Mroczne Bractwo - Przeklęci przez Strefę

@mkk7

Co do tego czy potrzeba nowej gry po wrzuceniu fixów to nie znalazłem jeszcze. I przy 70 stronach tematu nie chce mi się za bardzo szukać :blush: Nie wiem, jeśli wrzucisz fixy to może zerknij do handlarza czy można jakiś śpiwór kupić albo zacznij nową grę na chwilę i zobacz czy z nim się nie startuje, bo jak znam rosyjskie mody to tam żadnego readme ani changeloga co i jak w patchach nie ma i nie będzie.

Co do fabuły to napisał, że rozwlókł ją po lokacjach wiec trzeba się nalatać za questami pewnie, a i tak się okaże, że za wiele ich nie ma.

Ps. ostatni post w temacie moda, gość się chwali, że przeszedł bez żadnego wylotu, i że ciekawy scenariusz. :blush: Ilu graczy tyle wrażeń i stabilności działania.

A grasz na pełnym dynamicznym oświetleniu bo niby tego wymaga?

Tak na pełnym dynamicznym, był niby fix do statyki ale w fazie testów, może to winna słabszego kompa na którym gram w tego moda ale było by to dziwne bo na innych lokacjach wszystko działa stabilnie. Spróbuje wrzucić te fixy z kopią bezpieczeństwa i sprawdzę, od nowa już nie chciało by mi się zaczynać rozgrywki.

Znaczy z nową grą to mi chodziło żeby tylko uruchomić jakby się okazało, że sprzedawcy nie mają śpiwora. Żeby zerknąć na chwilę czy z nim nie zaczynamy albo czy jakiś pierwszy handlarz go nie ma do kupienia. Tak tylko do sprawdzenia jakby co.

Jak słaby komp to też może go to pełne dynamiczne dobijać i co jakiś czas wylot. Ale to byś musiał mieć naprawdę chyba starocia.

Fix dodany i nie wymaga gry od nowa, śpiwór pojawił się u handlarza ( brak opcji spania na łóżkach ).

Na razie znowu zmiana akcji ( nie wracam na bagna ze znalezionym artem dla jeźdźca apokalipsy ) więc nie mam gdzie kupić śpiwora i z Czerwonego Lasu zasuwam do Szpitala. W modzie brak możliwości modernizacji broni i pancerzy jedynie naprawa. Schowki zaznaczane po przeszukaniu zwłok przeważnie puste, niektóre znane z podstawki pełne ( przejście do Limańska z Czerwonego Lasu w schowku Gaus ) a obok w wejściu do podziemi AS WaŁ z amunicją w BTR. Broni i amunicji pod dostatkiem.

Limańsk wymarły, po przejściu do Zapomnianej Wioski ( Obrzeże, Przedzonie ) też pusto oprócz kilku artów do zebrania i paru rzeczy szwenda się jedna postać bez konkretnego dialogu.

1 polubienie

Fabuła w modzie robi się coraz ciekawsza ( sporo zwrotów akcji ). Po dotarciu do Szpitala spotkanie z jeżdźcą apokalipsy śmierć, krótka walka i GG zalicza teoretyczny zgon po czym ląduje na stalkerskim sądzie ostatecznym :slightly_smiling_face:, krótka debata sędziów i stwierdzenie że odsyłają nas z powrotem bo jeszcze dużo dobrego możemy zrobić.

Spotkanie grupy Diektiariowa zorganizowane, jest muzyka są kozaki, kobiet brak :slightly_smiling_face: ( jedno z zadań pobocznych ), dostajemy propozycję wyruszenia z nimi w głąb zony, odmawiamy gdyż mamy swoje cele do zrealizowania.

W trakcie rozgrywki dowiadujemy się że za wszystkim co złe stoi ugrupowanie Grzech ( zaskoczenie bo zawsze to był Monolit, ale Monolit w końcu oprzytomniał po użyciu artefaktu przywracającego pamięć :slightly_smiling_face:, jest neutralny i chętny do pomocy ). O ten art mamy poprosić przywódcy Monolitu i przynieść profesorowi na Jantarze w celu usprawnienia jego pamięci i pchnięcia fabuły dalej (w sumie zdobywamy dwa, jeden oddajemy drugi możemy zatrzymać a jest bardzo przydatny, jak zwykle trochę biegania z Jantaru na Radar i z powrotem ).

W celu naświetlenia sytuacji o ugrupowaniu Grzech musimy udać się do labu X18 w Dolinie Mroku ( tu też trochę biegania tam i z powrotem ). Klucz miał mieć klient przy wejściu i jak zwykle nic za darmo, musimy sprowokować konflikt między Powinnością a Wolnością ale ze wskazaniem na wygraną Wolności :slightly_smiling_face: ( zadanie wydaje się skomplikowane ale w rzeczywistości dość łatwe i po części toczy się samoistnie ). Jak się jednak później okazuje klucza i tak nie otrzymujemy bo właściciel go zgubił, pozostaje powrót do Baru i tu po odpoczynku ( doba ) natykamy się z tyłu za Barem na dziwną postać która twierdzi że go posiada, po rozmowie i wyjaśnieniu w jakim celu jest nam potrzebny dostajemy go.

Zanim udamy się do podziemi mamy zorganizować obronę wejścia do labu przed przewidywanym pojawieniem się grupy Grzech, w tym celu musimy spotkać się przywódcami Wolności, Powinności, Monolitu i Wojskowych w odpowiedniej kolejności ( znowu bieganie po lokacjach :slightly_smiling_face: ), powstaje unia ugrupowań SGZ im. Striełka pod dowództwem majora Kierenskiego i obsadza Budynek i wejście do labu ( są tam też bandyci, ogólnie neutralni i nie biorący udziału w całej operacji ).

Ogólnie teraz współpracujemy z ugrupowaniem Wschód które ma bazę na ATP, jest tam technik który jako jedyny stworzy nam unikalny pancerz ( potrzebujemy w tym celu dwóch konkretnych ), oraz przekonstruuje abakana, w modzie brak możliwości modyfikacji broni i pancerzy jedynie naprawa ( np. egzo kupione u Barmna nie posiada opcji biegania ).

W labie tracimy świadomość i mamy wizje z przeszłości, po przebudzeniu tracimy wszystkie rzeczy, z rozmowy z pilnującym nas członkiem Grzechu wynika że mamy czekać na pojawienie się Biesa ( dużo wcześniej mamy z nim do czynienia jak z polecenia snajpera mamy go wywabić na otwarta przestrzeń i okazuje się że jest on telepatą związanym z Grzechem ).

W wydostaniu z labu pomaga nam Fotograf ( chyba znowu ukłon w stronę tego moda :slightly_smiling_face: ), otrzymujemy od niego pistolet i przenosi nas na górny poziom gdzie czekają na nas NATO-wcy ( trochę oszukałem i zostawiłem sobie wcześniej lepszy sprzęt w schowku, bo walka z nimi w sweterku i krzyżowym ogniu mija się z celem :grin:).

Po wydostaniu na powierzchnię okazuje się że nasza ochrona została wybita przez Grzech, likwidujemy atakujących ( mają przerobione LR 300 na amunicje do Gausa ). Teraz udajemy się z powrotem na ATP poinformować o rezultatach naszej misji.

Naprodukowałem się chyba trochę chaotycznie :grin:, zobaczymy co dalej a mod zrobił się dość ciekawy i nawet kiedyś mógłby zostać przetłumaczony ( męczą tylko wyloty przy przejściach z lokacji na lokację i przy próbach zapisu w niektórych miejscach ), żeby cokolwiek zrobić na ATP muszę przejść na oświetlenie statyczne.

C.D nastąpi.

3 polubienia

Istotna informacja ( można dodać w pierwszym poście, najlepiej wgrać od razu fixa na oświetlenie statyczne ).

W PDA zostały zadania w Zapomnianym Lesie i zrobił się problem bo w żaden sposób nie można się było tam dostać ( jakimkolwiek wejściem bym nie próbował się tam dostać, wylot do pulpitu ). Pozostała ostatnia deska ratunku czyli pobranie fixa ze strony moda na oświetlenie statyczne i po podmianie plików szok, wszystkie bolączki moda ustąpiły ( wyloty przy przejściach z lokacji na lokację, wyloty przy próbach zapisu na niektórych lokacjach, można spokojnie grać na statycznym i pełnym dynamicznym oświetleniu ).

Ciąg dalszy rozgrywki

Po zdaniu relacji na ATP z misji mamy info żeby udać się do kryjówki Striełoka, po drodze dostajemy sygnał SOS od snajpera i jego siostry że zostali zaatakowani na wysypisku przez Bandytów ( ważna jest kolejność udzielania pomocy, jak i innych wyborów dokonywanych podczas przechodzenia moda aby zakończenie rozgrywki było pozytywne, opis konkretnych wyborów na stronie moda), ratujemy najpierw siostrę snajpera później jego ( snajper dobrze sobie radzi sam :slightly_smiling_face:) za co jest nam dozgonnie wdzięczny. tak się kończy odwrotna kolejność ?:wacko?.

Docieramy do schowka Striełoka i ponownie spotykamy Fotografa, tym razem to on ma problemy i prosi nas o wsparcie w formie oddania mu jego broni którą nas obdarował w Labie X18 ( to nie ostatnie z nim spotkanie ).

W trakcie dalszej rozgrywki docieramy do Czerwonego Lasu i tu w sztolniach napotykamy pozostałości naszego ugrupowania Ciemnych Stalkerów, w wyniku starć z ugrupowaniem Grzech sporo ich zginęło i musieli uciekać w poszukiwaniu nowego lokum. Od szefa naszej frakcji Welesa dowiadujemy się o lekarstwie na mutację ( ciemni Stalkerzy czyli i GG to mutanci ), w tym celu musimy udać się do Zapomnianego Lasu i porozmawiać z Grzesznikiem ( w tym miejscu już myślałem że trzeba się pożegnać z modem :slightly_smiling_face:, nawet próba przejścia przez labirynt którego nie cierpię :angry:kończyła się wylotem). Od Grzesznika mamy zadanie na korzeń Mandragory ( jeszcze odnosnik do Harrego Pottera :grin:) i art Dusza potrzebnych do stworzenia mikstury ( wszystko na szczęście znajdziemy na tej lokacji, korzeń w pieczarach a art w anomalii chemicznej ( jezioro w centrum lokacji ). Po oddaniu ich Grzesznikowi otrzymujemy miksturę dla Welesa.

Przy okazji mamy na tej lokacji jeszcze jedno zadanie na uratowanie dusz stalkerów. Przy wagoniku niedaleko jeziora spotykamy trzech stalkerów ( jak się później okazuje opętanych przez kontrolerów ), którzy po krótkiej rozmowie chcą naszej duszy :slightly_smiling_face:, w miejsce zabitego stalkera pojawia się kontroler. Po ich zlikwidowaniu pojawia się info o znalezieniu pozostałego przy życiu stalkera. Znajdujemy go w pieczarze z której jest przejście do labiryntu, Jurij Siemienieckij zginął w sarkofagu, wcześniej miał kontakty z duchami zony i został przeklęty, nie może zostać człowiekiem, ciągle ginie i odradza się na nowo. Mamy znaleźć jego aparat i w tym celu udajemy się do Deimosa przywódcy Monolitu na Radar.

Deimos twierdzi że znaleźli ten aparat w sarkofagu i ma go jeden z monolitowców w labie X10. Schodzimy do labu i odnajdujemy kamerę która nabywa własności artefaktu po dłuższym przebywaniu w sarkofagu, mamy go oddać Jurijowi. Po ponownym przybyciu do niego ten mówi nam żebyśmy zatrzymali aparat dla siebie i pomogli mu w uwolnieniu się do przekleństwa i przyłączeniu do duchów zony. Musimy udać się na Błota do mnichów Monachomachów, którym wcześniej pomogliśmy odbić kościół na tej lokacji.

Po dotarciu na miejsce i rozmowie z przywódcą zakonników odbywa się krótkie czary mary :slightly_smiling_face: i pojawia się duch zony. Rozmawiamy z nim i wstawiamy się za Jurijem w skutek czego klątwa zostaje zdjęta a on przyjęty w poczet duchów zony ( kolejne koneksje wyrobione :slightly_smiling_face:).

Wracamy do Czerwonego Lasu i oddajemy miksturę Welesowi w dobrej wierze że to wystarczy a tu zonk :grin:, trzeba szukać dalej potrzebnych ingredientów potrzebnych do leczenia mutacji. Tym razem musimy udać się na generatory do Warlabu, tam znajdujemy pojemnik i otrzymujemy wiadomość od Welesa że w szpitalu powinna być super apteczka która zdecydowanie też się przyda. Apteczka znaleziona i to nawet w ilości kilku sztuk.

Wracamy do Welesa ze znalezionymi rzeczami i na podejściu do sztolni już widać że coś jest nie tak, w tym momencie rozgrywki akurat jestem i po wybiciu atakujących dostaje info że wszyscy bracia zginęli a nam pozostaje zemsta, być może jest inne rozwiązanie które muszę sprawdzić, a co dalej było i jak się sprawy potoczyły opiszę w następnym odcinku :slightly_smiling_face:.

Mod zrobił się naprawdę ciekawy ( mimo pierwszych wrażeń z początku rozgrywki i problemów ), po wgraniu wcześniej wspomnianego fixa bardzo stabilny, zdecydowanie wart polecenia do gry i polonizacji ( są informacje głosowe w modzie ale to nie problem bo można je przetłumaczyć jako tekst gdyż pojawiają się wszystkie w PDA ).

3 polubienia

To już ostatnie sprawozdanie z rozgrywki ( mod ukończony ).

Zakończenie w moim przypadku tragiczne, autor nie pozostawił żadnego alternatywnego rozwiązania, albo postąpimy tak jak on ustalił ( zostajemy uleczeni z mutacji i pozostajemy w zonie ), albo według własnego uznania i czeka nas kara za chociażby jedno odstępstwo od punktów wymienionych na stronie moda ( według autora, śmierć ). Tu możne pozostać lekki niesmak, mogło by być jeszcze inne trzecie zakończenie, przy niewielkich odstępstwach od założeń autora.

Niestety nie ma innego rozwiązania co do losu naszego ugrupowania w sztolniach Czerwonego Lasu, wszyscy giną zabici przez grupę Grzechowców i pozostajemy ostatnim jego przedstawicielem pałającym chęcią zemsty. Udajemy się na ATP do przywódcy Wschodu Gromycza.

Tam dowiadujemy się że są dwie osoby, które miały styczność i zabiły telapato-psioników Grzechu i mogą mogą udzielić informacje na ten temat oraz przyłączyć się do krucjaty przeciwko ugrupowaniu Grzech. Po jedną z nich wybieramy się my ( po drugą ma iść ktoś z Ugrupowania Wschód ). W tym celu udajemy się na Bagna gdzie mamy odnaleźć Warga, info o jego miejscu pobytu uzyskamy od dowódcy Czystego Nieba. Na miejscu docieramy do ich Bazy i z rozmowy z Dowódcą wynika że Warg kiedyś pracował dla nich ale z jakiegoś powodu odszedł i teraz jest wrogo nastawiony. Tu kolejny wybór wpływający na końcówkę ( należy załagodzić spór ). Po wykonaniu tego zadania Warg zgadza się na przyłączenie i udaje się na ATP, w między czasie przychodzi wiadomość żeby porozmawiać z jednym z mnichów Monachomachów aby też się przyłączyli do nas bo morale w ugrupowaniu upada :slightly_smiling_face:. Po rozmowie i zgodzie na ich przyłączenie wracamy na ATP w celu ustalenia strategi zniszczenia ugrupowania Grzech i zabicia Biesa ( baza jest w Prypeci, w domu kultury Energetyk ).

Dowódca CZ. Warg w parku maszynowym.

Naszym zadaniem jest pomoc w likwidacji bazy Grzechu i wystawieniu Biesa na strzał snajpera ( mamy cały czas łączność z nim żeby wiedział kiedy może oddać strzał ) . Po zlikwidowaniu Grzechowców udajemy się w okolice koła młyńskiego obok domu kultury gdzie spotykamy nasz główny cel ( dobry jest dialog z Biesem, kiedy on nas straszy że siła umysłu może nas wysłać w sekundę na tamten świat a my ripostujemy że możemy to też zrobić w trzy sekundy i odliczamy po czym pada strzał, Bies kaput :grin:. Wracamy na ATP.

Na miejscu dowiadujemy się o schowku Biesa w Martwym Borze, musimy się tam udać i sprawdzić co zawiera.

W schowku jest zakodowane PDA, wracamy na ATP gdzie porucznik Orłow pomaga nam w uzyskaniu informacji z niego. Z nich wynika że pod Zagubioną Wioską są tunele w których może przebywać pozostałość ugrupowania Grzech, oczywiście Popiól ( główny bohater ) jest zdecydowany doprowadzić sprawę do końca. W tym celu musimy porozmawiać z Wargiem który pomaga nam skompletować drużynę na końcową rozgrywkę w modzie. Po dokonaniu wyboru ludzi udajemy się na tą lokację, pojawiają się Grzechowcy i rozpoczyna się śmiertelny bój ( trzeba się sprężać gdyż nasi towarzysze nie są nieśmiertelni i też po pewnym czasie zaczynają ginąć ). Po ich wybiciu zostajemy przeniesieni do piwnicy gdzie spotykamy z Redrikiem Szucharem który ma nas osądzić, w rozmowie z nim w mojej wersji dowiadujemy się o złym postępowaniu ( jedno “potknięcie” na początku moda gdzie zamiast skłamać !(<base_url>/uploads/emoticons/cool.png) powiedziałem prawdę, wtedy nie znałem tych punktów do dobrego zakończenia ) i że zona nie potrzebuje takich indywiduów wiec należy z nami skończyć. Popiół odpowiada żeby robił co musi i niczego nie żałuje.

W dobrej końcówce wychodzimy z piwnicy, rozmawiamy z Wargiem ( który jest zdziwiony że już nie jesteśmy mutantem ) i pozostajemy w zonie.

Koniec

Mod zdecydowanie godny polecenia, dobra i wciągająca fabuła z niepodziewanymi zwrotami akcji ( w miarę rozgrywki coraz bardziej się rozkręca :slightly_smiling_face: ). Graficznie bardzo ładny na pełnym dynamicznym oświetleniu, po wgraniu fixa na statykę nie wymaga mocnego kompa i staje się w pełni stabilny. Osobiście polecił bym go do polonizacji.

Od ostatniego wpisu minęło kilka tygodni. Ktoś jeszcze może się wypowiedzieć?

Poniżej tłumaczenie warunków jakie musimy spełnić, aby mieć “dobre” zakończenie moda.

Концовка зависит от шести условий:
Zakończenie moda zależy od 6. warunków.

  1. В начале игры Шустрому / Пуперу сказать правду;
    Na początku gry Żwawemu/Pupieru powiedzieć prawdę.
  2. В диалоге со Славеном на Складах сказать правду;
    W dialogu ze Sławienom na Wysypisku powiedzieć prawdę.
  3. В квесте “Правильный выбор” сначала спасти Аню;
    W kweście “Prawilnyj wybor” - “Prawidłowy wybór” rozpocząć od uratowania Anii.
  4. В квесте “Меж двух огней” помирить Стрелка и Шрама;
    W kweście “Mież dwuch ogniej” - “Między młotem a kowadłem”, pogodzić Striełoka i Szramę.
  5. Во время разговора с Апельсином солгать;
    W czasie rozmowy z Apielsinom - Pomarańczą, skłamać.
  6. В диалоге с Холодом выбрать мирный вариант решения проблемы.
    W dialogu z Hołodom - Zimnym wybrać pokojowe rozwiązanie problemu.
    Если хоть один выбор будет неверным, вас ждёт обычная (плохая) концовка.
    Jeśli zostanie złamany nawet jeden powyższy wybór, oczekuj zasadniczego - złego zakończenia.

@Sierioża, jak zechcesz to dodaj, ale tylko tłumaczenie do #1.

DODANO:

Link do wspomagania: https://www.youtube.com/watch?v=8XI70ZyT9Js

2 polubienia

PODBICIE:

Sidor przyzwyczaił nas, że nie rusza swojego tłustego zadka z bunkra. Aż tu nagle:

Wyszedł z kapciory. Ruszył w bój.

Po walce przysiadł się do stalkerów. Czekając na swój “dostawczak”.

Całkiem przyjemna była akcja.

2 polubienia

@kondotier pisałem o tym, taki z niego bojec że trzeba było mu tyłek ratować :slightly_smiling_face:. Tego Kamaza też wrzuciłem do tematu Stalker na Wesoło z dopiskiem " Teraz wiemy czym Sidor towar dostarcza ":slightly_smiling_face:. Powtórzę się, ale według mnie mod całkiem ciekawy z fajną fabułą i nadawałby się do polonizacji, ciekawe jak go ocenisz.

Pytałeś na Chatbox o antychita, gdybyś dokładniej zerknął na moje screeny to zauważył byś że mam podniesiony udźwig.

1 polubienie

Screeny w temacie bardziej przemawiają do wyobraźni, niż rozrzucone gdzie indziej. Pytałem o cziterkę, nie tylko w kontekście udźwigu. Nie lubię energetyków i tego jak mi GG pada na nos podczas biegu, więc mu w jego opcjach pomagam. A że akurat byłem poza grą, przed cziterzeniem, dałem pytanie, na które sobie sam odpowiedziałem.

Najnowszy REPACK Moda od SeregA-Lus, wer 1.03 fix 4 - wszystko jest dodane: 2615_stalker-shadow-.torrent

Nic nie zostało zmienione / zmodyfikowane:

Spoiler

Игра:

  • Ничего не вырезано
  • Ничего не перекодировано
  • Версия игры: 1.0004
  • Версия мода: 1.03 + 4 фикса

ŹRÓDŁO: http://stalkerportaal.ru/load/modifikacii_tch/graficheskie/s_t_a_l_k_e_r_shadow_of_chernobyl_tjomnoe_bratstvo_prokljatye_zonoj_2017_pc_124_repack_by_serega_lus_124_7_41_gb/16-1-0-2615

Jest ktoś mocny, aby mi dać namiar na teksturę celownika tej Barrety, jaką dostajemy na początku moda? Tak zapaćkali szkło, że momentami na jasnych tłach nic nie widać.

I takie coś. Jak ktoś zczituje udźwig i będzie miał sporo w plecaku, może mieć problem ( ja mam ) z użyciem antyradów, zjedzeniem konserwy czy kiełbasy. Najniższe klatki stają się nie aktywne. Znalazłem dwa sposoby.

  1. Trzymać stale w plecaku po jednej części mutanta i po paczce amunicji pistoletowej różnych rodzajów. Wtedy antyrady i jedzenie idą w górę i są dostępne.

  2. Zmienić główną broń i bez zamykania okna zejść suwakiem na dół plecaka. Ta usunięta czasowo jest na dole, podnosząc drobnicę do góry. Przydatne, gdy chcemy wyrzucić pistolety. Ale na każde wyrzucenie potrzebna nowa zmiana.

DODANO:

@Sierioża - byłoby dobrze, aby w #1 dać informację, że to dalszy ciąg moda Pułapki Losu. I grę należałoby zaczynać od niego, wtedy teraz niejasne dialogi staną się zrozumiałe. I grać jeden po drugim. Ja w Pułapki grałem dość dawno, to co nieco mi się zatarło i nie zawsze jestem w stanie skojarzyć z akcją poprzednika.

Albo przynajmniej obejrzeć filmiki z Pułapek: https://www.youtube.com/watch?v=-2XhwlrRM_g

A tu mapa lokacji, z zaznaczonymi “bogatymi” schowkami do samodzielnego znalezienia, bez naprowadzania.

1 polubienie

Mogę się już dopisać na listę tych, co w moda grali i go skończyli.

Omal bym tego nie przeoczył, bo zadanie bez rozmowy kierowało do Baru.

To co na żółto, w wolnym tłumaczeniu brzmi tak:

Gratuluję ukończenia moda! Witam we reeplayu! Możesz badać przestrzenie Strefy, wypełnionej rożnymi schowkami i niespodziankami, ale też zakończyć niewykonane zadania poboczne! Dziękuję za grę. Koniec historii.

A tu dwa screeny z finalnej lokacji.

Dla początkujących, dobry mod do zagrania. Dla “matierych”, dobry przerywnik w graniu w mody wymagające. Mod nie sprawia trudności technicznych. Trochę błędów w logice, czasami sprawiających kłopot w decyzji dokąd pójść. Niespójność w nazwie lokacji Sosnowy Bór i Martwy bór. Pod koniec moda, sporo biegania po pustych lokacjach, z jednego końca mapy na drugi.

Miałem podniesiony udźwig, ale okazał się zbyteczny. Broń i sprzęt znajdujemy przy trupach oraz w schowkach w nadmiarze. Broń korporantów i Grzechowców skupowana za duże pieniądze, wystarczające na naprawę i kupno niektórej amunicji. Broń zabrana z trupa i wyrzucona, nie znika. Możemy tak robić sobie “magazyny” i przy braku kasy, wrócić po nią. Podobnie jest z częścią broni nie podniesionej. Leży i czeka na zabranie. Ta na screenie czeka już przez “pół moda”.

Ale przypominam, że lepiej jest najpierw zagrać w jego pierwszą część Pułapki Losu - Historia Snajpera История снайпера: Ловушка Судьбы (Historia snajpera: Pułapki losu)

2 polubienia

Dziadostwo a nie mod.