Nazwa: NLC Style Addon 1.0R
Twórca: Hardplayer22
Platforma: Cień Czarnobyla 1.0006 (paczka bazuje na silniku OGSR i modzie OGSM)
Data premiery: 14.05.2021r.
Data premiery wersji 1.0R: 21.08.2021r.
OPIS:
Spoiler
Co to?:
Spoiler
Dana paczka na silniku OGSR dodaje do oryginalnej gry wiele funkcji rozgrywki i mechanik w stylu różnych wersji moda NLC.
Kilka skryptów zostało napisanych ręcznie, wiele wzięto z innych modów, niektóre zostały dopracowane/zmienione.
Zostało wykorzystanych wiele prac innych twórców.
Twórca dziękuje wszystkim twórcom. Jeśli nie ich trud i starania, to nigdy nie zebrałby “paczki marzeń”.
Ponadto autor paczki w żaden sposób nie zawłaszcza cudzej pracy. Każdego traktuje z wielkim szacunkiem i bardzo dziękuje wszystkim autorom.
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
Po co w 2021 roku paczka w stylu NLC, jeśli jest NLC 7?:
Spoiler
Ta paczka zawiera oryginalną fabułę CCz, i znacznie łatwiejszą, niż w NLC 7, jednakże bardziej trudny, niż w CCz, gameplay/rozgrywkę.
Funkcje w stylu NLC 7 oczywiście są, ale ich trudność jest znacznie mniejsza, ekonomia i balans są w normie, choć są inspirowane wizją Siaka.
Ta paczka będzie interesująca dla tych, kto nie mógł zmusić się do siedzenia i grania w długiego i trudnego NLC 7.
Początkowo wszystko robione było dla siebie, a potem jakoś “się zaczęło robić”)).
Twórca pomyślał, aby zmodyfikować go do grywalnego, interesującego stanu i prędzej czy później go wyłożyć. Jeśli gra przynajmniej jedna osoba, czas twórcy został dobrze wykorzystany.
Spis zmian:
Spoiler
Bronie:
Spoiler
Pistolety:
- PMM
- PB
- APS
- Fort-12
- Fort-15
- ПЯ “Грач”
- Walther
- USP
- Sig220
- Colt 1911
- Desert Eagle
- Colt Python
- Browning HPSA
- Glock 17
- Beretta 92
- Beretta 93 R
- FNP 45
Pepesze:
- IMI UZI
- Agram 2000
- MP5
- UMP 45
- Bizon
- PP “Кедр”
Strzelby:
- Obrzyn BM-16
- BM-16
- TOZ-34
- Fort-500
- МР-133
- МР-133 Obrzyn
- МР-153 z plastikową rękojeścią
- МР-153 Obrzyn
- МР-153 z drewnianą rękojeścią
- Remington 870
- M1014
- Sajga-12К
- Modyfikowana Sajga-12К
- Sajga-12 z drewnianą rękojeścią
- Wieprz-12
- Wincheaster 1300
- SPAS-12
Karabiny szturmowe:
- AN-94 “Abakan”
- AK-74
- AK-74M
- AKS-74U
- AK-103
- AK-104
- AK
- AKS
- AKM
- AKMS
- AK Striełoka
- FN F2000
- G36
- OC-14 “Groza”
- L85
- M4
- SIG-550
- AS Wał
Karabiny snajperskie:
- WSS “Wintorez”
- SWD
- SWD-S
- SWU
- SW-98
- SOK-94
- HK-417
- L96A1
Karabiny maszynowe:
- RPK-74
- PKM
Inne:
- Miotacz ognia
- Karabin Gaussa
- RPG-7
- GM-94
- Wszystkie bronie na hybrydowych rękach CzN+CSS.
- Za podstawę wzięto paczkę broni NLC 3.7.5, dopełnioną egzemplarzami z wcześniejszych wersji NLC, a także pracami innych osób odpowiadających za bronie.
- Dla większości broni, zrealizowano system instalacji różnych celowników (na przykład na AK-74 można zainstalować kolimator, 1P78 i PSO-1).
- Wszystkie celowniki optyczne w paczce są bez nowowymyślonego PiP.
- Dla celowników optycznych zrealizowano zmianę podświetlenia celowniczej siatki za pomocą klawisza skrótu.
- Dźwięk zmiany trybu ognia.
- Zbalansowane charakterystyki wszystkich broni. Strzelby i pistolety czasami są bardziej przydatne niż karabin maszynowy lub szturmowy.
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
Rozgrywka:
Spoiler
Interfejs/inwentarz:
- Inwentarz w stylu NLC 7. Równoważne miejsca na broń, slot dla noży (dostępne 4 rodzaje), slot dla latarek (dostępne 2 rodzaje), slot/torba dla latarek/pistoletów.
- System toreb podrzędnych (slotów szybkiego dostępu) dla użycia przedmiotów na skróty klawiszowe (podziękowania dla autora DMX mod - Shadows i autorowi ТŚ2 OGSR - I am Dead).
- HUD w stylu NLC 7. Wskaźniki stanu GG po prawej na dole, w stanie spokoju ich nie ma (podziękowania dla Shadows). Informacja o broni/trybie ognia/załadowanych nabojach widoczna tylko wtedy, kiedy GG ma w rękach broń.
- Dynamiczny HUD pancerzy, dźwięki oddechu w masce, efekty odrzutu, złego samopoczucia (Podziękowania twórcom Dinamic HUD from ABC Inferno and AMK).
- Wprowadzono plecaki dla GG i nowy parametr pojemności. Jeśli plecak jest pełny i nie ma wolnego miejsca - nie będzie dało się wziąć jeszcze czegoś (podziękowania dla twórców RealBag).
Pancerze:
- Poprawiono charakterystykę wszystkich zbroi.
- Ilość kieszeni (dostępne miejsca na pasie na amunicję i artefakty) zależy od pancerza GG.
- Zmiana tekstur rąk w zależności od stroju (zaczerpnięte z NS2016 OGSR).
- Aby korzystać z egzoszkieletu, potrzebujesz teraz baterii, która z czasem się wyczerpuje.
GG (Główny gracz):
- Zmienione charakterystyki GG (w ramach logiki i zdrowego rozsądku). Teraz bardziej przypomina człowieka, a nie biorobota.
- Użycie nabojów do przeładowywania broni i granatów teraz tylko z kieszeni (pasa) (podziękowania dla autorów Belt Ammo)
- Jedzenie psuje się pod wpływem wysokich dawek promieniowania (podziękowania dla autorów OGSE). Jest specjalny plecak, w którym żywność jest chroniona przed promieniowaniem.
- Pragnienie głównego bohatera (podziękowania dla autorów OGSR), wprowadzenie systemu wielorazowych manierek na wodę, które można uzupełniać w bezpiecznych miejscach.
- Szybkość ruchu GG zależy od ciężaru/przeciążenia/zmęczenia (podziękowania dla autora moda DSH).
Świat Strefy:
- Dynamiczny respawn artefaktów/anomalii po Emisji, z zachowaniem równowagi i usuwaniem niepodniesionych artefaktów oraz zbalansowanym spawnem nowych. Artefaktów jest znacznie więcej niż w NLC 7, ale nieco mniej niż w CCz.
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
- Artefakty z wysokich poziomów rodzą się tylko w “Kapsułach”, które mogą być otwierane przez niektórych handlarzy (pomysł pochodzi z NLC 7, implementacja swoja).
- Większość artefaktów jest radioaktywna i promieniuje bezpośrednio z plecaka. Dodano kontenery na artefakty (podziękowania dla autorów Rad and Ruck oraz NLC 5).
- Artefakty mogą “zdegenerować się” po Emisji i stracić swoje właściwości.
- Dodano nowe właściwości artefaktom.
- Lokacje podziemne są zanieczyszczone gazem. Dla bezpiecznego przebywania na nich potrzebny jest kombinezon z maską przeciwgazową (w niektórych przypadkach z zamkniętym układem oddechowym) w dobrym stanie.
- Podziemne lokacje są coraz bardziej niebezpieczne, a podróże tam wymagają dokładniejszego przygotowania.
- System napraw u mechaników, nowe postacie-mechanicy zostały wprowadzone na Kordonie, w Barze (każdy mechanik ma swój własny próg, poniżej którego nie może naprawiać rzeczy).
- System napraw za pomocą zestawów naprawczych (istnieje próg dla stanu rzeczy, poniżej którego GG nie może sam naprawić).
- System snu w miejscach snu (na poduszkach) w bezpiecznych miejscach w stylu NLC 7/ poprzez specjalne menu śpiwora w dowolnym miejscu (podziękowania dla autorów NLC 7).
- System dynamicznych wiadomości.
- Rozszerzono asortyment jedzenia i medykamentów (w ramach lore’a). Wprowadzono wielorazowe racje żywnościowe, preparat “Kocie oko”, “Psi-blokada” o wyjątkowych właściwościach.
- System handlu został zmieniony. Wprowadzono barter (handel wymienny). Dobre rzeczy są dostępne u handlarzy za artefakty (system zaczerpnięty z NLC 5).
- Stopniowy wpływ leku na GG (podziękowania dla twórców Medicine RC 1).
- Współrzędne schowków nie są już brane bezpośrednio ze zwłok. Można je znaleźć na PDA martwych stalkerów wraz z innymi przydatnymi informacjami. Niektóre PDA mogą być zablokowane. Możesz zwrócić się o pomoc do technika w Barze (pomysł zaczerpnięty z NLC 7, implementacja swoja).
- Dodano przewodnika dla szybszego poruszania się po południowych lokacjach. Zaczyna prowadzić GG do lokacji dopiero po tym, jak sam spełni tam określone warunki.
- Dla odcinania części mutanta potrzebny jest nóż, niektóre noże nie nadają się do skórowania dużych mutantów.
- Podczas odcinania części mutanta, nóż stopniowo staje się tępy - tępy nóż nie odetnie części.
- Dodano możliwość odnalezienia miotacza ognia w Strefie, naprawienia go, uzupełniania paliwa przez techników i regularnego używania zgodnie z jego przeznaczeniem.
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
- Poltergeisty są teraz odporne na kule, można je zabić tylko granatem/miotaczem ognia.
- Niektóre mutanty dostały nowe właściwości/ataki z dystansu (promieniowanie dla dzików, krzyk dla pijawki, ryk chimery, usypianie kotom).
- Latarki zużywają teraz energię, gdy są używane. Gdy latarka jest całkowicie rozładowana, nie będzie świecić. Można ją ładować bateriami.
- Latarka może pęknąć po uderzeniu/trafieniu kulą w głowę GG.
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
Fabuła/grafika:
Spoiler
Fabuła/zadania:
- Dodano system wspomnień GG w trakcie gry o swoim życiu. (podziękowania dla twórców NLC 7)
- Dodano możliwość pokojowego rozwiązywania problemów w Agropromie (przez Szerstiuka) i w Dolinie Mroku (przez Informatora i potem Borowa) (wzięto z NLC 5)
- Wycięto masowe strzelaniny w Prypeci i na CEA-1. Dodano groźne potwory. CEA-2/Sarkofag to nadal takie same korytarzowe strzelaniny.
- Dodano kilka nowych mini-zadań dla uzasadnienia niektórych rozgrywkowych/fabularnych zmian. 1 u Wilka (na zdobycie pierwszą manierki na wodę), 2 u Kuźniecowa (jeden na wódkę z NLC dla rozpoczęcia handlu, jeden na pokojową kradzież skrzynki z placówki na Kordonie), 1 u Borowa (na spokojne odebranie klucza do laboratorium, wzięte z NLC).
- Dodatkowe możliwości w dialogach u Żwawego, Kreta, Informatora.
Grafika/dźwięk:
- Pogoda i tekstury otoczenia z NLC 7.
- Dźwięki większości działań w inwentarzu/interakcji z przedmiotami.
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
Ważne porady/możliwe błędy:
Spoiler
WAŻNE:
-
Uruchamiać tylko przez plik xrEngine.exe z folderu bin_x64. Możecie utworzyć skrót do niego. Oryginalny folder bin z folderu z grą można przenieść w jakieś miejsce.
-
Czytajcie dialogi, wiele zmian, wiele podpowiedzi, wskazówek. Nie śpieszcie się strzelać. Jest wiele miejsc, w których można się dogadać. (dokumenty z Agropromu można zdobyć pokojowo, za pośrednictwem Szerstiuka (na ogół jest bardzo przydatny jako handlarz) niedaleko od Instytutu; Klucz Borowa od Х18 także można uzyskać pokojowo przez Informatora w Barze)
-
Ostatnia trudność w pełni uzasadnia swoją nazwę. Trzeba samemu zarobić na dosłownie wszystko, nawet na bochenek chleba. Z trupów jest bardzo mało łupu. Jeśli nie jesteś pewien, polecam wybrać pierwszy lub drugi poziom trudności. Wszystko idzie na nich gładko.
-
W Dolinie Mroku, Kula może zaatakować bandytów Wieprza, w ten sposób psując pokojowe przejście. Jeśli kupiłeś już rozejm z Borowem od Informatora, a Kula właśnie zaczął zachowywać się agresywnie w bazie bandytów, spokojnie zabij go i jego partnera nożem, nic ci się nie stanie. Wygląda na to, że błąd został naprawiony, ale kto zna, tego Kulę.
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==
-
Przy podnoszeniu nowego pancerza, przedmioty z pasa są wrzucane do ekwipunku. Po prostu przenoszone są do ekwipunku, nic strasznego.
-
Bądź uważny przy zmianie z jednego pancerza na drugi. Jeśli nosisz pancerz z większą liczbą kieszeni niż obecny, niektóre przedmioty na pasie mogą pozostać w “zamkniętych kieszeniach pasa”. Nie znikną, jednakże staną się “niewidzialne” i niedostępne. Dlatego przed ubieraniem się zapoznaj się z opisem pancerza. Jeśli na pasie jest więcej przedmiotów niż dostępnych kieszeni kombinezonu, lepiej usunąć ich nadmiar.
-
Po podłączeniu akumulatora do egzoszkieletu nie należy go samowolnie wyjmować, lepiej poczekać na komunikat o wyczerpaniu akumulatora. Jeśli przypadkowo go zdejmiesz - nic nie szkodzi - możesz szybko założyć go z powrotem. Nie nadużywaj tego.
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== Kto nie lubi tej funkcji - proszę pisać na ap-pro, w aktualizacjach (jeśli będą) twórca przerobi lub wyłączy.
-
Czasami trzeba kilkakrotnie nacisnąć klawisz skrótu, aby przełączyć oświetlenie celownika.
-
Aby umieścić przedmiot w kieszeni (dla szybkiego użycia za pomocą skrótu) w ekwipunku, kliknij na jedną z 4 kieszeni pod slotami dla broni i wybierz przedmiot z listy. Nie ma jeszcze elementów typu “przeciągnij i upuść”.
data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw== Po użyciu przedmiotu z kieszeni, nowy przedmiot należy włożyć do kieszeni za pomocą uchwytów.
Podziękowania:
Spoiler
Podziękowania dla twórców, których praca została wykorzystana, i kto tak czy inaczej pomógł w zrobieniu paczki:
- DEXXX
- OGSR team
- AMK team
- OGSE team
- NLC team
- Сяк
- Kolmogor
- kroddin
- DSH
- Shtern_1488
- Erlik (aka Garry_Galler)
- Ray Twitty (aka Shadows)
- Zaurus’crew
- Vek Tor
- Rulix aka Bak
- Charsi
- Malandrinus
- D1mon
- Vergas
- ColR_iT
- Gun12
- xStream
- ExDeMODER
- Naxac
- BAC9-FLCL
- Sam aka Sakharov
- I am Dead
- 2clip
- mole venomous
- AndreySol
- @KRodin
- D1mon
- Jek@n
- Mari
WAŻNE:
W żadnym wypadku twórca nie uważa się za “geniusza moddingu i skryptowania”.
To tylko mała paczka funkcji i mechanik innych autorów zrobiona dla siebie i dopełniona swoimi skryptami.
Jeśli zobaczyliście swoją pracę, ale nie zobaczyliście siebie w autorach - twórca przeprasza, wystarczy napisać i obowiązkowo was doda.
SCREENY:
Spoiler
LINK DO POBRANIA:
Spoiler
Wersja 1.0R:
- Google Drive: [KLIK]
Starsza wersja:
Spoiler
MOD:
PATCH:
FIX (na “doskonałą reputację”):
- Google Drive: [KLIK]
INSTALACJA:
Spoiler
Wersja 1.0R:
- Cień Czarnobyla 1.0006
- Paczka 1.0R.
Starsza wersja:
Spoiler
- Cień Czarnobyla 1.0006
- Paczka
- Patch
- Fix “doskonałej reputacji” (tylko w razie potrzeby, jeśli twój GG ma doskonałą reputację, a NPC stają się twoimi wrogami bez powodu)
W OPISIE W SPOILERZE JEST INFORMACJA O WAŻNYCH PORADACH/MOŻLIWYCH BŁĘDACH.
ŹRÓDŁO: