NAZWA: Płatny BTR z możliwością kupna
AUTOR: dimak-stalker
KROK 1:
Spoiler
Spawnujemy BTR:
-
Tworzymy skrypt my_car.script (w folderze gamedata/scripts/) i piszemy tam następującą treść:
function btr_1 () alife():create(“vehicle_btr”,vector():set(-198.585,-20.227,-147.066),53596,57) end
1 krok został zakończony!
KROK 2:
Spoiler
- Teraz musimy się upewnić, że uruchomimy silnik i będziemy mogli podziwiać nasz transporter opancerzony z widoku trzeciej osoby.
W tym celu otwieramy plik ui_keybinding (znajdujący się w gamedata\config\ui) i wpisujemy do takiej sekcji:
\<group name="kb\_grp\_common"\>
to:
\<command id="kb\_cam\_1" exe="cam\_1"/\>\<command id="kb\_cam\_2" exe="cam\_2"/\>\<command id="kb\_cam\_3" exe="cam\_3"/\>\<command id="kb\_turn\_engine" exe="turn\_engine"/\>
- Teraz w grze, wchodząc w ustawienia sterowania, znajdziesz przyciski i przypiszesz klawisze do wykonywania poleceń.
2 krok został zakończony!
KROK 3:
Spoiler
-
Tworzymy skrypt o nazwie money.script i piszemy w nim:
function has_money_2000() local money = math.floor(2000) xr_statistic_freeplay.get_freeplay_statistic():get_found_pda_discount()) return db.actor:money()>=money end function dat_dengi(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(second_speaker, 2000, “out”) end
-
Teraz pozostaje utworzyć dialog i wstawić funkcję. W tym celu tworzymy prosty dialog.
Otwieramy np. plik dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) i piszemy na końcu:
\<dialog id="test\_dialog"\>\<phrase\_list\>\<phrase id="0"\>\<text\>test\_dialog\_0\</text\>\<next\>1\</next\>\</phrase\>\<phrase id="1"\>\<text\>test\_dialog\_1\</text\>\<next\>2\</next\>\<next\>3\</next\>\</phrase\>\<phrase id="2"\>\<text\>test\_dialog\_2\</text\>\<precondition\>money.has\_money\_2000\</precondition\>\<action\>my\_car.btr\_1\</action\>\<action\>money.dat\_dengi\</action\>\</phrase\>\<phrase id="3"\>\<text\>test\_dialog\_3\</text\>\</phrase\>\</phrase\_list\>\</dialog\>
To jest szkielet dialogu. Nasza funkcja zostanie w nim zapisana.
- <dialog id=“test_dialog”> - nazwa dialogu, który trzeba będzie dopisać NPC.
- <phrase id=“0”> - numer frazy.
- <text>test_dialog_0</text> - tekst frazy.
- <next>?</next> - przejście do frazy.
- <precondition>money.has_money_2000</precondition> - sprawdzenie pieniędzy u GG (2000 rubli)
- <action>my_car.btr_1</action> - nasza funkcja spawnu BTR
- <action>money.dat_dengi</action> - ta funkcja zabiera od GG 2000 rubli
- Teraz musisz napisać teksty dialogów.
Wchodzimy do pliku “stable_dialogs_escape.xml” (gamedata/config/text/pol) i piszemy na końcu:
\<string id="test\_dialog\_0"\>\<text\>_Chcę kupić BTR._\</text\>\</string\>\<string id="test\_dialog\_1"\>\<text\>_Naprawdę? Jesteś pewien, że wystarczy ci pieniędzy? Za transport powinieneś zapłacić mi 2000 rubli. Masz tyle kasy?_\</text\>\</string\>\<string id="test\_dialog\_2"\>\<text\>_Tak, mam. Trzymaj._\</text\>\</string\>\<string id="test\_dialog\_3"\>\<text\>_Sorry, nie mam._\</text\>\</string\>
- <string id=“test_dialog_0”> - to, do czego odnosi się szkielet dialogu.
- <text>Chcę kupić BTR.</text> - oczywiście tekst.
Uwaga: Wszystkie dialogi zaczynają się od słów Naznaczonego.
- Teraz musisz dopisać ten dialog do NPC. Na przykład Sidorowiczowi.
Otwórz plik “character_desc_bar.xml” i znajdź sekcję Sidorowicza. Jest ona pierwsza i po wszystkich:
\<actor\_dialog\>???\</actor\_dialog\>
dopisujemy swój dialog:
\<actor\_dialog\>test\_dialog\</actor\_dialog\>
3 krok został zakończony!
JAK TO TERAZ WYGLĄDA?:
Spoiler
Sidor będzie miał nowy dialog typu:
(Naznaczony): - Chcę kupić BTR.
(Sidorowicz): - Naprawdę? Jesteś pewien, że wystarczy ci pieniędzy? Za transport powinieneś zapłacić mi 2000 rubli. Masz tyle kasy?
Naznaczony - 1 wariant pojawi się, jeśli Naznaczony ma 2000 rubli:
- Tak, mam. Trzymaj.
Nasz BTR pojawi się, a Sidorowicz zabierze od nas 2000 rubli.
Naznaczony - 2 wariant pojawi się, jeśli Naznaczony nie ma 2000 rubli:
- Sorry, nie mam.
BTR nie pojawi się.
PS.:
Spoiler
-
Sam BTR znajduje się w folderze gamedata\config\creatures\vehicles.ltx:
[vehicle_btr] GroupControlSection = spawn_group $spawn = “vehicles\vehicle_btr” class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\btr\veh_btr_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init
2. Ci, którzy mają АМК mod 1.4.1, to w pliku ui_keybinding trzeba zrobić tylko:
\<command id="kb\_turn\_engine" exe="turn\_engine"/\>
a ten kawałek nie jest wymagany:
\<command id="kb\_cam\_1" exe="cam\_1"/\>\<command id="kb\_cam\_2" exe="cam\_2"/\>\<command id="kb\_cam\_3" exe="cam\_3"/\>
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1282-platnyy-btr-s-vozmozhnostyu-pokupki/