PROŚBY STALKERÓW
Poniżej zostały opisane wszystkie zadania poboczne, nazywane w NLC 7 “prośbami stalkerów”.
Można odnaleźć je w odpowiedniej zakładce w PDA.

Tych zadań nie trzeba obowiązkowo wykonywać, ale pozwalają one zdobyć wartościowe przedmioty i wczuć się w atmosferę Zony, przedstawioną w modzie.
Zadania zostały wyszczególnione w porządku pojawiania się w grze (można dzięki temu zauważyć pewien z góry określony schemat przechodzenia moda). Miej jednak świadomość, że można będzie je przejść w innej kolejności (w zależności od Twoich postępów w grze).
Zadania zostały także podzielone według lokacji występujących w grze, na których będzie je można otrzymać.
Pamiętaj, że nie wszystkie z poniższych zadań zapisują się w sekcji PDA => Dziennik => Prośby stalkerów.
Niniejszy poradnik dostosowany został do wersji NLC 7 3.0 łatka 6.23.
W poradniku stosuje się następujące skróty:
Spoiler
GG - skrót od ksywy głównego protagonisty NLC 7, który nazywa się Naznaczony (ros. Меченный - pol. Naznaczony, ale przez dwa ros. “нн” - pol. GG);
@Meta: Skrót ten nie odnosi się bezpośrednio do ksywki Naznaczony, poniżej errata.
GG - z ros. ГГ = главный герой, czyli protagonista, główny bohater;
NPC - bohater niezależny (od ang. non-player character, non-playable character, skracane do NPC). Wszystkie postacie w grze, którymi kieruje Sztuczna Inteligencja (program komputerowy);
Skrzynka do przechowywania towaru, przechowalnia towaru, depozyt - nietykalne przedmioty Gracza, oddawane do przechowania NPC w zamian za artefakty, pieniądze lub zapasy;
PNW - przyrząd nocnego widzenia (noktowizor);
HUD (ang. Heads-Up Display) – istotne informacje (pod postacią tekstu lub grafiki) wyświetlane na ekranie gry w trakcie rozgrywki;
PDA (ros. ПДА lub КПК) - kieszonkowy komputer osobisty. Transliteracja angielskiego skrótu Personal Digital Assistant.
MZ - “Mózgozwęglacz”;
MW - Magazyny Wojskowe (lokacja);
CCz - “Cień Czarnobyla”,
zadanie fabularne - zadanie odnoszące się do głównej linii fabularnej modyfikacji;
DM - Dolina Mroku (lokacja);
MW - Magazyny Wojskowe (lokacja);
CzN - Czyste Niebo (frakcja);
MG - Mglista Gęstwina (lokacja).
UWAGI OGÓLNE
Jeśli od razu pójdziemy na Agroprom, po czym zejdziemy do Podziemi Agropromu, zakładając że nie otrzymaliśmy zadania Sidorowicza ZDOBĄDŹ DOKUMENTY Z AGROPROMU, to później nie zastaniemy ani Doktora, ani Lisa na Kordonie, a także w konsekwencji Rudego na Agropromie. W związku z tym, dopóki Sidorowicz nie wyśle nas za dokumentami z Agropromu, to nie należy wchodzić na Agroprom.
Nie wchodzimy w ogóle do Doliny Mroku, aż do momentu zdobycia dokumentów z Agropromu, rozmowy z Barmanem (bierzemy od niego zadanie na dokumenty z laboratorium X-18), a następnie z Zębem i obowiązkowego wykonania dla niego zadanie ZAGINIONY KONWÓJ.
Jeśli chcecie przejść odgałęzienie zadań z Frajerem do samego końca, to nie śpieszcie się wchodzić na Dzicz. Zakończcie najpierw wszystkie sprawy ze Zgrzytem i dopiero po tym wejdźcie na Dzicz.
Na Dziczy trzeba od razu porozmawiać z Frajerem i wyjść z lokacji, pozwoliwszy mu pójść do Limańska poza zasięgiem działania funkcji a-life (uprzednio rozwiązawszy “problem” Krugłowa i Wilczarza). Kiedy Frajer dotrze bezpiecznie do Limańska, to pojawią się u niego dodatkowe dialogi.
Jeśli chcecie przejść zadanie z Matwiejewem (eskortowanie go do MW), to nie należy zaczynać rozmowy na ten temat z Sacharowem wcześniej, niż wtedy, kiedy wybierzecie się odłączyć Mózgozwęglacz. Wybierzcie ten dialog bezpośrednio przed tym, kiedy udacie się do laboratorium na Radarze. Wtedy z Matwiejewem nie będzie problemów.
Pierwszy raz do Rudego Lasu wchodzimy od strony Jantaru i płacimy za przejście bandycie znajdującym się na przystanku autobusowym.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji KORDON
PRZYNIEŚ SIDOROWICZOWI KONTENER Z ARTEFAKTEM
Spoiler
Po wyjściu z bunkra szukamy Nieudacznika (siedzi w piwnicy, gdzie obudził się GG). Rozmawiamy z nim. Dajemy mu energetyka, po czym stalker wskazuje nam miejsce na mapie PDA (okrągły znacznik na mapie w PDA może zniknąć po wczytaniu gry), gdzie zgubił kontener.
Wraz z rozpoczęciem nowej gry losuje się jedno z trzech miejsc, w którym znajduje się kontener. Oto te miejsca:
- na Kordonie na północ od STS:

- na Kordonie na południowy zachód od STS:

- na Kordonie obok starego elewatora:

Jeśli odniesiemy odnaleziony kontener Sidorowiczowi, to handlarz wynagrodzi GG pistoletem PM, 80 szt. amunicji 9x18mm i preparatem antyradiacyjnym. Następnie poradzi Naznaczonemu, aby ten porozmawiał z Wilkiem o tym, jak zdobyć lepszą broń.
ODNAJDŹ SZKICOWNIK ARTYSTY MALARZA
Spoiler
Na Kordonie, w budynku znajdującym się obok starego elewatora znajdziemy ciało stalkera (nie chodzi tutaj o trupa bandyty, przy którym leży elektroniczny notatnik Wergasa) a w nim szkicownik artysty malarza (można dowiedzieć się z niego kilku przydatnych rzeczy).

Ów szkicownik będzie można spieniężyć za około 3000 rubli lub oddać Woronowi (obozuje we fermie w DM) w ramach wymiany barterowej jako unikatowy przedmiot (ale dopiero po wyłączeniu instalacji z X-16). Woron wynagrodzi nas “zielonym” artefaktem drugiego poziomu (zielonym od koloru statystyk - jego właściwości będą wyłącznie pozytywne z racji piątego stopnia artefaktu) albo wyda namiar na schowek znajdujący się w Podziemiach Agropromu. Schowek znajduje się na górnej kondygnacji podziemi, tam gdzie jest zawalone wyjście, sąsiadujące z klatką schodową i błądzącą anomalią Elektra.
ODNAJDŹ I NAPRAW ELEKTRONICZNY NOTATNIK WERGASA
Spoiler
Na Kordonie, w budynku znajdującym się obok starego elewatora znajdziemy ciało bandyty (nie chodzi tutaj o trupa, przy którym leży szkicownik artysty malarza) w którym leży elektroniczny notatnik Wergasa. Po jego podniesieniu przyjdzie wiadomość.

Po tym jak GG zaniesie notatnik Wergasowi, mechanik stwierdzi, że w urządzeniu padł akumulator i zaproponuje trzy warianty naprawy:
- przynieść 5 sztuk PDA, a wtedy Wergas wymontuje z nich akumulatory i zbuduje prowizoryczny akumulator dla notatnika;
- w zamian za artefakt drugiego poziomu Wergas sam znajdzie odpowiednie komponenty i naprawi notatnik;
- w zamian za artefakt pierwszego poziomu można zamówić akumulator u Sidorowicza, ale trzeba będzie na niego poczekać dobę czasu gry.
W każdym wariancie otrzymujemy działający elektroniczny notatnik. Można (choć jest to nieco “toporne”) zapisywać w nim wszelkie informacje, które przydadzą się nam w dalszej rozgrywce. Ot, takie małe urozmaicenie.
Podczas rozmowy o sposobach naprawy notatnika Wergas wspomni o swoim kubku, który dawno temu (“dawno” jak na standardy Zony, oczywiście) zgubił w Sanatorium. Wskaże nam także przejście z Kordonu do Sanatorium i z powrotem. Istnieje opcja, aby w ogóle nie naprawiać notatnika, tylko oddać go Wergasowi, ale wtedy dialog o kubku się nie pojawi. Pomimo tego w Sanatorium będzie można odnaleźć kubek i następnie oddać go mechanikowi.
ODNAJDŹ KUBEK WERGASA
Spoiler
Podczas rozmowy z Wergasem o naprawie elektronicznego notatnika wspomina on o swoim kubku, zgubionym gdzieś w Sanatorium i prosi, abyśmy go znaleźli i mu oddali. W rzeczywistości kubek pojawia się w Sanatorium wraz z początkiem nowej gry i można go znaleźć nie rozmawiając o nim z Wergasem. Co prawda istnieje również opcja, że wcale się tam nie pojawi.

Istnieje duża ilość miejsc pojawienia się kubka, a także jego wyglądu zewnętrznego (kubek, kufel, filiżanka, szklanka, kielich, kubek stopiony z odważnikiem). Jeśli uda się go odnaleźć, to należy zwrócić go Wergasowi, który powinien go poznać. Jeśli natomiast go nie rozpozna, to można powtórzyć próbę. Istnieje też niewielkie prawdopodobieństwo, że nigdy nie rozpozna swojego kubka. Po rozpoznaniu kubka przez mechanika wyda on wynagrodzenie. Można się z nim wtedy trochę potargować, przejrzawszy warianty wynagrodzenia. Trzeba jednak pamiętać, iż w pewnym momencie znudzi mu się targowanie GG i zabierze kubek, ale nie wyda wynagrodzenia. Opcje wynagrodzenia dobierane są losowo wraz z rozpoczęciem nowej gry (można dostać pewien… “interesujący przedmiot”, ale nie będę wam psuł zabawy:), a najcenniejsze fanty to: czarny płaszcz ze skóry mięsacza, automat AK-74 i pas nośny na trzy artefakty. W większości przypadków są to jednak bandaże, pożywienie i amunicja do pistoletu.
ODNAJDŹ ZAGUBIONY DOKUMENT
Spoiler
Po oddaniu kontenera z artefaktem Sidorowiczowi, handlarz poradzi nam abyśmy zapytali Wilka o możliwość zdobycia lepszej broni. Wilk poprosi GG o przyniesienie dokumentu, który znajduje się w tunelu pod nasypem kolejowym.


Kiedy dotrzemy do przejścia, to po lewej stronie zniszczonego Urala znajdować się będzie trup z notatką o przesuwającej się wewnątrz tunelu Elektrze. Mniej więcej pośrodku tunelu znajduje się bezpieczny obszar, gdzie nie porazi nas ta elektryczna anomalia.

Będzie tam leżeć teczka z dokumentem Wilka, a na niej pistolet PB (może on zniknąć, kiedy po podjęciu zadania wczytamy grę). W dokumencie będzie recepta transmutacji artefaktu Błysk z anomalii Spalacz. Po zabraniu rzeczy można ruszyć dalej, ku wyjściu z tunelu (znajdziemy się wtedy po drugiej, północnej stronie nasypu kolejowego). Obszedłszy świńską fermę i przeszedłszy drogę, w zburzonym budynku natkniemy się na Doktora.

Na poddaszu sąsiedniego budynku będzie schowek z dwoma kiełbasami. Kiełbasy przydadzą się w drodze powrotnej - jako myto dla żołnierza stacjonującego na posterunku pod zburzonym mostem kolejowym.

Możemy jeszcze dojść do przejścia na Wysypisko, gdzie przy ognisku za BTR będzie siedział ojciec Diodor (można się z nim przywitać:). W okolicy znajduje się kilka ciekawych przedmiotów:
Spoiler





Kiedy GG wróci na wieś, rozsądnie jest przetrzymać dokument Wilka i odpocząć. Dlaczego? Gdyż po oddaniu dokumentu Wilk skieruje cię do Sidora, a ten zaproponuje GG kolejne zadanie - na uratowanie Żwawego, w którym przy opcji pokojowej automatycznie uruchamia się zegar odliczający czas na wykonanie zadania. Lepszą opcją jest zatem wyspanie się i przygotowanie do sprintu do Jelita Zony:). Oczywiście można wybrać siłowe rozwiązanie kwestii Żwawego. Tak czy owak oddawszy dokumenty Wilkowi GG otrzyma automat AKS-74U, po czym doświadczony stalker zaproponuje nam pilnie zajrzeć do Sidorowicza.
URATUJ ŻWAWEGO
Spoiler
Jeśli GG przyniesie dokumenty Wilkowi i zgodnie z jego radą zwróci się do Sidorowicza, to otrzyma kolejne zadanie, tym razem na uratowanie Żwawego (Sidorowiczowi potrzebna jest jedynie fleszka z informacjami, którą zdobył Żwawy). Wybierając opcję pokojową należy zdecydowanie działać. Po tym jak GG porozmawia z Sidorowiczem uruchamia się zegar odliczający czas na wykonanie zadania, po upływie którego Pietrucha wraz ze swoimi ludźmi zaatakują budynki Spółdzielni Transportu Samochodowego, co jest równoznaczne z zaprzepaszczeniem pokojowego rozwiązania całej sprawy.
Po rozmowie z Sidorowiczem gadamy z Wilkiem (stalker da nam butelkę wódki dla kurażu), a ten wyśle nas do Pietruchy, żeby odbić siłowo Żwawego.
Po drodze na pagórek, gdzie czeka Pietrucha ze swoimi kumplami, obok barakowozu odnajdujemy rannego Tolika i trupa jego kompana (często nieopodal nich pojawia się też duża grupa dzików i/lub psów), przy którym zawsze jest apteczka.

Podleczywszy Tolika (niekiedy nie pozwala ze sobą rozmawiać i rusza od razu do wioski) zaoferuje nam zadanie przyniesienia mu 5 psich ogonów i podpowie, że Żwawy jest więźniem na STS.
Po tym można podbiec do Pietruchy i z nim zagadać. Czasami zdarza się tak, że po rozmowie z Tolikiem, Pietrucha nie chce z nami gadać i od razu atakuje STS. Należy wtedy wczytać zapis sprzed rozmowy z Wilkiem.
W dialogu z Pietruchą będą trzy opcje:
- “Siedmiu albo ośmiu?! Wszystkich nie damy rady załatwić! Trzeba inaczej do tego podejść…”
- Tak, zaczynajmy. Zbierz swoich ludzi.
- Nie. Sam tam pójdę, będzie mniej hałasu.

Druga i trzecia opcja to rozwiązania siłowe, które zakończą się dla nas tym samym wynagrodzeniem od Wilka: losowym artefaktem pierwszego poziomu, trzema butelkami wódki, granatem F-1 i kwotą 4500 rubli. Dodatkowo w przypadku drugiej opcji Pietrucha i jego grupa może zginąć.
Omówmy opcję pokojową. Logika wskazuje działać racjonalnie z powodu przewagi liczebnej bandytów, wybrawszy pierwszą opcję dialogową czyli “Siedmiu albo ośmiu?! Wszystkich nie damy rady załatwić! Trzeba inaczej do tego podejść…”, a następnie rozmówić się z Wilkiem.
W trakcie dialogu z Wilkiem zgadzamy się pójść do bandytów bez broni i odzieży ochronnej.
Następnie wracamy do Pietruchy, opowiadamy mu o planie Wilka i ruszamy na rozmowę do bandytów obozujących z STS. Idziemy tam bez broni i odzieży ochronnej.

Porozmawiawszy z przywódcą grupy bandytów (siedzi na pierwszym piętrze) schodzimy na dół po schodach i gadamy ze Żwawym, aby poznać przyczynę jego uwięzienia. Okazuje się, że Żwawy zgubił PDA należące do bandytów gdzieś w pobliżu starej stacji benzynowej w lokacji Jelito Zony. Po tym znów rozmawiamy z przywódcą bandytów i przekonujemy go, aby zaczekał, aż wrócimy z PDA.
Sami biegniemy czym prędzej do Pietruchy, rozmawiamy z nim, a potem z Wilkiem. Wilk da nam 5000 rubli i 60 szt. nabojów 5,45x39mm PS i poradzi iść do Jelita na stację benzynową i poszukać tam PDA bandytów. Potem jeszcze tylko odwiedzamy ponownie Pietruchę - wręczy nam ogon pseudopsa na myto za przejście z powrotem (z Jelita na Kordon).

Dalej idziemy do obozujących przy tunelu Myśliwych. Myśliwy stojący w środku grupy zażąda 5000 rubli za przejście (potem będzie przepuszczać w zamian za części ciał mutantów). W trakcie rozmowy z nim GG otrzyma info o przejściu z Kordonu do Jelita Zony w obydwóch kierunkach (o przejściu można się dowiedzieć zawsze w czasie pierwszego dialogu z nimi, nawet bez podjęcia zadania na uratowanie Żwawego). Przed zagłębieniem się w tunel zabieramy papiery z receptą transmutacji Kryształowego Kolca z anomalii Karuzela.

Dalej należy pójść do Jelita, aż do samej stacji benzynowej. Obok stacji benzynowej trzeba odnaleźć płaską wysuszoną tuszkę dzika (losowe miejsce pojawiania się). W niej znajduje się PDA. W wysokiej trawie tuszkę dzika może łatwo przeoczyć. Po odnalezieniu PDA odnosimy je bandytom obozującym w Spółdzielni Transportu Samochodowego. Pamiętamy, aby przed tym schować swoją broń i odzież ochronną. Na całą wycieczkę mamy około 6,5 godziny czasu gry.

Po oddaniu PDA przywódcy bandytów z STS mówimy ze Żwawym. Odda nam wtedy swoją fleszkę (tak właściwie to tylko ona jest potrzebna Sidorowiczowi) i zaoferuje zadanie na poszukiwanie kurtki z kolczugą (po podjęciu zadania na wysokości starej lokomotywy pojawia się kurtka z kolczugą), a potem uda się do wsi nowicjuszy.
W tym momencie bandyci ruszą w stronę przejścia na lokację Sanatorium. Jeśli dotrą tam bezpiecznie, to w późniejszym okresie rozgrywki dostaniemy pewną premię (Dzik rękami swoich braciaków odgruzuje zawał przy wejściu do X-18 za cztery razy mniejszą cenę, a bandyta z bandy Borzyja przy pierwszym spotkaniu za przejście zażąda gorszego artefaktu (pierwszopoziomowego, zamiast drugiego poziomu). Czasami zdarza się, że nie wszyscy bandyci natychmiast ruszą do przejścia do Sanatorium i dwóch z nich pozostanie na miejscu (dopiero po jakimś czasie pójdą w kierunku przejścia). Jeśli którykolwiek ze stalkerów z grupy Pietruchy lub inny losowo pojawiający się stalker ich zrani, to wtedy nici z premii.
Żwawego trzeba odprowadzić do wsi nowicjuszy (w połowie drogi STS-wioska żeruje na biednych stalkerach grupa dzików i kilka niebezpiecznych anomalii). Po wszystkim rozmawiamy z Wilkiem, a doświadczony stalker za uratowanie Żwawego odda nam dwa losowe artefakty pierwszego poziomu, trzy butelki wódki, granat F1, 4500 rubli i dorzuci pistolet Fort-12.
Następnie należy porozmawiać z Sidorowiczem i oddać mu fleszkę. Gruby wręczy nam wynagrodzenie w kwocie 5500 rubli, a także dorzuci kamizelkę taktyczną (jeśli GG już ją zdobył, na przykład od Wergasa lub Kuzniecowa, to handlarz w zamian wyda naboje 120 szt. amunicji 5,45x39mm PS i 5 butelek wódki). Potem Sidorowicz poradzi GG, aby pójść na północ do Chorążego, a także zaoferuje zadanie PRZESYŁKA DLA SIDOROWICZA.
Po oddaniu PDA można oczywiście powystrzelać wszystkich bandziorów i zebrać z nich towar, ale wtedy stracimy premię od Dzika i bandyty Borzyja.
WÓDKA DLA KUZNIECOWA
Spoiler
Po otrzymaniu zadania ODNAJDŹ ZAGUBIONY DOKUMENT u Kuzniecowa pojawi się dialog z prośbą o przyniesienie mu 10 butelek wódki z okazji jubileuszu. Po tym jak GG przyniesie niezbędną ilość wódki Kuzniecow wyda mu nagrodę: 90 szt. amunicji 5,45x39mm BP, receptę transmutacji Kryształowego Kolca z anomalii Galareta i przepuści nas jeden raz bezpłatnie pod mostem.
MIKSTURA DLA WERGASA
Spoiler
Za jakiś czas po pierwszym zwiedzaniu Sanatorium Wergas poprosi GG o przyniesieniu mu leku na pamięć, który zagubił w Sanatorium. W tym momencie obok miejsca gdzie siedzi Liocha Śmieciarz, w skrzynce pojawia się pewna ilość butelek z ową miksturą (od 10 do 20 szt.).

Również przy trupie bandyty, który od samego początku gry leży na Kordonie obok przejścia Kordon <=> Sanatorium można znaleźć jedną butelkę z taką miksturą. Tak naprawdę mikstura nie jest potrzebna Wergasowi, ale przyda się w późniejszym okresie gry w czasie zadania SEKRET WRÓBLA.
ZDOBĄDŹ DLA TOLIKA PIĘĆ OGONÓW ŚLEPYCH PSÓW
Spoiler
Jeśli wyleczymy Tolika lub przy następnym spotkaniu z nim będzie dostępny dialog, w którym Tolik prosi nas o przyniesienie mu pięciu ogonów ślepych psów (których potrzebuje jako składniki do recepty). Jeśli GG spełni jego prośbę, to stalker wynagrodzi nas: receptą transmutacji Kotleta z anomalii Trampolina i dwiema apteczkami.
ZAGUBIONA KURTKA Z KOLCZUGĄ
Spoiler
Po otrzymaniu od Żwawego jego fleszki, u stalkera pojawi się prośba - odnaleźć i przynieść mu zgubioną kurtkę z kolczugą. Sama kurtka pojawia się po rozmowie ze Żwawym (istnieje 5 możliwych miejsc pojawienia się kurtki), a wszystkie te miejsca znajdują się niedaleko od powalonego drzewa, które sąsiaduje z przejściem Kordon <=> Sanatorium (dodatkowe miejsce znajduje się z przeciwnej strony nasypu, niedaleko od lokomotywy; trzeba uważnie czytać dialog).

Lepiej nie ociągać się ze znalezieniem kurtki i natychmiast po otrzymaniu zadania ją zabrać, ponieważ mogą “przytulić” ją bandyci, pojawiający się czasami przy lokomotywie za nasypem, blisko miejsca pojawienia się kurtki.

Za oddanie kurtki są trzy warianty nagrody: 3000 rubli, dozymetr lub schowek na lokacji Jelito Zony w zawalonym tunelu kolejowym, naprzeciwko przejścia do Sanatorium. Sam schowek znajduje się na samym szczycie dużego głazu (w środku plecaka jest losowy artefakt drugiego poziomu).
Warto zauważyć, że na wykonanie tego zadania również jest limit czasowy (około dwie doby czasu gry), po upływie którego Żwawy odejdzie do Baru.
Po wykonaniu tego zadania Żwawy opowie o unikalnym artefakcie Pęcherz (można go zdobyć w Sanatorium), a także, jeśli GG jeszcze tego nie wie, opowie mu o przejściu Kordon <=> Sanatorium w obydwóch kierunkach. Dodatkowo Żwawy może poprosić GG o kolejną przysługę ZDOBĄDŹ MEDUZĘ DLA ŻWAWEGO.
STRZELBA DLA PIETRUCHY
Spoiler
Jeśli uwolnimy Żwawego z niewoli bandytów u Pietruchy pojawi się prośba - zdobyć dla niego strzelbę TOZ-66 albo TOZ-34 (stan techniczny strzelby nie jest ważny). Jeśli spełnimy jego prośbę i przyniesiemy mu jedna z tych strzelb, to stalker odda nam “zielone” Świecidełko (piątego stopnia) i receptę transmutacji Grawi z Lejka.
PRZESYŁKA DLA SIDOROWICZA
Spoiler
Jeśli oddamy fleszkę Żwawego Sidorowiczowi i odbierzemy wynagrodzenie, to u starego sknery pojawi się kolejna prośba - przyniesienie przesyłki ze świńskiej fermy, która znajduje się za nasypem kolejowym na Kordonie. Przesyłką okazuje się być skrzynka z konserwami ważąca 16 kg.

Leży ona wewnątrz jednego z boksów budynku świńskiej fermy. Jeśli doniesiemy ją Sidorowi, to handlarz wynagrodzi nas: apteczką, trzema bandażami i preparatem antyradiacyjnym. Następnie poprosi nas o kolejną przysługę - KIEŁBASA OD IGNACEGO DLA SIDOROWICZA.
PROŚBA NIEUDACZNIKA
Spoiler
Po zakończeniu zadania URATUJ ŻWAWEGO Nieudacznik będzie uskarżał się GG na swoje zdrowie i poprosi go o przyniesienie maści do posmarowania nogi, którą należy wziąć od Bagiennego Doktora.

Po rozmowie z Dokiem, staruszek przekaże nam słoiczek z lekiem. Odnosimy go Nieudacznikowi. Stalker z bolącą nogą “wynagrodzi” nas ofertą sprzedaży kontenera dla ośmiu artefaktów za jedyne za 1000 rubli. Jeśli jednak GG nie będzie “śmierdział groszem”, to Nieudacznik weźmie ruble, które posiada Naznaczony i mimo wszystko odda mu kontener.
KIEŁBASA OD IGNACEGO DLA SIDOROWICZA
Spoiler
Po wykonaniu zadaniu PRZESYŁKA DLA SIDOROWICZA handlarz poprosi GG o dogadanie się z Ignacym (szefem Myśliwych z Jelita) i przyniesienie od niego na spróbowanie 10 myśliwskich kiełbas.

Obozowisko Myśliwych w Jelicie Zony (na pierwszym planie Dan - szef Myśliwych)
Dla celów negocjacji handlowych z Ignacym handlarz wręczy nam artefakt Grawi losowego stopnia, apteczkę, trzy bandaże i preparat antyradiacyjny.
Istnieją dwie opcje dogadania się z szefem Myśliwych z Jelita:
- oddać Ignacemu Grawi, który dał nam Sidor, a wtedy szef Myśliwych wyda nam od razu 10 myśliwskich kiełbas;
- lub popracować dla Ignacego jako goniec i odnieść przesyłkę ważącą 16 kg do północnego obozowiska Myśliwych i przekazać ją Ni-ki-tinowi. Zaraz po tym Chińczyk poprosi GG o odniesienie Ignacemu 10 kopyt dzika, 10 rąk zombie i 10 oczu mięsacza. Kiedy to zrobimy, to Ignacy przekaże nam 10 myśliwskich kiełbas.

Tak czy owak oddawszy 10 myśliwskich kiełbas Sidorowiczowi otrzymamy: 2 apteczki, 4 bandaże, 2 antyrady i 150 szt. amunicji 5,45x39 PS. Następnie Sidorowicz poprosi nas o wykonanie kolejnego polecenia - KANAŁY ZBYTU.
Są dwa niuanse przy wykonywaniu tego zadania:
- Sidorowicz zamknie swój bunkier do momentu, kiedy GG dogada się z Ignacym lub jeśli nie wykona zleconego mu zadania;
- w przypadku przejścia GG na Wysypisko zadanie automatycznie zostanie niezaliczone!
KANAŁY ZBYTU
Spoiler
Po wykonaniu zadania KIEŁBASA OD IGNACEGO DLA SIDOROWICZA Sidorowicz poprosi nas o wykonanie kolejnego polecenia - dowiedzieć się czegoś o kanałach zbytu Myśliwych i poradzi, aby porozmawiać z Ni-ki-tinem. Chińczyk za informację zażąda (losowo) 50 szt. kartaczy 12x76 LUB 40 sztuk amunicji kulowej LUB 100 sztuk śrutu. Amunicję można znaleźć w schowkach lub wymienić u Sidorowicza. Po tym, jak przyniesiemy kartacze Ni-ki-tin opowie GG o kanałach zbytu Myśliwych. Potem wystarczy tylko złożyć relację Sidorowiczowi i odebrać wynagrodzenie:
- 15000 rubli;
- unikatowy kombinezon (dobra odzież ochronna w początkowym okresie gry) i losowe ilości medykamentów oraz amunicji.
W przypadku przejścia GG na Wysypisko zadanie automatycznie zostanie niezaliczone!
ZDOBĄDŹ MEDUZĘ DLA ŻWAWEGO
Spoiler
Zaraz po wykonaniu zadania ZAGUBIONA KURTKA Z KOLCZUGĄ Żwawy zaoferuje nam kolejną robotę - poprosi o przyniesienie mu artefaktu Meduza. Jeśli GG to zrobi, to stalker wynagrodzi nas kwotą 2500 rubli i receptą transmutacji artefaktu Kryształowy kwiat z anomalii Karuzela.
Po wykonaniu tego zadania oraz po pierwszej rozmowie z Wilczarzem Żwawego można będzie poprosić o ugotowanie “zielonego” Kryształowego kwiatu (piątego stopnia). Za tą przysługę stalker zażąda kombinezonu operatora z maską p.gaz. (dostępny u Ary na MW za 10 PDA). Oczywiście po dostarczeniu kombinezonu trzeba będzie jeszcze przynieść stalkerowi składniki do recepty: łeb tuszkana, ogon psa, artefakt Kolec i artefakt Meduza. Potem trzeba poczekać dwie godziny Zony czasu gry i odebrać od Żwawego artefakt Kryształowy kwiat piątego stopnia.
INFO O PRZEJŚCIU NA BAGNA OD NIEBOWA
Spoiler
Jeśli porozmawialiśmy z Biesem (po tym jak pomogliśmy mu odeprzeć atak bandytów na cmentarzysku maszyn na Wysypisku) o ugrupowaniu Czyste Niebo, albo porozmawialiśmy na ten sam temat z Woronem, to u Iwana Niebowa pojawi się zadanie - stalker zgodzi się opowiedzieć nam o przejściu Kordon <=> Bagna w obydwóch kierunkach w zamian za 300 szt. nabojów kalibru 7,62x39mm (dowolnego typu).

Po tym jak GG odda naboje Niebowowi, czystoniebowiec opowie o przejściu. Info o przejściu można również otrzymać od Sidorowicza w czasie wykonywania zadania fabularnego, a dokładnie kiedy Sacharow wyśle GG na Bagna przed wyprawą do laboratorium X-16.
POMÓŻ LISOWI I RUDEMU
Spoiler
Kiedy Sidorowicz zleci nam zadanie fabularne ZDOBĄDŹ DOKUMENTY Z AGROPROMU i GG przejdzie od południa przez nasyp kolejowy (jeśli pójdziemy okrężną drogą t.j. Kordon => Sanatorium => Wysypisko => Kordon, to podchodząc od płn do nasypu wiadomość się nie pojawi), otrzymamy wiadomość od handlarza, że trzeba pomóc stalkerowi Lisowi, którego dogoniły i zraniły ślepe psy.

Stalker będzie leżeć w zniszczonym domu. Trzeba dać mu apteczkę, po czym pozbyć się nacierającej watahy ślepych psów. Kiedy to uczynimy, to stalker wynagrodzi nas artefaktem Kolec losowego stopnia, a także poprosi GG, aby pomógł Rudemu, który wdepnął w anomalię “Galareta” (Rudy znajduje się w tunelu kolejowym na Agropromie).

Aby to zrobić, należy odnaleźć Doktora, który znajduje się na STS na Kordonie i poprosić go o przygotowanie maści dla Rudego. Doktorowi będą potrzebne składniki do przygotowania maści: 2 łby tuszkanów, 2 ogony ślepych psów i butelka wódki. Oddawszy te przedmioty Dokowi, trzeba poczekać, aż Dok samemu dobiegnie do chałupy w której siedzi Lis, po czym można dołączyć do obydwóch stalkerów. Następnie można będzie odebrać maść od Doktora i zanieść ją Rudemu. Wskazane jest, aby nie zwlekać z wykonaniem tej prośby i iść od razu na Agroprom, odnaleźć Rudego i przekazać mu maść i dwa bandaże. Najlepiej zrobić to od razu po wejściu na Agroprom (nie idziemy ratować Kreta, tylko kierujemy się do tunelu, gdzie leży Rudy). Jeżeli niefortunnie przejdziemy z Agropromu do jego podziemi lub na inną lokację, to Rudego wyleczy Lis i nie otrzymamy detektora “Kisiel”, który dostaniemy jako wynagrodzenie za pomoc Rudemu.
Jeśli od razu pójdziemy na Agroprom, po czym zejdziemy do Podziemi Agropromu, zakładając że nie otrzymaliśmy zadania Sidorowicza ZDOBĄDŹ DOKUMENTY Z AGROPROMU, to nie zastaniemy ani Doktora, ani Lisa na Kordonie, a także w konsekwencji Rudego na Agropromie. W związku z tym, dopóki Sidorowicz nie wyśle nas za dokumentami z Agropromu, to nie należy wchodzić na Agroprom.
DOSTARCZ LISOWI 10 APTECZEK
Spoiler
Jeśli GG pomoże Lisowi odeprzeć atak ślepych psów, stalker poprosi go o przyniesienie 10 apteczek. Wskazane jest, aby mieć owe 10 apteczek przy sobie i od razu przekazać je Lisowi. W przeciwnym razie apteczki przekażemy dopiero na Agropromie, kiedy Lis przyjdzie do tamtejszego tunelu kolejowego do Rudego. W zamian za apteczki Lis wynagrodzi nas receptą transmutacji artefaktu Kula ognista z anomalii Elektra i artefaktem Kropla losowego stopnia.
KOMBINEZON DLA NIEUDACZNIKA
Spoiler
Po pierwszym wejściu na Agroprom Nieudacznik poprosi nas o zdobycie dla niego wytrzymałego kombinezon, który podobno znajduje się gdzieś we wschodnim kompleksie INB Agroprom. Po tym dialogu we wspomnianym wyżej kompleksie pojawia się drewniana skrzynka z kombinezonem Świt.

Trzeba po prostu odnaleźć tą skrzynkę, rozbić ją i zabrać kombinezon.
W kompleksie znajduje się kilka drewnianych skrzynek, które dodatkowo przedłużą poszukiwania. Istnieje kilka losowych miejsc pojawienia się drewnianej skrzynki z kombinezonem.
Następnie należy odnieść odzież ochronną Nieudacznikowi, po czym stalker wynagrodzi nas pięcioma granatami F-1 i receptą transmutacji artefaktu Kamienna krew z anomalii Lejek. Po tym Nieudacznik odejdzie do Baru.
POMÓŻ STALKEROM Z WIOSKI NOWICJUSZY OBRONIĆ SIĘ PRZED NAPASTNIKAMI
Spoiler
Po przybyciu do wioski nowicjuszy (pod warunkiem zdobycia przez GG dokumentów z laboratorium X-18) Fanat poprosi Naznaczonego o pomoc w odparciu ataku bandytów.
Przeciwników należy likwidować szybko i zdecydowanie, gdyż jest kilka miejsc, w których się pojawiają w dużej liczbie, atakując tym samym wioskę z różnych stron (wskazane jest używać granatów).

Należy uważnie obserwować, czy w czasie ataku nie zginęli kluczowi NPC. Jeśli uda się odeprzeć atak, to Fanat wynagrodzi GG dwoma losowymi artefaktami pierwszego poziomu losowego stopnia i receptą transmutacji Krupy pieniądze Burera.
Jeśli odwiedziliście już X-18, a Fanata nie ma w wiosce kotów, to lepiej wczytać grę i iść na Kordon dokładnie tędy, którędy radził Sidorowicz (czyli przejściami DM - Jelito i Jelito - Kordon, przy okazji można zajrzeć do Liochy do Sanatorium).
WALIZKA Z POSTERUNKU
Spoiler
Po tym jak GG odnajdzie papiery z X-18 (zadanie fabularne), to u Sidorowicza będzie możliwość otrzymania nowego zadania. Handlarz poprosi nas o zdobycie walizki zawierającej kompromitujące materiały z posterunku wojskowego na Kordonie. Istnieje kilka wariantów wykonania tego zadania:
- można wykraść walizkę z posterunku;
- można zdobyć walizkę sposobem siłowym (jest to bardzo niepożądane, gdyż wtedy Kuzniecow zostanie naszym wrogiem i trzeba będzie zniszczyć helikopter, dwa BTRy i zabić kupę wojskowych);
- można rozwiązać całą sprawę w sposób pokojowy (trzeba najpierw porozmawiać z Kuzniecowem).
Rozpatrzymy wariant pokojowy. Kuzniecow zaproponuje podmienić walizkę na taką samą. W Zonie tylko jedna osoba wykonuje takie walizki - jest to Chudy z Baru. U niego można uzyskać walizkę w dwojaki sposób:
- poznać u Wkręta receptę na sporządzenie mieszanki dla miotacza ognia. W tym wypadku Chudy natychmiast odda nam walizkę, a samą receptę można przynieść później (warto zauważyć, że do czasu przyniesienia recepty nie będzie można korzystać z usług Chudego). Wkręt w zamian za receptę poprosi najpierw o butelkę wódki, a potem za samą receptę zażąda przyniesienia 3 kanistrów z benzyną i 3 butli z gazem koloidalnym lub czeku na tysiąc dolarów;
- wykupić walizkę za czek(i) na 2000 dolarów.
Po uzyskaniu duplikatu walizki trzeba go odnieść do Kuzniecowa. Major zorganizuje szybką podmianę i powie, żeby GG podszedł z lewej strony do płotu posterunku o dwunastej w nocy.

Po przyjściu w wyznaczone miejsce o wyznaczonej porze przy betonowych płytach będzie czekał na nas żołnierzyk, który odda nam dokumenty z posterunku.
Dodatkowo, jeśli podzielimy się z nim butelką wódki, to przy kolejnej rozmowie można będzie wymienić się z nim na losową receptę transmutacji modyfikatu (Łzy Elektry, Stalowego Kulebiaka i Korali mamy - te trzy recepty dzielą się losowo pomiędzy tego żołnierza, Broma z jego prośbą w Barze oraz Myśliwego w Barze, który prosi o strzelbę) w zamian za dwie butelki wódki, a także będzie dostępna wymiana nabojów, ale tylko w porze nocnej (60 szt. amunicji 5,45x39 PS albo 30 szt. nabojów 7,62x39mm PS w zamian za butelkę wódki).
Jeśli załatwimy całą sprawę przez Kuzniecowa, to po jej wykonaniu major będzie bezpłatnie przepuszczać GG pod mostem na Kordonie.
Po tym należy zanieść walizkę Sidorowiczowi, a handlarz wynagrodzi nas 8000 rubli, informacją o przejściu MW <=> Rudy Las i receptą na Pancerz. Następnie Gruby skieruje nas do swojego kuma w Limańsku i na bagna do naukowca obozującego przy wieży obserwacyjnej (Sergiej Oganiesjan) oraz poprosi GG o odniesienie walizki Barmanowi. Barman w podziękowaniu za walizkę zrzuci nam info o przejściu DM <=> Mglista Gęstwina.
Jeśli wybrać wariant z kradzieżą skrzyni albo zdobycia jej siłą, to na posterunku wojskowym można znaleźć receptę na artefakt Skóra, a także pewną ilość pożywienia i energetyków (wszystko to pojawia się w jednym z budynków posterunku już na samym początku gry).
MAPY DLA FANATA
Spoiler
Zaraz po tym, kiedy GG porozmawia o teleportach z Barmanem, u Fanata pojawi się możliwość podjęcia zadania. Stalker poprosi nas o odnalezienie map (geologiczno-sejsmologicznych) Zony, aby można było dostroić teleport na odległe lokacje Strefy. Bez tych map można będzie teleportować się (posiadając artefakt Kompas) jedynie na lokacje Jelito Zony i Bagna.

Same mapy znajdują się w laboratorium X-18 w jego zamkniętej części, do której można dostać się jedynie przez laboratorium X-16 (w labie należy szukać trupa z kodem, po czym można będzie dostać się tam również z laboratorium X-18). Mapy mają postać cyfrową i zapisane są w pamięci notebooka.
Notebooka trzeba odnieść Fanatowi, a wtedy stalker będzie w stanie dostroić teleport z Kordonu na MW, oraz przekaże nam receptę Złotej rybki z anomalii Elektra (co prawda trzeba poczekać dobę czasu gry, aby Fanat zorientował się w informacjach z notebooka). Po wykonaniu tego zadania u pozostałych NPC-ów będą pojawiać się dialogi o teleportach (głównie chodzi tu o Sacharowa, który zaoferuje nam zadanie na teleport).
Istnieje możliwość oddania notebooka Docentowi, ale uczony zaproponuje nam za niego zaledwie pięć butelek wódki.
PRZEJŚCIE OD PRZEWODNIKA
Spoiler
Jeśli GG będzie chciał odwiedzić lokację Strefa Tesla i porozmawia z Barmanem na temat bezpiecznej ścieżki na tą lokację, na Kordonie w domu ze zniszczonym dachem (tam, gdzie po raz pierwszy spotykamy Lisa), pojawi się Przewodnik. Napomknie nam, że Doktor udał się do Podziemi Agropromu i zaproponuje nam info o przejściu Kordon <=> Zapomniana Wieś w zamian za artefakt drugiego poziomu (można oddać mu nawet artefakt trzeciego poziomu).
DROGA NA TESLĘ
Spoiler
Po rozmowie z Przewodnikiem z zadania PRZEJŚCIE OD PRZEWODNIKA u Barmana i Worona pojawią się dialogi o tym, że Przewodnik zna bezpieczną ścieżkę prowadzącą na Strefę Tesla. Następnie można spotkać się z Przewodnikiem (który pojawił się na Kordonie) i wypić z nim trzy butelki wódki. W trakcie rozmowy z nim zgodzi się opowiedzieć nam o drodze na Teslę, ale później zaśnie na dwie godziny czasu gry. Po tym jak się obudzi poprosi nas albo o 6 butelek wódki i jakąkolwiek rzecz z Tesli (niekoniecznie trzeba ją mieć), albo 10 butelek wódki. Jeśli GG odda Przewodnikowi 10 butelek wódki ten poprosi nas aby poczekać jakiś czas (dwie godziny czasu gry), a po tym opowie GG o ścieżce (zaznaczy ją w na mapie w PDA GG).
ZAGINIONA EKSPEDYCJA
Spoiler
Aby dialog rozpoczynający to zadanie pojawił się u Kuzniecowa, należy spełnić trzy warunki:
- zdobyć dokumenty z posterunku wojskowego z zadania WALIZKA Z POSTERUNKU (poprzez opcję pokojową oczywiście);
- porozmawiać z Michałyczem w Limańsku;
- i odwiedzić Strefę Tesla.
Po spełnieniu tych warunków pojawia się u Kuzniecowa dialog, rozpoczynający to zadanie. Trzeba wybrać odpowiednią opcję dialogową w czasie rozmowy z majorem:
https://www.youtube.com/watch?v=K10N-TypC3g
Jeśli dialog o zadaniu na zaginioną ekspedycję się nie pojawia (przy spełnieniu wszystkich warunków), to należy kilkakrotnie próbować rozmowy z majorem.
Po rozmowie z Kuzniecowem przychodzimy następnego dnia o 10.00 na posterunek wojskowy na Kordonie i rozmawiamy z podpułkownikiem Obuchowem o celu zadania (przed wejściem na posterunek należy bezwzględnie pozbyć się całej broni, którą mamy w oknach i plecaku). Podpułkownik poprosi nas o dowiedzenie się co wydarzyło się z ekspedycją, którą na północ Zony prowadził przewodnik (Duch). Ostatni raz widziano ich w Limańsku. Dla celów misji Obuchow wyda prowiant (pojawia się w skrzynce obok żołnierza).


Na wykonanie zadania mamy pięć dni czasu gry.
Następnie należy udać się do Limańska i porozmawiać z Michałyczem (za informację o ekspedycji handlarz zażąda od nas artefaktu trzeciego poziomu). Michałycz wyśle GG do Strefy Tesla.
Trupy uczestników ekspedycji będą znajdowały się w północno-zachodnim narożniku lokacji. Po przybyciu na miejsce przyjdzie wiadomość (myśli GG).
Spoiler



W trupie uczonego można znaleźć pośmiertną notatkę, a w krzaku obok skrzynkę zawierającą: 5 naukowych apteczek, 5 antyradów i artefakt Kompas.
Po tym trzeba znowu biec do Kuzniecowa, który powie, że znów trzeba podejść na posterunek wojskowy na Kordonie o 10.00 następnego dnia i ponownie porozmawiać z podpułkownikiem Obuchowem o wykonaniu zadania. W czasie dialogu wojskowy wynagrodzi nas receptą na artefakt Korale babci, a także powie, że od Kuzniecowa będziemy mogli odebrać dodatkową nagrodę.
Kuzniecow zaproponuje opcje, w której codziennie (kiedy tylko major będzie miał służbę) można będzie odbierać od niego zapasy z posterunku: albo amunicję 5,45x39mm BP w ilości 150 szt. i naboje bezłuskowe WOG-25 w ilości 5 szt., albo wojskowe apteczki w ilości 5 szt. i tyle samo antyradów.
W czasie wykonywania zadania można bezproblemowo wejść na posterunek wojskowy na Kordonie i zabrać dwa kombinezony antygrawitacyjne oraz papier z receptą na artefakt Skóra, a także pewną ilość pożywienia i energetyków.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji WYSYPISKO
Poniżej znajduje się mapka z miejscami pojawiania się pseudopsów (im wyższy poziom trudności i większy postęp w grze tym będzie ich więcej):
Spoiler


URATOWANIE JURIKA
Spoiler
Przy pierwszej wizycie na Wysypisku (wchodzimy od strony Kordonu) natrafiamy na bandę Orzecha, która okrążyła stalkera Jurika Ignatowa i chce zmusić go do oddania im towaru po groźbą śmierci.

W tym momencie można podejść i pogadać z Orzechem poprosiwszy go, żeby nie ruszał nowicjusza. Orzech zaproponuje wykupie Jurika, a za jego wolność zażąda dowolnego artefaktu pierwszego poziomu.
Wskazane jest aby to zrobić, ponieważ jeśli odejdziemy, to banda Orzecha zabije Jurika albo stalker zdoła uciec bandytom na Kordon i wtedy obrazi się na GG.

Jeśli oddamy artefakt Orzechowi, to Jurik natychmiast będzie wolny (odejdzie w bezpieczne miejsce) i będzie mógł zaproponować nam zadanie ZMODYFIKOWANY MP-5 DLA JURIKA.
ZWRÓĆ BROŃ ORZECHOWI
Spoiler
Po akcji z Jurikiem można porozmawiać z Orzechem i wziąć od niego zadanie na zwrócenie broni stalkerowi.
W trakcie dialogu Orzech wspomina o Kle, ale opowie nam o nim dopiero, kiedy GG zwróci strzelbę, którą ukradł mu niejaki Filka Łapeć, po czym uciekł z nią w kierunku posterunku Powinności.

Biegnąc w ślad za złodziejem zastajemy go w trakcie strzelaniny z jakimś stalkerem. Zabijamy wroga Filki Łapecia i pomagamy stalkerowi stanąć na nogi. W zamian odda nam artefakt Błysk losowego stopnia. W trakcie rozmowy ze “złodziejaszkiem” dowiadujemy się, że strzelbę zabrał inny stalker i poszedł z nią na Kordon. Dalej do wyboru mamy poniższe opcje dialogowe:

- jeśli wybierzemy wariant dialogu: 1. “Znaczy się na Kordon… Cholera, a ja właśnie szedłem w drugą stronę… No i ślad się urwał.”, to następnie trzeba udać się do wioski kotów na Kordonie, gdzie spotkamy Iwana Niebowa, który będzie w posiadaniu strzelby Orzecha. W zamian za nią zażąda dwa artefakty drugiego poziomu i dwa artefakty pierwszego poziomu, a po zwróceniu strzelby Orzechowi opowie nam o przejściu Wysypisko <=> DM w obydwóch kierunkach (przejście znajduje się bardziej na południe niż standardowe przejście Wysypisko - DM znane z oryginalnej gry).
- jeśli wybierzemy wariant dialogu: 2. “Mówisz, że zdążę go jeszcze dogonić? Dobra, w takim razie lecę…”, to następnie trzeba udać się do wioski kotów na Kordonie, gdzie spotkamy Iwana Niebowa, który będzie w posiadaniu strzelby Orzecha. Za strzelbę zażąda w zależności od wyboru opcji dialogowej:
-
Jeśli wybierzemy wariant dialogu: “Słuchaj Iwan, mówię jak na spowiedzi - w zamian za twoją strzelbę obiecano mi pewną bardzo ważną informację. Może się jakoś dogadamy, co?”, to Niebow zażąda 2 artefaktów drugiego poziomu i dowolnej broni zasilanej amunicją kalibru 7,62x39mm;
-
jeśli wybierzemy wariant dialogu: “A tak z ciekawości… dobrze “bije”?”, to Iwan zażąda 2 artefaktów drugiego poziomu i 2 artefaktów pierwszego poziomu.
3. Wróciwszy do Orzecha ze strzelbą można się z nim potargować i otrzymać info o przejściu oraz schowek Orzecha (aby otrzymać schowek Orzecha trzeba najpierw z nim porozmawiać odnośnie strzelby i odmówić nagrody, a wtedy zaproponuje tylko info o przejściu. Potem należy porozmawiać z nim drugi raz, a wtedy zaproponuje i przejście i schowek).
W schowku Orzecha będzie leżała losowa kapsułka artefaktu (może trafić się nawet art klasy Pustak) i artefakt Skrętak losowego stopnia.

Po tym, kiedy GG odda strzelbę Orzechowi stalker pójdzie do domu, który znajduje się w Jelicie Zony zaraz przed zniszczonym mostem kolejowym.
ZMODYFIKOWANY MP-5 DLA JURIKA
Spoiler
Zaraz po uwolnieniu Jurika z łap bandy Orzecha stalker poprosi nas o przyniesienie zmodyfikowanego pistoletu maszynowego HK MP-5, który znajduje się przy trupie człowieka poległego w tunelu leżącym naprzeciwko hangaru na Wysypisku.


Warto mieć przy sobie antyrady i apteczki, ponieważ w tunelu występuje duża radiacja, a kiedy tylko GG do niego wejdzie na wejściu mogą pojawić się pseudopsy lub tuszkany. Po dotarciu do końca tunelu znajdziemy ciało stalkera. Zabieramy pistolet maszynowy i wracamy do Jurika.
Po podniesieniu HK MP-5 w PDA zapisze się nasze wspomnienie “O trupie w tunelu”. Za pistolet maszynowy Jurik wynagrodzi nas receptą transmutacji artefaktu Świecidełko z anomalii Trampolina.
WIADOMOŚĆ OD SIDOROWICZA
Spoiler
Za jakiś czas po pierwszym wejściu na Wysypisko (prawdopodobnie po rozmowie z Biesem) Sidorowicz przyśle nam wiadomość.

Należy wtedy pójść do handlarza (oczywiście w odpowiednim dla nas momencie, nie ma limitu czasowego na to zadanie) i porozmawiać z nim, a wtedy otrzymamy zadanie fabularne ZDOBĄDŹ DOKUMENTY Z AGROPROMU.
POMÓŻ BIESOWI ODEPRZEĆ ATAK BANDYTÓW
Spoiler
W trakcie pierwszego wejścia GG na Wysypisko Bies wyśle nam wiadomość o pomocy w odparciu ataku bandytów. W trakcie rozmowy Bies poprosi o namówienie okolicznych stalkerów do pomocy w walce z bandytami, która rozpocznie się o godz. 17:00.
Można porozmawiać z Orzechem, Sieryjem, Chorążym i rannym stalkerem z lasu obok bagna. Można porozmawiać z nimi wszystkimi, choć równie dobrze możemy nie gadać z żadnym z nich, ponieważ żaden nie zgodzi się na pomoc Biesowi (jeśli chcemy wiedzieć dlaczego, to należy porozmawiać z w/w stalkerami).
O godz. 17:00 u Biesa pojawi się dialog, w którym GG może zgodzić się pomóc stalkerowi i powiedzieć mu, że nikt inny nie zgodził się pomóc Biesowi, po czym trzeba będzie odeprzeć atak bandytów, nacierających praktycznie z każdej ze stron.

Po odparciu ataku (pilnujemy aby Bies przeżył), Bies wynagrodzi nas artefaktem Grawi piątego stopnia i dwoma wojskowymi apteczkami.
Trzeba uważać, aby w trakcie wykonywania zadania Bies się nam “nie zawiesił”. Przysiada wtedy na jednym z kolan gotów do strzelania obok resztek jednej z ciężarówek na cmentarzysku maszyn i w żaden sposób nie reaguje i nie mówi do GG.

Może się to wydarzyć zaraz na początku ataku bandytów (jeśli zabiją oni stalkera stojącego obok helikoptera mniej więcej pośrodku cmentarzyska), ale również w jego trakcie (przyczyna takiego stanu rzeczy nie jest znana). W przypadku powstania tego błędu należy wczytać ponownie grę (najlepiej przed rozmową z Biesem o godz. 17.00), chociaż czasami zdarza się, że Bies “odwiesza się”, a wtedy można kontynuować zadanie/zakończyć je.
Po uporaniu się z bandytami można porozmawiać z Biesem o ugrupowaniu “Czyste Niebo”, po czym Iwan Niebow zaproponuje nam zadanie, wykonawszy które, czystoniebowiec opowie GG o przejściu Kordon <=> Bagna w obydwóch kierunkach.
Po wykonaniu tego zadania Bies uda się do DM (niezależnie od tego, czy dał on nagrodę GG czy też nie).

Dlatego też natychmiast po wykonaniu zadania trzeba odebrać od niego nasze wynagrodzenie, a także porozmawiać z nim o ugrupowaniu “Czyste Niebo”.

Przy trupie przywódcy oddziału bandytów można znaleźć receptę transmutacji artefaktu Kropla z anomalii Karuzela.
W trakcie wykonywania tego zadania lub zaraz po nim przy trupie jednego z bandytów na Wysypisku lub Kordonie można znaleźć PDA zawierające info o przejściu Wysypisko <=> Zapomniana Wieś w obydwóch kierunkach (ten bandyta może być w grupie atakującej Biesa, albo w grupie, która siedzi obok przejścia Wysypisko <=> Zapomniana Wieś, albo za hangarem na Wysypisku, albo na Kordonie pod przepustem drogowym, albo pojawi się w którymś z tych miejsc następnego dnia po ataku bandytów).
Dodatkowo jeśli porozmawiacie ze stalkerem opiekującym się generatorem (tym, który przyjmuje kanistry z wachą) na lokacji Bar, po tym jak atak bandytów zostanie odparty, to koleś wynagrodzi GG artefaktem Skrętak piątego stopnia i akumulatorem (aby wydał nam nagrodę trzeba pogadać z nim dwa razy z rzędu - przy drugim razie pojawi się odpowiedni dialog).
POMÓŻ RANNEMU W LESIE
Spoiler
Jeśli w trakcie pierwszego wejścia GG na Wysypisko podejdziecie do bagienka, to przyjdzie wiadomość z prośbą o pomoc. Ranny stalker leży w lesie za bagnem (a dokładnie na wschód od bagienka). Jeśli go podleczcie, to odda wam lornetkę.

Później przeniesie się do hangaru kolejowego. Po zwiedzaniu Podziemi Agropromu opowie nam o Liosze Śmieciarzu (po tej rozmowie można sprzedać handlarzowi AK Striełoka za losowy artefakt trzeciego poziomu).
POMÓŻ STALKEROM Z HANGARU ODEPRZEĆ ATAK BANDYTÓW
Spoiler
Przy pierwszym wejściu GG na Wysypisko, kiedy Naznaczony będzie zbliżał się do hangaru, przyjdzie wiadomość z prośbą o pomoc.

W tym momencie Sieryj i inni stalkerzy zaczynają być atakowani przez bandytów. Trzeba pomóc stalkerom w zabiciu wszystkich napastników, dbając przy tym aby Sieryj nie zginął.
Po skończonej bitwie stalker wynagrodzi nas 120 szt. amunicji 5,45x39mm PS, granatem F-1, granatem RGD-5 i receptą transmutacji Skrętaka z Galarety. Dodatkowo warto pilnować uratowanego rannego stalkera w lasu (jeśli NPC już przemieścił się do hangaru), ponieważ po zwiedzaniu Podziemi Agropromu opowie on nam o Liosze Śmieciarzu (po tej rozmowie można sprzedać handlarzowi AK Striełoka za losowy artefakt trzeciego poziomu).
Po wykonania tego zadania Sieryj uda się do DM (niezależnie od tego, czy dał on nagrodę GG czy też nie). Dlatego też natychmiast po wykonaniu zadania trzeba odebrać od niego nasze wynagrodzenie. Czasami zdarza się, że Sieryja po drodze do przejścia Wysypisko <=> DM zabijają pseudopsy, dlatego warto towarzyszyć mu dany kawałek drogi.
DOSTARCZ MIOTACZ OGNIA CHORĄŻEMU
Spoiler
Przy pierwszej rozmowie z Chorążym powinnościowiec poprosi nas o dostarczenie mu miotacza ognia od Sidorowicza.
Sidorowicz miał wymienić powinnościowcom artefakt na miotacz ognia. Artefakt niósł do niego jeden z powinnościowców - Leszy. Niestety zaginął gdzieś na Kordonie. Trzeba odnaleźć gońca, znaleźć artefakt, a następnie wymienić art na miotacza ognia u Sidorowicza i odnieść miotacz ognia Chorążemu na posterunek na Wysypisko.

Trup Leszego znajduje się na powalonym drzewie obok przejścia Kordon => Sanatorium. Przy trupie znajdujemy mapkę z miejscem porzucenia kontenera z artefaktem.

Odnajdujemy kontener i notatkę. Oddajemy kontener Sidorowiczowi. Handlarz wyda nam miotacza ognia i trzy butelki wódki. Odnosimy miotacz ognia Chorążemu, a on w zamian za to przepuści GG na lokację Bar (przyp. autora poradnika - jeśli wrota na posterunku są zamknięte i je w “jakiś” sposób przeskoczymy, to na drodze do Baru pojawi się duża ilość Skakanek uniemożliwiająca dostanie się do baru) i podrzuci artefakt Błysk losowego stopnia.
Istnieje też opcja abyśmy nie oddawali kontenera Sidorowi i później otworzyli go w Barze u Docenta. Wewnątrz kontenera znajduje się kapsułka z “Wahadłem”. W tym przypadku w późniejszym okresie rozgrywki Chorąży nie będzie mógł pożyczać nam miotacza, ponieważ nie będzie go posiadał.
ZDOBĄDŹ DLA JURIKA CZĘŚĆ CIAŁA LEGENDARNEGO MUTANTA
Spoiler
Zaraz po tym, kiedy GG odda Jurikowi zmodyfikowany MP-5, stalker poprosi nas o przyniesienie mu części ciała legendarnego mutanta. Trzeba mu dostarczyć “prawicę” burera albo pazur chimery albo żuwaczki (macki) pijawki albo rękę kontrolera.
Kiedy GG odda Jurikowi jedną z tych części ciał mutantów, to stalker opowie nam, że widział szmaragdowy artefakt w dolince znajdującej się za lasem, gdzie żeruje wiele ślepych psów (dolina jest niedaleko na wschód od miejsca, gdzie spotkaliśmy rannego stalkera).

Trzeba śpieszyć się z zebraniem artu, ponieważ czasami w tej dolince pojawiają się stalkerzy i mogą oni “przytulić” artefakt. Dodatkowo przed oddaniem części ciała legendarnego mutanta wskazane jest zniszczyć wszystkie mutanty w lasku, aby szybciej dostać się do artu.
W dolince będzie leżał jeden z trzech szmaragdów anomalnych tworów, potrzebnych do “wejścia” do laboratorium X-16.
ZDOBĄDŹ OCZY MIĘSACZY
Spoiler
Kiedy GG odda dokumenty z Agropromu Barmanowi (albo album rezerwisty Sidorowiczowi) Chorąży poprosi GG o przyniesienie czterech oczu mięsaczy. Powinnościowiec wynagrodzi nas 5 butelkami wódki i receptą transmutacji Ślimaka z Trampoliny.
ROBOTA DLA CHORĄŻEGO
Spoiler
Kiedy Barman wyśle GG w poszukiwaniu dokumentów z laboratorium X-16 będzie można poprosić Chorążego o ugotowanie zielonego Ślimaka (piątego stopnia). Za tą przysługę powinnościowiec zażąda wypełnienia zadania kurierskiego:
- odniesienia Sidorowiczowi anomalnego tworu D-396 (handlarz za artefakt odda nam apteczkę, 3 bandaże i antyrad),
- odniesienie Ignacemu 20 ogonów ślepych psów (za ogony Myśliwy odda nam 2 kiełbasy myśliwskie),
- i odniesienie Pachomowi 10 kopyt dzika (za kopyta handlarz odda nam 30 nabojów śrutowych 12x70).
Oczywiście po wykonaniu zadania trzeba jeszcze przynieść Chorążemu składniki do recepty: kopyto dzika, ogon psa, artefakt Śluz i artefakt Kamienna krew. Potem trzeba poczekać dwie godziny Zony i już można odebrać artefakt Ślimak piątego stopnia.
TRAWA DLA WORONA
Spoiler
Kiedy otrzymamy zadanie fabularne na dokumenty z X-18 od Barmana Kulinar zaproponuje GG spacer do DM do Worona i odniesienie mu leczniczej marihuany. Obowiązkowo trzeba zdążyć zrobić to przez dwie godziny czasu gry. W nagrodę Woron odda nam 5 preparatów antyradiacyjnych (jeśli nie zdążymy donieść trawki na czas, to Woron i tak da nam jednego antyrada).
Dodatkowo to zadanie zwiększa prawdopodobieństwo pojawienia się zadań cyklicznych u niektórych NPC-ów.
ZDOBĄDŹ MACKI PIJAWEK
Spoiler
Kiedy GG zdobędzie dokumenty z laboratorium X-18 część czwartą, Chorąży poprosi nas o przyniesienie trzech żuwaczek pijawek. Kiedy już Naznaczony to zrobi, to Chorąży wynagrodzi go 5 antyradami, 90 szt. nabojów 5,45x39mm PS i receptą Błysk z Lejka.
ZDOBĄDŹ OGONY PSEUDOPSÓW
Spoiler
Kiedy GG zdobędzie dokumenty z laboratorium X-16, to Chorąży poprosi nas o przyniesienie pięciu ogonów pseudopsów. Kiedy już Naznaczony to zrobi, to Chorąży wynagrodzi go artefaktem Jeżowiec czwartego stopnia.
KOPYTA I WÓDKA (pod warunkiem, że Maks Luber poszedł na posterunek Powinności na Wysypisku zamiast do Jelita Zony)
Spoiler
Po wykonaniu zadania ZWRÓĆ MAKSOWI LUBEROWI JEGO PDA Luber poprosi o przyniesienie ośmiu kopyt dzika i ośmiu butelek wódki. W zamian za to wynagrodzi nas losowym szmaragdowym artefaktem i receptą na jego otrzymanie.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji SANATORIUM
POMÓŻ LIOSZE ŚMIECIARZOWI
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na lokację Sanatorium GG będzie musiał zmierzyć się ze złodziejaszkiem burerem (przy którym można zawsze znaleźć artefakt Pęcherz).

Po jego zabiciu i przeszukaniu całej lokacji okaże się, że Sanatorium jest puste. Jednakże jeśli po zabiciu burera odwiedzimy lokację Bar, to przy kolejnym wejściu do Sanatorium można będzie tam spotkać Liochę Śmieciarza (stalker chowa się w pomieszczeniu za zamkniętą kratą i wychodzi tylko wtedy, kiedy GG podejdzie w pobliże kraty).

W czasie rozmowy z nim dowiemy się, że Liocha skupuje broń i odzież ochronną w każdym stanie, a także otrzymamy od niego wynagrodzenie za pozbycie się burera (które wyda za tydzień czasu gry) - kombinezon stalkera-turysty (z maską p.gaz).

PRZYNIEŚĆ LIOSZE ŚMIECIARZOWI AK STRIEŁOKA
Spoiler
Po pierwszym zwiedzaniu lokacji INB Agroprom w hangarze na Wysypisku można porozmawiać z rannym stalkerem spotkanym w lesie (jeśli oczywiście mu pomogliśmy i jeśli szczęśliwie dotarł do hangaru). Stalker opowie o tym, że Liocha Śmieciarz interesuje się automatem Striełoka. Po tym u Liochy pojawi się dialog o AK Striełoka, który można znaleźć w schowku Striełoka znajdującym się w podziemiach Agropromu. Jeśli przyniesiemy ową broń Liosze, to zaproponuje nam za niego losowy artefakt trzeciego poziomu losowego stopnia. Oczywiście można również zatrzymać oręż Striełoka dla siebie.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji JELITO ZONY
SKÓRY MIĘSACZY DLA ORZECHA
Spoiler
Kiedy Orzech przyjdzie do Jelita Zony (warunkiem jest oddanie stalkerowi jego strzelby), to poprosi GG o dostarczenie mu dwóch wyprawionych skór mięsacza.
W tej sprawie trzeba zwrócić się do Ignacego. Szef Myśliwych powie, że brakuje im soli i kwasu, przeznaczonych do wyprawiania skór i poprosił GG o zdobycie tych składników do wyprawiania.
W czasie rozmowy z Sidorowiczem dowiadujemy się, że handlarz posiada worek soli, ale odda go w zamian za dwa artefakty pierwszego poziomu. Radzi też nam, aby w sprawie kwasu zwrócić się do wojskowych.
Major Kuzniecow i chorąży Szerstiuk mogą załatwić kwas. Kuzniecow żąda w zamian 5 butelek wódki (trzeba też będzie poczekać 3 godziny czasu Zony), a Szerstiuk - 10 flaszek (trzeba też będzie poczekać dobę czasu gry, aby uzyskać kwas siarkowy).
Jak tylko zdobędziemy kwas i sól i przyniesiemy je Ignacemu, to Myśliwy wynagrodzi nas artefaktem Pizza i nożem M9. Dodatkowo będzie wyprawiać w dowolnej ilości skóry mięsaczy dla GG (do chwili kiedy nie skończy mu się zapas kwasu i soli).
Wtedy dopiero będzie można wyprawić dwie skóry mięsaczy dla Orzecha. Ignacy wyprawia wilgotne skóry, które można zdobyć z dorosłych mięsaczy.

Dorosłe mięsacze posiadają zielonkawe ubarwienie.
Za wyprawienie żąda medykamentów: za jedną skórę chce 4 antyrady albo 10 zwykłych apteczek albo 5 wojskowych albo 3 naukowe.
Po zdobyciu dwóch wyprawionych skór trzeba udać się z nimi do Orzecha. Istnieją trzy warianty zakończenia tego zadania (opcje są losowo generowane wraz z początkiem nowej gry):
- Orzech zażąda tylko dwóch wyprawionych skór mięsaczy i opowie o Pogrzebaczu, który wie coś na temat schowka Ducha. Następnie trzeba porozmawiać z Pogrzebaczem na Dziczy, który da naprowadzanie na schowek znajdujący się w Iwankowskim Centrum Regionalnym w sklepie “Kooptorg” (oznaczenie będzie widoczne na mapie w PDA, ale zniknie po kolejnym wczytaniu zapisu gry). W schowku będzie leżeć: zmodyfikowana Sajga-12, 7 wojskowych apteczek, 70 szt. amunicji 12x76, 7 antyradów, 5 szt. konserw “Radość turysty”, 5 szt. energetyków, 70 szt. amunicji 12x76 i artefakt Gorący Kryształ;
- Orzech zażąda dwie wyprawione skóry mięsaczy i dwie butelki wódki (jeśli przy pierwszym dialogu ze skórami oddacie mu wódkę, to będzie potrzebna tylko jedna butelka wódki). W nagrodę opowie o schowku Ducha znajdującym się w Centrum Regionalnym na strychu bloku ze zniszczonym dachem, z którego widać pomnik Lenina (oznaczenie będzie widoczne na mapie w PDA, ale zniknie po kolejnym wczytaniu zapisu gry). W schowku będzie leżeć karabin HK417, 10 wojskowych apteczek, 200 szt. amunicji 7,62x51mm AP, 20 szt. amunicji 7,62x51mm, 10 antyradów, 5 konserw, 5 energetyków i artefakt Łzy Giganta;

3. Orzech zażąda artefakt trzeciego poziomu (można przynieść art klasy Pustak albo jakikolwiek inny rzadki unikalny artefakt, na przykład Pizzę albo Pęcherz) i dwie wyprawione skóry mięsaczy. W nagrodę opowie o schowku Ducha znajdującym się w Iwankowskim Centrum Regionalnym. Schowek to duża metalowa skrzynia na parterze zniszczonego domu (oznaczenie będzie widoczne na mapie w PDA, ale zniknie po kolejnym wczytaniu zapisu gry). W schowku będzie leżeć automat AK, 10 naukowych apteczek, 300 szt. amunicji 7,62x39mm BP, 10 antyradów, 5 konserw, 5 energetyków, 10 szt. nabojów WOG-40 i artefakt Korale babci.
PRZYNIEŚĆ ALBUM REZERWISTY SAŃCE RYŻOWOWI
Spoiler
Kiedy Krysiuk pójdzie do Baru, to na jego miejscu w Jelicie Zony w zawalonym tunelu pojawi się Sania Ryżow. W tym momencie będzie można oddać mu (o ile zdobyło się go w Podziemiach Agropromu) album rezerwisty (jeśli jeszcze go nie sprzedaliśmy).
https://www.youtube.com/watch?v=EGD-pzl0LK8
W zamian za album żołnierz odda nam receptę transmutacji Ognistej Duszy.
KOPYTA I WÓDKA (pod warunkiem, że Maks Luber poszedł do Jelita Zony zamiast na posterunek Powinności na Wysypisku)
Po wykonaniu zadania ZWRÓĆ MAKSOWI JEGO PDA Luber poprosi o przyniesienie ośmiu kopyt dzika i ośmiu butelek wódki. W zamian odda nam losowy szmaragdowy artefakt i receptę na jego otrzymanie.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji AGROPROM
POMÓŻ KRETOWI
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na lokację INB Agroprom spotykamy stalkera z grupy Kreta. Opowie nam, że jego grupę zaatakowali wojskowi i poprosi o pomoc. Następnie należy biec do wschodniego kompleksu INB Agroprom i walczyć z wojskowymi do czasu, aż Kret nie wyjdzie ze swojego schronienia.
Trzeba uważać, aby wojskowi nie zabili Kreta, ponieważ wtedy nie będzie można rozliczyć u niego zadania. Jeśli podejdziemy do Kopacza zaraz po tym kiedy wyjdzie ze schronienia, to zaproponuje on nam udanie się do ustronnego miejsca. W tym momencie może przylecieć helikopter z oddziałem specjalnym wojskowych (istnieje prawdopodobieństwo, że oddział specjalny nie przyleci wcale).
Przy zejściu do podziemi Kret przekaże GG preparat «Kocie oko», a także opowie o:
- schowku Striełoka znajdującym się w Podziemiach Agropromu,
- możliwości wzmocnienia odzieży ochronnej na Bagnach (po tym dialogu Pachom powie nam trochę o tej “usłudze” i wyśle do Demiana; jeśli jednak Kret umrze, to naprowadzanie na miejsce w którym wzmacniają odzież ochronną przekaże nam Wergas),
- Szerstiuku.
Zaraz po tym lub nieco później (kiedy wyjdziemy z podziemi) Kret (przejdzie do zawalonego tunelu kolejowego) zaoferuje nam zadanie ZNAJDŹ PDA KRETA.
ZNAJDŹ PDA KRETA
Spoiler
Po odparciu ataku wojskowych Kret (o ile przeżyje) poprosi GG o przyniesienie jego PDA zagubionego w Podziemiach Agropromu. Urządzenie znajduje się w ślepym kolektorze (długim tunelu) pod bazą wojskowych.

Jeśli GG odda PDA Kretowi, to Kopacz wynagrodzi nas artefaktem Kotlet czwartego stopnia i receptą transmutacji Śluzu ze Spalacza.
CZARNA SKRZYNKA DLA SZERSTIUKA
Spoiler
Przy pierwszym spotkaniu z chorążym Szerstiukiem (w nocy żołnierz śpi w bazie, a w dzień stoi przy trzecim słupie licząc od płotu bazy) wojskowy poprosi GG o przyniesienie czarnej skrzynki z BTRa, który rozbili jego podwładni.

Sam pojazd leży na zboczu parowu w anomalii Galareta, na północy lokacji.
Kiedy poradzimy sobie z okolicznymi mutantami, to będziemy mogli zabrać (ciężką) lotniczą czarną skrzynkę z tylnej części BTRa. Wracamy do chorążego i oddajemy mu ją. W nagrodę otrzymamy możliwość handlu barterowego (towar za wódkę) z żołnierzem, pojawi się opcja zakupu dokumentów i kwasu. Dodatkowo Szerstiuk odda nam 120 szt. amunicji 5,45x39mm PS.

Niedaleko od miejsca, w którym stoi Szerstiuk (ale bliżej bazy wojskowych) w barakowozie leży papier z receptą transmutacji artefaktu Kolec z Galarety.
NAKARM DEZERTERA
Spoiler
Przy pierwszym spotkaniu z Dezerterem, były żołnierz najpierw opowie nam o dyplomatce z papierami z podziemi, którą dowódca bazy schował gdzieś na jej terenie.

Dwa papiery z tych dokumentów wziął Sania, po czym jego kumpel Dezerter włożył je do albumu rezerwisty, który znajduje się w Podziemiach Agropromu (po tej informacji pojawia się sam album).
Następnie Dezerter prosi o przyniesienie pożywienia. Można przynieść mu kiełbasę albo konserwę, po czym NPC opowie GG o dziwnej anomalii, która przenosi człowieka na dwie minuty w przeszłość, ale bez odzieży. Były żołnierz wspomni również o tym, że Sania lub dowódca z zachodniego kompleksu mogą znać przejście Agroprom <=> Zapomniana Wieś.
Jeśli po odnalezieniu albumu rezerwisty oddamy go Dezerterowi, to zaproponuje on nam wymianę go na akumulator (lepiej oddać go Sanii Ryżowowi).
SPAS DLA BROMA
Spoiler
Kiedy Brom pójdzie do wschodniego kompleksu INB Agroprom, czyli po poznaniu przejścia Bar <=> MW przez GG, to u powinnościowca pojawi się dialog, w trakcie którego trzeba będzie wypić z nim trzy butelki wódki (trzeba podejść do tej libacji wypoczętym, inaczej nie wytrzymamy “tempa” i GG zaśnie).

Zaraz po tym Brom poprosi nas o odnalezienie zgubionej w Wiosce Pijawek na MW strzelby SPAS-12. Strzelba pojawia się losowo w danym miejscu natychmiast po pierwszym wejściu na lokację po otrzymaniu zadania (istnieje pięć miejsc jej pojawienia się). Tak naprawdę można przynieść jakąkolwiek inną strzelbę SPAS-12, po czym Brom wynagrodzi nas losowym artefaktem pierwszego poziomu piątego stopnia.
WYKRADNIJ BEZPRAWNY ROZKAZ
Spoiler
Po wykonaniu zadania TRAWA DLA WOLNOŚCI u Dezertera pojawi się nowa prośba - poprosi on GG o wykradnięcie rozkazu znajdującego się w sejfie na pierwszym piętrze zachodniego kompleksu INB Agroprom.

Można zabrać rozkaz siłowo, choć wskazane jest aby wykraść go po cichu (choćby przez wzgląd na interesy z Szerstiukiem). W nagrodę za jego dostarczenie Dezerter odda nam Rubinową Bateryjkę.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji PODZIEMIA AGROPROMU
DOSTAĆ SIĘ DO SCHOWKA STRIEŁOKA
Spoiler
Tak czy owak przy pierwszym zwiedzaniu Podziemi Agropromu można będzie zwiedzić schowek Striełoka. Aby się do niego dostać, trzeba najpierw spróbować dostać się tam przez standardowe przejście, gdzie znajduje się teleport, który przenosi GG do dużej sali.

Zaraz po tym przypomni nam się wspomnienie (wpis z grafiką w PDA) o tym, jak można będzie się tam dostać.
Mianowicie należy umieścić na pasie artefakt Świecidełko, przejść po cienkiej rurze nad zbiornikami aż do miejsca gdzie rura wchodzi w ścianę (widać tam “mgiełkę” teleportu).

Po tym GG zostanie teleportowany do tunelu z drabinką, który prowadzi bezpośrednio do schowka Striełoka.
W pomieszczeniu siedzi Kieł, leży automat Striełoka i fleszka z danymi. Ze schowka można wydostać się schodząc z powrotem po drabince i przez bąbel przestrzenny - wchodząc do niego z artefaktem Świecidełko na pasie zostaniemy przeniesiemy tuż obok wyjścia z Podziemi Agropromu.
Istniej kilka niuansów tego zadania:
- Świecidełko zawieszane na pasie nie może być zdegradowane. Powinno mieć dowolny inny stopień, ponieważ w przeciwnym razie nie uda nam się dostać (teleportować) do schowka Striełoka;
- Fleszkę z danymi może rozszyfrować Docent z Baru (zrobi to za darmo). Będzie ona zawierała informacje z obserwacji pacjentów z zaburzeniami psychicznymi (w dalszym etapie fabuły zrozumiecie dlaczego na fleszce znajdują się takie, a nie inne informacje);
- automat Striełoka można będzie oddać Liosze Śmieciarzowi w zamian za art trzeciego poziomu albo naprawić u Jurko Welocypeda wykonawszy zadanie NAPRAWA AUTOMATU STRIEŁOKA.
POMÓŻ KŁOWI
Spoiler
Przy pierwszym spotkaniu Kieł poprosi nas o odprowadzenie go w bezpieczniejsze miejsce lub wyleczenie (na powierzchni Kieł zmienia się w zombifikowanego). W czasie dialogu stalker wskazuje nam Sacharowa albo alternatywną opcję - Doktora. Są więc dwa warianty rozwiązania jego prośby:
- zwrócić się do Sacharowa. Profesor powie, że przed tym kiedy Kieł otrzyma psi-hełm, trzeba go najpierw dostroić według wskazań pomiarów szczątkowego psi-pola na Agropromie.

Trzeba więc wziąć przyrząd (miernik psi-promieniowania) do pomiarów od docenta Siemionowa przebywającego w bunkrze i udać się wykonać pomiary na obszarze Agropromu. Robimy pomiary trzech miejsc (pojawiają się tam losowe grupy mutantów). Miejsca będą zaznaczone na mapie w PDA.
Po dokonaniu pomiarów trzeba odnieść przyrząd Sacharowowi i po dwóch godzinach Zony oczekiwania przekaże on GG ochronny psi-hełm przeznaczony dla Kła.
Następnie odnosimy hełm Kłowi i czekamy aż wejdzie do bąbla przestrzennego znajdującego się w schowku Striełoka. Zaraz po tym kiedy Kieł opuści schowek w skrzynce przy łóżku pojawi się artefakt Pęcherz. Na tym kończy się przekazanie Kła Sacharowowi. Sacharow po wyłączeniu MZ za “dostarczenie” Kła wynagrodzi nas eksperymentalnym kombinezonem.
2. zaczekać, aż w schowku Striełoka pojawi się Doktor. W tym przypadku Kła będzie można wysłać (teleportować) do Mglistej Gęstwiny do jaskini znajdującej się pod jeziorem (w tym celu trzeba będzie oddać mu artefakt Kompas).

Wynagrodzenia za to zadanie nie będzie, ale Kieł będzie żywy i będzie można porozmawiać z nim odnośnie pistoletu Gaussa z zadania Pietrenki.
Tyle mówi o tym zadaniu poradnik. W mojej grze zostawiłem Kła w schowku (Doktora nie udało mi się tam spotkać) i kontynuowałem rozgrywkę.
Po tym kiedy Doktor pojawił się w Mglistej Gęstwinie, poszedłem do Sacharowa, zrobiłem pomiary i oddałem Kłowi (przebywającemu nadal w schowku Striełoka w Podziemiach Agropromu) psi-hełm. Dopiero wtedy w czasie rozmowy z nim pojawiły się dwie opcje dialogowe: aby wyszedł na powierzchnię Agropromu i wszedł do helikoptera (wariant z Sacharowem) lub (po oddaniu mu Kompasu) aby wszedł w Bąbel i przeniósł się do jaskini do Mglistej Gęstwiny (wariant z Doktorem).
SPOTKAĆ SIĘ Z DOKTOREM W SCHOWKU STRIEŁOKA
Spoiler
Po wykonaniu zadania PRZEJŚCIE OD PRZEWODNIKA można udać się do schowka Striełoka znajdującego się w Podziemiach Agropromu. Po wejściu do niego obejrzymy scenkę przerywnikową, po czyn można będzie przeczytać notatkę od Doktora (leżącą na skrzynce), w której prosi GG, żeby spotkał się z nim za minimum dwa tygodnie (po tym okresie czasu Doktor pojawi się w Mglistej Gęstwinie w swojej chatce).

Dodatkowo po przeczytaniu notatki otrzymamy info o przejściu Wysypisko <=> Mglista Gęstwina (jeśli jeszcze nie zna tej drogi). W treści notatki będzie również wspomniane, że za pomocą artefaktu Kompas można dostać się (teleportować) do Mglistej Gęstwiny bezpośrednio poprzez bąbel znajdujący się w schowku Striełoka. W skrzynce leżącej obok łóżka pojawia się również artefakt Kompas.
Info o przejściu Wysypisko <=> Mglista Gęstwina można również otrzymać od Chorążego na Wysypisku po rozmowie z Przewodnikiem o Striełoku.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji BAGNA
Przejście na dawną bazę CzN znajduje się na szczycie górnego wagonika:

ZAJĄĆ SIĘ CIAŁAMI UCZONYCH
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na lokację Bagna, jeśli podejdziemy bliżej przepompowni, to otrzymamy wiadomość od kapitana Kalinina. W tym momencie należy poczekać, aż żołnierz do nas podejdzie i wtedy z nim porozmawiać.
https://www.youtube.com/watch?v=Y6oVd3b_-Q8
Kapitan zaprosi GG do wnętrza przepompowni i zaproponuje wódkę. Można zgodzić się na to (wtedy w nagrodę za wykonanie swojej prośby odda nam dodatkowo kanister z benzyną) albo odmówić. W każdym razie kapitan poprosi nas o pozbycie się ciał uczonych znajdujących się w spalonym gospodarstwie.

Leżą tam trzy ciała, które trzeba wrzucić w anomalię (najlepiej w Lejek lub w Karuzelę) żeby je rozerwało. Po likwidacji ciał można wrócić do Kalinina. Kapitan wynagrodzi nas (do wyboru):
- 800 szt. amunicji 9x18mm PBM i kanistrem z benzyną (dwoma kanistrami jeśli przy pierwszym spotkaniu napiliśmy się wódki z kapitanem);
- 300 szt. amunicji 5,45x39mm BP (+kanister z benzyną jeśli przy pierwszym spotkaniu napiliśmy się wódki z kapitanem);
- 300 szt. amunicji 7,62x39mm PS. (+ kanister z benzyną jeśli przy pierwszym spotkaniu napiliśmy się wódki z kapitanem);
- pistolet APS i 120 szt. amunicji 9x18mm PM (+ kanister z benzyną jeśli przy pierwszym spotkaniu napiliśmy się wódki z kapitanem);
- automat AK-74M i 90 szt. amunicji 5,45x39mm BP (+ kanister z benzyną). Kapitan zaproponuje automat i naboje jeśli przy pierwszym spotkaniu napiliśmy się z nim wódki.
Przy ciele jednego z naukowców można znaleźć teczkę z naukowymi danymi.

Jeśli opowiemy o niej Sacharowowi, będzie to początkiem zadania na WAHADŁA od Pietrenki (w zależności od tego, jak GG postąpił z kontenerem znalezionym w DM).
Po wykonaniu tego zadania Demian zapyta GG czy nie widział zaginionych uczonych albo ich trupów.
Jeśli powiecie, że wrzuciliście trupy w anomalie, to Demian wynagrodzi GG dwoma bochenkami chleba, dwoma kiełbasami i dwoma energetykami.
Jeśli jednak wybierzecie inny wariant odpowiedzi, to będzie można znowu iść do kapitana Kalinina i opowiedzieć mu, że Demian węszy w poszukiwaniu zaginionych uczonych. Kalinin wspomni nam, że ma inny problem - zaginęli żołnierze, którzy mieli opiekować się naukowcami. Zaproponuje nam ich odszukanie.
Za półtora tygodnia po tej rozmowie można znowu podejść do Kalinina i opowiedzieć, że jego żołnierzy nie udało się nam nigdzie znaleźć, po czym kapitan wynagrodzi nas 150 szt. amunicji 5,45x39mm BP i pięcioma nabojami WOG-25.
W niektórych rodzajach odzieży ochronnej nie uda się podnieść ciał naukowców. Będą one natychmiast wypadać z rąk GG. Jeśli się tak dzieje, to należy najpierw zdjąć kombinezon, a potem podnieść ciało, wejść do podmenu plecaka i dopiero wtedy założyć kombinezon. Po tym zabiegu będzie można normalnie nieść ciało. Jeśli upuścimy ciało, to trzeba będzie powtórzyć całą procedurę.
DOSTAŃ SIĘ DO SZTOLNI PRZY TUZLI
Spoiler
W północno-zachodnim narożniku lokacji Bagna znajduje się sztolnia (pod zburzonym mostem na Tuzli).

Wejścia do sztolni broni silna anomalia Karuzela.
Obok wejścia znajduje się tabliczka z notatką. Dowiadujemy się z niej, że z wnętrza sztolni wysłano sygnał SOS i że dostać się do niej można jedynie poprzez usunięcie anomalii Karuzela. Artefaktem anihilującym tą anomalię jest Rubinowa Sprężyna.
Najprostszym sposobem (a czasami i jedynym) na jej pozyskanie jest ugotowanie artefaktu. Kiedy GG przeczyta tabliczkę znajdującą się obok sztolni, to u Lisa, Rudego i Kreta (wszyscy powinni być w tunelu na Agropromie, po warunkiem wyleczenia Rudego oraz przeżycia Lisa i Kreta) pojawią się dialogi w wyniku których GG otrzyma receptę na ugotowanie Rubinowej Sprężyny.
Jeśli GG ugotuje Rubinową Sprężynę, to następnie należy wrzucić ją w Karuzelę przy wejściu do sztolni. Po neutralizacji anomalii w sztolni można będzie znaleźć:
- kontener na jeden artefakt (z losową kapsułką wewnątrz niego),
- kilka niezbyt ważnych papierów - urywkowe dane, jakieś notatki, które nie będą nikomu potrzebne. Pośród notatek znajduje się recepta wytworzenia (aktywacji) anomalii za pomocą artefaktu Śnieżka. Wszystkie te papiery można sprzedać,
- czasopismo “Playboy”, za które Kicenko da naprowadzanie na unikalnego Wintoreza,
- jeden ze szmaragdów (losowy).

Interesującym faktem jest to, że ów szmaragd (wraz z dwoma innymi) utworzy zestaw artefaktów niezbędny do dostania się do laboratorium X-16. Pod żadnym pozorem nie powinno się go sprzedawać (chyba że posiadamy receptę na niego).
O tej sztolni można dowiedzieć się od Pachoma (po dialogu z Iwanem Siergiejewiczem i Demianem).
ODPROWADŹ OKSANĘ W BEZPIECZNE MIEJSCE
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na Bagna w ruinach wioski (tam gdzie znajduje się wieża ciśnień) można spotkać Oksanę (prawdopodobnie będzie wtedy uciekała przed dwiema pijawkami:).
Najpierw należy obronić ją przed dwoma pijawkami, po czym kobieta zapyta GG o swojego męża - Władka. Następnie można będzie odprowadzić ją do bazy CzN do naukowców albo do wioski nowicjuszy na Kordon. Potem można będzie pomóc Władkowi i opowiedzieć stalkerowi, że jego żona znajduje się na Kordonie (można oczywiście najpierw uratować Władka, a następnie Oksanę).
Kiedy Władek i Oksana znajdą się już we wsi nowicjuszy na Kordonie, to można będzie otrzymać nagrodę (trzy opcje do wyboru):
* recepta transmutacji Jeżowca ze Śnieżnej;
* łapa pseudogiganta;
* namiar na martwego pseudogiganta (w jego ciele zawsze będzie łapa), który znajduje się w lokacji Jelito Zony w bagnie za mostem drogowym (w tym miejscu często pojawiają się dwa burery).
POMÓC GŁUZOWOWI DOTRZEĆ DO PSEUDOGIGANTA
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na Bagna w gospodarstwie rybackim na północy lokacji można spotkać doktorant Głuzowa, który poprosi o eskortowanie go do miejsca obserwacji pseudogiganta.

Przez całą drogą trzeba będzie walczyć z różnymi mutantami z którymi sam Głuzow dobrze sobie radzi, tak samo jak z obchodzeniem anomalii. Czasami drogę do giganta bronią anomalie, przez co do właściwego punktu nie można podejść. Wtedy Głuzow stanie jak wryty (należy wtedy wczytać zapis gry). Jak tylko Głuzow dojdzie do właściwego punktu, to poobserwuje trochę pseudogiganta przez lornetkę, podziękuje GG i powie, że odtąd poradzi sobie samemu.

Po tym wskazane jest aby odeskortować Głuzowa do bazy Czystego Nieba albo odejść jak najdalej od niego (poza zasięg a-life), aby pomyślnie dotarł do bazy czystoniebowców. Kiedy już uczony tam dotrze, to należy z nim porozmawiać. Wtedy Pachom zaoferuje nam zniżkę (mniej więcej 25%) i zacznie sprzedawać GG amunicję.
Trzeba uważać również na pomocnika Głuzowa (czasami nie podążą w ślad za nim, tylko pozostaje w gospodarstwie), ponieważ bez jego obecności Froł może nie zaoferować nam swojego zadania.
SCHOWEK FROŁA
Spoiler
Za dwa dni czasu gry po wykonaniu zadania POMÓC GŁUZOWOWI DOTRZEĆ DO PSEUDOGIGANTA na bazie Czystego Nieba pojawi się Froł, który odchorował wyprawę. Jeśli pomocnik Głuzowa przeżył, to Froł zaoferuje nam zadanie zaraz po rozmowie z tym właśnie pomocnikiem. Przewodnik poprosi o odnalezienie zapasowego schowka-magazynu ugrupowania Czystego Niebo, który znajduje się w połowie drogi między placem maszynowym a starym gospodarstwem (trzeba od razu spojrzeć na mapę w PDA, ponieważ znacznik znika po wczytaniu zapisu gry).

W magazynie będą leżeć naboje 5,56x45mm AP - 60 szt., “Raport o obiekcie Striełok”, automat M4A1 i kombinezon CzN-1. Froł poprosi jedynie o karabinek M4A1, za który wynagrodzi nas w zależności od okoliczności:
-
jeśli GG nie zna jeszcze przejścia Bagna <=> Zapomniana Wieś, to Froł zrzuci na nasze PDA info o tym przejściu w obydwu kierunkach;
-
jeśli GG zna już przejście Bagna <=> Zapomniana Wieś, to Froł opowie o schowku w Zapomnianej Wsi znajdującym się w jednej z piwnic (wskazane jest dokładnie czytać dialog). W schowku leży karabinek SOK-94 i artefakt Meduza Gorgona:

POMIARY W LIMAŃSKU
Spoiler
Kiedy GG odda dokumenty z posterunku Sidorowiczowi (zadanie WALIZKA Z POSTERUNKU) u naukowca Siergieja Oganiesiana na lokacji Bagna znajdującego się obok wieży obserwacyjnej można będzie podjąć zadanie.

Uczony zaproponuje ustawienie skanera (rejestrator procesów fizycznych) na najwyższym miejscu w Limańsku (najwyższe piętro niedokończonego budynku). Potem należy zaczekać do Emisji i wrócić do naukowca za 2-3 dni.

Oganiesian w tym czasie wyśle odciski GG na Wielką Ziemię i przedstawi rezultaty.
Kiedy GG wróci do Oganiesiana, Siergiej powie, że jego odciski palców nie były notowane w bazach danych i że nie udało się ustalić jego tożsamości. Otrzymamy również wynagrodzenie: bandaż - 10 szt., antyrad - 2 szt., wojskowa apteczka - 3 szt., naboje 5,45x39mm BP - 150 szt. i receptę transmutacji Kamiennego Jeżozwierza.
POMIARY PRZY PORTALU
Spoiler
Kiedy GG odda Barmanowi dokumenty z laboratorium X-18 cz. 4, u Głuzowa pojawi się nowe zadanie. Uczony poprosi o wskoczenie do teleportu, który znajduje się w laboratorium X-18 i po teleportowaniu się położenie przyrządu (rejestrator zdarzeń fizycznych) w miejscu gdzie pojawi się GG (będzie to centrum anomalii Labirynt w Mglistej Gęstwinie).

Z powrotem można wrócić przez bąbel przestrzenny (przez który tam dotarliśmy, musimy jednak wysoko podskoczyć - obowiązkowo przy pomocy artów) albo przez przejście na inną lokację (o ile je znamy).
Czekamy więc, aż minie Emisja i zabieramy przyrząd, a potem wracamy do Głuzowa (nie musimy czekać na Emisję na obszarze MG). Po tym Głuzow opowie GG, że w pobliżu bąbla przestrzennego w MG można “zazieleniać” artefakty (stopień artefaktu zwiększa się o 1 po każdej Emisji z prawdopodobieństwem 35% po wykonaniu tego zadania). Podobnie Głuzow wyda artefakt Dusza czwartego stopnia aby GG spróbował “zazielenić” go i opowiedzieć o tym Głuzowowi. Jeśli (po upłynięciu dwóch dni gry) przynieść uczonemu artefakt Dusza piątego stopnia, to pojawi się u niego dialog, w którym można będzie wymienić Duszę za receptę Łzy Giganta.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji ZAPOMNIANA WIEŚ
POMÓC SAŃCE PRZENIEŚĆ CIAŁO KOSTII NA CMENTARZ
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na Zapomnianą Wieś w wejściu do zawalonego tunelu na wschodzie lokacji można spotkać Sańkę Ryżowa.

Żołnierz poprosi nas o pomoc w przeniesieniu ciała swojego poległego kolegi Kostii na najbliższy cmentarz, który znajduje się obok cerkwi na lokacji Bagna. Trzeba nieść ciało Kostii podążając za Sanią, a w tym czasie Ryżow będzie osłaniał GG (w praktyce trzeba czasami odłożyć ciało i trochę mu pomóc, szczególnie jeśli mamy do czynienia z dużą liczną mutantów).
Jak tylko Sania dojdzie do południowo-zachodniego narożnika lokacji, kładziemy ciało Kostii obok niego i rozmawiamy z nim. W trakcie dialogu żołnierz opowie nam o przejściu Zapomniana Wieś <=> Bagna w obydwu kierunkach. Następnie należy wejść w przejście, który znajduje się otwartej metalowej bramie.
Po przejściu na Bagna znowu mówimy z Sanią, podnosimy ciało Kostii i kierujemy się za Ryżowem do samego cmentarza znajdującego się obok cerkwi. Po dotarciu do cmentarza Sania zatrzyma się. Kładziemy przy nim ciało kolegi i rozmawiamy z nim. Istnieją trzy warianty dialogu:
- można wziąć od Sanii schemat posterunków z bazy na Agropromie (przyda się na Dziczy przy zadaniu z Krugłowem);
- można mu po prostu podziękować i pożegnać się;
- można wziąć od niego info o przejściu Agroprom <=> Zapomniana Wieś w obydwu kierunkach.
Istnieją dwa niuanse wykonywania tego zadania:
- w niektórych rodzajach odzieży ochronnej nie uda się podnieść ciała Kostii. Będzie ono natychmiast wypadać z rąk GG. Jeśli się tak dzieje, to należy najpierw zdjąć kombinezon, a potem podnieść ciało, wejść do podmenu plecaka i dopiero wtedy założyć kombinezon. Po tym zabiegu będzie można normalnie nieść ciało. Jeśli upuścimy ciało, to trzeba będzie powtórzyć całą procedurę,
- Sania wspomina w dialogach o albumie rezerwisty swojego kolegi, w którym znajduje się cześć tajnych dokumentów z Agropromu. Album ten można znaleźć w Podziemiach Agropromu na końcu kolektora pod bazą wojskowych (album pojawia się tam po rozmowie z Dezerterem). Następnie album można będzie oddać Sańce (zadanie PRZYNIEŚĆ ALBUM REZERWISTY SAŃCE RYŻOWOWI) albo Sidorowiczowi zamiast dokumentów z Agropromu.
Po wykonaniu zadania można pójść do Baru i odnaleźć ojca Diodora, a potem opowiedzieć mu o Kostii. Po tym Diodor uda się na Bagna do starej cerkwi udzielić Kostii błogosławieństwa. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że ojciec Diodor może zginąć podczas podróży do cerkwi. Jeśli jednak już tam trafi, to pomoże odstrzeliwać koty i dziki żerujące obok kościoła.
PRZEJŚCIE OD STIEPANYCZA
Spoiler

Przy pierwszym spotkaniu z Stiepanyczem staruszek natychmiast zaproponuje wymianę informacji o przejściu Bagna <=> Agroprom w obydwu kierunkach w zamian za artefakt trzeciego poziomu.
KARABIN MOSINA
Spoiler
Po pewnym czasie od pierwszego spotkania ze Stiepanyczem i po tym, kiedy przyniesiemy wszystkie komponenty do wyprawiania skór mięsaczy Ignacemu (dialog o zadaniu będzie dostępny jeśli zamówimy płaszcz u Stiepanycza albo oddamy dokumenty z Agropromu Barmanowi), Stiepanycz będzie mógł wymienić karabin Mosina z celownikiem na trzy wyprawione skóry mięsaczy i artefakt trzeciego poziomu. Dodatkowo odda nam 20 nabojów kalibru 7,62x54mm.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji MGLISTA GĘSTWINA
RECEPTA PRZY TRUPIE
Spoiler


W czasie pierwszego zwiedzania Mglistej Gęstwiny obok kamieniołomu znajdującego się niedaleko przejścia Mglista Gęstwina <=> DM na drewnianym stelażu będzie leżeć trup bandyty, przy którym można znaleźć pas nośny na trzy artefakty i notatkę, wziąwszy którą otrzymujemy receptę na Mikę z Karuzeli.
SPOTKAĆ SIĘ Z DOKTOREM W MGLISTEJ GĘSTWINIE
Spoiler
Przez dwóch tygodnie po wykonania zadania SPOTKAĆ SIĘ Z DOKTOREM W SCHOWKU STRIEŁOKA w Mglistej Gęstwinie pojawi się Doktor. Można będzie go znaleźć w chacie znajdującej się w zachodniej części lokacji.

W czasie rozmowy Doktor opowie o kilku wydarzeniach fabularnych, o lokacji Podziemia Kopaczy aka Pieczara (przekaże nam również kod wejścia do Nory - 260486) i przejściu Mglista Gęstwina <=> Podziemia Kopaczy (dostępu do przejścia broni Trampolina).

Doktor opowie nam również o sposobie naładowania artefaktu Kompas w Rudym Lesie w miejscu starej anomalii znajdującej się w zamkniętej dolinie.
Jeśli wysłaliśmy Kła do Mglistej Gęstwiny, to u Doktora pojawi się dialog o Kle.
W chacie Doktora będzie znajdować się drewniana skrzynka, rozbiwszy którą można otrzymać: chleb - 3 szt., kiełbasę - 3 szt., konserwy - 5 szt., energetyki - 5 szt. i wódkę - 3 szt.

Na dachu chaty Doktora będzie leżeć skrzynka, w której można znaleźć 3 naukowe apteczki.
Kiedy tylko doktor pojawi się w Mglistej Gęstwinie, to będziemy mogli u niego wymieniać artefakty drugiego poziomu na dwa artefakty pierwszego poziomu.
LECZNICZY ARTEFAKT DLA RUDEGO
Spoiler
Po pierwszym zwiedzaniu laboratorium X-16 przez GG Rudy pójdzie do Mglistej Gęstwiny do chatki Doktora, a Kret i Lis opuszczą Zonę.

Rudy poprosi nas o przyniesienie mu leczniczego artefaktu ze schowka znajdującego się w Iwankowskim Centrum Regionalnym (jego lokalizacja będzie wskazana na naszej mapie w PDA, ale zniknie po ponownym wczytaniu zapisu gry - jest to północno-wschodnia część miasta w bloku na czwartym piętrze w jednej z pokojów w wannie).

W samym schowku będą leżeć: losowa kapsułka artefaktu, akumulator, artefakt Kryształowa Dusza i 3 konserwy. Rudemu potrzebny jest jedynie artefakt Kryształowa Dusza, ale dialog o arcie pojawi się u niego tylko jeśli pogadaliśmy z naukowcami obozującymi w Iwankowskim Centrum Regionalnym.
Rudy zabierze artefakt i w nagrodę wyda receptę na Korale prababci, ale może też zdarzyć się tak, że nie odda nam artu i zostawi go dla siebie.
Jest GG będzie znał już receptę na Korale prababci (na przykład zakupi ją u Zęba albo otrzyma od podpułkownika Obuchowa w charakterze nagrody za wykonanie zadania ZAGINIONA EKSPEDYCJA), to dialog na oddanie artefaktu Rudemu nie pojawi się. W takim przypadku Rudy powie, że Naznaczony może zabrać wszystko co znalazł w jego schowku.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji BAR
Przy pierwszej wizycie w barze (pod warunkiem zdobycia dokumentów z Agropromu), rozmawiamy z Barmanem (bierzemy od niego zadanie na dokumenty z laboratorium X-18), a następnie z Zębem i obowiązkowo wykonujemy dla niego zadanie ZAGINIONY KONWÓJ.
Dodatkowo przy pierwszej wizycie w barze czekamy obowiązkowo do wieczora (20.00-21.00) i rozmawiamy (bierzemy zadanie) od Broma. Po opuszczeniu Baru możemy już nie dostać tego zadania.
NIEZNANY ARTEFAKT DLA PLICZKO
Spoiler
Jeśli przy pierwszym wejściu na lokację Bar spróbujemy dostać się do bunkra dowodzenia, w którym przebywa generał Woron, to tuż przed wejściem do podziemi drogę zagrodzi nam sierżant Pliczko. Powinnościowiec zgodzi się przepuścić GG w zamian za przyniesienie z DM losowego rodzaju szmaragdowego artefaktu, który tam ostatnio widziano.

“Szmaragd” leży na wschód od bagna, które przecina most drogowy znajdujący się mniej więcej w centrum lokacji, nieopodal od dużych głazów i pagórka po którym żerują chimery (czasami zdarza się, że art “sturla” się aż do samego bagna). Tak czy owak odnajdujemy “szmaragd” i niesiemy go do Pliczko. Sierżant po oddaniu mu artu (wynagrodzi nas za to Duszą losowego stopnia) uda się na południowy posterunek, tym samym zostawiwszy dla GG wolne przejście do bunkra Woronina.
Interesującym faktem jest to, że “szmaragd” z zadania Pliczko razem z dwoma innymi utworzy zestaw artefaktów niezbędny do przedostania się do laboratorium X-16.
Oddany Pliczko “szmaragd” będzie można odkupić kiedy tylko GG dowie się o zestawie artefaktów niezbędnych do przedostania się do laboratorium X-16 (stanie się to w czasie rozmowy o zestawie artów z doktorem Pietrowem przebywającym w Jelicie Zony). W zamian za “szmaragd” Pliczko zażąda czeku na tysiąc dolarów.
ZWRÓĆ STALKEROWI JEGO STRZELBĘ RODOWĄ
Spoiler
Przy pierwszym wejściu do Baru w samym barze można spotkać pijanego stalkera, który poprosi nas o zwrócenie jego strzelby. Broń sprzedał Łysemu. W czasie dnia Łysy przebywa wewnątrz baru i wtedy pojawia się u niego dialog o strzelbie, a w nocy stalker chodzi po okolicy (wtedy nie będzie można z nim pogadać o broni).
W trakcie dialogu z Łysym dowiemy się, że sprzedał on strzelbę pewnemu Myśliwemu. Stalker poda nam również jego (losową) ksywę oraz (losowe) miejsce pobytu.
Po odnalezieniu tego Myśliwego zażąda on od nas dwóch artefaktów drugiego poziomu albo artefaktu trzeciego poziomu. Nawet jeśli wykupimy strzelbę, to Myśliwy nam jej nie odda, a powie jedynie, że schował ją w schowku znajdującym się w Jelicie Zony (miejsc pojawienia się schowka jest dużo, dlatego należy uważnie czytać dialog).
Kiedy już odnajdziemy strzelbę i odniesiemy ją stalkerowi do baru, to wynagrodzi on nas losową receptą modyfikatu (Łzami Elektry albo Stalowym Kulebiakiem albo Starymi Koralami) i opowie o swoim schowku, który zlokalizowany jest w jednym z trzech różnych miejsc (miejsce to określane jest losowo wraz z rozpoczęciem nowej gry: albo pod mostem drogowym z burerami w Jelicie Zony albo na Bagnach na placu maszynowym za kontenerem na śmieci albo w kopalni, w toalecie na lokacji Rudy Las). Następnie ten pijany stalker pójdzie na lokację Jelito Zony i siądzie przy ognisku z powinnościowcami i doktorem Pietrowem.
W otrzymanym schowku będzie znajdować się losowa nagroda (naboje, medykamenty i granaty - wszystko w dużych ilościach).
ODNAJDŹ PLAYBOYA
Spoiler
Po pierwszym zwiedzaniu Bagien sierżant Kicenko poprosi GG o przyniesienie czasopisma Playboy zawierającego receptę transmutacji (na okładce czasopisma znajdują się trzy urocze brunetki).
Czasopismo leży w sztolni znajdującej się pod zniszczonym mostem przy Tuzli na lokacji Bagna (więcej informacji znajduje się w opisie zadania DOSTAŃ SIĘ DO SZTOLNI PRZY TUZLI).
Kiedy GG przyniesie Playboya sierżantowi, to powinnościowiec opowie skąd wziąć unikalnego Wintoreza i przekaże nam receptę transmutacji Elektrycznego Jeżozwierza.

W tym momencie Wintorez pojawia się na lokacji Agroprom na bazie wojskowych na pierwszym piętrze dwupiętrowego budynku w zielonym sejfie. Można samemu wykraść broń lub wykupić ją od Szerstiuka (który wyniesie ją z bazy) za czek na 2000 dolarów.
PROŚBA BROMA
Spoiler
Jeśli napijemy się wódki z Bromem pomiędzy 20:00 a 21:00, kiedy powinnościowiec znajduje się w barze, to zaoferuje nam on jedno z trzech zadań (losowane wraz z rozpoczęciem nowej gry), za które odda nam receptę na Łzy Elektry lub Stalowego Kulebiaka lub Stare Korale. Oto wszystkie trzy możliwe do podjęcia zadania/prośby:
- Pomóż Bromowi uwolnić się od alkoholizmu
Jeśli napijemy się wódki z Bromem (tak jak napisano powyżej), to powinnościowiec opowie nam o pewnym bagiennym doktorze, który może mu pomóc. Ów doktor to Borian, obozujący w gospodarstwie rybackim (pojawia się tam po tym jak Froł wróci na bazę Czystego Nieba) i właśnie jego należy poprosić o lekarstwo na alkoholizm dla Broma.

Borian w zamian za “leczniczą trawę” poprosi o słój z Galaretą (słój można zakupić u Pachoma, po czym trzeba nabrać w niego substancję z anomalii Galareta). W nagrodę za trawę Brom odda nam receptę Stalowego Kulebiaka.
2. Dłużnik Broma
Jeśli napijemy się wódki z Bromem (tak jak napisano powyżej), to powinnościowiec opowie nam, że ma dłużnika i wskaże nam losowego stalkera (często jest to anarchista stojący obok środowego wartownika przy bramie na bazie Wolności). Stalker opowie, że to przez Broma utracił towar w Jelicie Zony obok głazów, które znajdują się niedaleko od komitetowej daczy (leży tam zagubiony kontener z kapsułką). Po tym dialogu w wyżej wymienionym miejscu pojawia się kontener na trzy artefakty zawierający kapsułkę losowego artefaktu (zaraz obok wspomnianych głazów, pod krzakiem). Po znalezieniu go można wykorzystać go do własnych celów, ale wskazane jest zanieść go Bromowi i pokazać mu kapsułkę (wyjąwszy ją uprzednio z kontenera). W zamian za kapsułkę Brom przekaże GG receptę na Stare Korale.
3. Zdobyć wódkę dla Broma
Jeśli napijemy się wódki z Bromem (tak jak napisano powyżej), to powinnościowiec poprosi o przyniesienie większej ilości wódki, a dokładnie 10 butelek. Jeśli spełnimy jego prośbę, to Brom opowie GG, że papier z receptą ukrył na lokacji Zapomniana Wieś w sklepie na bagnie albo na lokacji Jelito Strefy w karoserii jednego z samochodów z kolumny stojącej pod zniszczonym mostem kolejowym. W jednym z tych miejsc znajdziemy schowek zawierający papier z receptą Łez Elektry i dużą ilość nabojów, medykamentów i jedzenia.
INFO O PRZEJŚCIACH OD ZĘBA
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na lokację Bar Ząb może sprzedać nam informację o przejściu Bar <=> MW w zamian za dwa artefakty trzeciego poziomu albo za Pustaka. Dialog u Zęba pojawi się po rozmowie z Barmanem na temat drogi na północ Zony.
Kiedy GG porozmawia z Kłem odnośnie pomocy Sacharowa, to u Zęba pojawi się dialog na sprzedaż informacji o przejściu Bar <=> Dzicz w zamian za cztery artefakty drugiego poziomu albo za 2 artefakty trzeciego poziomu albo za Pustaka.
KIEŁBASA DLA PIETRENKI
Spoiler
Kiedy Kieł poprosi GG o porozmawianie z Sacharowem w sprawie pomocy dla niego, to będzie trzeba dostać się na Jantar. Wtedy u Pietrenki pojawi się dialog o przejściu na Dzicz. W zamian za info o przejściu Pietrenko poprosi o przyniesienie od Myśliwych z Jelita próbek ich jedzenia.
Następnie należy zwrócić się do Ignacego, który zażąda za próbki 10 ogonów ślepych psów albo 10 kopyt dzików albo 5 ogonów pseudopsów. Po oddaniu niezbędnych części ciał mutantów Ignacemu, Myśliwy wręczy nam kartonowe pudło z próbkami kiełbasy, które trzeba odnieść Pietrence. Za oddanie pudła Pietrenko wynagrodzi GG nabojami 5,45x39 BP w ilości 300 szt. i informacją o przejściu Bar <=> Dzicz.

Wirtuoz siekiery - rzeźnik Prosza (obozowisko Myśliwych w Jelicie Zony)
Należy pamiętać, iż od momentu otrzymania zadania do momentu jego zakończenia Proszy nie będzie w zwyczajowym miejscu, tak więc nie będzie można wymienić się z nim na części ciał mutantów.
NAPRAWA AUTOMATU STRIEŁOKA
Spoiler
Kiedy uda się zdobyć automat Striełoka w Podziemiach Agropromu, to będzie można oddać go Welocypedowi, aby ten zapoznał się z jego budową i powiedział, ile będzie trwała naprawa broni.

Welocyped zabierze automat i będzie analizował jego usterki w ciągu dwóch dni czasu gry, po czym odda broń i powie, że do naprawy będą potrzebne automat FN F2000 Tactical, automat AKS-47 i jeden z rubinowych artefaktów jako opłata za robociznę. Po przyniesieniu mechanikowi tego wszystkiego, Welocyped zajmie się naprawą automatu Striełoka, która zajmie 3-4 dni czasu gry.
Rubinową Bateryjkę potrzebną do zadania trzeba ugotować albo zdobyć jako wynagrodzenie za zadanie Dezertera WYKRADNIJ BEZPRAWNY ROZKAZ. Automat AKS-47 można wymienić za 20 konserw u Żyły (baza bandytów w DM) albo otrzymać za cykliczne zadanie u Barmana. Automat FN F2000 Tactical można otrzymać jako wynagrodzenie za cykliczne zadanie u Worona lub wymienić się na niego z Arą (przystanek autobusowy w MW) za 20 PDA.

Najemnik Ara - handlarz obozujący na przystanku autobusowym na MW
Na automacie Striełoka można zamontować natowską optykę, a jego magazynek ma pojemność 45 nabojów.
KARABIN MASZYNOWY DLA PLICZKO
Spoiler
Kiedy GG wykradnie dokumenty z Agropromu, to Pliczko poprosi go o przyniesienie karabinu maszynowego RPK i podpowie, że można go kupić od Szerstiuka. Przed tym kiedy będziemy oddawać karabin sierżantowi trzeba go załadować (musi mieć pełny magazynek). W zamian Pliczko wynagrodzi nas kombinezonem opancerzonym PSZ-9d i receptą transmutacji Kryształowego kwiatu z Elektry.
ZAGINIONY KONWÓJ
Spoiler
Kiedy GG odda dokumenty z Agropromu Barmanowi (albo kiedy oddamy album rezerwisty Sidorowiczowi) i otrzymamy zadanie fabularne w X-18, to Barman wspomni, że do Dzika może pomóc się nam dostać Ząb. Oczywiście handlarz informacjami nic nie robi za darmo. Ząb poprosi GG o wyjaśnienie co stało się z konwojem na Agropromie i odnalezienie Muller oraz rozpytanie go w tej sprawie. W przypadku śmierci Mullera Ząb poprosi o art nie gorszy niż trzeciego poziomu za wolny dostęp do bazy Dzika.

Muller jest silnie napromieniowany (będzie leżeć w Podziemiach Agropromu na samym szczycie spiralnych schodów). Poprosi nas o dwa antyrady.

Do wyboru mamy 3 opcje dialogowe:
- od razu dajemy najemnikowi dwa antyrady;
- mówimy, że nie posiadamy antyradów i pytamy go czy wie gdzie można je znaleźć. Muller wyśle nas na Zapomnianą Wieś i da naprowadzanie na swój schowek (pięć losowych miejsc lokalizacji schowka, wewnątrz znajdziemy wojskowe apteczki w ilości 4-6 szt. i antyrady w ilości 4-6 szt.) w którym znajdują się antyrady. Dodatkowo Muller zrzuci nam info o przejściu Agroprom <=> Zapomniana Wieś (jeśli GG go nie zna). Najemnik jest w kiepskim stanie, więc trzeba się śpieszyć i wrócić do niego w przeciągu 3 godzin (ograniczenie czasowe zadania);
- dajemy Mullerowi butelkę wódki, żeby mu nieco ulżyło. Muller wyśle nas na Zapomnianą Wieś i da naprowadzanie na swój schowek (pięć losowych miejsc lokalizacji schowka, wewnątrz znajdziemy Kryształowy Kolec piątego stopnia oraz wojskowe apteczki w ilości 4-6 szt. i antyrady w ilości 4-6 szt.) w którym znajdują się antyrady. Dodatkowo Muller zrzuci nam info o przejściu Agroprom <=> Zapomniana Wieś (jeśli GG go nie zna). Najemnik jest w kiepskim stanie, więc trzeba się śpieszyć i wrócić do niego w przeciągu 6 godzin (ograniczenie czasowe zadania).
Lokalizacja schowków Mullera:
Spoiler





Tak czy owak oddawszy Mullerowi antyrady, najemnik przekaże GG swoją notatkę, którą trzeba odnieść Zębowi.
Po dostarczeniu notki Zębowi (w międzyczasie załatwił nam już swobodne wejście na bazę Dzika), handlarz zaproponuje nam dalszą pracę - trzeba sprawdzić co się stało z ładunkiem z konwoju.

Ładunku będą chronić trzej wojacy i BTR. Znajduje się on w dolinie za zachodnim kompleksem (bazą wojskowych) na Agropromie, niedaleko od przejścia Agroprom => Bagna. Trzeba zlikwidować wojaków i BTRa, a później podejść do sterty skrzynek (wtedy dostaniemy wiadomość na PDA).

Samych skrzynek zabierać nie trzeba. Potem należy wrócić do Zęba, po czym handlarz wynagrodzi nas artefaktem Oko losowego stopnia.
Na pierwszą część zadania (gdzie trzeba uratować Mullera i oddać notkę Zębowi) mamy ograniczenie czasowe (mniej więcej 12h czasu gry). Dlatego otrzymawszy to zadanie najlepiej od razu je wykonać.
To zadanie zamknie się przed nami jeśli najpierw uratujemy Mongoła lub zrobimy to do chwili wykonania tego zadania. Dlatego zanim wyruszymy w ogóle do DM (aby wykonać zadanie Barmana na dokumenty z X-18), to najpierw wykonujemy to zadanie.
ZNAJDŹ BŁYSK
Spoiler
Kiedy GG zdobędzie cz. 4 dokumentów z laboratorium X-18, to u Pietrenki pojawi się prośba - przyniesienie artefaktu Błysk. W zamian za artefakt powinnościowiec wynagrodzi GG receptą Rubinowa Błona ze Śnieżnej i receptą Blask księżyca ze Spalacza.
DOKUMENTY DLA BARMANA
Spoiler
Niedługo po tym, kiedy GG odda część czwartą dokumentów z laboratorium X-18 Barmanowi, to u handlarza pojawi się zadanie (dostaniemy wiadomość od Barmana że ma dla nas robotę).
Barman poprosi o przyniesienie brakujących dokumentów, które znajdują się w Jelicie Zony i laboratorium X-18.
W laboratorium X-18 (w losowym miejscu) pojawią się dokumenty z laboratorium X-18 część piąta (mogą się nawet pojawić w zamkniętej części labu, gdzie po raz pierwszy można wejść jedynie od strony laboratorium X-16), a w Jelicie Zony - dokumenty z laboratorium X-18 część trzecia, który pojawi się gdzieś na odcinku drogi prowadzącej pod mostem kolejowym (bardzo często papiery pojawiają się w pojazdach kolumny ewakuacyjnej).

Dalej mamy dwa warianty zakończenia zadania:
- można oddać dokumenty oddzielnie (jeśli w plecaku GG będą znajdowały się oba dokumenty, to oczywiście nie będzie takiej opcji, ponieważ Barman zabierze od razu obydwa). Za dokumenty z laboratorium X-18 cz. 3 Barman odda nam losowy artefakt pierwszego poziomu piątego stopnia, a za dokumenty z laboratorium X-18 cz. 5 handlarz wynagrodzi nas receptą Duszy z Lejka;
- za obydwa dokumenty Barman wynagrodzi nas receptą na Korale mamy z Karuzeli.

Jedna z potencjalnych lokalizacji trupa z uszkodzonym miotaczem ognia na Dziczy
Po rozmowie z Barmanem w trakcie dialogu na otrzymanie tego zadania na Dziczy pojawia się trup, przy którym znajduje się uszkodzony miotacz ognia (istnieje dużo miejsc pojawienia się przedmiotu).
PRZYNIEŚ WORONINOWI SKRZYNKĘ Z DOKUMENTAMI
Spoiler
Kiedy wyłączymy instalację w laboratorium X-16 (i zdobędziemy tam potrzebne dokumenty), to u Woronina pojawi się zadanie na przyniesienie skrzynki z DM.

Jedna z potencjalnych lokalizacji skrzynki
Skrzynka bazowo znajduje się w budynku niewielkiej kotłowni. Istnieje pięć miejsc jej pojawienia się (czasami ciężko ją znaleźć).
Dodatkowo mamy ograniczony czas (8h czasu gry) na jej znalezienie i dostarczenie Woroninowi.
W zamian za skrzynkę Woronin wynagrodzi nas nabojami 5,45x39 BP - 300 szt. i informacją o przejściu Dzicz <=> Rudy Las. Przejście można również samemu znaleźć wszedłszy w nie od strony Rudego Lasu.
ZNAJDŹ PROTOTYP PISTOLETU GAUSSA
Spoiler
Po wizycie w laboratorium X-16 (jeśli zdobędziemy dokumenty i wyłączymy promieniowanie) u Pietrenki pojawi się prośba - znaleźć prototyp pistoletu Gaussa, który zbudował Kieł. Pułkownik proponuje rozpocząć poszukiwania od Chorążego, który spaceruje po Barze (nie mylić z Chorążym z posterunku Powinności na Wysypisku). Mamy do wyboru dwie opcje:
- jeśli nie wysłaliśmy Kła na doświadczenia na Wielką Ziemię (opcja Doktora), to po przyjęciu zadania można od razu z nim porozmawiać (można pogadać o nim z Chorążym i innymi NPC-ami - o czym poniżej). Kieł powie, że pistolet zostawił gdzieś w jaskini znajdującej się pod jeziorem w Mglistej Gęstwinie.

Po czym broń pojawia się się w jaskini i można ją zabrać (jeśli rozmowa z Kłem miała miejsce w wewnątrz jaskini, to trzeba ponownie wejść do niej, tym razem od strony jeziora i zabrać pistolet). W trakcie zwiedzania jaskini można znaleźć tam dwa antyrady (trzeba rozbić drewnianą skrzynkę) i naboje;
2. jeśli wysłaliśmy Kła na doświadczenia na Wielką Ziemię (opcja Sacharowa), to wskazane jest podjąć zadanie po wyłączeniu Mózgozwęglacza, po czym Pietrenko powie, że schowek z pistoletem Gaussa będzie można znaleźć obok kotłowni w DM (w promieniotwórczej metalowej konstrukcji znajdującej się na północ od fabryki).
Jeśli zostawimy Kła w schowku Striełoka w Podziemiach Agropromu do czasu wykonania tego zadania (co będzie najlepszym rozwiązaniem), to po jego wykonaniu będzie można odesłać go dokądkolwiek nam pasuje (do Sacharowa, czyli na Wielką Ziemię lub do Mglistej Gęstwiny).
W trakcie wykonywania danego zadanie można porozmawiać najpierw z Chorążym w Barze (nocą, kiedy pójdzie do baru), potem z Barmanem, Prętem Gadułą (potrzebna będzie butelka wódki) i wreszcie znowu z Chorążym, a także z Wilkiem i Sidorowiczem.
Tak czy inaczej, kiedy GG przyniesie pistolet Gaussa pułkownikowi, to Pietrenko wynagrodzi nas detektorem anomalii i receptą na Grawi ze Spalacza.
WYMIENIĆ ARTEFAKT NA EGZOSZKIELETY
Spoiler
Po wykonaniu zadania ZNAJDŹ PROTOTYP PISTOLETU GAUSSA u Pietrenki pojawi się następna prośba - odnieść kontener z artefaktem Sacharowowi i wymienić go na dwa egzoszkielety, które następnie należy odnieść Pietrence. W zamian za egzoszkielety Pietrenko wynagrodzi nas kombinezonem opancerzonym PSZ-9d-2 i receptą na Sprężynę z Elektry.
Pietrenko przekaże nam kontener na jeden artefakt zamknięty na specyficzny zamek, który będzie można otworzyć u Docenta w zamian za kapsułkę artefaktu. W kontenerze znajdować się będzie kapsułka losowego “Wahadła”. Trzeba jednak pamiętać, iż otwierając kontener u Docenta nie wypełnimy zadania.
WALIZKA Z WIOSKI PIJAWEK
Spoiler
Kiedy Barman wysyła GG, aby ten dowiedział się od Sacharowa jak można wyłączyć Mózgozwęglacz, to u Woronina pojawia się prośba – odnaleźć i dostarczyć walizkę znajdującą się gdzieś na obszarze Wioski Pijawek na MW.

W momencie podjęcia zadania w Wiosce Pijawek pojawia się trup i walizka (w losowym miejscu). Przy trupie można znaleźć artefakt Balon i PDA. Istnieje kilka wariantów zakończenia tego zadania:
- pójść do Kutwy. U handlarza również mamy kilka opcji sfinalizowania zadania (opcja odniesienia walizki i PDA po zakończeniu zadania OCZYSZCZANIE WIOSKI PIJAWEK została wyjaśniona w opisie tego zadania):
1a. można oddać Kutwie tylko PDA, za które dostaniemy artefakt Skrętak piątego stopnia;
1b. można oddać Kutwie tylko walizkę, za którą wynagrodzi nas artefaktem Grawi piątego stopnia. Dodatkowo u handlarza będzie dostępny dialog na zamówienie egzoszkieletu frakcji Wolność (trzeba będzie poczekać trzy dni Zony i zapłacić za egzoszkielet cztery kapsułki).
Jeśli nie zgodzimy się na artefakt Grawi przy oddawaniu walizki, to Kutwa nam ją zwróci, ale pomimo tego dialog na zamówienie egzoszkieletu frakcji Wolność będzie u niego dostępny (trzeba będzie poczekać trzy dni Zony i zapłacić za egzoszkielet cztery kapsułki).
- pójść do Barmana. Barman zaproponuje za walizkę 70000 rubli. Dodatkowo u handlarza będzie dostępny dialog na zamówienie egzoszkieletu frakcji Samotnicy (trzeba będzie poczekać trzy dni Zony i zapłacić za egzoszkielet cztery kapsułki).
- pójść do Woronina. Woronin zabierze nam walizkę i odeśle do Sacharowa po wynagrodzenie. Sacharow w końcu zgodzi się dać nam wynagrodzenie (losowo wraz z początkiem nowej gry: naboje 12x76 - 100 szt. albo naukowa apteczka - 5 szt., antyrad - 5 szt. i konserwy - 5 szt. albo naboje śrutowe 12x70 - 50 szt.). Dodatkowo u Pietrenki będzie dostępny dialog na zamówienie egzoszkieletu frakcji Powinność (trzeba będzie poczekać trzy dni Zony i zapłacić za egzoszkielet cztery kapsułki).
- pójść do Iwancowa. Iwancow zabierze walizkę i na początku niczym nas nie wynagrodzi, ale po upłynięciu doby czasu gry przyjdzie od wiadomość, że chce pogadać z GG. Zaproponuje nam wybór wynagrodzenia za dostarczenie walizki:
4a. 50000 rubli,
4b. amunicję do wyboru, którą wyda nam Barman (naboje 5,45x39 BP - 300 szt. albo naboje 5,56x45 AP - 300 szt. albo naboje 9x39 SP-6 - 90 szt. albo naboje 7,62x39 BP - 210 szt.), albo artefakty w schowku w krzyżu znajdującym się za północnym posterunek Powinności w Barze (od trzech do pięciu losowych artefaktów pierwszego poziomu losowego stopnia).

Dodatkowo u Pietrenki będzie dostępny dialog na zamówienie egzoszkieletu frakcji Powinność (trzeba będzie poczekać trzy dni Zony i zapłacić za egzoszkielet cztery kapsułki).
Można również rozszyfrować PDA u Docenta (zażąda za to artefakt trzeciego poziomu i potrwa to dobę czasu gry).

Po zakończeniu pracy Docent zrzuci nam informację z PDA, w której będzie aluzja na schowek i odda samo PDA (wtedy można będzie oddać urządzenie Kutwie, pod warunkiem, że nie zakończyliśmy zadania OCZYSZCZANIE WIOSKI PIJAWEK). Następnie na MW pojawia się schowek. Istnieje jego pięć losowych lokalizacji, przy czym wszystkie znajdują się w standardowych schowkach na MW znanych z podstawowej części gry:
Spoiler





W schowku będzie leżeć artefakt Symbiont i artefakt Pancerz.
Interesującym faktem jest to, iż jeśli wypijemy z Kucharzem na bazie Wolności pięć butelek wódki, to na końcu pijatyki anarchista opowie nam gdzie znajduje się walizka i trup, a potem zaśnie i obudzi się za jakiś czas.
ZOMBI NA JANTARZE
Spoiler
Po wykonaniu zadania PRZYNIEŚ WORONINOWI WALIZKĘ Z DOKUMENTAMI u generała Powinności pojawi się kolejna prośba - trzeba “uspokoić” zombi znajdujące się na lokacji Jantar (Woronin wspomina, że martwiaki mogą być nawet na Dziczy).

Po podjęciu zadania na Jantarze obok helikoptera znajdującego się zaraz przy bagnie pojawia się pięciu zombifikowanych ubranych w kombinezony Powinności, których należy zlikwidować. Tak naprawdę nie trzeba ich wcale zabijać, tylko po prostu pójść na Jantar, po czym u generała pojawi się dialog kończący zadanie. Woronin wynagrodzi nas nabojami 5,45x39 PS - 120 szt. i receptą na Jeżowca z Trampoliny.
LISTY OD ŻOŁNIERZY
Spoiler
Kiedy GG odda Barmanowi dokumenty z X-16, to u Docenta pojawi się prośba o odniesienie notatki Sacharowowi. Za przekazanie notatki ani profesor ani Docent niczego nam nie dadzą.
Jednak przy odbieraniu notatki od Docenta GG zwróci uwagę co jest napisane na papierze, na którym napisano list. Papier dał Docentowi Pietrenko, dlatego należy w pierwszej kolejności pogadać z powinnościowcem.
Pułkownik odeśle nas do losowego powinnościowca znajdującego się na posterunku Powinności na Wysypisku.
Bojownik opowie nam, że znalazł listy niedaleko od hałdy śmieci (tam gdzie znajduje się duże drzewo i stado ślepych psów).

Następnie trzeba poszukać reszty listów w tym właśnie miejscu (kilka losowych miejsc lokalizacji papierów).
Kiedy znajdziemy paczkę papierów, to trzeba będzie pójść na Kordon pod most kolejowy. Tamże losowy żołnierzyk odda nam naboje 5,45x39 BP - 90 szt. albo odeśle na Bagna, w zależności od wyboru dialogu.
Na Bagnach można pogadać z kapitanem Kalininem o losie kapitana Siergiejewa, o którym pisano w listach.
OCHRONA PRZED PIJAWKAMI
Spoiler
Kiedy Barman wysyła GG, aby ten dowiedział się od Sacharowa jak można wyłączyć Mózgozwęglacz, to u Zęba pojawi się kolejne zadanie (dialog będzie dostępny tylko w czasie nocy) - trzeba dowiedzieć się jak można ochronić się od pijawek.

W tym celu trzeba będzie pójść na MW i porozmawiać z Pawłem Żubrem, który organizuje tam “czerwoną ruletkę”.
Za receptę na Balon z Kisielu (który chroni od pijawek) zażąda czeku(ów) na 2000 dolarów. Za receptę Ząb wynagrodzi nas losowym artefaktem klasy “Pustak”.
PDA Z RADARU
Spoiler
Kiedy Sacharow powiadomi nas o spadku promieniowania na obszarze Radaru (zadanie fabularne SKANERY NA RADARZE), to na Radarze w barakowozie pojawia się zaszyfrowane PDA leżące na materacu.
Jeśli zaniesiemy je do Docenta, to za odszyfrowanie urządzenia uczony zażąda artefakt pierwszego poziomu (trzeba będzie również poczekać godzinę czasu gry), po czym GG otrzyma receptę na Mikę z Elektry.
WAHADŁA
Spoiler

Po otrzymaniu naprowadzania na Pietrenko w sprawie recepty na “Wahadła” (namiar można otrzymać od Sacharowa po dostarczeniu notatki z Bagien znalezionej przy trupie naukowca ze spalonego gospodarstwa albo od Kucharza na MW), u Pietrenki pojawi się dialog, z którego dowiemy się, że trzeba będzie popracować dla niego, po czym zdradzi on nam receptę na “Wahadła”.
Summa summarum trzeba wykonać wszystkie zadania dla Pietrenki włączając w to WYMIENIĆ ARTEFAKT NA EGZOSZKIELET, by po pewnym czasie pojawił się u niego nowy dialog, w którym pułkownik poprosi GG o dowiedzenie się od naukowca obozującego na Bagnach (obok wieży obserwacyjnej - Sergiej Oganiesjan) jak można naładować pistoletową kasetę elektromagnetyczną do pistoletu Gaussa przynajmniej na 7-8 wystrzałów, a także zdradzi nam aluzję co do recepty na “Wahadła”.

Aby poznać więcej szczegółów recepty trzeba będzie iść do Oganiesiana (naprowadzanie na niego da nam Iwan Siergiejewicz) i pomówić z nim. Oganiesian zabierze kasetę i poprosi o odczekanie dwóch dni czasu gry, aż dowie się o niej czegoś więcej.
Po tym czasie uczony zaproponuje odniesienie specjalnego akumulatora (podobnego do samochodowego, o wadze 20 kg) do Mglistej Gęstwiny i położenie go obok “pseudomonolitu”, emitującego fantomy, które znajdują się północ od sadyby Doktora (znacznik lokalizacji pseudomonolitu pojawi się w naszym PDA, ale zniknie po ponownym wczytaniu zapisu gry).

Po Emisji zabieramy akumulator i odnosimy go z powrotem Oganiesianowi. Uczony znowu poprosi o poczekanie godziny czasu gry, aby przeprowadzić analizę urządzenia. Po tym czasie wyda nam instrukcję (można też natychmiast zabrać akumulator, który będzie leżał tuż obok Oganiesiana).

Dalej należy iść do Pietrenki, gdzie mamy do wyboru:
- oddanie samej instrukcji bez akumulatora - wtedy Pietrenko wynagrodzi nas wódką i nabojami 7,62x39 PS - 60 szt., a także powie, że Ilja Mózgol znajdujący się gdzieś na Tesli może znać receptę na “Wahadła”;
- oddanie zarówno instrukcji jak i akumulatora - wtedy Pietrenko wynagrodzi nas 2 butelkami wódki, nabojami 7,62x39 BP - 60 szt., nabojami 7,62x54 R - 30 szt. i wojskowymi apteczkami - 3 szt., a także powie, że Ilja Mózgol znajdujący się gdzieś na Tesli może znać receptę na “Wahadła”.

W trakcie rozmowy z Mózgolem o recepcie na “Wahadła” są dwa warianty:
- nie dawać mu butelki wódki, a wtedy Ilja powie, że “Wahadła” można gotować w “Labiryntach” tylko z nieznanych anomalnych wykształceń;
- oddać mu butelkę wódki, a wtedy Ilja powie, że “Wahadła” można gotować w “Labiryntach” z nieznanych anomalnych wykształceń lub z artefaktu Brukowiec.
Po tym można będzie ugotować “Wahadło”, po podniesieniu którego przypomnimy sobie nowe wspomnienie.
Za dwa dni czasu gry po otrzymaniu naprowadzania na Ilję Mózgola u Pietrenki pojawi się kolejna prośba - trzeba będzie kontynuować eksperyment z akumulatorem (jeśli nie oddaliśmy akumulatora Pietrence, to trzeba będzie zabrać go do Oganiesiana) i spróbować naładować go w Strefie Tesla.
W tym celu trzeba położyć go obok anomalii Elektra znajdującej się w Strefie Tesla, a w samą anomalię Elektra wrzucić artefakt Akumulator.
Następnie należy poczekać godzinę czasu gry, aż do momentu kiedy z artefaktu Akumulator ugotuje się artefakt Brukowiec. Po tym są dwa warianty końcowego dialogu:
- oddać akumulator Pietrence, za który pułkownik zaproponuje nam do wyboru: naboje 7,62x54 SN - 150 szt. albo wojskowe apteczki - 10 szt. i antyrady - 5 szt. albo czek na 1000 dolarów. Tym samym zadanie się zakończy;
- zanieść akumulator do Oganiesiana na Bagna, po czym uczony wynagrodzi nas: naukową apteczką - 4 szt. i antyradami - 4 szt. Potem powie żeby iść do Pietrenki i opowiedzieć pułkownikowi o udanym eksperymencie. Pietrenko wręczy nam ostatnią nagrodę: czek na dwa tysiące dolarów, wojskową apteczkę - 3 szt. i antyrady - 4 szt. Tym samym zadanie można uważać za definitywnie zakończone.
TWARDE DYSKI DLA IWANCOWA
Spoiler
Jeśli wykonamy zadanie Woronina ZOMBI NA JANTARZE (pod warunkiem wyłączenia MZ), i kiedy Chorąży ze swoimi ludźmi pójdzie do DM na bazę Dzika, to przy pierwszej rozmowie z nim skieruje on GG do Iwancowa w celu jakiegoś zadania (po 1,5h czasu gry Iwancow sam wyśle nam wiadomość). Jeśli porozmawiamy z Chorążym w DM nie wykonawszy zadania Woronina ZOMBI NA JANTARZE, to nie uda się otrzymać zadania.
Istotą zadania jest zejście do laboratorium X-10 i odnalezienie tam jak największej ilości twardych dysków, za które Iwancow wynagrodzi nas niewielką ilością towaru: nabojami WOG-25 - 10 szt. i granatami RGD-5 - 5 szt.
W samym laboratorium należy przeszukać jednostki centralne i wyciągnąć (najeżdżamy kursorem na obudowę i wciskamy klawisz “F”) z nich twarde dyski (w laboratorium znajduje się 13 jednostek centralnych (obudów komputerowych), z których można wyciągnąć 13 twardych dysków - przynajmniej tyle udało mi się odnaleźć:):
Spoiler













Iwancowowi wystarczy przynieść jeden twardy dysk - wtedy zadanie zostanie zaliczone. Po tym trzeba będzie poczekać jakiś czas (około 11h czasu gry), aż Docent rozszyfruje dysk(i). Kiedy to się stanie, to przyjdzie wiadomość od Iwancowa, po czym powinnościowiec zaoferuje nam następne zadanie - ROBOTA DLA IWANCOWA.
ROBOTA DLA IWANCOWA
Spoiler
Po wykonaniu zadania TWARDE DYSKI DLA IWANCOWA Iwancow poprosi GG, żeby ten udał się na bazę Wolności do Pawła Żubra i dowiedział się od niego czegoś więcej o drzwiach z zamkiem kodowym, których po cichu pilnuje.

Żubr za informację o drzwiach zażąda dwóch butelek wódki, po czym powie, że zamek w drzwiach jest aktywny i pojawiło się w nich zasilanie.
Po tym wracamy do Iwancowa. Powinnościowiec poprosi GG o dowiedzenie się dokąd prowadzą te drzwi. Przekaże nam również kod do drzwi - 86573 i wyda amunicję: naboje WOG-25 - 10 szt., granat F-1 - 10 szt. i granaty RGD-5 - 10 szt.
Aby przedostać się do drzwi z zamkiem kodowym niezauważonym trzeba będzie dogadać się z Pawłem Żubrem. Anarchista zażąda od nas: wódki - 10 szt., konserw - 10 szt. i artefaktu trzeciego poziomu. Najpierw trzeba oddać mu wódkę i konserwy, po czym Paweł urządzi pijatykę na bazie Wolności. Następnie należy podejść do niego po zmierzchu i oddać artefakt trzeciego poziomu (w tym momencie można będzie wpisać kod).
Dalej trzeba wprowadzić kod do panelu drzwi, który aktywuje przejście MW <=> Laboratorium X-6.

Następnie przechodzimy z laboratorium X-6 do X-8 używając kodu 84627. Później wracamy do Iwancowa i otrzymujemy wynagrodzenie: ładunek WOG-25 - 10 szt., granaty F-1 - 10 szt. i granaty RGD-5 - 10 szt.
Po tym zadaniu możemy korzystać z przejścia MW <=> laboratorium X-6 kiedy tylko chcemy.
ZDOBĄDŹ NAUKOWY SKAFANDER
Spoiler
Po włączeniu MZ w laboratorium X-12 u Iwara pojawi się prośba - przyniesienie naukowego skafandra KM-2.

Iwar wskaże nam gdzie go szukać - w północnej części Martwego Lasu na Radarze (skafander pojawia się w plecaku znajdującym się przy trupie martwego Poszukiwacza z grupy Iwara prawie w samym centrum lasu, tam gdzie zwykle siedzi grupa stalkerów - trup i plecak pojawiają się w momencie wejścia na Radar po otrzymaniu zadania). Trzeba po prostu dobiec do tego miejsca i zabrać skafander z plecaka. Oddawszy skafander Iwarowi wynagrodzi nas losowym absolutem.
Interesującym faktem jest to, że KM-2 można otrzymać od Sacharowa podczas pomiarów na Radarze.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji DOLINA MROKU
URATOWAĆ WŁADKA
Spoiler
Przy pierwszym wejściu do DM można zajrzeć do piętrowego budynku znajdującego się na stacji benzynowej (zbliżając się do niego dostaniemy wiadomość SOS od Władka).

Na pierwszym piętrze w małym pomieszczeniu będzie leżeć ranny Władek. Jeśli podejdziemy do niego, to przybiegnie do nas pijawka. Kiedy ją zabijemy i podleczymy Władka, to w nagrodę otrzymamy receptę transmutacji na Kwaśnego Jeżozwierza.
Czasami zdarza się, że do budynku wbiega żerująca nieopodal pijawka i ognisty poltergeist, co nastręcza dodatkowych problemów.
Jeśli udało się uratować Oksanę i wyprowadzić ją z Bagien, to Władek natychmiast uda się na wieś nowicjuszy na Kordonie, w przeciwnym razie uda się do świńskiej fermy, do Worona (po uratowaniu Oksany będzie można wysłać go do wioski nowicjuszy).
Kiedy Władek i Oksana pojawią się już we wsi nowicjuszy na Kordonie, to można będzie otrzymać nagrodę (jedną z trzech opcji):
- receptę transmutacji Jeżowca ze Śnieżnej;
- łapę pseudogiganta;
- naprowadzanie na martwego pseudogiganta (w którym obowiązkowo będzie łapa) który znajduje się na lokacji Jelito Zony w bagnie za mostem drogowym (w tym miejscu często pojawiają się dwa burery).

Po wynagrodzeniu GG Władek i Oksana opuszczą Zonę.
URATOWAĆ MAKSA LUBERA
Spoiler
Kiedy Barman zleci nam zadanie fabularne na dokumenty z X-18, to u Chorążego na Wysypisku pojawi się dialog, po którym przy wejściu do DM spotkamy Naboja i rannego Mongoła. Jeśli podejdziemy do powinnościowca, to poprosi on nas o pomoc w uratowaniu swojego kolegi - Maksa Lubera.
Dalej podążamy za Nabojem (jeśli chcemy uratować Mongoła, to czekamy przy nim, aż Luber zniknie za pagórkiem i dopiero wtedy leczymy bandytę - patrz opis zadania URATUJ MONGOŁA) do miejsca zasadzki i czekamy na konwojowanego przez trzech bandytów Maksa Lubera. Po zlikwidowaniu bandytów (Luber musi przeżyć) rozmawiamy najpierw z Nabojem (powinnościowiec wynagrodzi nas 5300 rubli, pistoletem Beretta 92 i receptę transmutacji Ślimaka z Śnieżnej, a później z samym Maksem.
Wskazane jest aby po odebraniu wynagrodzenia od Naboja natychmiast podjąć u niego kolejne zadanie - DOSTARCZ AMUNICJĘ. W przeciwnym razie powinnościowiec może już go nam nie zaoferować.
Następnie obaj powinnościowcy udadzą się na posterunek na Wysypisku lub do Jelita Zony.
Z tym zadaniem często jest wiele problemów różnorakiej natury, dlatego jeśli powinnościowcy zaczną strzelać do bandytów z bazy lub dziwnie się zachowywać, to należy wczytać grę od momentu automatycznego zapisu (wejścia na lokację). Wskazane jest również nie zapisywać gry w trakcie wykonywania tego zadania, gdyż po jej wczytaniu Maks z Nabojem często dziwnie się zachowują. Bezpiecznym zapisem będzie ten wykonany po ich przejściu na Wysypisko. Jeśli błędy pojawiają się tuż po wejściu do DM, to można spróbować wejść na lokację drugą drogą (tą, o której powiedział nam Orzech).
URATUJ MONGOŁA
Spoiler
Kiedy Barman zleci nam zadanie fabularne na dokumenty z X-18, to u Chorążego na Wysypisku pojawi się dialog, po którym przy wejściu do DM spotkamy Naboja i rannego Mongoła.

Kiedy tylko Nabój zniknie za pagórkiem, można będzie podleczyć Mongoła, po czym bandyta pobiegnie na bazę Dzika.

Po przybyciu na bazę Mongoł wyśle nam wiadomość sygnalizującą, że GG może wejść bezproblemowo na bazę Dzika i pogadać z nim. Jeśli później (już na bazie) porozmawiamy z Mongołem, to bandyta wynagrodzi nas receptą artefaktu Kula ognista z anomalii Galareta.
DOSTARCZ AMUNICJĘ
Spoiler
Po uratowaniu Maksa Lubera Nabój zaproponuje nam kolejne zadanie - odniesienie skrzynki z amunicją Biesowi.

Skrzynka leży w parowie za stacją benzynową (waga skrzynki to 34 kg). Żeruje tam stado ślepych psów.

Po odparciu ataku bandytów na Wysypisku Bies uda się za bazę Dzika, do ogniska znajdującego się obok niedużego bagna. Po oddaniu amunicji zrzuci na nasze PDA info o recepcie Gwiazdy wieczornej z Lejka i powie, że możemy zabrać 90 szt. 5,45x39mm PS, które będą leżeć w drewnianej skrzynce obok ogniska.
Wskazane jest aby podjąć to zadanie natychmiast po uratowaniu Maksa Lubera, w przeciwnym razie może on nam już go nie zaoferować.
ZWRÓĆ MAKSOWI LUBEROWI JEGO PDA
Spoiler
Kiedy uratujemy Maksa Lubera, to powinnościowiec może zaproponować GG zadanie na poszukiwanie jego PDA, które ukradli bandyci. Żeby określić gdzie dokładnie znajduje się urządzenie i złodziej, który je ukradł należy zwrócić się do Docenta. Uczony za darmo postawi znacznik na mapie w naszym PDA (na lokacji Agroprom).
Idziemy do zaznaczonego przez Docenta miejsca. Na miejscu znajdziemy rannego Toliana Cegłę. Poniżej znajdują się dostępne warianty dialogu z nim:

- jeśli odpowiemy “Pewnie będę jeszcze tego żałował… Dobra, weź to.”, to tym samym damy rannemu apteczkę, po czym opowie nam, że jego przyjaciel Szerszeń uciekł na Bagna wraz z PDA Lubera. Przekaże nam również info o przejściu Agroprom <=> Bagna. Jeśli natychmiast po zakończeniu dialogu porozmawiamy z nim ponownie, to Cegła dodatkowo wskaże GG schowek na Bagnach (który znajduje się nieopodal przejścia Agroprom <=> Bagna, w schowku będą leżeć losowa kapsułka artefaktu i brązowy płaszcz bez maski p.gaz),
- jeśli odpowiemy “A co ja jestem, Caritas? Nie mam nic innego do roboty tylko łazić po Zonie i rozdawać na lewo i prawo apteczki?”, to Cegła powie nam, że jego przyjaciel Szerszeń uciekł na Bagna wraz z PDA Lubera i wskaże GG schowek na Bagnach (który znajduje się nieopodal przejścia Agroprom <=> Bagna, w schowku będą leżeć losowa kapsułka artefaktu i brązowy płaszcz bez maski p.gaz),
- jeśli odpowiemy “Zdychaj, draniu…”, to bandyta niczego nam nie powie.

W pierwszych dwóch wariantach należy od razu udać się na Bagna do spalonego gospodarstwa, gdzie w jednej ze zwęglonych chałup leżeć będzie Mikoła Szerszeń.
Jeśli od razu przekażemy Szerszeniowi 3 butelki wódki, to bandyta natychmiast odda nam PDA Maksa Lubera.
W przypadku kiedy nie będziemy mieć przy sobie wódki, to po jej przyniesieniu Mikoła powie, że sprzedał PDA Pachomowi (Pachom w zamian za PDA zażąda dwa słoje z Galaretą) i zawoła jedną butelkę.
W przypadku kiedy między rozmową z Cegłą a rozmową z Szerszeniem minie więcej niż doba czasu gry, to wtedy Mikoła będzie odsyłał nas zawsze do Pachoma. Pachom za każdym razem będzie chciał od nas dwa słoje z Galaretą.
Po zdobyciu PDA trzeba je odnieść Maksowi Luberowi (Nabój z Luberem będą albo w Jelicie Zony albo na Wysypisku u Chorążego). Powinnościowiec wynagrodzi nas receptą Duszy z Elektry, informacją o schowku znajdującym się w Mglistej Gęstwinie

(znacznik na mapie w PDA - w schowku znajdują się naboje 7,62x54 - 50 szt., naboje 7,62x39 BP - 150 szt., naboje 5,56x45 AP - 150 szt., naboje 5,45x39 BP - 150 szt., naboje 7,62x51 AP - 100 szt., naboje 9x19 - 200 szt., naboje M406 - 5 szt., naboje WOG-25 - 5 szt., granaty F-1 - 5 szt., granaty RGD-5 - 5 szt.) i artefaktem Blask księżyca losowego stopnia.
Wskazane jest aby podjąć to zadanie natychmiast po uratowaniu Maksa Lubera, w przeciwnym razie może on nam już go nie zaoferować.
Interesującym faktem jest to, że Cegła po przejściu GG na inną lokację stanie się naszym wrogiem i będzie od razu strzelać do GG, kiedy tylko go zobaczy.
ŚMIERĆ WSPÓLNIKA
Spoiler
Warunkiem zaoferowania nam zadania przez Dzika jest odnalezienie zmodyfikowanego HK MP-5 w tunelu kolejowym na Wysypisku.
Wtedy Dzik wyda nam zadanie na poszukiwanie harmonijki, którą miał przy sobie jego martwy wspólnik.
Sam trup wspólnika pojawia się na Wysypisku niedaleko od przejścia Wysypisko <=> Zapomniana Wieś. Przy trupie znajdziemy m.in. harmonijkę.

Odnosimy ją Dzikowi. Herszt bandytów posiada trzy warianty dialogu finalizującego zadanie:

- jeśli odpowiemy: “To był on! A tu masz organki, które miał przy sobie.”, to Dzik wynagrodzi nas pistoletem maszynowym HK MP-5 (zasilanym amunicją kalibru 9x18mm) i nabojami 9x18 PBM - 400 szt.
- jeśli odpowiemy: “To był on! W kieszeni miał organki, o których mówiłeś.” i nie oddamy harmonijki Dzikowi, to herszt wynagrodzi nas pistoletem maszynowym HK MP-5 (zasilanym amunicją kalibru 9x18mm) i nabojami 9x18 PBM - 200 szt.
- jeśli odpowiemy: “Nie miał przy sobie żadnej harmonijki ustnej!”, to Dzik wynagrodzi nas pistoletem maszynowym HK MP-5 (zasilanym amunicją kalibru 9x18mm).
Kiedy GG zabierze harmonijkę z trupa wspólnika Dzika, to pojawi się wiadomość o tym, że w harmonijce znajduje się zaszyfrowana wiadomość.

Szyfr może złamać:
* Docent (w zamian za artefakt pierwszego poziomu. Po godzinie czasu gry oczekiwania przekaże nam kod 25648). Docent wskaże również schowek na obszarze Agropromu w zawalonym wyjściu z Podziemi Agropromu.

W schowku będzie leżeć: losowa ilość towaru od 10 do 20 sztuk (wódka, antyrady, apteczki i konserwy), pewna ilość pieniędzy i list dla Dzika (o bardzo interesującej treści).
* Gracz. Do szyfrowania został użyty szyfr Cezara.
Poniżej znajdują się wszystkie możliwe warianty szyfru:
Spoiler
KOGUT+KURA=JAJKO
Jak życie, stary druhu? Towar został zakupiony i wysłany przez naszego wspólnego znajomego z Baru. Zleceniodawca był ostatnio bardzo zadowolony, więc dosyła premię. Twoja dola jak zwykle znajduje się w schowku na Agropromie. Kod: dwa sześć pięć osiem dziewięć
RAD+DESZCZ=STRATA
Jak życie, stary druhu? Towar został zakupiony i wysłany przez naszego wspólnego znajomego z Baru. Zleceniodawca był ostatnio bardzo zadowolony, więc dosyła premię. Twoja dola jak zwykle znajduje się w schowku na Agropromie. Kod: sześć sześć osiem dziewięć sześć
ŁUK+ŁUK=KOŁO
Towar został zakupiony. Konwój wyszedł dwudziestego czwartego. Zleceniodawca był ostatnio bardzo zadowolony, więc dosyła premię. Twoja dola jak zwykle znajduje się w schowku na Agropromie. Kod: cztery pięć osiem siedem sześć
CHMURA+CHMURA=DESZCZ
Konwój wyszedł dwudziestego szóstego, towarzyszu Muller. Zleceniodawca był ostatnio bardzo zadowolony, więc dosłał premię. Twoja dola jak zwykle znajduje się w schowku na Agropromie. Kod: dwa osiem dziewięć sześć cztery
KIOTO+OSAKA=TOKIO
Jak życie, stary druhu? Broń została zakupiona i wysłana przez naszego wspólnego znajomego z Baru. Szef był ostatnio bardzo zadowolony, więc dosłał premię. Twoja dola jak zwykle znajduje się w schowku na Agropromie. Kod: siedem pięć dziewięć osiem dwa
BALET+BALET=TEATR
Towar został zakupiony i wysłany - konwój wyszedł dwudziestego czwartego. Zleceniodawca był ostatnio bardzo zadowolony, więc dosłał premię. Twoja dola jak zwykle znajduje się w schowku na Agropromie. Kod: osiem trzy pięć cztery dwa
NATASZA+TONIA=SIOSTRY
Towarzyszu Muller. Konwój został wysłany dwudziestego szóstego. Szef był ostatnio bardzo zadowolony, więc dosłał premię. Twoja dola jak zwykle znajduje się w schowku na Agropromie. Kod: jeden dwa pięć cztery sześć
COCA+COLA=WODA
Jak życie, stary druhu? Towar został zakupiony i wysłany przez naszego wspólnego znajomego z Baru. Zleceniodawca był ostatnio bardzo zadowolony, więc dosłał premię. Twoja dola jak zwykle znajduje się w schowku na Agropromie. Kod: trzy cztery osiem dziewięć sześć
USTA+USTA=KAJAK
Towarzyszu Muller. Konwój został wysłany dwudziestego szóstego. Szef był ostatnio bardzo zadowolony, więc dosłał premię. Twoja dola jak zwykle znajduje się w schowku na Agropromie. Kod: pięć dziewięć sześć cztery osiem
DESZCZ+DESZCZ=POWÓDŹ
Jak życie, stary druhu? Towar został zakupiony i wysłany przez naszego wspólnego znajomego z Baru. Szef był ostatnio bardzo zadowolony, więc dosłał premię. Twoja dola jak zwykle znajduje się w schowku na Agropromie. Kod: cztery dwa sześć dziewięć pięć
Po wpisaniu kodu będziemy mogli otworzyć drzwi, za którymi znajdziemy schowek z następującą zawartością: losowa ilość towaru od 8 do 15 sztuk z listy: naukowe apteczki, antyrady, naboje WOG-25, naboje 9x39 SP-6, naboje 5,45x39 BP, naboje 5,56x45 AP, naboje 7,62x39 BP i naboje 7,62x54), list dla Dzika i pewna ilość pieniędzy.
Jednym słowem jeśli sami odszyfrujemy kod, to zawartość schowka będzie cenniejsza niż w przypadku złamania kodu przez Docenta.
Jeśli GG będzie miał deszyfrator, to drzwi otworzą się po wpisaniu uniwersalnego kodu 3265987401, ale zawartość schowka będzie taka, jak w przypadku złamania kodu przez Docenta.
TOWAR PRZY HELIKOPTERZE
Spoiler
W czasie pierwszego spotkania z Dzikiem GG wspomina hersztowi o tym, że chce dowiedzieć się gdzie znajduje się wejście do laboratorium X-18. Dzik zaproponuje nam wskazanie tego miejsca w zamian za wykonanie dla niego pewnej roboty.
Mianowicie trzeba zbadać miejsce katastrofy helikoptera, który rozbił się nieco na południe (i na wschód od bagna w centrum lokacji) od fabryki w DM.

W tym miejscu (oczywiście oprócz samego śmigłowca) znajduje się legowisko chimer. Losowo pojawiają się tam też dziki, psy, mięsacze a nawet ognisty poltergeist. Likwidujemy całe to zmutowane towarzystwo, oglądamy zawartość plecaków zabitych naukowców i zabieramy z jednego z nich papiery i kontener, który będzie leżeć na ziemi w pobliżu trupów. Po tym przyjdzie wiadomość od Sidorowicza, że materiały i dane z miejsca katastrofy mogą być potrzebne Sacharowowi.
Istnieją trzy warianty finalizacji tego zadania:
- oddać kontener i dokumenty Dzikowi, po czym herszt powie GG gdzie znajduje się wejście do laboratorium X-18 i wynagrodzi nas nabojami WOG-25 - 10 szt. i granatami RGD-5 - 5 szt. Jeśli oddamy Dzikowi jedynie kontener, to herszt powie gdzie znajduje się wejście do laboratorium X-18, ale niczym innym nas nie wynagrodzi. Równie dobrze nie musimy oddawać niczego Dzikowi;
- otworzyć kontener u Docenta. W tym przypadku Docent zażąda kapsułki artefaktu za otwarcie kontenera (zajmie mu to dwie godziny czasu gry). Wewnątrz kontenera znajdować się będzie kapsułka losowego “Wahadła”, którą będzie mógł otworzyć jedynie Sacharow w zamian za artefakt trzeciego poziomu (zajmie mu to dobę czasu Zony). Jeśli będziemy otwierali kapsułkę po raz pierwszy, to profesor będzie dostrajał aparaturę przez około tydzień czasu gry. Dokumenty można oddać Sacharowowi, za co profesor wynagrodzi nas elitarnym detektorem anomalii.
- oddać kontener i dokumenty Sacharowowi:

- jeśli od razu oddamy dokumenty i kontener powiedziawszy “Tak, znalazłem tam kontener z jakimś artefaktem i dokumenty…”, to Sacharow wynagrodzi nas receptą Łzy Elektry i elitarnym detektorem anomalii;
- jeśli jednak powiemy “Kontener i dokumenty, ale… Zostały mi one skradzione w czasie kiedy spałem.” i później przyniesiemy dokumenty i kontener uczonemu, to profesor odda nam receptę Kryształowej Duszy;
- a jeśli powiemy “Przy jednym z naukowców znalazłem dokumenty. Proszę Było jeszcze coś, ale…”, to Sacharow w zamian za dokumenty odda nam elitarny detektor anomalii.
Dodatkowo jeśli oddamy kontener Sacharowowi albo wygotujemy u niego kapsułkę “Wahadła”, to później u uczonego będzie można otrzymać naprowadzanie na zadanie Pietrenki p.t.: WAHADŁA.
ZWRÓĆ DZIKOWI PDA KRYSIUKA
Spoiler
Po wykonaniu zadania TOWAR PRZY HELIKOPTERZE Dzik zaoferuje nam następną robotę (bez względu na to, czy oddaliśmy hersztowi kontener i dokumenty, czy też nie). Polega ona na tym, aby zdobyć PDA niejakiego Krysiuka, którego ostatnio widziano w Jelicie Zony.

Smerfujemy więc do Jelita, gdzie w zawalonym tunelu znajdującym się za stacją benzynową odnajdujemy Krysiuka. W zamian za swoje PDA zażąda gwarancji bezpiecznego wejścia do Baru.
W tej sprawie rozmawiamy z Zębem i płacimy mu artefaktami ze schowka Krysiuka.
Ząb wskaże nam lokalizację tego schowka (pojawi się znacznik na mapie w PDA na lokacji DM) i zaproponuje opłatę artefaktami ze schowka Krysiuka albo oddanie mu od razu 3 artefaktów trzeciego poziomu (nie trzeba będzie wtedy maszerować do DM po zawartość schowka Szczura).
Wewnątrz schowka znajdziemy artefakt Dmuchawiec i dwie losowe kapsułki z artefaktami (mogą tam być nawet “Pustaki”).
Tak czy owak oddawszy artefakty Zębowi trzeba będzie znowu iść do Krysiuka i powiedzieć bandycie, że ma wolną drogę do Baru. Krysiuk podziękuje GG i opowie, że jego PDA leży w schowku znajdującym się na lokacji Agroprom (na mapie w PDA wyświetli się znacznik), a także przekaże receptę Meduzy z Elektry.

W schowku leżeć będzie PDA Krysiuka i unikatowy czarny płaszcz. Płaszcz można zostawić sobie (i potem wymienić go u Worona na wartościowy schowek). Istnieją trzy warianty finalizacji tego zadania:
- oddajemy Zębowi PDA Krysiuka. Za trzy godziny Zony handlarz opowie nam o lokalizacji wejścia do laboratorium X-18, a także wyda receptę losowaną wraz z rozpoczęciem nowej gry: Gorący Kryształ lub Łzy Chimery lub Kwaśny Jeżozwierz;
- oddajemy Dzikowi PDA Krysiuka. Herszt opowie nam o lokalizacji wejścia do laboratorium X-18, a także odda namiar na swój schowek na obszarze MW (wewnątrz znajduje się losowy modyfikat: Stalowy Kulebiak albo Kropla duszy albo Jeżozwierz);
- oddajemy Docentowi PDA Krysiuka. Docent w zamian za odszyfrowanie PDA zażąda artefaktu pierwszego poziomu (trzeba będzie też poczekać dobę czasu gry). Po tym czasie uczony opowie GG o lokalizacji wejścia do laboratorium X-18.
BROŃ DLA ZGRZYTA
Spoiler
Kiedy GG pozna lokalizację wejścia do laboratorium X-18 (znajduje się w tym samym miejscu co w oryginalnej grze) i będzie chciał zejść do podziemi, to wejście do budynku fabryki zagrodzi nam Zgrzyt ze swoją bandą. W trakcie rozmowy z nim stracimy część naszych cennych fantów, po czym bandyta i jego ludzie przejdą za budynek.
Kiedy ponownie z nim pogadamy, to Zgrzyt poprosi nas o przyniesienie automatu Wał (można się na niego wymienić z Pietrenką z zamian za dwa arty trzeciego poziomu).
Po otrzymaniu tego zadania można będzie porozmawiać z Krysiukiem o Zgrzycie, kiedy tylko bandyta pojawi się w Barze (przyjdzie do Baru zaraz po tym, kiedy GG dowie się o lokalizacji wejścia do laboratorium X-18 i kiedy wypełnimy zadanie ZWRÓĆ DZIKOWI PDA KRYSIUKA). Ta rozmowa wpłynie na możliwe wynagrodzenie.
Tak czy owak są trzy warianty rozmowy:

- jeśli nie rozmawialiśmy z Krysiukiem o Zgrzycie albo rozmawialiśmy, ale wybraliśmy opcję dialogową “Znowu czegoś ode mnie chcesz, złodziejaszku?”, po czym oddaliśmy bandycie automat Wał, to Zgrzyt zaproponuje jeden wariant wynagrodzenia: schowek w Jelicie Zony umiejscowiony nieco bardziej na południe od północnego obozowiska Myśliwych, na skale obok stada mięsaczy (Zgrzyt postawi znacznik na schowek na mapie w naszym PDA, w schowku jest 16 granatów F-1);
- jeśli rozmawialiśmy z Krysiukiem o Zgrzycie i wybierzemy opcję dialogową “Słuchaj, Zgrzyt… Znasz może Krysiuka?”, a potem porozmawiamy ze Zgrzytem, po czym wybierzemy kolejną opcję dialogową “Znowu czegoś ode mnie chcesz, złodziejaszku?”, to Zgrzyt zaproponuje dwa warianty nagrody za automat Wał:
- losowy modyfikat;
- albo schowek umiejscowiony w Jelicie Zony (skrzynka przy krzyżu, wewnątrz której znajduje się czarny płaszcz z maską p.gaz.). Znacznik na schowek pojawi się na mapie w naszym PDA.
PRZEKAŻ NOTATKĘ ZGRZYTA
Spoiler
Po wykonaniu zadania BROŃ DLA ZGRZYTA u jego zleceniodawcy pojawi się kolejne polecenie. Trzeba przekazać notatkę Zgrzyta Iwancowowi. Po uczynieniu tego u powinnościowca pojawią się trzy opcje dialogowe, jednak w każdej z nich otrzymamy 90 szt. nabojów 5,45x39mm BP.
Dodatkowo zarówno Pogrzebacz, który jest przetrzymywany w celi na bazie Powinności, jak i Siergiej Kudłaty (przetrzymywany w celi na bazie Dzika) zostaną puszczeni wolno, o ile przejdziemy z lokacji Bar na Wysypisko albo do MW.
Często zdarza się, że Kudłaty sam ucieka z celi (jeszcze podczas wykonywania zadania URATOWAĆ MAKSA LUBERA). Nie ma to żadnego wpływu na wykonanie tego zadania.
WYJAŚNIJ CO STAŁO SIĘ Z GOŃCEM
Spoiler
Po zdobyciu dokumentów z Agropromu oraz po wykonaniu zadania ŚMIERĆ WSPÓLNIKA u Dzika (tylko!) w godzinach porannych pojawia się prośba o wyjaśnienie zaginięcia gońca i (o ile będzie to możliwe) odnalezienie jego rzeczy (po wyłączeniu MZ nie będzie można już podjąć tego zadania).
Dzika poradzi nam pogadać z Barinem, powinnościowcem znajdującym się w Barze. Za informację o gońcu Barin poprosi o pięć butelek wódki. Jeśli mu je oddamy, to bojownik wyśle nas za potrzebną informacją do Artioma Kulinara na Wysypisko.
Kulinar zażąda za informację 200 szt. nabojów śrutowych 12x70, ale w dwóch wariantach:
- można natychmiast oddać mu wymaganą ilość śrutu (jeśli oczywiście mamy tyle w plecaku),
- albo wymienić się na śrut z Danem (w tym celu Kulinar odda nam: kopyta dzika - 6 szt. i ogony psa - 8 szt.).
Tak czy owak w zamian za wymaganą ilość śrutu Kulinar odda nam PDA gońca Dzika, dwa bochenki chleba, dwie kiełbasy “Praktyczne” i dwie puszki energetyków.
Następnie należy odnieść urządzenie Dzikowi, po czym herszt wynagrodzi nas w zależności od tego, co przedsięwziął GG w trakcie wykonywania zadania TOWAR PRZY HELIKOPTERZE:
- jeśli nie oddaliśmy Dzikowi kontenera znalezionego na miejscu katastrofy helikoptera, to herszt wynagrodzi nas: pistoletem maszynowym HK MP-5 oraz 400 szt. amunicji 9x19;
- jeśli oddaliśmy Dzikowi kontenera znalezionego na miejscu katastrofy helikoptera, to herszt wynagrodzi nas: pistoletem maszynowym Bizon-2, 400 szt. nabojów 9x18 PBM do niego i kombinezonem grup specjalnych z maską przeciwgazową.
UNIKATOWE PRZEDMIOTY ZONY DLA WORONA
Spoiler
Kiedy GG odda dokumenty z laboratorium X-16 Barmanowi, to u Worona pojawi się dialog na wymianę pewnych unikalnych przedmiotów:
- elektroniczny notatnik Wergasa, za którego Woron odda nam losowy artefakt (można oddać nawet nie naprawione urządzenie);
- szkicownik artysty malarza, za który Woron odda nam losowy artefakt drugiego poziomu piątego stopnia albo naprowadzanie na schowek znajdujący się w Podziemiach Agropromu (istnieją trzy losowe miejsca jego lokalizacji, wewnątrz schowku będą leżeć: naboje 5,45x39 BP - 210 szt., naboje 5,45x39 PS - 210 szt., naboje 7,62x39 PS - 150 szt., naboje 7,62x39 BP - 150 szt., naboje WOG-25 - 5 szt., granaty RGD-5 - 6 szt., wódka - 3 butelki, naboje 7,62x54 SNB - 30 szt., wojskowa apteczka - 3 szt., konserwy - 3 szt. oraz losowo w zależności od miejsca pojawienia się schowka: naboje WOG-25 - 6 szt. albo granaty F-1 - 6 szt. albo granaty F-1 - 6 szt. i antyrady - 3 szt.);
- unikalny czarny płaszcz, za który Woron odda nam: naboje WOG-25 - 10 szt., granaty F-1 - 10 szt., granaty RGD-5 - 10 szt.;
- leczniczy Beryl (kombinezon opancerzony Beryl 5M, który można zdjąć z trupa wojskowego leżącego na obszarze zakładu na Jantarze), za który Woron odda nam naprowadzanie na schowek znajdujący się w Jelicie Zony (na mapie w PDA pojawi się znacznik, który zniknie po ponownym wczytaniu gry). W schowku będą się znajdować: ręczny granatnik GM-94, granaty F-1 - 3 szt., naboje GRD-40 - 10 szt., naboje WOG- 25 - 10 szt. i wojskowe apteczki - 3 szt;
- kombinezon «Świt» Ducha, za który Woron odda nam naprowadzanie na schowek znajdujący się na Bagnach (na mapie w PDA pojawi się znacznik, który zniknie po ponownym wczytaniu gry). W schowku będą się znajdować: naboje 9x39 SP-6 - 150 szt., naboje 7,62x54 SNB - 50 szt., naboje 7,62x39 BP - 150 szt., naboje 5,56x45 AP - 150 szt., naboje 5,45x39 BP - 150 szt., naboje 7,62x51 AP - 100 szt., granaty F-1 - 3 szt., naboje WOG-25 - 5 szt., antyrady - 3 szt. i artefakt Sterowiec;
- unikatowy grawikombinezon, za który Woron odda nam naprowadzanie na schowek znajdujący się na Jantarze (na mapie w PDA pojawi się znacznik, który zniknie po ponownym wczytaniu gry). W schowku znajdziemy: naukową apteczkę - 3 szt., naboje 7,62x54 SNB - 50 szt., naboje 7,62x39 BP - 150 szt., naboje 5,56x45 AP - 150 szt., naboje 5,45x39 BP - 150 szt., granaty F-1 - 3 szt., naboje 7,62x51 AP - 100 szt. oraz artefakt Balon.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji DZICZ
POMÓC KRUGŁOWOWI
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na Dzicz na lokacji można spotkać profesora Krugłowa, któremu najemnicy ukradli jego dane i nie pozwalają przejść na Jantar do Sacharowa.

Krugłow poprosi GG o pomoc.

Można w różnoraki sposób rozwiązać całą sytuację:
- jeśli odpowiemy: “Barman powinien posiadać jakieś środki łączności… Może przyniosę ci od niego radiostację?”, to można będzie iść do Barmana do Baru i wykupić od niego radiostację UKF w zamian za artefakt drugiego poziomu. Krugłow wynagrodzi GG informacją o przejściu Bar <=> MW, przekaże info o lokalizacji swojego schowka na MW (losowa kapsułka artefaktu i 4 antyrady) oraz 5000 rubli. Grupa Wilczarza pozostanie na miejscu i nie będzie chciała rozmawiać z GG.
- jeśli odpowiemy: “Hm… Może uda mi się załatwić wam broń. Będziesz w stanie się ze mną jakoś rozliczyć?”, to grupie Krugłowa powinniśmy załatwić i rozdać broń (najszybciej będzie kiedy rozdamy im karabinki SIG, które można zebrać z trupów najemników znajdujących się na początku lokacji). Trzeba rozdać 4 automaty (uczeni nie przyjmą niektórych modeli broni), po czym Krugłow wynagrodzi nas informacją o przejściu Bar <=> MW, przekaże info o lokalizacji swojego schowka na MW (losowa kapsułka artefaktu i 4 antyrady) oraz 2500 rubli. Grupa Wilczarza pozostanie na miejscu i nie będzie chciała rozmawiać z GG.
- jeśli odpowiemy: “W sumie to i tak zamierzałem wybrać się na Jantar…”, to trzeba będzie podejść do Sacharowa i poprosić o pomoc. Profesor wynagrodzi nas skafandrem SSP-99 Ekolog i kwotą 1500 rubli. Grupa Wilczarza pozostanie na miejscu i nie będzie chciała rozmawiać z GG.
- jeśli odpowiemy: “Najlepiej będzie jak sam odprowadzę waszą grupę na Jantar.”, to trzeba będzie przeprowadzić uczonych na Jantar, odstrzeliwszy przy tym najemników i zombi.
Jest to dość skomplikowanie, dlatego najpierw należy oczyścić drogę z wrogów. Tak czy owak na końcu lokacji Krugłow wynagrodzi GG informacją o lokalizacji swojego schowka na Jantarze (kapsułka ze Sprężyną, antyrady - 5 szt., losowy artefakt drugiego poziomu losowego stopnia). Oczywiście nie będzie tej opcji dialogowej jeśli Wilczarz jest martwy.
- jeśli odpowiemy: “Mam dogadać się z najemnikami? A co będę z tego miał?”, to trzeba będzie iść do Wilczarz i dogadać się z nim tak, aby zwrócił dane uczonym i przepuścił ich na Jantar (nie będzie tej opcji dialogowej jeśli Wilczarz jest martwy).

Przy tej opcji są dwa dodatkowe warianty:
5a. przynieść schemat posterunków bazy wojskowej na Agropromie.
Przy tym Wilczarz zleci nam dodatkowe zadanie POZNAJ DROGĘ PROWADZĄCĄ Z AGROPROMU NA JANTAR.
Schemat można wziąć od Sanii jak wynagrodzenie za zadanie POMÓC SAŃCE PRZENIEŚĆ CIAŁO KOSTII NA CMENTARZ, a także od Dezertera za pewną ilość jedzenia (trzeba jednak szybko biec do niego po rozmowie z Wilczarzem, ażeby najemnicy i uczeni nie wyszli z Dziczy).
Jeśli nie udało się go uzyskać od Sanii, to Dezerter zażąda za schemat: 5 bochenków chleba, 5 konserw i 10 energetyków.
Następnie oddajemy schemat Wilczarzowi (najlepiej gdybyśmy zdobyli schemat przed pierwszym wejściem na Dzicz), a on przekaże nam PDA Krugłowa.
Potem odnosimy PDA Krugłowowi, po czym uczony wynagrodzi nas informacją o przejściu Bar <=> MW, przekaże informację o lokalizacji swojego schowka na MW (losowa kapsułka artefaktu i antyrady - 4 szt.) oraz 25000 rubli, przekaże informację o lokalizacji swojego schowka na Jantarze (kapsułka ze Sprężyną, antyrady - 5 szt., losowy artefakt drugiego poziomu losowego stopnia) i zrzuci na nasze PDA receptę modyfikatu Brylantowy Kulebiak. Dodatkowo za pomoc uczonym Sacharow wyda nam skafander SSP-99 Ekolog.
5b. przynieść artefakt Elektrokorale. Najpierw należy udać się do Krugłowa który powie, że receptę można uzyskać od Siemionowa na Jantarze. Siemionow zgodzi się wydać receptę tylko w zamian za nerkę elektrochimery i zleci nam zadanie na poszukiwanie tej nerki (zadanie ZDOBĄDŹ NERKĘ ELEKTROCHIMERY).
Następnie trzeba biec do Proszy. U Myśliwego pojawi się dialog na zakup nerki elektrochimery za czek(i) na sumę 2000 dolarów. Jeśli zdobędziemy nerkę, to wracamy do Siemionowa i otrzymamy receptę transmutacji na Elektrokorale ze Śnieżnej.
Teraz musimy ugotować artefakt. Za Elektrokorale Wilczarz wynagrodzi nas skafandrem opancerzonym grup specjalnych i PDA profesora Krugłowa.
Później odnosimy PDA Krugłowowi, a ten wynagrodzi nas informacją o przejściu Bar <=> MW, przekaże informację o lokalizacji swojego Krugłowa na MW (losowa kapsułka artefaktu i antyrady - 4 szt.) oraz 25000 rubli, przekaże informację o lokalizacji swojego schowka na Jantarze (kapsułka ze Sprężyną, antyrady - 5 szt., losowy artefakt drugiego poziomu losowego stopnia) i zrzuci nam receptę modyfikatu Brylantowy Kulebiak. Dodatkowo za pomoc uczonym Sacharow wyda nam skafander SSP-99 Ekolog.
Interesującym faktem jest to, iż z trupa Wilczarza można zdjąć automat FN F2000 Tactical i PDA Wilczarza, które zawiera receptę na Kulę ognistą z Galarety.

Aby pokojowo dostać się do dowódcy najemników i z nim porozmawiać należy porozmawiać z pierwszym napotkanym najemnikiem z ochrony Wilczarza, który za przejście zażąda losową ilość zestawów remontowych (istnieją 3 opcje: albo po 5 szt. obydwóch zestawów, albo 10 zestawów remontowych dla broni albo 10 zestawów remontowych do odzieży ochronnej).
Po oddaniu wymaganej ilości zestawów remontowych najemnik przestaje wartować przy przejściu.
WDZIĘCZNOŚĆ POGRZEBACZA
Spoiler
Po tym kiedy powinnościowcy uwolnią Pogrzebacza (stanie się to po odniesieniu Iwancowowi notatki Zgrzyta), to będzie można porozmawiać z nim na Dziczy.

Pogrzebacz będzie się znajdował w domu z dziurą w dachu. Jeśli z nim porozmawiamy, to za pomoc w uwolnieniu wynagrodzi nas receptą na Kotlet ze Śnieżnej.
ROZMOWA Z FRAJEREM
Spoiler
Kiedy tylko Pogrzebacz pojawi się na Dziczy, to obok niego pojawi się Frajer. W trakcie rozmowy Frajer wspomni o schowku w Prypeci. Porozmawiawszy z nim po raz drugi, bandyta powie, że pójdzie do Limańska i tam przekaże nam więcej informacji o schowku.
Jeśli chcecie przejść odgałęzienie zadań z Frajerem do samego końca, to nie śpieszcie się wchodzić na Dzicz. Zakończcie najpierw wszystkie sprawy ze Zgrzytem i dopiero po tym wejdźcie na Dzicz.
Na Dziczy trzeba od razu porozmawiać z Frajerem i wyjść z lokacji, pozwoliwszy mu pójść do Limańska poza zasięgiem działania funkcji a-life. Kiedy Frajer dotrze bezpiecznie do Limańska, to pojawią się u niego dodatkowe dialogi.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji JANTAR
REZULTATY POMIARÓW Z BAGIEN
Spoiler
Po spełnieniu następujących warunków:
- Sacharow skieruje GG na lokację Bagna do Iwana Siergiejewicza w celu poznania możliwości przedostania się do laboratorium X-16;
- Krugłow będzie znajdować się na Jantarze, a także udało się zdobyć i oddać mu fleszkę wykonując zadanie POMÓC KRUGŁOWOWI na Dziczy (fleszkę można oddać uczonemu nawet kiedy Krugłow będzie już na Jantarze).
Krugłow zaproponuje GG robotę - zebranie rezultatów pomiarów z lokacji Bagna (propozycja padnie tylko w przypadku jeśli udało się zdobyć i oddać fleszkę Krugłowowi).
Spoiler



Pomiary trzeba zebrać z czterech przyrządów, których położenie będzie wskazane na mapie w PDA. Trzeba do nich podejść, współdziałać z urządzeniem i zabrać kartę z danymi. Zebrawszy wszystkie cztery karty trzeba wrócić do Krugłowa, który wynagrodzi nas pewną ilość antyradów, naukowych albo wojskowych apteczek i receptę transmutacji Ognistej Duszy.
ZDOBĄDŹ NERKĘ ELEKTROCHIMERY
Spoiler
To zadanie można podjąć u Siemionowa w trakcie wykonywania zadania POMÓC KRUGŁOWOWI (jeśli umówiliśmy się z Wilczarzem na artefakt Elektrokorale). Trzeba po prostu przynieść Siemionowowi nerkę elektrochimery, a w nagrodę otrzymamy receptę transmutacji Elektrokorali ze Śnieżnej.
Podczas wykonywania zadania u Proszy pojawia się dialog, w którym można kupić nerki za czek(i) na sumę 2000 dolarów. Po wykonaniu zadania dialog na zakup nerki znika.
POZNAJ DROGĘ PROWADZĄCĄ Z AGROPROMU NA JANTAR
Spoiler
To zadanie oferuje Sacharow po wizycie w X-16 oraz po wykonaniu jego zadania ZNAJDŹ ARTEFAKT. Trzeba udać się na Agroprom i zapytać Dezertera o najkrótszą drogę prowadzącą z Agropromu na Jantar.

Były żołnierz powie, że walizkę zawierająca informację o tej drodze wyrzucił do bagno na prawo od wyjścia z barakowozu w którym siedzi.
Zdobywszy walizkę można ją odnieść Sacharowowi (otworzy ją bezpłatnie i bez oczekiwania) albo Docentowi (2h czasu gry potrwa otwarcie i artefakt pierwszego poziomu opłaty), dzięki czemu uzyska się informację o przejściu Agroprom <=> Jantar.
To zadanie może również zlecić nam Wilczarz w czasie wykonywania zadania POMÓC KRUGŁOWOWI (jeśli zaoferowaliśmy Wilczarzowi schemat posterunków z bazy na Agropromie). W tym przypadku Sacharow oczywiście nie zaoferuje już nam tego zadania.
PIERWSZA INFORMACJA O WAHADŁACH
Spoiler
Kiedy GG odszuka skafander i PDA Wasiliewa na obszarze Jantaru, to wtedy będzie można oddać teczkę z naukowymi danymi (można ją znaleźć przy trupie jednego z naukowców znajdujących się na obszarze spalonego gospodarstwa na lokacji Bagna) Sacharowowi.
Po dobie czasu gry oczekiwania Sacharow opowie o “Wahadłach” i ich związku z anomaliami “Labirynt”.
Następnie profesor da naprowadzanie na Pietrenko i powie, że powinnościowiec może znać receptę na gotowanie “Wahadeł” (pod warunkiem oddania kontenera z DM Sacharowowi- zadanie TOWAR PRZY HELIKOPTERZE).
Nie należy śpieszyć się z oddawaniem teczki z naukowymi danymi Sacharowowi, ponieważ czasami można nie otrzymać naprowadzania na Pietrenko (jeśli oddamy teczkę i nie dostaniemy namiaru na Pietrenko, to wczytujemy grę i oddajemy teczkę nieco później).
Naprowadzanie na Pietrenko może również zdradzić nam Kucharz z MW po obronie Bariery.
ODNAJDŹ DOKUMENTY
Spoiler
Po pierwszym wejściu do laboratorium X-18 u Sacharowa pojawi się nowa prośba - trzeba będzie ponownie zejść do laboratorium X-18 i poszukać wszelkich dokumentów i rękopisów, które się tam znajdują.
Spoiler








Zwykle pojawia się tam kilka papierów w losowych miejscach laboratorium, dlatego warto szukać uważnie.
Kiedy GG odniesie papiery Sacharowowi, to profesor wynagrodzi nas receptą na Błonę z Lejka.
Chociaż Sacharow mówi, że trzeba mu przynieść wszystkie dokumenty i skarży się, że jest ich mało, to i tak nas wynagrodzi (nawet jeśli oddamy tylko jeden dokument). Przy otrzymaniu nagrody może wystąpić błąd, w którym Sacharow wydaje jakby dwie recepty, a tak naprawdę da nam tylko jedną.
SZMARAGDOWY ARTEFAKT DLA SIEMIONOWA
Spoiler
Kiedy GG dowie się o istnieniu szmaragdowego zestawu artefaktów (od doktora Pietrowa w czasie wykonywania zadania PRZYNIEŚĆ BARMANOWI DOKUMENTY Z X-16), to u Siemionowa pojawi się nowa prośba. Uczony poprosi o dostarczenie szmaragdowego artefaktu znajdującego się na obszarze zakładu na Jantarze.
Spoiler



Artefakt będzie leżeć na prawo (i do końca) od wejścia na teren zakładu, w barakowozie budowlanym. Artefaktem będzie losowym “szmaragdem”. Można oddać go Siemionowowi lub zostawić dla siebie, ale wtedy nie otrzymamy recepty na Jeżozwierza.
REZULTATY POMIARÓW W MGLISTEJ GĘSTWINIE
Spoiler
Po wizycie w Mglistej Gęstwinie oraz po wykonaniu zadania REZULTATY POMIARÓW Z BAGIEN (dostaniemy wiadomość od Krugłowa o możliwości podjęcia zadania) u Krugłowa pojawi się następne zadanie - zebrać rezultaty pomiarów (karty pamięci) z lokacji Mglista Gęstwina (lokalizacja trzech przyrządów będzie wskazana na mapie w PDA). Za wszystkie trzy karty Krugłow wynagrodzi nas pewną ilością medykamentów i receptą.
REZULTATY POMIARÓW W RUDYM LESIE
Spoiler
Po wykonaniu zadania REZULTATY POMIARÓW W MGLISTEJ GĘSTWINIE Krugłow zleci nam następne zadanie - zebranie pomiary (kart pamięci) z dwóch przyrządów znajdujących się na obszarze Rudego Lasu (lokalizacja dwóch przyrządów będzie wskazana na mapie w naszym PDA). Za zebrane kart pamięci Krugłow wynagrodzi nas pewną ilością medykamentów, artefaktem Oko piątego stopnia i receptą.
Uczony powie również, że wkrótce będzie u niego dostępna wymiana artefaktów, po czym za dobę czasu gry przyjdzie od niego wiadomość, że można u niego wymieniać arty drugiego poziomu na trzy pierwszego.
POMÓC MATWIEJEWOWI
Spoiler
Młodszy pracownik naukowy Matwiejew - uczony, który siedzi w tunelu znajdującym się zaraz przy wyjściu z laboratorium X-16. W czasie pierwszej rozmowy uczony nie będzie chciał nigdzie iść, ale zaproponuje zbadanie tunelu prowadzącego do wyjścia.

Po oczyszczeniu tunelu należy wrócić do Matwiejewa, ale on ponownie nie będzie chciał nigdzie iść.
Pozostanie nam udanie się do Sacharowa. Profesor poprosi o postawienie obok Matwiejewa lokalizatora GPS. Trzeba podejść blisko Matwiejewa i wyrzucić z plecaka lokalizator.
Po upływie pewnej ilości czasu Matwiejew wyjdzie z tunelu i odleci helikopterem na odpoczynek (po opuszczeniu przez GG Jantaru na lokację Dzicz Matwiejew od razu odleci na Wielką Ziemię). Za to Sacharow wynagrodzi nas dwoma apteczkami naukowymi.
Jeśli po wyjściu z laboratorium X-16 i rozmowie z Sacharowem od razu nie wyjdziemy z Jantaru na lokację Dzicz, to MPN Matwiejew będzie cały czas siedział w tunelu, a Siemionow nie zleci nam zadania na dekoder po wizycie w X-16 - ODNAJDŹ ZAGUBIONY DEKODER.
Po tym zadaniu Matwiejew będzie jeszcze potrzebny do wykonania zadania ODPROWADZIĆ MATWIEJEWA DO MAGAZYNÓW WOJSKOWYCH, dlatego należy obserwować czy uczony nie zaginął.
ODNAJDŹ ZAGUBIONY DEKODER
Spoiler
Zadanie można otrzymać od Siemionowa jeśli spełnimy dwa warunki: odwiedzimy laboratorium X-16 oraz po X-16 odwiedzimy Dzicz (można po prostu wejść na Dzicz i od razu stamtąd wyjść). W przeciwnym razie dialog na zadanie nie pojawi się.
Istotą zadania jest wejście do laboratorium X-16 (najprościej dostać się do labu “wracając” przez tunel gdzie siedział MPN Matwiejew - trzeba dojść do wyłomu w suficie, z którego wydostaliśmy się z laboratorium i wskoczyć do niego) i zabranie stamtąd zagubiony dekoder (przyrząd Siemionowa).

Możliwych miejsc pojawienia się dekodera jest pięć, ale są one rozmieszczone w obszarze całego laboratorium, do czego dochodzi ryzyko obecności burerów (mogą przerzucić dekoder daleko od jego podstawowego miejsca pojawienia się).
Tak czy owak znalazłszy dekoder trzeba odnieść go Siemionowowi, po czym uczony wynagrodzi nas pięcioma naukowymi apteczkami i receptą na Złotą Rybkę z Galarety.
SPRZEDAJ ARTEFAKT
Spoiler
Po wykonaniu zadania ODNAJDŹ ZAGUBIONY DEKODER Siemionow zleci nam następne zadanie - odniesienie kontenera do Sidorowicza i wymienienie go na pieniądze (znajdujące się w walizce), które potem trzeba przynieść Siemionowowi. W nagrodę Siemionow wyda: naukowe apteczki - 5 szt., antyrady - 5 szt. oraz receptę na Kulebiak z Galarety.
Siemionow odda nam kontener posiadający specyficzny zamek, który można otworzyć u Docenta w zamian za kapsułkę artefaktu. W kontenerze znajdować się będzie kapsułka losowego “Wahadła”. Oczywiście jeśli otworzymy kontener, to zadanie nie zaliczy się.
ZNAJDŹ ARTEFAKT
Spoiler
Kiedy Barman wyśle GG, aby ten dowiedział się od Sacharowa w jaki sposób można wyłączyć Mózgozwęglacz, to wtedy pojawi się u niego kolejna prośba - profesor opowie nam o przejściu Jantar <=> Rudy Las za losowy artefakt klasy Pustak (losowo wraz z rozpoczęciem nowej gry z trzech artefaktów - Korale mamy lub Błona lub Bateryjka).
Po otrzymaniu przejścia Jantar <=> Rudy Las Sacharow opowie, że można przejść z Jantaru na Agroprom, a następnie zleci GG zadanie POZNAJ DROGĘ PROWADZĄCĄ Z AGROPROMU NA JANTAR (jeśli znamy tą ścieżkę, to nie otrzymamy zadania).
USTAW PRZYRZĄD
Spoiler
Kiedy GG wykona zadanie Fanata na teleport, to u Sacharowa pojawi się zadanie - zainstalować specjalny przyrząd na wieży ciśnień znajdującej się w Wiosce Pijawek, aby można było teleportować się na MW.

Trzeba zanieść tam przyrząd, postawić go na samym szczycie wieży i aktywować go.
Po tym u profesora pojawi się dialog na obróbkę danych z przyrządu (trzeba będzie poczekać godzinę czasu gry), a także Sacharow wyda nam receptę na Kryształ z Galarety. Po obróbce danych Sacharow będzie w stanie dostroić teleport przenoszący na MW.
ZAINSTALOWAĆ PRZYRZĄD NA KORDONIE
Spoiler
Kiedy GG wykona zadanie USTAW PRZYRZĄD, to u Sacharowa pojawi się nowa prośba - zainstalować specjalny przyrząd na szczycie mostu kolejowego znajdującego się na Kordonie w celu poznania sposobu teleportacji na Kordon.

Trzeba zanieść przyrząd, postawić go na samym szczycie mostu i aktywować go.
Po tym u Sacharowa pojawi się dialog na obróbkę danych z przyrządu (trzeba będzie poczekać godzinę czasu gry), a także Sacharow wyda nam dużą ilość medykamentów (losowych) i receptę na Pustak z Trampoliny. Po obróbce danych Sacharow będzie w stanie dostroić teleport przemieszczający na Kordon.
Może zaistnieć błąd, przy którym Sacharow zaproponuje po raz drugi udanie się na Kordon i zainstalowanie tam przyrządu (po obróbce danych).
POZNAĆ O LOSIE UCZONYCH NA RADARZE
Spoiler
Po dialogu, w którym Sacharow opowiada o czasie spadku promieniowania na Radarze (na podstawie obrobionych danych z pomiarów na Radarze), profesor poprosi aby dowiedzieć się czegoś o losie uczonych, którzy lecieli helikopterem i zaginęli na obszarze Radaru.
Po tej rozmowie na Radarze można znaleźć trupy uczonych, leżące obok dziury w siatce znajdującej się niedaleko od skrzyżowania z drogą do Prypeci (jeden z trupów będzie miał przy sobie dokument). Za siatką pojawi się plecak, w którym będą leżeć: dokumenty (zawierające receptę na Kroplę Duszy), naboje 7,62x54 R, naukowa apteczka - 2 szt. i granaty F1 - 2 szt.
Spoiler






Dodatkowo jeśli podejdziemy do drzwi z zamkiem kodowym, to zobaczymy, że są one otwarte, a wewnątrz pomieszczenia będzie leżeć ranny doktorant Prichodźko. Trzeba z nim porozmawiać i dać mu apteczkę. Uczony myśli, że znajduje się tuż obok laboratorium na Jantarze.
Dalej idziemy do Sacharowa, u którego pojawią się dwie opcje dialogowe (pod warunkiem, że zabraliśmy papiery i dokumenty z plecaka oraz porozmawialiśmy z Prichodźko). Jedna z opcji pozwoli nam oddać profesorowi papiery i dokumenty (Sacharow obieca się im przyjrzeć, a w drugim dialogu można mu opowiedzieć o doktorancie Prichodźko, za co Sacharow wynagrodzi nas receptą na Gorący Kryształ.
ODPROWADZIĆ MATWIEJEWA DO MAGAZYNÓW WOJSKOWYCH
Spoiler
Dialog na otrzymanie zadania pojawi się jeśli:
- po pierwszym zwiedzaniu laboratorium X-16 porozmawiamy z Sacharowem, a potem wejdziemy na lokację Dzicz (po włączeniu Mózgozwęglacza dialog zniknie, jeśli do tego czasu nie porozmawiamy z profesorem),
- a także odwiedzimy bazę Wolności na MW i wypytamy Kutwę i Łukasza o dziwnego człowieka podobnego na Wasiliewa.

Po rozmowie z Sacharowem po X-16 zostaje włączony czasomierz, który odmierza tydzień czasu gry, kiedy to Matwiejew przebywa na urlopie chorobowym.
Jeśli dany czas nie upłynie, to Sacharow poprosi nas o poczekanie, aż Matwiejew odpocznie.
Po upływie tygodnia czasu gry profesor poprosi GG o odprowadzenie Matwiejewa do lokacji Bar (po tym dialogu Matwiejew pojawia się niedaleko od bunkra uczonych - tam, gdzie siedzi Krugłow z uczonymi).
Następnie trzeba porozmawiać z Matwiejewem i zgodzić się na odeskortowanie go przez Dzicz do Baru (w czasie wykonywania tego zadania uczony odda nam receptę na Tytanowy Kulebiak).
Przed przejściem z nim na Dzicz wskazane jest zlikwidować tam wszystkie mutanty. Trzeba również uważać, aby Matwiejew się nam nie “zawiesił” w czasie przechodzenia przez Dzicz (jeśli się to wydarzyło, to należy wczytać grę z autozapisu).
Doprowadziwszy Matwiejewa do przejścia Dzicz => Bar trzeba wejść w to przejście po czym uczony zniknie - do Magazynów Wojskowych dotrze już samemu (chociaż i tak go tam nie znajdziemy).
Kontynuację zadania poznamy po spotkaniu z Duchem na Jantarze - Sacharow powie, że Wasiliewa udało się wyprowadzić z MW.
Jeśli chcecie przejść zadanie z Matwiejewem (eskortowanie go do MW), to nie należy zaczynać rozmowy na ten temat z Sacharowem wcześniej, niż wtedy, kiedy wybierzecie się odłączyć Mózgozwęglacz. Wybierzcie ten dialog bezpośrednio przed tym, kiedy udacie się do laboratorium na Radarze. Wtedy z Matwiejewem nie będzie problemów.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji MAGAZYNY WOJSKOWE
WÓDKA DLA DRUŻYNY BOJOWNIKÓW Z WOLNOŚCI
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na lokację MW GG spotka drużynę anarchistów. Porozmawiawszy z dowódcą grupy można przekazać mu pewną ilość butelek wódki (a dokładnie połową wódki, którą GG posiada przy sobie), za co szepnie słówko o nas wartownikowi stojącemu na wejściu do bazy Wolności.

Przy rozmowie z wartownikiem można będzie powiedzieć mu o tym, że spotkaliśmy jego kolegów, po czym przepuści on GG bez płacenia nabojami, ale i tak trzeba będzie oddać broń do depozytu (jeśli wyjdziemy z lokacji, to przy następnym wejściu na nią i próbie wejścia na bazę trzeba będzie płacić nabojami).
PIERWSZE SPOTKANIE Z WKRĘTEM
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na bazę Wolności można porozmawiać z Wkrętem - mechanikiem tego ugrupowania. Anarchista poprosi nas o butelkę wódki, za którą odda nam dwa zestawy remontowe.
MAJOR CZEREPANOW
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na lokację MW w gospodarstwie można spotkać Majora Czerepanowa – dowódcę oddziału frakcji Powinność.

Istnieje kilka wariantów postępowania z majorem:
- można wcale z nim nie rozmawiać i pójść od razu opowiedzieć Łukaszowi, kto siedzi w gospodarstwie, znajdującym się pod ich nosem. Łukasz zaproponuje rozmowę z Maksem, który zbierze oddział Wolności i razem z GG zaatakują powinnościowców. Aby w tym wariancie otrzymać wynagrodzenie należy samemu zabić majora Czerepanowa (inaczej Łukasz niczego nam nie da). Jeśli zabijemy Czachę, to przywódca anarchistów odda nam losowy artefakt klasy Pustak i pozwoli chodzić po bazie z bronią białą. Jeśli zabijemy zbyt wielu powinnościowców, to frakcja ta stanie się naszym wrogiem;
- jeśli jednak porozmawiamy z Czachą, to major zaproponuje nam zlikwidowanie snajpera znajdującego się na najbliższej wieży. W nagrodę wyda losowy artefakt drugiego poziomu losowego stopnia i 25000 rubli, a także poprosi nas o pomoc w ataku na bazę Wolności. W czasie ataku istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że anarchiści zabiją Czachę (sporo wrogów na dość dużym obszarze), a także że umrze kilka NPC-ów oferujących zadania. Jeśli jednak Czerepanow przeżyje i uda się zabić Łukasza, to grupa powinnościowców wróci do gospodarstwa. Tam Czacha wynagrodzi nas informacją - powie, że na południowym posterunku Powinności w Barze, w bunkrze znajduje się skrzynka, w której będzie leżeć nasze wynagrodzenie (artefakt Korale mamy). Oprócz tego można zebrać dużo towaru z trupów. Dodatkowo można też wypełnić trzeci wariant i przekazać szyfr Czerepanowowi;
- trzeci wariant polega na tym, że nie śpieszymy się z wejściem na MW. Najpierw wykonujemy zadanie Zgrzyta PRZEKAŻ NOTATKĘ ZGRZYTA, po czym u Iwancowa pojawi się prośba - przekazać szyfr majorowi Czerepanowowi. Jeśli przekażemy szyfr majorowi, to Czerepanow skieruje GG z powrotem do Iwancowa i przekaże inny szyfr, a sam, po wyjściu GG z lokacji MW, pójdzie ze swojej grupą na lokację Bagna na plac maszynowy i tym samym unikniemy śmieci NPC-ów oferujących zadania. Jeśli wrócimy do Iwancowa, to powinnościowiec wynagrodzi nas nabojami 7,62x39 BP - 60 szt., wojskową apteczką - 2 szt. i nabojami WOG-25 - 5 szt.
Interesującym momentem zadania jest to, że jeśli po otrzymaniu szyfru od majora Czerepanowa pójdziemy do Łukasza i zameldujemy o grupie Czachy przebywającej w gospodarstwie, a potem zaatakujemy tą grupę (najważniejsze żeby Maks nie umarł), to można będzie otrzymać nagrodę i od Iwancowa i od Łukasza.
Jeśli niczego nie zrobimy, to przy drugim wejściu na lokację MW Czerepanow wraz ze swoją grupą automatycznie ruszy do ataku na bazę Wolności. Prawdopodobieństwo, że umrze jest prawie 100% (tak jak śmierć innych NPC-ów oferujących zadania).
DOSTAWY JEDZENIA DLA WOLNOŚCI
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na lokację MW Łukasz poprosi GG o porozmawianie z Ignacym o dostawach jedzenia dla Wolności (dialog pojawi się jeśli kilkakrotnie porozmawiamy z Łukaszem i wybierzemy wszystkie początkowe dialogi, a także wypełnimy w jakikolwiek sposób zadanie z Czachą).
Ignacy powie nam o kosztach dostaw, które GG musi przekazać Łukaszowi.
Dowódca Wolności wynagrodzi nas losowymi przedmiotami:
- 5 butelkami wódki;
- albo nabojami 5,45x39 PS - 60 szt.;
- albo naukowymi apteczkami - 5 szt., pięcioma antyradami i dwoma butelkami wódki.
OCZYSZCZANIE WIOSKI PIJAWEK
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na lokację MW Kutwa zaproponuje nam oczyszczenie z mutantów Wioski Pijawek. Trzeba po prostu tam iść i kilku (przeważnie pięciu) “krwiopijców”, a po tym wrócić do Kutwy, który wynagrodzi nas artefaktem trzeciego poziomu losowego stopnia. Można również nie rozmawiając z Kutwą oczyścić “pijawkowo”, a potem otrzymać od niego nagrodę.
W Wiosce Pijawek będzie siedzieć grupa anarchistów na czele z Mrukiem. Porozmawiawszy z nim powie, że czekają na pewnego człowieka, ale boją się wejść w głąb wioski, bo żeruje tam kilka pijawek.
Jeśli w czasie rozmowy z Mrukiem jako pierwsza pojawi się fraza “No i co? Jak poszło?”, to pijawki z zadania nie zostały jeszcze zabite. Jeśli jednak jako pierwsza pojawi się fraza “Czemu się tutaj tak kręcisz? Szukasz czegoś czy sraczki dostałeś?”, znaczyć to będzie, że wioska jest już wyczyszczona i można udać się do Kutwy po nagrodę.
Jeśli w trakcie wykonywania oczyszczania “pijawkowa” GG podjął zadanie WALIZKA Z WIOSKI PIJAWEK, to można od razu znaleźć walizkę i PDA a przy dialogu kończącym zadanie OCZYSZCZANIE WIOSKI PIJAWEK pojawi się kilka wariantów z walizką i PDA:
- oddać PDA, a wtedy Kutwa wynagrodzi nas kwotą 2500 rubli;
- oddać walizkę, a wtedy Kutwa wynagrodzi nas losowym artefaktem trzeciego poziomu albo 50000 rubli i butelką wódki;
- oddać walizkę i PDA, a wtedy Kutwa wynagrodzi nas wszystkimi w/w przedmiotami;
- nie oddać niczego.
Po wykonaniu tego zadania u Kutwy pojawi się dialog w którym handlarz zapyta nas czy wyczyściliśmy “pijawkowo”, ale lepiej nie wybierać go jeśli nie podjęliśmy wcześniej zadania WALIZKA Z WIOSKI PIJAWEK, ponieważ później nie będzie opcji oddania walizki lub PDA Kutwie.
ODNIEŚĆ OSOBISTE RZECZY POLEGŁEGO BOJOWNIKA NA KORDON
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na lokację MW przyjdzie wiadomość od Maksa o pracy dla tych, którzy idą na Kordon.
Jeśli zakończyliśmy zadanie z grupą Czachy (atak na bazę Wolności albo przekazanie szyfru od Iwancowa, powrót do niego, a potem powrót na MW), to można będzie podjąć zadanie u Maksa.
Maks zaproponuje zaniesienie na Kordon do Sidorowicza osobistych rzeczy pewnego poległego bojownika, aby zostały one wysłane na Wielką Ziemię. Rzeczy trzeba zabrać od Kutwy. W trakcie dialogu z Kutwą GG dowie się o Iliusze Asie, stalkerze, którego rzeczy należy odnieść. Następnie handlarz wspomni, że aby dowiedzieć się czegoś więcej o Iliusze trzeba zwrócić się do stalkera (ksywa losowa, wskazane jest ją zapamiętać).
Dalej zadanie rozdwaja się: trzeba iść do Sidorowicza i przekazać handlarzowi rzeczy osobiste oraz znaleźć stalkera o którym mówił Kutwa.
Sidorowicz przekaże rzeczy, ale trzeba zapłacić mu za wysyłkę 3000 rubli.
Z kolei stalker da naprowadzanie na innego stalkera (losowe położenie i ksywa, bardzo często zdarza się, że jest to jeden z wartowników stojących przy głównej bramie na bazie Wolności). W czasie rozmowy ze stalkerem wynagrodzi on nas dwoma akumulatorami i nabojami 7,62x39 BP - 150 szt.
ODNAJDŹ RADIOSTACJĘ
Spoiler
Jeśli udamy się na MW po odniesieniu dokumentów z laboratorium X-18 cz. 4 Barmanowi, to u Wilka pojawi się prośba - odnalezienie Tolika i dowiedzenie się co stało się z radiostacją. W trakcie rozmowy z Tolikiem stalker powie nam, że radiostację wyrzucił na Wysypisku we wgłębieniu ziemi za hangarem. Znajdujemy urządzenie i oddajemy je Wilkowi. Wilk wynagrodzi nas za to artefaktem Grawi piątego stopnia i receptą na Rubinową Bateryjkę ze Śnieżnej. Po tym zadaniu Wilk uda się do Limańska.
WILCZARZ I MONOLITOWCY NA RADARZE
Spoiler
Kiedy Wilczarz pojawi się na MW, to poprosi nas o udanie się na Radar i porozmawianie z obozującymi tam monolitowcami (konkretnie ze Śledzącym).

Po rozmowie wracamy do najemnika i odbieramy wynagrodzenie. Mamy do wyboru: naboje 5,56x45mm - 90 szt. albo zestaw remontowy do broni - 3 szt. albo zestaw remontowy do odzieży ochronnej - 2 szt. albo receptę na Kulę ognistą z Galarety.
SCHOWKI WILKA
Spoiler
Kiedy Wilk pojawi się na MW, to będzie można u niego podjąć zadanie - porozmawianie z Pietruchą obozującym w Zapomnianej Wsi.
Spoiler



Przy pierwszej rozmowie z Pietruchą pojawi się pierwszy schowek Wilka w jednym z dwóch wychodków znajdujących się w Zapomnianej Wsi (zawiera on notatkę Wilka i losową ilość prowiantu - jeśli zapiszemy grę po rozmowie z Pietruchą, to schowek często znika i trzeba wczytywać grę z autozapisu).
Następnie natychmiast rozmawiamy z Pietruchą i idziemy porozmawiać z Wilkiem, a potem znów z Pietruchą.
Po tych rozmowach pojawi się drugi schowek Wilka zlokalizowany w trzech losowych miejscach (plecak na koparce za granicą lokacji lub plecak pod choinką za płotem za domkiem, w którym siedzi Pietrucha lub plecak w piwnicy z dużą ilością drzwi, za jednymi z nich - trzeba patrzeć w szczelinę między futryną a drzwiami).
Spoiler




W schowku będzie leżeć uszkodzone PDA Wilka i komponenty potrzebne do gotowania artefaktu Symbiont (Meduza pierwszego stopnia, Kolec pierwszego stopnia, Kamienna krew piątego stopnia, Kropla piątego stopnia). Zarówno PDA jak i artefakty (trzeba uważać, aby nie zdegradowały się w czasie Emisji) można zanieść Wilkowi, za co stalker odda nam receptę na Łuskę, a także poprosi o dostarczenie recepty na Symbiont (można ją znaleźć w laboratorium X-18 przy trupie uczonego). Za receptę wynagrodzi nas trzecim schowkiem z trzema losowymi lokalizacjami (pojawi się znacznik na mapie w PDA) – na Radarze lub w Rudym Lesie albo w Limańsku.
W schowku będą leżeć: losowy skafander opancerzony i losowa kapsułka artefaktu (na Radarze - skafander opancerzony «Monolit» i kapsułka z Błoną, w Rudym Lesie - skafander operatora i kapsułka z Bateryjką, w Limańsku - skafander opancerzony «Honor Wolności» i kapsułka z Koralami mamy).
OBROŃ BARIERĘ
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na “Barierę” znajdująca się na MW Czapa poprosi o pomoc w jej obronie i wyda nam karabin SWU i naboje do niego - 50 szt. amunicji 7,62x54. Następnie od strony przejścia MW => Radar zaczną podążać w kierunku “Bariery” zombifikowani, kontroler i losowe silne mutanty (burery, chimery). Likwidujemy mutanty i uważamy aby Czapa nie zginął. Potem należy z nim porozmawiać. W nagrodę będziemy mogli zatrzymać karabin i naboje.
SCHOWEK CZAPY NA RADARZE
Spoiler
Po wykonaniu zadania OBROŃ BARIERĘ Czapa zleci nam kolejne zadanie (prośbę) - trzeba będzie udać się na Radar i przynieść anarchiście zawartość schowka znajdującego się niedaleko od skrzyżowania (na mapie w PDA pojawi się znacznik, ale zniknie po ponownym wczytaniu gry).

W schowku będzie leżeć: karabin maszynowy PKM, racja żywieniowa - 5 szt., taśma nabojowa 7,62x54 R - 200 nabojów, wojskowa apteczka - 5 szt., naboje WOG-25 - 20 szt. i urywek notatki bojownika z “Wolności”.
Czapa będzie chciał jedynie karabin maszynowy PKM, a w nagrodę można będzie wziąć losowy szmaragd albo receptę na Skalp kontrolera. Oczywiście można nie oddawać Czapie PKMa i zostawić go sobie.
JEDZENIE DLA WARIATA
Spoiler
Po wykonaniu zadania OBROŃ BARIERĘ można będzie porozmawiać z Kucharzem (wartownik przy głównej bramie bazy Wolności opowie gdzie go znaleźć). Pijak poprosi nas o odniesienie jedzenia Wariatowi: dwa bochenki chleba, dwie kiełbasy i dwa energetyki.

Oddajemy pożywienie Wariatowi i rozmawiamy z nim. Kucharz wynagrodzi nas za to pięcioma konserwami.
Wskazane jest aby zadanie to wypełnić natychmiast po jego otrzymaniu, gdyż czasami zdarzają się błędy jeśli wyjdziemy z lokacji MW.
KLUCZ OD ŚLEDZĄCEGO
Spoiler
W czasie wykonywania zadania JEDZENIE DLA WARIATA Wariat poprosi nas abyśmy porozmawiali z monolitowcami (ze Śledzącym) na Radarze. Po rozmowie z monolitowcami Wariat “przekaże” nam klucz do szafy znajdującej się w Rudym Lesie (toaleta w kopalni).
Spoiler


W szafie będzie znajdować się schowek z: skafandrem opancerzonym «Monolit», losowym anomalnym tworem, losowym artefaktem trzeciego poziomu piątego stopnia, losowo od jednego do trzech losowych artefaktów drugiego poziomu losowego stopnia (stopień może być 3, 4 albo 5), artefaktem Ognista Dusza i notatkę.
Artefakty posiadające stopień mogą się zdegradować w czasie Emisji, a sam schowek pojawi się dopiero po “otrzymaniu” klucza.
ZAKUP OD SIDOROWICZA AMUNICJĘ DLA WOLNOŚCI
Spoiler
Po wykonaniu zadania OBROŃ BARIERĘ u Kutwy pojawi się prośba - wymienia kontenera z artefaktem na skrzynkę nabojów u Sidorowicza. Trzeba zanieść kontener do Sidorowicza, a on wymieni go na skrzynkę nabojów, którą odnosimy do Kutwy. Za skrzynkę handlarz wynagrodzi nas: nabojami 5,45x39 BP - 300 szt., 15000 rubli i receptą na Blask księżyca z Karuzeli.
Kontener otrzymany od Kutwy może otworzyć Docent w zamian za kapsułkę artefaktu. W kontenerze będzie znajdować się kapsułka losowego “Wahadła”. Oczywiście jeśli otworzymy kontener zadanie się nie zaliczy.
Po wykonaniu tego zadania można będzie wchodzić na bazę Wolności bez płacenia nabojami (nie zawsze jest to możliwe - w takim przypadku należy kilkakrotnie rozmawiać z wartownikiem dopóki nie pojawi się dialog na wchodzenie bez płacenia nabojami), ale i tak za każdym razem trzeba będzie oddawać broń do depozytu.
INFORMACJA O LABIRYNTACH OD KUCHARZA
Spoiler
Po wykonaniu zadania OBROŃ BARIERĘ u Kucharza pojawi się dialog, w trakcie którego da on naprowadzanie na Pietrenko (powie, że pułkownik wie coś o “Wahadłach”). Trzeba również dać Kucharzowi jedną butelkę wódki, w przeciwnym razie dialog nie zakończy się.
Jest to alternatywne naprowadzanie na zadanie z “Wahadłami”. Pierwszą informację przekaże nam Sacharow.
UMIERAJĄCY
Spoiler
W czasie drugiego lub trzeciego wejścia na lokację MW w barakach na bazie pojawi się Umierający.

Najpierw trzeba porozmawiać z nim, a potem z Kutwą.
Kutwa opowie o Wasianie Pstrokatym, na którego namiar można dostać w barze od Docenta w zamian za 5 PDA albo dwa artefakty pierwszego poziomu (naprowadzanie na most w Rudym Lesie).
Udajemy się do Rudego Lasu. Aby porozmawiać z bandytą trzeba dogadać się z bandą Borzyja, a potem porozmawiać z bandytą, którego wskazał nam Docent.

Bandyta naprowadzi GG na korytarz kopalni znajdujący się w Rudym Lesie, który prowadzi do zamkniętej doliny.
W korytarzu będzie leżał trup i kontener z artefaktem Kompas.
Następnie wracamy do Kutwy, który opowie prawdziwą historię Umierającego (nie będzie już go w baraku), a także odda nam notatkę, którą wykonał ojciec Diodor, wysłuchujący ostatnich słów Umierającego.
TRAWA DLA WOLNOŚCI
Spoiler
Po wykonaniu zadania ZAKUP OD SIDOROWICZA AMUNICJĘ DLA WOLNOŚCI u Kutwy pojawi się następna prośba - przynieść worek specyficznej trawy (marihuany). Handlarz daje naprowadzanie losowo, tak więc jest kilka wariantów rozwiązania zadania:
- wyśle nas do Stiepanycza. Stiepanycz (za naprowadzanie zażąda dwa artefakty pierwszego poziomu albo artefakt drugiego poziomu albo artefakt wyższego poziomu) powie, że trawkę można kupić od Leśnika z Rudego Lasu.
Leśnik za trawę poprosi o naboje śrutowe 12x70 w ilości 300 szt. albo naboje kulowe 12x76 ilości 200 szt. albo 100 kartaczy 12x76. Po zakupie worek z trawą będzie leżeć w pomieszczeniu obok;
- wyśle nas do Ignacego. Szef Myśliwych poprosi o pewną ilość części ciał mutantów albo 5 ogonów pseudopsów albo pięć oczu mięsacza. Zamiast części ciał mutantów można oddać mu artefakt trzeciego poziomu.
Ignacy powie, że trawkę można kupić od Boriana z Bagien. Borian za worek trawki zażąda dostarczenia dwóch słojów z “Galaretą”. Po zakupie worek z trawą będzie leżeć pod łodzią sąsiadującą z chałupą Boriana;

- wyśle nas do Michałycza. Michałycz powie, że trawkę można kupić od Chińczyka (za naprowadzanie zażąda dwóch artefaktów pierwszego poziomu albo artefakt drugiego poziomu) znajdującego się w Jelicie Zony w północnym obozie Myśliwych.
Ni-ki-tin zażąda za trawkę dostarczenia strzelby SPAS-12. Po zakupie worek z trawą będzie leżeć pod mostem znajdującym się przy bagnie z burerami na lokacji Jelito Zony.
Kiedy GG odniesie Kutwie zdobytą trawkę, to handlarz wynagrodzi nas 50000 rubli i receptą na Gwiazdę wieczorną ze Spalacza.
ZDOBĄDŹ DYNAMIT
Spoiler
Po wykonaniu zadania ZAKUP OD SIDOROWICZA AMUNICJĘ DLA WOLNOŚCI Łukasz poprosi nas o zdobycie dynamitu.
Można to zrobić u naukowców na Bagnach, a dokładnie u Pachoma. Pachom za dynamit zażąda część ciała legendarnego mutanta (rękę kontrolera, oko poltergeista albo łapę pseudogiganta). Po oddaniu jej handlarzowi, Pachom wyda nam skrzynkę z dynamitem (podpowie również, że wymagane części ciał mutantów można zakupić od Proszy (za które zażąda 2000 dolarów czekami).
Łukasz w zamian za dynamit zrzuci na nasze PDA info o przejściu MW <=> Mglista Gęstwina i pozwoli wchodzić na bazę Wolności z bronią i bez płacenia za wejście (trzeba jednak zawsze przed wejściem porozmawiać z wartownikiem przy bramie).
POROZMAWIAĆ Z WARIATEM
Spoiler
Po wykonaniu zadania JEDZENIE DLA WARIATA oraz po zakończeniu wątku z majorem Czerepanowem u Maks poprosi nas o porozmawianie z Wariatem. Będzie nam do tego potrzebna butelka wódki.
Wariat opowie nam trochę niezrozumiałych rzeczy, które wyjaśnią się w dalszej części fabuły. Zdawszy sprawozdanie Maksowi, anarchista wynagrodzi nas butelką wódki i rewolwerem Colt King Cobra.
PAZURY CHIMERY DLA KUTWY
Spoiler
Po wykonaniu zadania TRAWA DLA WOLNOŚCI oraz po rozmowie o teleportach z Barmanem Kutwa poprosi nas o przyniesienie trzech pazurów chimery. W zamian za nie handlarz będzie w stanie dostroić teleport z MW na Kordon i wyda nam receptę Łez Chimery.
WYKRADNIJ UNIKATOWE KOMBINEZONY
Spoiler
Po wykonaniu zadania TRAWA DLA WOLNOŚCI u Kutwy pojawi się nowa prośba - trzeba będzie wykraść unikalne grawikombinezony z posterunku znajdującego się na Kordonie.
Aby otrzymać zadanie i naprowadzanie na grawikombinezony musimy oddać Kutwie artefakt drugiego poziomu.
Po otrzymaniu zadania na poddaszu koszar posterunku wojskowego na Kordonie pojawia się skrzynka, wewnątrz której znajdują się dwa unikatowe grawikombinezony (bardzo często “spadają” przez sufit do sali poniżej).

Można wykraść je po cichu, można zabić wszystkich wojaków i zabrać grawikombinezony, a także można je zdobyć podczas wykonywania zadania ZAGINIONA EKSPEDYCJA, gdzie po prostu wchodzimy na posterunek wojskowy i zabieramy je.
Tak czy owak przynosząc dwa grawikombinezony Kutwie handlarz wyda nam receptę na Kryształ z Trampoliny i powie, że możemy zostawić sobie jeden z nich.
Grawikombinezon jest unikatowym przedmiotem, który możemy odsprzedać Woronowi. W zamian handlarz od nam namiar na schowek znajdujący się na Jantarze.
GŁOWY TUSZKANÓW DLA KUCHARZA
Spoiler
Po wykonaniu zadania TRAWA DLA WOLNOŚCI oraz po dialogu z Kucharzem o Wiosce Pijawek i walizce (gdzie trzeba było wypić z nim pięć butelek wódki, a po dialogu on zasypia na dobę, a obudziwszy się będzie pozwalał nam nabrać wody do manierki w zamian za pieniądze) Kucharz poprosi nas o przyniesienie 10 głów tuszkana i 10 butelek wódki, a także wspomni o teleporcie w Prypeci. Tak naprawdę Kucharz niczym nas nie wynagrodzi i nie powie nam nic na temat teleportu.
PLAYBOY DLA MAKSA
Spoiler
Po wykonaniu zadania TRAWA DLA WOLNOŚCI Maks poprosi nas o przyniesienie kilku świeżych wydań czasopisma playboy z Jantaru. Na Jantarze można porozmawiać z Siemionowem, który odda nam komplet czasopism «Playboy» z roku 2006, który odnosimy Maksowi. W zamian za to anarchista będzie w stanie dostroić teleport przemieszczający z MW na Jantar.
MIOTACZ OGNIA
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na lokację MW wraz z uszkodzonym miotaczem ognia (można go znaleźć przy trupie znajdującym się w Dziczy po rozmowie z Barmanem w trakcie wykonywania zadania DOKUMENTY DLA BARMANA. Trup pojawia się w kilku losowych miejscach). Rozmawiając z Wkrętem będziemy mieli dwie opcje na zakończenie zadania:
-
oddanie uszkodzonego miotacza ognia Wkrętowi i otrzymanie w zamian losowy artefakt pierwszego poziomu piątego stopnia;
-
poprosić mechanika o naprawienie uszkodzonego miotacza. W takim przypadku Wkręt zażąda o:
* artefakt Kula ognista,
* rurkę (można znaleźć ją w zakopanej kabinie dźwigu znajdującej się na hałdzie śmieci umiejscowionej najbliżej cmentarzyska pojazdów na lokacji Wysypisko albo rozmawiamy z Sidorowiczem, który da nam naprowadzanie na Liochę Tambowskiego - pojawi się wtedy na Wysypisku, ale może też pójść na inne lokacje. W zamian za rurkę poprosi o dwa akumulatory),

* manometr (można go wykraść z zachodniego kompleksu na Agropromie ze stołu na pierwszym piętrze albo wymienić u Szerstiuka za 10 butelek wódki),
* palnik (można go zabrać z pokoju z umywalką na bazie Wolności gdzie nabieramy wodę, przy którym siedzi Kucharz albo zakupić od Barmana za artefakt pierwszego poziomu).
Po zebraniu wszystkich komponentów przynosimy je Wkrętowi, który będzie zajmował się remontem miotacza przez dobę czasu gry, a przy wydaniu nam naprawionego miotacza ognia dodatkowo zażąda artefaktu trzeciego poziomu za robociznę.
Dodatkowo po naprawie miotacza można będzie napełniać go u Wkręta jeśli tylko przyniesiemy mu kanister z benzyną i butlę z gazem koloidalnym oraz artefakt pierwszego poziomu albo jeśli nie udało się nam zdobyć butli i kanistra - za artefakt trzeciego poziomu (można przynieść dwa artefaktu drugiego poziomu) i butelkę wódki.
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji RUDY LAS
MĘŻCZYZNA ZE SZRAMĄ
Spoiler
Jeśli podejdziemy do krzyża znajdującego się niedaleko od sadyby Leśnika w Rudym Lesie i współdziałamy z nim, to przypomni się nam wspomnienie “O człowieku ze szramą”.

Po tym można będzie porozmawiać z Leśnikiem, który odeśle GG do stalkera (z losową ksywa znajdującego się na losowej lokacji).
W czasie rozmowy z tym stalkerem dowiemy się, że jest jeszcze jeden stalker znający człowieka ze szramą (znowu noszącego losową ksywę i znajdującego się na losowej lokacji - zwykle siedzi na bazie Wolność na MW).
Od niego dowiemy się, że zgubił PDA człowieka ze szramą w jednym z trzech losowych miejsc:
- w Zapomnianej Wsi (szopa nad parowem);
- albo na Kordonie (gdzieś we fermie);
- albo na Wysypisku na cmentarzysku pojazdów.
Po tym pojawia się PDA i schowek w Rudym Lesie (informacja o nim jest zaszyfrowana w PDA).
Rozszyfrować PDA możn dzięki Docentowi, który za dobę czasu gry rozszyfruje urządzenie nie żądając za to opłaty.
W odszyfrowanym PDA będzie informacja mówiąca, że schowek będzie znajdował się w korytarzu starej kopalni prowadzącej do zamkniętej doliny w Rudym Lesie (w plecaku leżeć będą: kapsułka artefaktu z Jeżowcem, artefakt Stalowy Kulebiak i naboje 5,56x45 AP - 90 szt.).
SKANERY SERAFINA
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na lokację Rudy Las można spotkać rannego Serafina-12.

Najpierw trzeba go podleczyć, a później dać oddać mu jeszcze naukową apteczkę, aby mógł dotrzeć do Baru (tak naprawdę można dać dowolny rodzaj apteczki). Serafin-12 poprosi nas o ustawienie trzech skanerów i wyda nam pierwszy z nich, a sam pójdzie na lokację Bar. Na ustawienie każdego ze skanerów będziemy mieli 5 dni Zony (jeśli w tym czasie nie ustawimy danego skanera, to zadanie zostanie niezaliczone i nie otrzymamy następnego skanera). Oto wszystkie miejsca ustawienia skanerów i nagrody za ich ustawienie:
Spoiler




- Pierwszy skaner instalujemy na obszarze Rudego Lasu w zamkniętej dolinie na wieży czołgu (pojawi się znacznik na mapie w PDA). W dolinie żeruje dużo mutantów - kontroler, pseudogigant, pijawki, snorki, tuszkany i pseudopsy. Po ustawieniu skanera można porozmawiać w Barze ze Serafinem, który wynagrodzi nas nabojami WOG-25 - 10 szt., granatami F-1 - 5 szt. i granatami RGD-5 - 5 szt. Zleci nam również ustawienie drugiego skanera (i przekazuje go nam);
- Przy wydaniu drugiego skanera Serafin przekaże nam informację o przejściu Limańsk <=> Strefa Tesla. Miejsce ustawienia skanera na Tesli znajduje się niedaleko od jeziora (pojawi się znacznik na mapie w PDA). Po ustawieniu skanera można porozmawiać w Barze ze Serafinem, który wynagrodzi nas: nabojami WOG-25 - 10 szt., granatami F-1 - 5 szt. i granatami RGD-5 - 10 szt. Zleci nam również ustawienie trzeciego skanera;
- Miejsce ustawienia skanera na Radarze to szczyt głazu (nie dociera tutaj promieniowanie MZ, pojawi się znacznik na mapie w PDA). Po ustawieniu skanera można porozmawiać w Barze ze Serafinem, który wynagrodzi nas: nabojami WOG-25 - 10 szt., granatami F-1 - 10 szt., granatami RGD-5 - 10 szt, deszyfratorem (uszkodzonym; nie zawsze oddaje go GG) i receptą na Elektrokorale ze Śnieżnej. Po tym zadanie kończy się, a Serafin będzie siedzieć w Barze jeszcze przez jakiś czas, a potem zniknie z Zony.
POMÓC BORZYJOWI
Spoiler
Przy pierwszym wejściu do Rudego Lasu od strony Jantaru (przejście wydaje Sacharow za wykonanie jego zadania ZNAJDŹ ARTEFAKT) można natknąć się na bandytę na przystanku autobusowym, który zażąda od GG artefaktu (jeśli rozwiązaliśmy kwestię Żwawego pokojowo, to poprosi o artefakt pierwszego poziomu, ale jeśli przynajmniej jeden bandyta z bandy przetrzymującej Żwawego zginął albo wdał się w strzelaninę, to bandyta zażąda artefaktu minimum drugiego poziomu) za umożliwienie przejścia do mostu, gdzie znajduje się przywódca bandytów - Borzyj (jeśli oddamy bandycie artefakt, to można będzie przychodzić do mostu i Borzyja kiedy tylko będziemy chcieli).

Oddawszy artefakt można iść do Borzyja i porozmawiać z nim. Bandyta poprosi GG ażeby ten zabił pijawki żerujące w Rudym Lesie i zaznaczy miejsce gdzie się one znajdują. Trzeba nie tylko zlikwidować “krwiopijców”, ale także pobiegać po miejscu zaznaczonym przez Borzyja w naszym PDA, aby zadanie się zaliczyło i można było odebrać nagrodę: artefakt Akumulator. Dodatkowo Borzyj wspomni, że w Rudym lesie znajduje się przejście na lokację Podziemia Kopaczy aka Pieczara.

Po wykonaniu zadania u Borzyja pojawi się dialog na zakup PDA (czek na 1000 dolarów za pięć uszkodzonych lub rozładowanych PDA).
Jeśli pójdziemy w kierunku mostu nie zapłaciwszy bandycie, to cała banda Borzyja stanie się wroga, dlatego trzeba wejść pierwszy raz do Rudego Lasu od strony Jantaru (żeby od razu zapłacić bandycie).
Przejścia na most prowadzący do Limańska będą zagradzać ludzie Borzyja. W stronę Limańska nie pobierają opłaty za przejście, tylko w drodze powrotnej - trzeba wtedy zapłacić artefakt drugiego poziomu.
RECEPTA OD LEŚNIKA
Spoiler
Jeśli pogadamy z Leśnikiem przed pierwszym zwiedzaniem laboratorium X-16, to zaproponuje on nam wykupienie recepty na Rubinową Bateryjkę w zamian za naboje: śrutowe 12x70 śrut - 300 szt. albo kartacze 12x70 - 100 szt. albo kulowe 12x70 - 200 szt. Oferta jest aktualna jedynie do czasu pierwszego wejścia do laboratorium X-16, później ta opcja znika.
SPRAWOZDANIE UCZONYCH
Spoiler
Przy drugim zwiedzaniu lokacji Rudy Las oraz po wykonaniu zadania Borzyja POMÓC BORZYJOWI pojawi się u niego dialog, w którym wspomina stalkera i uczonego. Owym stalkerem był Duch (nie udało się go złapać bandzie Borzyja). Naukowca jednak złapano i odebrano mu papiery, które potem sprzedano Zębowi. Borzyj szepnął słówko o tych stalkerach Michałyczowi.
Następnie trzeba podejść do Michałycza (nie powie nam nic konkretnego) i do Zęba (opowie o naukowcu z losowym imieniem, który znajduje się w Iwankowskim Centrum Regionalnym, żądając w zamian artefaktu drugiego poziomu albo odda fleszkę z odkserowanymi informacjami za czek na tysiąc dolarów lub dwa tysiące dolarów).
Nie trzeba nawet płacić Zębowi za info, gdyż poszukiwany uczony będzie znajdować się na lokacji Iwankowskie Centrum Regionalne. Właściwy dialog pojawi się u niego po frazie Zęba “Chcę powiedzieć, że zadajesz zbyt dużo pytań, a moje odpowiedzi nie są za darmo. Wyskakuj mi tu z czeku na tysiąc dolarów, a wtedy dostaniesz kopię tych notatek. Jeśli żal ci dolarów, to dawaj art drugiego poziomu, a w zamian dowiesz się kto je ode mnie odkupił.”.
Potem można iść prosto do naukowca, który powie, że papiery posiadał doktor Perlman, ale odleciał niedawno na Wielką Ziemię.
Następnie wracamy do Zęba. Pojawi się u niego możliwość wykupienia kopii papierów w zamian za czek na tysiąc dolarów albo na dwa tysiące dolarów (fleszkę można wykupić od razu w czasie pierwszego dialogu z Zębem, a potem porozmawiać z naukowcem).
Otrzymaną fleszkę z danymi można pokazać Sacharowowi. Można też od razu dać ją Iwanowi Siergiejewiczowi (baza CzN, Bagna). Uczony poprosi abyśmy poczekali jakiś czas, aż odszyfruje dane. W papierach będzie znajdowała się wzmianka o tym, że profesora Wasiliewa widziano na MW, chociaż sam Wasiliew znajdował się wtedy na Jantarze, co przeczy możliwości jego rzekomej obecności na MW (jest to aluzja do tego, że Wasiliew teleportował się nie tylko w przestrzeni, ale i w czasie).
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji LIMAŃSK
SEKRET WRÓBLA
Spoiler
Przy pierwszym wejściu do Limańska można zajrzeć do Michałycza - kuma Sidorowicza. Handlarz w zamian za spełnienie jego prośby przekaże nam informację o sposobie przywrócenia naszej pamięć.
Michałycz chce poznać sekret stalkera Wróbla, którego można znaleźć przez Docenta (postawi znacznik z lokalizacją Wróbla na mapie naszego PDA w zamian za pięć PDA).
Wróbel oznajmi, że jego sekret tkwi w pewnym specyficznym rodzaju chemii - miksturze (którą można było wcześniej znaleźć po naprowadzaniu Wergasa na Sanatorium - opis w zadaniu MIKSTURA DLA WERGASA).
Jeśli przyniesiemy choćby jedną butelkę owej mikstury Wróblowi, to stalker powie, że to właśnie jest jego sekret, a butelkę zabierze sobie (pozostałe butelki, za wyjątkiem jednej dla Michałycza, można wymienić u Wróbla na 3000 rubli albo na trzy naboje WOG-25 w zamian za butelkę mikstury, z założeniem, że im więcej czasu w grze spędzimy w Zonie, tym Wróbel proponuje więcej pieniędzy i WOG-ów za butelkę mikstury - mniej więcej za każde dwa miesiące suma pieniędzy zwiększa się o 1000 rubli, a ilość WOG-ów o 1 szt.).
Następnie trzeba będzie odnieść butelkę z miksturą Michałyczowi i opowiedzieć, że jest ona sekretem Wróbla. W zamian Michałycz opowie o piwnicy znajdującej się w domu naprzeciwko jego schronienia (w samej piwnicy znajduje się niezwykłe urządzenie), a także wyda 2 konserwy.

Zaszedłszy do piwnicę można zajrzeć przez szczelinę między ścianą a drzwiami, a wtedy przyjdzie wiadomość (o tym co myśli GG).

Po tym trzeba podejść do Michałycza, który powie, że do urządzenia można dostać się inną drogą (od strony Rudego Lasu) i wspomni, że o wejściu może wiedzieć jeden z trzech stalkerów (Sieryj, Wampir lub Fanat). Który dokładnie losuje się wraz z rozpoczęciem nowej gry (i na niego wskaże Michałycz).

W czasie rozmowie z danym stalkerem dowiemy się, że wejście znajduje się za mostem (po stronie Limańska), ale bronią go drzwi z zamkiem kodowym. Kody wejście i wyjście są różne, ale istnieje tylko kilka ich wariantów kodów (losowanych wraz z rozpoczęciem nowej gry):
Spoiler
wejście – 59685, wyjście - 85621;
wejście – 86954, wyjście - 75698;
wejście – 12389, wyjście - 85412;
wejście – 85631, wyjście - 23895;
wejście – 87569, wyjście - 45612;
wejście – 87524, wyjście - 36521;
wejście – 42367, wyjście - 89512;
wejście – 75963, wyjście - 65213;
wejście – 78524, wyjście - 16379.
Jeśli GG będzie miał deszyfrator, to otworzymy drzwi za pomocą uniwersalnego kodu 3265987401 zarówno dla wejścia, jak i wyjścia.
W zamian za kody każdy ze stalkerów poprosi o coś innego:
- Sieryj - 10 naukowych apteczek albo 20 wojskowych;
- Wampir - dwa artefakty drugiego poziomu albo artefakt trzeciego poziomu;
- Fanat - naboje śrutowe 12x70 w ilości 500 szt. albo naboje kulowe 12x76 w ilości 200 szt.
Dzięki kodom będziemy mogli wejść do pomieszczenia z urządzeniem, ale niestety nie uda się nam go włączyć.

INFORMACJA BOJOWNIKA Z “WOLNOŚCI” O NARZĘDZIACH
Spoiler
W obozowisku Wolności w Limańsku można natknąć się na anarchistę, który opowie, że narzędzia do jakiejś nietypowej broni można znaleźć w laboratorium X-10. Tak naprawdę jest to jedynie aluzja o finałowym zadaniu fabularnym moda.
SCHOWEK W PRYPECI
Spoiler
Kiedy tylko Frajer pomyślnie dotrze do Limańska, to można będzie z nim porozmawiać (czasami należy próbować kilkakrotnie lub wczytać zapis gry) o schowku Striełoka znajdującym się w Prypeci (w mieście jest bardzo dużo anomalii Chciwiec).

Następnie należy przespacerować się do samej Prypeci (można po prostu wejść na lokację i od razu z niej wyjść) i znowu porozmawiać z Frajerem.
Przy tym u bandyty pojawi się dialog, w którym poprosi nas o przyniesienie skafandra SSP-99 Ekolog (można go kupić u Sacharowa). W zamian za odzież ochronną Frajer wynagrodzi nas: czekiem na 2000 dolarów, sprawnymi PDA w ilości 12 szt., naprowadzaniem na schowek w Prypeci (przy krzyżu, nieopodal pomnika - towar Kła, na mapie w PDA będzie znacznik schowka) i naprowadzaniem na schowek Striełoka w Prypeci znajdujący się na pierwszym piętrze hotelu “Polesie” w jednej z pokojów (na mapie w PDA będzie znacznik schowka).
Spoiler




W schowku Striełoka będą leżeć anomalne twory, które razem stworzą zestaw artów potrzebny do teleportacji z CEA-2 do sterowni Monolitu (Z-237, M-609, J-244, B-274, A-239).
Towar Kła to: zestawy remontowe (oba rodzaje po 10 szt.), naukowa apteczka w ilości 10 szt., racje w ilości 5 szt., pięć akumulatorów, bandaż - 10 szt., antyrady - 10 szt. i opakowanie bateryjek AA - 10 szt.
Po tym przebywający w Limańsku Frajer będzie handlować PDA (6000 rubli za jedno PDA, z zastrzeżeniem, że urządzenie może być zniszczone lub z rozładowanym akumulatorem).
ZAGINIONE PRZYRZĄDY Z TESLI
Spoiler
Po wykonaniu zadania SEKRET WRÓBLA u Michałycza pojawi się opcja dialogowa “Co się tak gapisz? Chciałeś czegoś?”, która rozpoczyna zadanie na przyniesienie z Tesli zaginionych przyrządów Sacharowa.

W zamian za zwrócenie przyrządów handlarz zaoferuje nam wymianę artefaktów: dwóch “gorszych” na jeden “lepszy”.
“Przyrządy” okazują się eksperymentalnymi kontenerami na artefakty (dwie sztuki po 5 kg), które odnajdujemy we wschodniej części Tesli przy kolumnie pojazdów.
Po odniesieniu kontenerów Michałyczowi, handlarz wynagrodzi nas 10 szt. nabojów WOG-25, 5 szt. granatów F-1 i 5 szt. granatów RGD-5 oraz możliwością wymiany artefaktów (np. dwie Meduzy trzeciego stopnia na jedną Meduzę piątego stopnia).
ZADANIA POBOCZNE możliwie do podjęcia w lokacji STREFA TESLA
AKUMULATORY DLA FILINA
Spoiler
Przy pierwszym wejściu na Teslę w piwnicy znajdującej się na obszarze zniszczonej wsi (niedaleko od przejścia Limańsk <=> Strefa Tesla) można spotkać Filina i jego nieprzytomnego kolegę.

Stalker poprosi nas o dwa akumulatory (można oddać nawet rozładowane), a w zamian wyda receptę na Akumulator.
Dobrych łowów, stalkerzy!