Mam przyjemność poinformować, że ukończyłem tego moda.
Tak jak już pisałem, jest to mod całkiem inny, niż te do których jesteśmy przyzwyczajeni. Grało się naprawdę miło, bo za każdym rogiem, kryła się niespodzianka.
Mod stabilny. Grałem na statyce, tak jak mi mod ustawił przy instalacji, trochę tylko pojaśniłem obraz.
Ustawiony udźwig GG to 50 kg ( zatrzymanie 60 kg ). Może się więc przytrafić niespodzianka, bo są sytuacje otrzymania “prezentu” 15. kgramowego. Ja zazwyczaj od razu nośność zwiększam i tu też to zrobiłem. Przydało się, bo nie musiałem pozbywać się moich zdobyczy. Ale możliwości pozyskania amunicji, apteczek czy żywności, nawet przy niezmienionym udźwigu pozwoli przejść moda prawie bezproblemowo. Broni też dostatek.
Fabuła poprowadzona logicznie, tak że nawet bez przewodnika można przeprowadzić rozgrywkę. W wątku fabularnym, są - powiedzmy - dwa momenty pozostawiające nas w sytuacji niezbyt komfortowej. Tu jest potrzebna mała podpowiedź, aby przez przypadek nie pójść w nie tą stronę lokacji.
Są to:
-
Po zakończeniu akcji z Radikiem.
-
Po zabiciu Mutnowo.
( Imiona nie tłumaczone, bo nie ma jeszcze polonizacji )
Skorzystać wtedy możemy z tłumaczenia przewodnika autorskiego, zrobionego przez cichego.
Białe, migające znaczniki skrytek i itemów, nie pokrywają się z ich położeniem. Musimy szukać w pobliżu. Niebieskie są dokładne.
W anomaliach przestrzennych, szukamy jaskiń i pieczar. Zawsze się coś znajdzie. Jaskinie i pieczary potrzebne dla fabuły, otworzyć będziemy musieli sami. Przy części zadań, mod robi nam “filmowy wykład” o sytuacji.
Jeśli próbujesz wejść do teleporu ( są takie dwa ), a nie zadziała, wsadź do niego najpierw swoją tylną część ciała. Warto od razu zrobić zadania poboczne na pomiary i walizkę z narzędziami dla rusznikarza. Nagrodą dobry kombinezon i możliwość kompletu ulepszeń.
W modzie spotkamy tylko dwoje starych znajomych. Jest to prof. Oziorski. Jeśli mamy artefakt “Biały Grzyb” ( a możemy ich nazbierać przy pomocy detektora ), zdejmie nam radiację z innych potrzebnych artefaktów. Do Oziorskiego zaprowadzi nas sam mod. Znajdźmy go więc jak najszybciej. A detektor używamy jak najczęściej.
Drugim jest przewodnik Pilot ( Locman). Mały epizod na koniec moda. Reszta NPC, to nowe, nieopatrzone twarze.
Ceny handlu i remontów, nareszcie normalne.
Ale mod ma jedną poważną wadę. Jest za krótki :devil:
. Chciałoby się czegoś takiego więcej. Ale jest nadzieja, że to nie koniec.
Poniżej rozmowa z moda, z której można sądzić, że będzie więcej ( chytrze autor moda dał tą wstawkę ).
O dalszym losie moda, dowiadujemy się z rozmowy GG Maksa ze stalkerem Jaszą, po odkryciu tajnego laboratorium, o którym sądzono, że jest mitem.
W końcówce moda, na pytanie GG Maksa " Czy wy będziecie rozpatrywać ten problem", stalker Jasza wyjaśnia:
" Przede wszystkim - tak. Ale nie w tej części modyfikacji. Tak jak w tym epizodzie nie było zaplanowane wyjaśnienie tajemnicy Zony. Macie teraz inne zadania. Możliwe, kiedyś gdy wrócicie do doliny, osobiście rozwiążecie ten problem.
Kto to wie - tak na prawdę tu będzie już całkiem inaczej.
Na to Maks.
" Takie powiązanie się marzy, a Tyś wsteczny wrzucił"
Jasza odpowiedział:
" Pretensje nie do mnie, a do twórców ".
Jeśli jeszcze ktoś go przeszedł, proszę o małą konsultację. Miała być opcja ograbienia GG z całego sprzętu i konieczność biegania gołodupcem. U mnie jednak sprzęt pozostał, zabrano mi tylko kwestowy artefakt.
Nie miało to jednak wpływu na dalszą akcję i kwestowy NPC dał mi swój kuferek. U mnie bug, czy błąd moda?
Jak u Was wyszła sprawa z Brodą. U mnie go nie było, napisy epilogu nie wiele wyjaśniły.