NAZWA: Ekwipunek i jego funkcje [SoC]
AUTOR: ?
ROZMIESZCZENIE PRZEDMIOTÓW W EKWIPUNKU, JEDEN PO DRUGIM, JAK W BUILDACH:
Spoiler
Otwórz za pomocą Notatnika lub innego edytora tekstu plik inventory_new.xml w gamedata\config\ui.
Znajdziemy w tym pliku taką strukturę:
<dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442"
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7"
unlimited="1" group_similar="1"/>
Jest to ustawienie komórek głównego plecaka w ekwipunku bohatera. Oznacza to całkowitą przestrzeń ekwipunku (plecaka).
Znajdźmy tę samą linię w tej konstrukcji:
unlimited="1" group_similar="1"/>
Teraz w linii group_similar=“1” zmieniamy wartość “1” na “0”.
To samo robimy w podobnym pliku inventory_new_16.xml w gamedata\config\ui. Jest to plik odpowiedzialny za ustawienie interfejsów ekwipunku na prostokątnym ekranie (16:9).
Teraz szukamy innego pliku, aby przypisać grupowanie przedmiotów jeden po drugim w oknach handlu (plecak GG, plecak handlarza\NPC oraz okna sprzedaży i zakupu.
Szukamy pliku o nazwie trade.xml w tym samym katalogu.
Tam znajdujemy następujące struktury:
<dragdrop_list x="29" y="37" width="266" height="410"
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6"
group_similar="1" unlimited="1"/>
<dragdrop_list x="18" y="35" width="262" height="410"
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6"
group_similar="1" unlimited="1"/>
Pierwsze dwie konstrukcje odpowiadają za okno asortymentu gracza i okno asortymentu kupca\NPC.
<dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164"
cell_width = "41" cell_height="41"
rows_num="4" cols_num="7"
group_similar="1" unlimited="1"/>
<dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164"
cell_width = "41" cell_height="41"
rows_num="4" cols_num="7"
group_similar="1" unlimited="1"/>
Dwie ostatnie struktury odpowiadają za ustawienie okien sprzedaży i kupna.
Teraz we wszystkich tych konstrukcjach należy zmienić linię group_similar=“1” na group_similar=“0”.
To samo należy zrobić w pliku trade_16.xml dla szerokoformatowych monitorów. Wszystko jest tam takie samo.
No cóż, żeby wszystko było jak w buildzie i przy przeszukiwaniu zwłok i schowków musimy ustawić 0 zamiast jedynki we wszystkich liniach group_similar=“1” w pliku carbody_new.xml i jego kopii dla monitorów prostokątnych carbody_new_16.xml.
Teraz elementy są grupowane jeden po drugim w całym graficznym inwentarzu.
Jak to więc wyglądało na przykład w buildzie 1842?
Jak to wyglądało w handlu w buildzie 2205-2215?
Jak to wyglądało w ekwipunku GG w buildach 2205-2232?
Jak wyglądało przeszukiwanie zwłok w buildach 2232 i 2205?
Tak to wygląda finalnie ze starym inwentarzem
*Stary ekwipunek można pobrać oddzielnie z forum AMK (temat Сброс Инвенторя). Jest także w Shadows Add-on, Phantoms Zone, Paradise lost, KV38 addon, Альфа Обливион мод 1.0 демо, Priboi story (opcjonalnie).
OGÓLNA POPRAWKA EKWIPUNKU. PODSTAWY:
Spoiler
*Artykuł został zaczerpnięty ze strony Stalker-Inside.
Do pracy nad interfejsem ekwipunku potrzebne są następujące pliki:
- ui_inventory.dds i ui_inventory2.dds (folder textures\ui)
- inventory_new.xml dla normalnych ekranów lub inventory_new_16.xml dla ekranów 16:9 (znajduje się w gamedata\config\ui).
Uwaga: - to są komentarze w plikach xml.
Dowolny plik opisujący interfejs gry (nie licząc plików skryptowych) zaczyna się od następujących linii:
<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>
<w>
i kończy się:
</w>
Tekstura slotów inwentarza:
<properties_box>
<texture>ui_cb_listbox</texture> <!--tekstura inwentarza-->
… </properties_box>
Tekstura pasu:
<belt_slots x="0" y="80" width="1024" height="172"> <!--х, у – współrzędne tekstury na ekranie, width – szerokość, height - wysokość-->
<texture>ui_slots_belt</texture> <!--tekstura-->
</belt_slots>
Tekstura plecaka, ikonki aktorów, opisy przedmiotów:
<back x="10" y="243" width="1005" height="483"> <!--punkt odniesienia tekstury, rozmiar, х, у – współrzędne tekstury na ekranie, width – szerokość, height - wysokość-->
<texture>ui_inventory_main</texture> <!--tekstura-->
</back>
Dalej podobnie, zmieniają się nazwy tekstur i współrzędne.
Parametry slotów:
- Plecak
<dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" <!--punkt początkowy, rozmiar, x, y - współrzędne na ekranie, width - szerokość, height - wysokość w plecaku-->
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" <!--szerokość i wysokość komórki, rows_num - liczba wierszy, cols - liczba kolumn-->
unlimited="1" group_similar="1"/> <!--nie analizowane-->
Uwaga: jeśli trzeba zwiększyć lub zmniejszyć ilość wierszy i kolumn,
to zmieniamy parametr cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" na potrzebne,
dalej potrzebna jest liczba cell_width * cols_num = width - zapisujemy otrzymaną wartość, najlepiej,
aby wlazło w tekstury slotu plecaka. Do wylotu nie prowadzi, ale jeśli jest więcej lub mniej wygląda niezbyt ładnie.
Wartości autora: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="290" height="420"cell_width = "35" cell_height="35" rows_num="12"
cols_num="8" unlimited="1" group_similar="1"/>
- Pas
<dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60"
cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5" />
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1316-soc-inventar-i-ego-osobennosti/





