W związku z tym, że parokrotnie utknąłem w modzie bo wyprzedziłem scenariusz i musiałem się sporo wracać w sejwach
(a w niektórych przypadkach nie było do czego wrócić) postanowiłem zapisać dla potomnych kilka moim zdaniem ważnych uwag odnośnie
każdej lokacji i będę dopisywał kolejne.
UWAGI OGÓLNE:
00 - Nie oddajemy Skidanowi artefaktu pilot !!!
01 - na Dziczy Grigorij MUSI przeżyć !!!
02 - Jeśli nawiązujemy współpracę z HUGO wypełniamy zadania na czas !!!
03 - Moim zdaniem na Kordonie nie oddajemy czaszki kontrolera będzie potrzeba do końca !!!
UWAGI:
- Słuchamy tego co podpowiada Lalka - warto też jej się pytać

- Nie zbieramy gratów poza potrzebną żywnością, amunicją a i to nie dużo bo nikt za bardzo nie kupuje sprzętu i potem musimy zakładać
schowki jak nam szkoda wyrzucać. - W momencie gdy spostrzeżemy brak zegarka (zwiastuje to różne problemy między innymi wylot) pod mini mapą nie czekamy tylko cofamy się
w sejwach do momentu aż będzie. - Żeby rozkopywać groby potrzebna jest łopata oraz przedmiot głowa - po rozkopaniu wszystkich artów głowa zamienia się w BARDZO przydatny artefakt
Anomalna Czaszka
- W sumie od Wysypiska nic nie kupowałem więc kasa nie jest konieczna.
KORDON:
- Nie oddajemy Skidanowi artefaktu PILOT.
- Na ATP gdzie walczymy z Kontrolerem zgodnie z podpowiedzią Lalki odnajdujemy schowek w garażu BARDZO WAŻNY!
- Idziemy na OBRZEŻA ZONY przed próbą przejścia pod wiaduktem.
- Jeśli chcemy mieć dobrego shotguna robimy zadanie z Wilkiem.
- Nie przechodzimy za pierwszym razem pod wiaduktem przy zwabieniu do niego obcych tylko wracamy do Skidana.
OBRZEŻA ZONY: - Grałem z wojskiem dla kogoś kto ma czas może zrobić twardy zapis przed wejściem na Obrzeża wtedy możemy zagrać na dwa sposoby
z wojskiem lub z przemytnikami. Miałem trochę problemów technicznych grając wojskiem ale nie dam ręki że to byłą wina mojego wyboru wchodząc na lokację… - Na budynkach straży pożarnej są w schowkach dwa Wintarezy
- Do dużej wioski idziemy jak najpóźniej
- Można zdobyć Egzo Towarowe + 70kg udźwigu - używam do tej pory
WYSYPISKO: - Przy sprzedaży Lampy Śmierci wybrałem współpracę z Naukowcami parę zadań więcej a sprzedając Lampę mafiozie otrzymujemy kasę której na razie i tak nie miałbym na co spożytkować. Można ją uciułać np. sprzedając arty.
AGROPROM: - - Najpierw robimy zadania w kompleksie naukowym.
1a. Przy stacji TRAFO obok wielkich cystern od strony traktora jest schowek gdzie znajdziemy fajny kombinezon ;). - Potem idziemy do kompleksu wojskowego z Jurikiem tam zdobywamy dynamit.
- Jeśli ktoś chce zdobyć kod do sejfu który jest przy bramie wejściowej (od strony helikopterado kompleksu wojskowego trzeba obszukać
zwłoki Timura leżą przy szlabanie. - Wracamy z Jurikiem do pierwszego kompleksu żeby wysadzić betonowe płyty (uciekamy im dalej tym lepiej !!! jest na to 10 sekund)
Potem nie czekamy aż się odezwie tylko wchodzimy sami do podziemi.
AGROPROM PODZIEMIA: - Warto po zejściu do podziemi od razu wrócić na powierzchnię i sprawdzić czy to się uda.
- Nie oddajemy Jurikowi walizki z wirusem tylko ją otwieramy.
- Gdy wracamy z Redem na najniższy poziom podziemi i zbliżamy się do kortarza gdzie jest dużo galaret (ten przed dużą salą)
robimy sejw. Ponieważ Red ma wpaść w galaretę i odnieść rany. Jeśli tak nie będzie nie pojawi się dialog na którego końcu
odmawiamy ucieczki tylko wybieramy dialog poniżej o dalszej pomocy rannemu. Musimy włączyć wentylację
DOLINA MROKU: - W sumie jedna ale moim zdaniem ważna rada. Przed pójściem ma budowę (dawna baza bandytów) trzeba zbadać namiot Worpała i Fermę.
Zadanie to związane jest z Sieriogą, który lubi zginąć w tunelu w drodze na budowę a to kolei związane jest
z odkrywaniem Mogielników które są w DM na Wysypisku i Agropromie. - Koniecznie uwolnijcie Angelę i sprawdźcie kabinę dźwigu który stoi na placu przed wejściem do X-18.
BAR: - Po unieszkodliwieniu anomalii w autobusie zabierzcie ze środka kolbę.
- Zamiast oddawać art Pająk można się trochę potargować i mieć inny WARTO

- Potrzebny klucz jest w zombie w zielonym kombinezonie
- Abdul chce zabrać nas na MW ja wybrałem, najpierw drogę przez dzicz na Jantar.
DZICZ: - Pośpiewajmy Międzynarodówkę z Grigorijem.
- Do budynku administracji (z dużą radiacją) idziemy JAK NAJPÓŹNIEJ !!!
- Po dotarciu do pomieszczenia z grającym radiem NIE ROZBIJAMY !!! popiersia Leniana
tylko zabieramy ze sobą żeby oddać Grigorijowi. MUSI PRZEŻYĆ !!! - Zbieramy 5 części pękniętego artefaktu który po scaleniu ma DOBRE właściwości

- Na moment w wejściu do hangaru pojawia się Sierioga który niby zginą w DM.
Można teraz rozpocząć zadanie na Mogielniki które urywa się po niby śmierci Sieriogi w DM ale trzeba
cofnąć się do DM potem na Wysypisko a na końcu na Agroporom. - Po zaprowadzeniu Grigorija na miejsce spotkania z wojskowymi stalkerami i rozliczeniu z nim spraw do końca
idziemy za nawołującym głosem. Grigorij da nam fleszkę dla Sacharowa !!!
GRIGORIJ MUSI PRZEŻYĆ !!!
JANTAR: - Przy wejściu do X-16 Bruery zabiorą nasz dobytek potem go odzyskamy po wyjściu z X-16 obok bunkra naukowców.
- W X-16 przed wejściem po pochylni do dużej sali warto się wrócić i rozbić wszystkie metalowe pojemniki i skrzynki
w korytarzu z długimi pułkami. - Po zejściu z Sacharowem do tunelu pod X-16 trzeba z nim zagadać i biec do wyjścia nie oglądając się na niego.
Po wyjściu na powierzchnię też na niego nie czekamy. Gadamy z dopiero jak wróci do bunkra.
Najpierw gadamy z Majorem a potem odzyskujemy obok swój ekwipunek. - Trzeba pamiętać o oddaniu fleszki Grigorija Sacharowowi !!!
- NIE ODDAJEMY Lalki Kammererowi.
- Robimy wszystko co jest związane z Antonem.
MAGAZYNY WOJSKOWE: - Wszystko robimy tak jak nakazują zadania nigdzie się nie spieszymy !!!
- Jeśli zauważymy, że helikopter spadł i anomalia jest wyłączona za nim o jej wyłączeniu porozmawiamy cofamy się w sejwach aż tak nie będzie.
- Żeby dostać lewy paszport dla chorążego rozmawiamy przez laptop z Hugo. Jeśli nie pojawią się dialogi na ten temat powtarzamy wzięcie artu dla Hugo
skrypt może zaskoczy może nie…
RADAR: - Jeśli na Radarze nie znajdziecie Proroka to gdzieś może leżeć jego trup lub trzeba będzie użyć spawnera, żeby otrzymać klucz do podziemi czyli X-10.
X-10: - Po uwolnieniu Abdula musimy być gotowi do DŁUGIEGO biegu bez zatrzymywania.
PRYPEĆ: - Od Prypeci nic nie zbieramy i nie kupujemy poza amunicją i żywnościa.
- Od Prypeci zostawiłem sobie tylko Wintareza i Egzo Towarowe (które zdobyłem na Obrzeżach Zony)
- RPG leży w skrzynce przy rozbitym helikopterze na stadionie obok jest potrzebny chip.
CAE-1: - Warto na początku lokacji zdobyć art który zwalcza radioaktywne burze.
SARKOFAG: - Można wybrać zakończenie.
EDYTOWANO 11:31 15.01.2018


