Witam, chciałbym postawić grający magnetofon w bazie bandytów na Kordonie ( tak jak u Sidora w bunkrze ) i chciałbym się dowiedzieć jak to zrobić.
Z góry dziękuje za pomoc
Witam, chciałbym postawić grający magnetofon w bazie bandytów na Kordonie ( tak jak u Sidora w bunkrze ) i chciałbym się dowiedzieć jak to zrobić.
Z góry dziękuje za pomoc
@Duszman - masz tutaj taki poradnik do SDK po rosyjsku: link oraz film do tegoż poradnika:
i jeszcze jeden poradnik, który opiera się o działanie w kompilatorze/dekompilatorze pliku all.spawn. Poradnik nr. 2 - tutaj. Czyli w praktyce musisz:
zebrać współrzędne miejsca spawnu przedmiotu na danej lokacji.
zapisać te współrzędne do pliku.
rozpakować plik all.spawn
wkleić tam zawartość definiującą radio. Zawartość wklejasz do pliku, na którym chcesz aby było to radio. Każda lokacja ma własny plik alife i way .ltx. Ty musisz działać na wybranym pliku: alife_nazwa_lokacji.ltx., np. zawartość pochodząca z wypakowanego pliku alife_l05_bar.ltx (radio w Barze). Nie przepisujesz jej “słowo w słowo”, ponieważ pewne sekcje są unikatowe jak np. “name”, “position”, “game_vertex_id”, “level_vertex_id”. Tutaj współrzędne spawnu będą inne, zebrałeś je w pkt. 1 a uzupełniasz w pliku. z pkt. 4. Poniżej masz sekcję radia z Baru (podstawka Stalkera SoC).[details=Spoiler]
[5223]
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = bar_radio
position = 128.116226196289,-2.94001579284668,19.4270877838135
direction = -3.21550004400706e-007,2.70527958869934,-1.49933839566074e-007
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1168
distance = 0
level_vertex_id = 76465
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[logic]
active = ph_sound1
[ph_sound1]
snd = radio_music
END
; cse_visual properties
visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont
; cse_ph_skeleton properties
skeleton_flags = 1
; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link
[/details]
ponownie po wprowadzonych zmianach pakujesz pliki do postaci scalonego all.spawn
W zawartości z pkt. 4 masz wpis: snd = radio_music a to jest ścieżka do skryptu określającego muzykę płynącą z radia, patrz pkt. następny.
następnie ustawiasz ścieżkę dźwiękową do radia. Znajdziesz ją w gamedata\script*sound_theme.script*. Znajdziesz tam taki wpis:
ph_snd_themes["radio_music"] = {"characters_voice\\scenario\\bar\\radio_music\\radio_music_1"}
wpis w/w kieruje nas do folderu z muzyką do radia, która możesz podmienić wg. uznania.
Pliki dźwiękowe trzeba “zakomentować”, to już temat na inny poradnik. Generalnie AI w grze reaguje na dźwięki. NPC reagują stosownie do komentarza pliku dźwiękowego np. agresją, niepokojem albo jest to brak reakcji. Link do przykładowego poradnika o komentowaniu plików .ogg - tutaj.
Zobacz [Tutorial] Podstawowe metody spawnowania: ACDC/xr_Spawner/skrypty cz. I o spawnowaniu przedmiotów.
Po przeróbce pliku all.spawn - nowa gra jest wymagana.
Nic trudnego - dasz dobie radę…kto jak nie ty?, poradnik pisany “przy kawie” przed pracą. Udanego moddingu!
@AntiCitizen dziękuje kolego