 6 a 8 Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich pozostałych warstwach. Po tym zmieniamy ich widoczność na coś między 50% a 70% w zależności od upodobań. Tak by było widać detale pierwszej warstwy ale też większe wypukłości pod spodem. Teraz wybieramy zakładkę kolory -> Składowe -> Rozłóż... Pozostawiamy standardowe ustawienia. po kliknięciu OK, utworzy na się nowy obraz. W nowym obrazie zmieniamy nazwy warstw: czerwony = a zielony = b niebieski = g Zmieniamy kolejność warstw na g, b, a kopiujemy oryginalną teksturę i wklejamy ją do zakładki z bumpmapą: Zmieniamy nazwę nowej warstwy na "r" wyrównujemy trochę światło przy pomocy filtra "Dynamic Range Transformer" Warstwa r odpowiada za to jak bardzo będzie się świecić nasza tekstura bumpmapy. Przy użyciu narzędzia "Kolory -> Poziomy" ustawiamy poziom wejściowy w prawo, tak by warstwa była ciemna ale miała widoczne jasne elementy. W tym wypadku mamy do czynienia z metalową ściana więc możemy zaszaleć i dać więcej światła. Teraz wybieramy zakładkę Kolory -> Składowe -> Złóż... W oknie wybieramy model kolorów RGBA i klikamy OK Otworzy nam się nowy plik z naszą bumpmapą którą zapisujemy tak samo jak oryginalna tekstura tylko z zakończeniem _bump Zapisujemy plik jako "mtl_garage_pryp_01_bump.dds" a w oknie wybieramy kompresje DXT5, filtracje Kaisera: Teraz czas na plik bump# Wybieramy oryginalną teksturę i dla wygody nową czarną pod spodem: Z zakładki Kolory wybieramy Desaturacje: Teraz wybieramy pędzel i jasny szary kolor z nutką różowego (kod html: 848284) Widoczność pędzla ustawiamy na 70% i zamazujemy całą teksturę: Teraz najważniejsze: Efekt Paralax w stalkerze zależy od widoczności i jasności elementów w tym pliku, więc wycinamy sobie spokojnie elementy które mają być wypukłe albo wklęsłe, w naszym wypadku będą to nity, belki i panele w drzwiach: Ważne jest to że podstawową widoczność ustawiamy na 44% Mniej widoczności = wklęsłe. Więcej= wypukłe. W tym wypadku nie przesadzamy i tylko delikatnie zaznaczymy wypukłości i wklęsłości. Po tym, łączymy wszystkie warstwy i usuwamy czarną warstwę ze spodu: Warstwę zapisujemy z tymi samymi ustawieniami co normalna bumpmapa: Teraz czas na edycję plików THM których używa CoP i CS. Do edycji użyjemy aplikacji AXR Toolset. Otwieramy aplikacje i przechodzimy do zakładki "THM Viewer" następnie idziemy do THM Editor i na dole wklejamy albo wybieramy adres folderu w którym mamy nasze tekstury. Po wybraniu folderu z górnego rozwijanego menu wybieramy "All" Wybieramy naszą teksturę i klikamy na nią prawym przyciskiem myszki. Pojawi się nowe okno. Zmieniamy kolejno mip_filter na Kaiser, texture format na DXT1, wielkość na wysokość i szerokość tekstury, w tym wypadku 2048 i jeśli chcemy użyć efektu Paralax w sekcji "bump_mode" wpisujemy UseParalax Ważna jest wielkość liter, więc trzeba pamiętać by nazwy wpisywać dużymi literami: UseParalax a nie useparalax Upewniamy się że ścieżka dla bumpmapy jest dobra w "bump_name" a "bump_high" jest na poziomie 0.05 no i ustawiamy texture detali, w naszym wypadku mamy dużą teksturę z własnymi detalami więc nie musimy ustawiać więcej niż 3-6 Reszta ustawień nie powinna was interesować :] To samo robimy z plikiem thm dla bumpmapy Ustawiamy wysokość i szerokość, upewniamy się że format tekstury to DXT5 a typ to "BumpMap" Resztę opcji zostawiamy. Na koniec wystarczy skopiować tekstury do folderu gamedata i przetestować jak wygląda: Wygląda okropnie, ale przynajmniej wiemy jak się tę szkaradę robi
-
możliwe... zazwyczaj ktoś po prostu zapomina zmienić "max_walk_weight" A jak nazbierać sprzętu, to ustaw sobie zdrowie na maxa i zabij wszystkich w okolicy, 5 min i masz pełny plecak
-
musisz zmienić w actor.ltx nie tylko "max_item_mass" ale też "walk_power" - jak dużo energii tracisz idąc "walk_weight_power" - jak dużo energii tracisz z obciążeniem "overweight_walk_k" - jak dużo tracisz energii po przekroczeniu limitu wagi "cant_walk_power_begin" - po przekroczeniu tego nie będziesz mógł chodzić "cant_walk_power_begin" - po przekroczeniu tego znów będziesz mógł chodzić "cant_sprint_power_begin" - po przekroczeniu tego nie będziesz mógł biegać "cant_sprint_power_end" - po przekroczeniu tego znów będziesz mógł biegać "max_walk_weight" - poziom wagi z jaką możesz chodzić
-
To się nazywa dyskusja. Pytania, odpowiedzi, poprawki. Co kto lubi, póki trzyma to się regulaminu. Nie widzę sensu w tego typu postach "eeee, nie piszecie na temat!" jak by sam ten post dał jakiś wkład w dyskusje.... nikt jakoś nie zarzeka na to więc po co się wtrącać? Poza tym @FairFight chce książek/wiedzy o życiu, pracy, nauce itp? Dowiedział się właśnie ile czasu trwa kurs pilota i czy używa się w nim symulatorów :] Nie ma za co :] Jeśli przeszkadza mu ten post z miłą chęcią sam poproszę moda o jego usunięciu. W innym wypadku, dla ludzi co mają za dużo czasu i czepiają się głupot, polecam sapera albo pasjansa z Menu Start/Gry :]
-
Etapy nauki w czasie zdobywania licencji pilota maszyn jednosilnikowych(kurs prywatny): 100 godzin szkolenia z wiedzy budowy, instrumentów i nawigacji 80 godzin szkolenia z zakresu bezpieczeństwa, w tym teorii w razie awarii 45 godzin szkolenia na pasie, lub symulatorze wraz z instruktorem Potem trzy etapy szkolenia dla licencji PPL-A: loty po okręgu z instruktorem lub bez. Lot wd przyrządów i lot nawigacyjny po trasie. Jak sprawdzam hiszpańskie i ogólnie europejskie szkoły, duża część z nich uczy na symulatorach które pomagają w przyswojeniu sobie kokpitu, przyrządów i wszystkich przełączników których samoloty mają od cholery(bo są zdublowane). Więc, tak, symulatory BARDZO pomagają w szkoleniu, bo kursanci mają okazję przyzwyczaić się do instrumentów i ich rozmieszczenia.
-
Pół mojej rodziny zajmuje się cukiernictwem, kucharstwem i gotowaniem, sam uwielbiam gotować i gdyby nie książki i moje notatki kija bym umiał. Są pewne rzeczy i prace które wymagają wiedzy książkowej i wrzucanie wszystkiego do jednego wora że "z książek nie nauczysz się żyć" jest po prostu idiotyczne. Druga sprawa to wiek a doświadczenie. Znam młodszych ludzi niż ja którzy mogli by nie jednego starszego człowieka nauczyć jak żyć i się zachowywać. Wiek do doświadczenia ma tyle co wzrost do długości włosów. Wszystko zależy od tego czego dotyczy praca/doświadczenie w jednym wypadku ważna jest bystrość i wyobraźnia, w innym praktyka i opanowanie, ale nawet i praktyka nie oznacza wielu lat pracy, a szybkość przyswajania tej praktyki. bo jeden może w ciągu kilku miesięcy zdobyć umiejętności które inny z trudem zdobywa przez lata. Przez lata jakaś starsza osoba z "doświadczeniem" może wykonywać jakąś prace, a przyjdzie ktoś młodszy z wyobraźnią i wykona tę samą pracę szybciej i lepiej, bo ma głowę na karku. Serio? A myślisz że jak piloci się uczą? wiedza książkowa -> symulatory(mechaniczne, cyfrowe) -> loty praktyczne.
-
aż mi się płakać zachciało ze wzruszenia.... ta głębia ten styl...
-
masz jeszcze dwa rozwiązania: 1. zapisz ustawienia userl.ltx a potem zmień jego właściwości do "tylko do odczytu" 2. zapisz ustawienia, i w konsoli gry wpisz cfg_save jakaśnazwa. A potem na początku gry po prostu załaduj te ustawienia(przez załadowaniem save'a) cfg_load nazwa. Poza tym sprawdź czy przypadkiem nie masz właśnie ustawionego user.ltx na "tylko do odczytu", może dla tego nie zapisuje zmian. Również pamiętaj by uruchamiać grę jako administrator.
-
Zawsze możesz porządnie zdefragmentować folder w którym masz stalkera(np. Auslogics Disk Defrag Touch). Stalker to jedna z tych gier która serio wymaga dobrego dysku, i większość zcinek i wypadów na pulpit jest przez to że silnik gry nie może po prostu w odpowiednim tempie odczytać plików i zapycha pamięć cache. Również po uruchomieniu Stalkera otwórz menadżer zadań(ctr+alt+del) i wejdź w zakładkę szczegóły, i ustaw wysoki priorytet dlla xrEngine.exe(prawy klik) a potem ustaw koligację na wszystkie rdzenie oprócz CPU0 wymusi to rozłożenie pracy na wszystkie rdzenie, a nie tylko na pierwszy, bo stalker technicznie obsługuje wiele rdzeni/wątków ale i tak zwala prawie 80% pracy na pierwszy rdzeń. By nie robić tego za każdym razem utwórz nowy plik tekstowy tam gdzie masz pilk exe CoP'a(folder bin) wpisz w nim: cmd.exe /C start /high /affinity 0x0e xrEngine.exe Ps. to jest dla 4 rdzeniowych procesorów dla 8 rdzeniowych używamy fe zamiast e I zapisz go jako plik .bat potem możesz zrobić skrót do tego pliku na pulpicie czy gdzie tam chcesz. Jednak mimo tego czasami i tak trzeba ręcznie ustawić wysoki priorytet.... :/ Ogólnie przyspieszy to wczytywanie i mielenie skryptów gry i NPC więc komputer będzie miał więcej czasu i mocy by zająć się resztą jak np grafiką. Cudów się nie spodziewaj ale średnio nawet 10fps można tym zgarnąć a gra powinna mniej wywalać...
- 353 odpowiedzi
-
- 3
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
- (i 6 więcej)
-
z ciekawości sprawdzałem modele i szukałem czy ktoś się pokusił o zmianę elektrowni w grze, ale wygląda na to że z powodu wielkości kopuły i totalnie innej konfiguracji elementów jak budynki i rury w stosunku do realnej elektrowni był by to cholernie trudne i wymagało by sporo pracy by efekt był w miarę dobry. Ale fakt, chciałbym też zobaczyć kopułę w grze, dało by to niesamowity klimat i lokacje(ta przestrzeń pod kopułą)...
-
Bo czysty cop to... czysty cop? Jakakolwiek modyfikacja nie tylko graficzna ale też skrypty i ustawienia sprawiają że gra robi więcej niż "czysta gra". Nie jest tak że tylko grafika obciąża system, AI, skrypty pogody, wszystkie zmiany w silniku i gameplayu sprawiają że wymagania gry rosną. A poza tym Wiatr Czasu ma o cholery zmian graficznych, zaczynając od lokacji idąc przez Atmosfear 3, i tekstury z Absolute Nature 4 i kończąc na zmodyfikowanych broniach z STCoP i artefaktach.... więc ma od cholery addonów graficznych.
- 353 odpowiedzi
-
- nowa fabuła
- nowe bronie
- (i 6 więcej)