Autor:
Infernal
Postaram się objaśnić co i jak. Po pierwsze uprzedzam iż może coś nie działać. U mnie jest coś dziwnego. Pliki traderów z wypakowanych gamedat wydają mi się być inne niż te z których korzysta gra bez modów. W normalnej grze artefakt warty 1000 handlarz skupował za 750. Za to w plikach wypakowanych artefakty skupowane są za całą cenę. I dla mnie jest to bez sensu. Jeżeli ktoś miałby pliki, które działają “normalnie” to prosiłbym o kontakt na PW.
Ale już dosyć tego pieprzenia, czas na tutka.
Za pliki handlarzy odpowiadają odpowiednie pliki:
trade_trader - Sidorowicz
trade_barman - Barman
trade_ecolog - Sacharow
trade_dolg - Pietrenko (Powinność)
trade_freedom - Kutwa (Wolność)
trade_generic - zwykli NPC
W swoim tutorialu posłużę się plikiem Sidorowicza.
Plik dzieli się na kilka podkategorii:
-
To co kupuje Sid,
-
To co sprzedaje,
-
Wartość sprzedawanych przedmiotów.
Pójdę po kolei.
- To co kupuje Sid jest zdefiniowane pod kategorią
*```
[trader_generic_buy]
Powiedzmy, że mamy tam:
*```
af_gold_fish = 1, 0.3
```*
Artefakt złota rybka. Właściwie interesuje nas pierwsza liczba (do drugiej nie mogłem znaleźć funkcji). Wartość 1 oznacza, że artefakt jest wart całą cenę (czyli 5000 RU). Jeżeli ustawimy tę wartość na 2 Sid da nam za artefakt 10000, a jak 0.5 to 2500, etc. Jeżeli mamy ";NO\_TRADE" wystarczy, że wpiszemy zamiast tego odpowiadające nam liczby.
2. To co sprzedaje jest zdefiniowane pod kategorią:
*```
[supplies_start]
```*
Warto zauważyć, że podobnych kategorii jest kilka, np. [supplies\_after\_fabric] co oznacza moment gry. Tutaj przydaje się lekkie liźnięcie języka ang. i będziemy wiedzieć co oznacza dana kategoria. W tym przypadku jest to asortyment po powrocie z X18. Dlatego jeżeli chcemy, aby nasze przedmioty były cały czas u handlarza to trzeba pouzupełniać wszystkie kategorie. Różni handlarze mają zazwyczaj różne kategorie momentu gry.
Są tam wymienione przedmioty, które mają być sprzedawane. Źeby dodać właśny przedmiot musimy wpisać go w odpowiednią kategorię (jeżeli jej nie ma musimy ją zrobić, wystarczy skopiować z linijek powyżej np. ;Á?îí?ę? (pancerze)) i wpisać pod nią odpowiednie ID pancerza, który chcemy, np. exo\_outfit no i oczywiście dodajemy odpowiadające nam liczby.
Teraz czas na liczby. Powiedzmy, że mamy:
*```
novice_outfit = 3, 0.8
```*
Pierwsza liczba oznacza ilość sprzedawanego przedmiotu. Druga liczba oznacza szansę na to iż handlarz będzie miał na sprzedaż dany przedmiot. W tym przypadku szansa wynosi 80%. Jeżeli ustawimy 1 to szansa będzie wynosić 100%, etc.
3. Wartość sprzedawanych przedmiotów jest zdefiniowana w kategorii:
*```
[trader_start_sell]
```*
Tak samo jak w przypadku punktu drugiego, kategorii jest klika jeżeli chodzi o moment gry. Również trzeba uzupełnić, aby przedmioty były cały czas w asortymencie handlarza.
No to powiedzmy, że mamy:
*```
wpn_mp5 = 3, 5
```*
Tak jak w punkcie pierwszym interesuje nas pierwsza liczba. No i zasady są te same co w punkcie pierwszym. Im większa liczba tym handlarz będzie sobie więcej liczył.