To bardzo proste dlaczego jest mały rozmiar póki co. Ta wersja jest pozbawiona wszelkich assetów i bumpmap z rendera DX9 w górę. Tylko statyka na DX8 jest dostępna więc odpadła prawie połowa assetów graficznych. Co do fabuły to zmiany takie:
Fabuła
- Usunięto zadania związane z Katakumbami Szczurów (poszukiwania zaginionej ekspedycji, poszukiwania zaginionych naukowców, poszukiwania sygnału);
- Usunięto pojmanie Messera przez zmarłych i atak wojska w Dolinie Ciemności;
- Cała gałąź z Mózgową Masą została usunięta (budowa wózka grawitacyjnego, spacer do Prypeci i walka z nim na poziomie 12);
- Zaktualizowano lokalizację tajnych dokumentów: pierwsza część znajduje się teraz w kryjówce Strelki, część w Czerwonym Lesie jest teraz w innym miejscu, ostatnia część nie znajduje się już w Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej;
- Dodano zadania w laboratorium pod TD i w bunkrze pod Czerwonym Lasem, aby lepiej zrozumieć, co gracz musi zrobić;
- Nagrody za niektóre zadania zostały zbalansowane;
- W niektórych momentach, gdy występuje spacer z NPC, dodano opcję szybkiej podróży (Zob/Digger, Lone Wolf, Zyablikov itp.);
- Wszystkie rozkazy i prośby stalkerów z odpowiednich sekcji PDA zostały przekształcone w zadania;
- Wojskowi, którzy utknęli w anomalii na Cordonie, zostali przeniesieni do tunelu;
- W poszukiwaniu Oka Ropuchy na śmietniku nie trzeba już udawać się do Dzika;
- W poszukiwaniu pomiarów na Kordonie kolejność pomiarów nie ma już znaczenia;
- Zadanie polegające na zabraniu walizki z wojskowego punktu kontrolnego może być teraz zlecone przez Ropucha w nocy;
- Agroprom teraz wymaga kombinezonu stalkera zamiast skafandra kosmicznego;
- Mieszkanie hoplitów przeniesiono w inne miejsce i nie otacza go już gromada szczurów;
- Wiadomość Lone Wolfa nakazująca znalezienie blokującego dociera teraz wcześniej;
- Starszy jest teraz Burerem, a nie stalkerem z głową zombie;
- Teraz wiadomość o przeprowadzce Toad’a do Wzgórz pojawia się po wizycie w laboratorium pod TD i rozmowie z Barmanem (kiedy Toad przeprowadza się do Wzgórz);
- Usunięto scenę wyłączenia pola w bazie naukowców na Jantarze;
- Naprawiono problem, w wyniku którego zombie w scenie zniszczenia pomnika Lenina mogły przedwcześnie atakować gracza;
- Zaginiony kot zombie w Light Ray został zastąpiony psem;
- Usunięto zabójców z Czerwonego Lasu podczas wyprawy Powinności.
Zmiany Ogólne względem OLR 3.0.19
Pełny rejestr zmian pomiędzy OLR 3.0 i SOP Standalone zostanie udostępniony później:
-
Naprawiliśmy stare błędy i dodaliśmy nowe. To jest baza.
-
kompleksowy przegląd i uporządkowanie zawartości danych gry OLR 3.0;
-
Rozgrywka uległa zmianom w porównaniu do oryginału 3.0 - zmieniono sposób osadnictwa, balans i tempo rozgrywki;
-
Wiele skryptów gry zostało przepisanych w celu wykorzystania lepszych analogów i wyeliminowania potencjalnych błędów w oryginalnych skryptach 3.0, które mogłyby prowadzić do nieprzewidywalnego zachowania gry i uszkodzonych zapisów;
-
Całkowite zużycie pamięci RAM i wideo zostało zmniejszone kilkukrotnie, a zasoby gier i kod programu zostały zoptymalizowane w celu zwiększenia ogólnej wydajności na każdym komputerze;
-
Pogoda została całkowicie przeprojektowana. Każda lokacja ma teraz własne położenie słońca, oparte na następujących czynnikach: położeniu słońca w lokacji podczas budowy w 2003 roku, kiedy system dzień-noc jeszcze nie istniał, oraz kompozycji sceny. Większość poziomów korzysta z własnych sekcji pogodowych, dostosowanych do stylu danej lokacji;
-
Statyczne źródła światła oraz dodatkowe kontrolery oświetlenia nieba i słońca zostały przeniesione, symulując rozpraszanie światła na powierzchni. Jakość wypalanego oświetlenia była dynamicznie dostosowywana w zależności od lokalizacji i szczegółowości, co pozwoliło utrzymać liczbę map świetlnych w rozsądnych granicach i zapewnić bardzo szczegółowe wypalane cienie w złożonych scenach.
-
Dodano rozszerzone oświetlenie statyczne (R1a), które w przeciwieństwie do R1 wykorzystuje model cieniowania 2.0. Bloom, ZP skybox i nisko położona mgła są obecnie obsługiwane w R1a;
-
Zmieniono proces walki bronią palną, celność SI oraz balistykę pocisków i materiałów. Krzywa celności SI została dostosowana w zależności od poziomu trudności. Na poziomie początkującym SI jest bardziej wyrozumiała dla większości błędów gracza, natomiast na poziomie mistrzowskim jej celność i celność są porównywalne z SI z wersji 1472.
-
Zmodyfikowano fizykę powierzchni, tarcie oraz interakcję materiałów w modelach dynamicznych ze sobą i geometrią statyczną. Pociski różnych kalibrów charakteryzują się różną wytrzymałością, szybkością rykoszetu od różnych typów powierzchni, zdolnością penetracji i trajektorią lotu. Dlatego rozgrywka i skuteczność są ściślej powiązane z kalibrem niż z konkretną bronią.
-
Zaktualizowano również fizykę ragdolla Stalkera. Shapebox z wersji 1472 posłużył jako baza i został udoskonalony z myślą o systemie CFM/ERP. Zaowocowało to bardziej elastycznym systemem zachowania kości dla postaci niezależnych (NPC), w przeciwieństwie do wersji z oryginalnej trylogii, gdzie ruch ragdolla jest ograniczony i mniej swobodnie symulowany.
-
Całkowicie przeprojektowane elementy interfejsu użytkownika, zachowanie interfejsu i jego wygląd. Trzy typy HUD i dwa typy PDA, odtworzone i udoskonalone na podstawie kompilacji i dokumentacji projektowej z lat 2002-2003;
-
Tryb retro dla „koneserów" z elastycznymi ustawieniami poprawiającymi jakość obrazu na ekranie;
-
Dostosowanie materiałów od podstaw, optymalizacja i rekompilacja lokacji gry z wykorzystaniem oryginalnego kodu źródłowego GSC. Oryginalne błędy techniczne w geometrii statycznej i te wprowadzone w OLR zostały poprawione bez wpływu na wygląd (wszystkie korekty tekstur, cechy topologiczne, zestaw tekstur i rozproszenie TPM pozostawiono bez zmian, ale wdrożono techniczne środki naprawcze);
-
Wszystkie dźwięki zostały przekonwertowane przy użyciu najnowszej wersji Vorbis i komentarza OGG. Dostosowano również głośność i odległość odtwarzania.
-
zestaw tekstur pozostawiono w miarę możliwości w ramach tekstur z lat 2002-03 (z wyjątkiem niektórych modeli rekwizytów, które pojawiły się na późniejszych etapach rozwoju TC i których wykorzystania nie można było zaniechać);
-
Przeprojektowano strukturę odradzania się - całą logikę gry, zawartość odradzania się i inteligentne tereny przeniesiono z odradzania się do zewnętrznych plików konfiguracyjnych, aby umożliwić wprowadzanie zmian bez konieczności ponownej kompilacji odradzania się;
-
Duża część tekstu gry (dialogi, opisy) została napisana od nowa w celu zwiększenia immersji.
Z punktu widzenia rozgrywki, podjęto wysiłki mające na celu poprawę ogólnych wrażeń z gry bez fundamentalnej zmiany jej ogólnej koncepcji. Wprowadzono zmiany w balansie gry, populacji lokacji oraz technicznych aspektach różnych mechanik gry, jednak bez faktycznego wpływu na fabułę ani zadania poboczne oryginalnej modyfikacji.
W modyfikacji wykonano wiele prac nad graficzną stroną modyfikacji, obejmującą lokacje, oświetlenie, tekstury, modele i optymalizację. Oryginalna wersja 3.0 charakteryzowała się nieracjonalnie wysokim zużyciem grafiki i pamięci RAM, niespójnością wizualną z deklarowanym „wyglądem gry z wersji z lat 2002-03" oraz szeregiem wątpliwych decyzji (zasoby z serii CN/ZP, gier Metro, nadmierna liczba wypalonych map oświetlenia w lokacjach, niskiej jakości zmiany geometrii, które nie pasowały do stylu oryginalnej geometrii, oraz działanie na zdekompilowanych wersjach).
Obejmowało to przeniesienie struktury lokalizacji OLR do kodu źródłowego, gdzie ręcznie wprowadzono zmiany „autorskie" w zawartości OLR. Większość nowych lokalizacji utworzonych podczas opracowywania wersji 3.0 została przerobiona. Z powodu problemów z translacją oryginalnych danych odradzania się OLR 3.0 do struktury danych SDK, zdecydowano się tymczasowo zrezygnować z dynamicznego oświetlenia i zaimplementować je na poziomach gry po premierze, gdzie obsługa zostanie dodana w przyszłej aktualizacji.
Jest już pierwsza łatka 
Patch 1 21.05.2026
- Do ustawień dodano komendy limitu FPS z możliwością wyboru (30, 60, 75, 100, 120, 144, 165, 180, 240);
- funkcja testu okluzji w klawiszu Backspace została wyłączona - nastąpiło to w celach debugowania;
- Wyłączono pojawianie się czerwonych linii na ekranie; - Naprawiono problem, w wyniku którego tryb retro nie wyłączał się po wyłączeniu urządzenia;
- zrzuty ekranu są teraz zapisywane w formacie .png;
- ulepszenia i poprawki lokalizacji angielskiej;
- prawidłowa nazwa niewidomego psa NPC w Silent Hills;
- poprawna nazwa NPC ciało, krasnoludy, złamania, pseudo-człowiek;
- w celu uniknięcia wprowadzania graczy w błąd, z opcji usunięto obecnie nieużywane ustawienia;
- Naprawiono przenoszenie sprawy wojskowej na punkcie kontrolnym do trybu offline;
- udoskonalenie AEK; - nowe minimapy lokacji przeniesione do BC3;
- naprawiono błąd powodujący awarię podczas gry w widoku trzecioosobowym przy wchodzeniu w ograniczenia;
- bardziej szczegółowy wynik funkcji ABORT umożliwiający uzyskanie większej ilości informacji o błędach.