Witam, wypowiem się i ja. Przechodzę właśnie TŚ 2 i zwróciłem, przede wszystkim, uwagę na potwornie skopany balans. Ja rozumiem, że autorzy chcieli uczynić grę trudniejszą (Panuje zasada: przeciwnicy są twardzi, a ja - ginę od dwóch strzałów), ale grzebanie w formułach obrażeń było błędem. Nie wiadomo czego się trzymać. Od czego teraz zależy przetrwanie - Armor Piercing? nakładka kuloodporna? obwieszanie się artami? - wszystko poszło w pieriod. nie ma żadnej, logicznej zasady. A pomyślcie - jeśli NPC (Stalker w grze) ma całkiem niezłą ochronę, to czy i ja nie powinienem mieć takiej samej? Jestem przecież takim samym stalkerem jak i reszta. Moim zdaniem, jeśli ktoś chce się bawić w realizmy, powinien ustawić NPC-om odporności, które zrównają ich z poziomem Gławnewo Gieroja. Czyli - (poza identycznymi odpornościami) arty, niszczące się nakładki, używanie apteczek, granaty, prawdziwy stan amunicji. Walki będą trwały dłużej, ale będą uczciwe. Dla obu stron.
I tutaj, chciałbym palnąć pewien wykład. Ogólnie, jak to zwykle w grach, twórcy S.T.A.L.K.E.R popełnili klasyczny błąd, a mianowicie - władowali pasek życia w symulator taktycznej strzelanki. I “zjadanie” apteczek, żeby go odnowić. No głupoty. xD
Pozwólcie więc, że wypunktuję swój sposób widzenia.
- Prawdziwa walka, z użyciem ostrej broni wygląda w ten sposób, że gdy nie masz na sobie, żadnego, kuloodpornego pancerza i hełmu (choćby i tego klasycznego, żołnierskiego) - giniesz. To pancerz przyjmuje obrażenia, nie pasek życia. Pasek pancerza więc, jeśli już (stopień zużycia, krótko mówiąc i nawet jest to w stalku).
No chyba, że dostaniesz jakoś, celnie w łeb (a wiadomo, że żaden hełm dużo nie wytrzyma), no to raczej kaplica. W nogi - kulejesz, zbije cię z nóg. W ręce - ciężko używać broni.
ALE nie są to rany śmiertelne :))) Nie odbierają “paska życia” ![]()
Krwawić też nie ma za bardzo od czego, jeśli pancerz zatrzymał całkiem kulę.
Poza tym, na obrażenia drugorzędne, w wojsku mają tzw. Znieczulenie Bojowe (czyli ZB - pamiętacie tę strzykawkę z Paragrafu 78 ?
- to morfina, wstrzykujesz toto, i możesz jakoś funkcjonować, mimo obrażeń. Czyli mimo tzw. Utraty Zdrowia. (Tak rozumianego paska życia)
-
Pasek życia powinien być jeszcze od określania tzw. kondycji naszej postaci. Czyli obrażeń typu - fala uderzeniowa granatu, lekkie obrażenia w walce bronią ostrą (zdarzają się) obrażenia od anomalii typowo mechanicznych i - zdrowie bohatera, jako takie (np radiacja, zatrucie chemiczne)/ Itp. problemy.
-
I o tych pancerzach i broni ostrej jeszcze. Istnieją, w grze Stalker (i w normalnym, realnym świecie) dwa rodzaje amunicji - konwencjonalna i armor piercing. Co znaczy, że pancerz typu Świt (średniej jakości pancerz stalkerów) powinien zatrzymać kulę konwencjonalną i dać nam wględną ochronę przed kulami, jako takimi, dopóki się nie podrze (pistoletowymi kulami najczęściej, z maszynowymi już będzie gorzej).
A gdy wróg posiada amunicję AP, wtedy zaczyna się robić prawdziwa sieczka. I to ma sens. Ale co z tym dalej zrobić.
Otóż - modernizacja. Czyli, kolejno wstawianie płyt - kevlar, stopy węgla i tytan. Ten ostatni, przeciwko broni AP. I tylko na wybranych kombinezonach. Skaty, Egzo, i inne, ekskluzywne cacka.
Rzecz jasna, wszystko jest do zdarcia. Ale ten magazynek, dwa, trzeba w taki pancerz wypruć. Nie? ![]()
- Więc czemu, to wszystko, tak się pomerdało? Bo za dużo, moi drodzy, w modach jest niebalansów. W Tajnych Ścieżkach co i rusz natykałem się na kolesi w egzo, strzelających do mnie z Val-ów i Gróz. W Solajnce jest to samo. Przejadło się to. To nie są byle zabawki, które, w grze, może mieć taki początkujący kot, jak gracz.
I zgodnie, z zasadą balansu w grze - nie powinni mieć jej też NPC-e. Pamiętacie jeszcze podstawkę Stalka? Kałach z celownikiem i pancerz Świt, był szczytem finezji przez nieomal pół gry. Egzy i PB pojawiły się dopiero później, na samym końcu i to nie bez powodu.
I tak, moi panowie, prowadzi się moda, robi gry.
Ostatni, tego typu, w który grałem? LWR. Polecam gorąco. Wszystko działa sprawnie, balans jest świetny. Na początku - trząsłem się ze strachu i ginąłem od śrutówki (no bo jest tam ciężko) ale z biegiem czasu, obwieszony dobrymi artami i opancerzony tytanowymi wkładkami, stawałem się niemal nietykalny (dopóki pancerz był w całości :D) Kosztowało mnie mnie to masę pracy, ale opłacało się.
Nie widzę tego w TŚ, więc, mimo fajnych pomysłów, daję średnią ocenę.
____________________________________
EDIT
Żeby nie być gołosłownym, kopałem ostatnio w plikach, celowo, żeby zrobić symulację kamizelki kulodpornej (czyli odpornej na kule
) I dokopałem się.
Więc leci to tak: Zauważyliście pewnie, że w czasie gry, mimo niezłego pancerza, cały czas ubywa nam życia. To typowa, zręcznościowo - arcade’owa zagrywka, którą stosują wszyscy twórcy, żeby, wiadomo, było więcej emocji.
I za tę funkcję odpowiada współczynnik hit_fraction w pliku damages.ltx (config/creatures)
Jeśli ustawicie baaaardzo niski współczynnik (ja dałem bodajże 0,007 dla exo, specjalnie, bo ma też hełm) zobaczycie w grze efekt kamizelki kuloodpornej.
Będzie to działać w taki sposób - dopóki kamizelka cała - nie ma ubytków w życiu, kule się nas nie imają (ale pancerz się niszczy) i wreszcie, gdy stan pancerza zejdzie do około 70 % wtedy zaczniemy poważnie obrywać.
Zużyta kamizelka przestanie spełniać swoją funkcję
I druga rzecz Taka zabawa zależy od współczynnika nakładki kuloodprnej. W pancerzu np. +20 nakładki, nie spodziewajcie się cudów. Będzie bolało. Mimo niskiego współczynnika hit_fraction.
Dzieje się tak dlatego, że te cyferki +20, +30 itd. określają jakość nakładek, które zostały zamontowane na pancerzu.
Czyli 20% to licha nakładka, która, tak na dobrą sprawę, wcale was nie chroni, 60% i wyżej, to już niezła ochrona. Tak to działa.
Jeśli ktoś np. będzie chciał wykorzystać to sobie, w swoim modzie, bardzo proszę (ja już raczej nie).
I możecie jeszcze pomocować się z innym współczynnikiem w tym pliku, a mianowicie - ustawieniami dagames, dla każdej kości. Określają one, jak, dobrze, konkretny typ pancerza, chroni poszczególne części ciała. (dla realizmu, proponuję podnosić je tylko w rejonach tułowia).
Ale, tak naprawdę, liczy się hit_fraction.