Hmm zakładanie, że przez to, że nie ze wszystkich przejść na lokacje da się korzystać to wyznacznik tego, że będzie kolejna część jest chyba zbyt optymistyczne.
I, że akurat w następnej nimi będziemy chodzić
Hmm zakładanie, że przez to, że nie ze wszystkich przejść na lokacje da się korzystać to wyznacznik tego, że będzie kolejna część jest chyba zbyt optymistyczne.
I, że akurat w następnej nimi będziemy chodzić
Nie bądź takim pesymistą.
Jeśli chodzi o odpowiedź na poniższe pytanie:
7 godzin temu, Mikus47221 napisał:
Planujecie przetłumaczyć mod na język Polski?
to informowałem o rozpoczęciu prac tutaj:
7 godzin temu, Szczepan9205 napisał:
mod wygląda pięknie
Obawiam się, że jest to jego największa zaleta.
7 godzin temu, Szczepan9205 napisał:
i mam taką cichą nadzieję, że poziom fabuły jest na tak samo wysokim poziomie
Zadania w miażdżącej większości sprowadzają się do zdobycia i oddania danego przedmiotu lub udania się w dane miejsce. Główna linia fabularna sama w sobie jest dość ciekawa, scenki przerywnikowe robią robotę, ale widać gołym okiem, że pewne wątki można by pociągnąć dalej/urozmaicić, przedłużając (nie na siłę) moda.
W końcu mamy do czynienia z całkowicie nową autorską lokacją/podlokacjami (udane przeróbki laboratoriów z innych modów) wspartą pięknymi letnimi okolicznościami przyrody (dużo zieleni w betonowej dżungli, niebieskie niebo, klimatyczne noce i nastrojowa mgła).
Niestety ekonomia moda nie istnieje. Ceny i spawn przedmiotów to masakra. Jest zbyt łatwo. Stanowczo zbyt łatwo…
Oczywiście jest to tylko moje zdanie. Widziałem już co najmniej kilka (bardzo) dobrych modów fabularnych i niestety KNNŻ do nich na tą chwilę nie należy. Widać, że został wydany zbyt wcześnie, praktycznie bez testów, niektóre wątki zostały na siłę ucięte, aby wydać moda.
Czyli rzeczywiście może być tak jak pisał , że przejścia do innych lokacji nie działają bo autorzy chcieli jak najszybciej wydać moda
14 minut temu, Szczepan9205 napisał:
że przejścia do innych lokacji nie działają bo autorzy chcieli jak najszybciej wydać moda
Na pewno mieli na nie jakiś pomysł ale niestety z tych czy owych względów nie zdążyli go zrealizować. Tak samo jest ze skrzynkami, do których nigdzie nie można znaleźć kluczy.
No chyba, że planują jakiś patch lub coś na zasadzie DLC za jakiś czas, który to rozszerzy jakoś - w sumie autorzy Przestrzennej Anomalii 2 też coś takiego robią więc ciekawe. Jak zostawią to tak jak jest i to będzie finalna wersja no to słabo to będzie wyglądać moim zdaniem
uwierz mi, że społeczność ap-pro.ru dała autorom moda bardzo wiele podpowiedzi odnośnie błędów i rozgrywki. Rosjanie potrafią wytykać błędy, to jest pewne
Nie ma co gdybać, poprawi autor błędy, poszerzy moda o fabułę, zagram i ocenię.
Coś się kończy, coś się zaczyna…
3 godziny temu, tom3kb napisał:
Fajny ten kombinezon naukowca, w porównaniu do tych z czystej gry.
Są też jacyś w hełmach?
Jest jeszcze jego odmiana:
i kilka innych:
W instalacji nie ma nic o potrzebie podstawki. Mod już ją ma w sobie?
zgadza się, to samodzielna gra. Sprawdź od razu PW. Wysłałem ci prezent
Prezent przyjęty.
Dodaj tę informację dla jasności do #1, że mod jest standalone.
Są jakieś wieści o polonizacji?
Spolszczenie jest w fazie testów. KNNŻ nie jest długą modyfikacją, tak więc niedługo powinniśmy je zakończyć.
Poniżej wideo pokazujące w jaki sposób poradzić sobie z kontrolerem na początku gry. Oczywiście nie jest to jedyna (słuszna na pewno) taktyka poradzenia sobie z tym mutantem.
Uzupełniając poradę z powyższego filmiku. Posiadane AK jest bezużyteczne przy likwidacji kontrolera i używanie go to pewna śmierć.
Ukryć się można również za tymi skrzyniami na których jest druga ampułka z psi środkiem. Zażywamy środek i nie wychylając się czekamy ze strzelbą w ręce aż kontroler podejdzie do skrzyń. Wtedy przestaje “uderzać” psi falami i możemy “twarz w twarz” byle poza zasięgiem jego rąk strzelać. 3-4 strzały w w głowę są wystarczające. Oto dowód.
Inne zrzuty z gry.
Aby nie mieć problemów z fabułą moda, ci którzy nie grali w jego można powiedzieć wcześniejsze części, jak m.in. Kontrakt na Dobre Życie, lub grali dawno i niezbyt pamiętają wydarzenia, powinni w nie zagrać, lub conajmniej przypomnieć sobie z filmików YT. Dialogi z tego moda odwołują się do wcześniejszych wydarzeń i mogą sprawiać wrażenie niespójności.
Mizerota wyposażenia na początku gry, jest chwilowa. Biorąc zadania od enpeców lub z tablicy ogłoszeń, możemy się szybko wyposażyć. A nietuzinkową lokację dla moda, szybko i łatwo można poznać. Grający w poprzedniki, nie będą mieli trudności.
Skądś mi ten emblemat był znajomy - Normandie - Niemen - “Latające tygrysy” (Francuzi).
p.s. Erno nie zawiódł, podkopsał kostkę.
Przed chwilą ukończyłem grę w moda. I śmiało go mogę polecić. Kto grał w poprzednie części, zna klimat tego moda i główna linie fabularną. Ale reszta dla modów z tej składanki jest dla każdego inna. Mogę mu wystawić laurkę.
Ci którzy w mody poprzedzające grali dawno i nie pamiętają szczegółów, a na pewno ci co nie grali wcale, powinni w poprzedniki zagrać. Bez tego momentami mogą podejrzewać, że enpece pojawiają się z powietrza, a mod jest niedopracowany. Widoczne na mapie zaznaczone teleporty, częściowo są w podziemiach, dlatego z powierzchni są niedostępne. A że lokacja jest wykorzystywana i do innych części, mogą być pozostałością, lub przyszłością, a nie pośpiechem przy wypuszczaniu moda.
Trzy zrzuty z zakończenia moda.
Śmigłowiec już czeka.
Dziewczyna też. Randka na Wielkiej Ziemi uzgodniona. Nie pozostaje nic, tylko odlecieć.
I takie przemyślenie. Pierwsza sytuacja, walka z kontrolerem, w stylu rebornowskich początków. Ale do przejścia. Są porady jak to zrobić bez problemu.
Jeśli po pojawieniu się w bazie stalkerów na danym PPK, porozmawiamy z kim należy i nie rzucając się od razu na wykonywanie linii fabularnej powykonujemy zadania dawane przez znajdujących się tu ważnych enpeców i te z tablicy ogłoszeń, szybko dorobimy się sporej kasy, która pozwoli nam się ładnie wyposażyć, a jednocześnie zapoznamy się z lokacją. A ta jest lokacją zrobioną od zera, choć znajdujące się na niej obiekty, mogą nam się kojarzyć z gier i modów. Ale nie mają z nimi nic wspólnego. Za większość wykonanych zadań, szczególnie tych z tablicy ogłoszeń, nagrodę dostajemy od razu po jego wykonaniu. Tylko przy niektórych musimy wrócić, gdy nagroda jest materialna. Ceny uzyskiwane za artefakty i części mutantów zależne od tego komu sprzedajemy. Sporo się różnią, więc trzeba decydować, taniej od razu, czy targać do innego handlarza. Rusznikarze wykonują tylko naprawy, do czasu dostarczenia im znalezionych lub wskazanych narzędzi. Później robią tańsze naprawi i robią ulepszenia. Uszkodzoną broń skupuje tylko jeden rusznikarz. Ma tę opcję w dialogu. Warto wykosztować się jak najwcześniej na najlepszy dostępny detektor. Odpłaci nam się artefaktami. Albo czekać, aż znajdziemy z przypadku. Najlepszy handlarz, działa tylko nocą.
Oczywiście, każdy gra jak mu się podoba. Te zadania od enpeców ( nie wynikające z fabuły ), możemy brać w dowolnym czasie i wykonywać wspólnie z fabularnymi. I nie jest to mod do przejścia za jeden wieczór i z palcem w nosie. Ale też nie spowoduje rozstroju nerwowego. Taki typowy, dobry stalkerski mod.
Każdemu kto w niego zagra, życzę zadowolenia i .