Patrzę: o, Tomek wrzucił coś do tematu ROHa. Może jakieś nowe ciekawe info, może jakieś video?
Jeb, łobrozki Że też się człowiek jeszcze nie przyzwyczaił…
Patrzę: o, Tomek wrzucił coś do tematu ROHa. Może jakieś nowe ciekawe info, może jakieś video?
Jeb, łobrozki Że też się człowiek jeszcze nie przyzwyczaił…
11 godzin temu, ArNie napisał:
Jeb, łobrozki Że też się człowiek jeszcze nie przyzwyczaił…
Ano ostatnie jakieś info inne niż łobrazki to było z końca grudnia od Antona ale i tam jakimiś konkretami twórcy nie za bardzo chcieli się podzielić. Bardziej takie podsumowanie, trochę robiliśmy, chcielibyśmy więcej, mamy nadzieję, że w 2021 będzie lepiej z pracą nad projektem.
Trzyminutowy zwiastun z nadchodzącego dziennika rozwoju Ray Of Hope, który został zaprezentowany na specjalnej transmisji .
Na dokładkę 10 świeżych screenów.
Źródło: [KLIK]
Warto uzupełnić piątkowy raport z prac nad RoH.
Oprócz nowych obrazków twórcy podzielili się kilkoma szczegółami związanymi z interesującymi miejscami na lokacjach. Pierwszym takim miejscem jest dawna stacja benzynowa, która stała się jednym z ufortyfikowanych obszarów postojowych pomiędzy Dworcem Kolejowym a Czarnym Rynkiem. Mimo iż okolica jest częściowo otoczona lasem główny budynek stacji benzynowej, a także znajdujący się w pobliżu garaż mogą służyć jako tymczasowe schronienie przed nieobliczalnymi mieszkańcami Strefy Wykluczenia.
Kolejnym charakterystycznym miejscem jest Farma świń. Kompleks budynków został poważnie uszkodzony przez działanie czynników atmosferycznych i czasu. Pobliski teren jest dość niebezpieczny, gdyż w jego pobliżu grasują mutanty, a samą fermę otaczają liczne anomalie. Mimo wszystko wewnątrz ruin można znaleźć wartościowe przedmioty. Jedynym problemem jest dotarcie do nich żywym.
Źródło: [KLIK]
Pojawiło się wczoraj na sb ale tam to zginie zaraz.
Przetłumaczyłem z ciekawości news z AP dot. RoH. Wrzucam dla zainteresowanych.
Ray of Hope będzie korzystał z Unreal Engine zamiast X-Ray.
Ray of Hope będzie wykorzystywał silnik Unreal Engine 5 w połączeniu z X-Ray! Na decyzję o udoskonaleniu platformy deweloperów wpłynął fakt, że oryginalny silnik S.T.A.L.K.E.R.-a jest już zbyt przestarzały, przez co twórcy nieustannie borykali się z różnymi problemami technicznymi. Pośród nich należy wymienić jednoprzepływową architekturę, negatywnie wpływającą na optymalizację, brak wielu nowoczesnych technologii, a także skomplikowany i niewygodny interfejs SDK, w porównaniu do nowoczesnych silników.
Ciężko było również rekrutować nowych modderów do zespołu, ponieważ wymagało to znajomości narzędzi X-Ray, co oznaczało, że trzeba było poświęcić dodatkowy czas na szkolenie i poznanie platformy.
Przez cały proces rozwoju modderzy starali się rozwiązać wszystkie te problemy: istniejące SDK zostało znacznie ulepszone, stworzono własne narzędzia do rozwiązywania różnych problemów (edytor dialogów i zadań), a członkowie ekipy byli zachęcani do pracy w każdy możliwy sposób.
Jednakże pilna potrzeba posiadania bardziej wydajnego zestawu narzędzi, który mógłby przyspieszyć cały proces rozwoju i uczynić go wygodniejszym dzięki wykorzystaniu najnowszych technologii nie zanikała. Dlatego też nieco ponad rok temu podjęto decyzję o zintegrowaniu zmodyfikowanej wersji wykorzystywanego w projekcie silnika X-Ray z Unreal Engine. Jeden z członków ekipy stworzył niewielki działający prototyp, by sprawdzić możliwość interakcji obu platform i działanie podstawowych mechanik. Prototyp został uznany za udany i ostatecznie podjęto decyzję o wykorzystaniu silnika Unreal Engine do dalszego rozwoju.
Ray of Hope działa obecnie na silniku Unreal Engine 5 przy użyciu zmodyfikowanego X-Ray.
Deweloperzy osobno podkreślają, że nie jest to pełnoprawne przejście na nowy silnik. Wykorzystują jedynie niektóre funkcje Unreal Engine, by rozwiązać różnej maści problemy z X-Ray.
W szczególności Unreal Engine jest używany do systemu renderowania, a także w tworzeniu lokacji i związanych z nimi treści. Technologia X-Ray jest wykorzystywana głównie w logice gry.
Korzystanie z silnika gry Unreal Engine dało projektowi kilka istotnych korzyści: rozwój jest znacznie łatwiejszy i szybszy dzięki już istniejącemu doświadczeniu w ekipie i dużej liczbie poradników w Internecie. Unreal Engine jest jednym z najpopularniejszych silników gier na świecie, co oznacza, że łatwiej jest znaleźć nowych modderów z doświadczeniem. W ciągu ostatniego roku ekipa powiększyła się o kilka nowych osób.
Silnik posiada wsparcie dla wielu nowoczesnych technologii z branży gier, a także ulepszoną optymalizację. Podczas prac nad nową platformą twórcom udało się już przenieść i dostosować wiele z głównych mechanik projektu: interfejs użytkownika, systemy strzelania, systemy symulacji życia, system nawigacji sztucznej inteligencji, system cząsteczek, interakcje w sieci itd.
W międzyczasie kontynuowane są prace nad innymi elementami projektu. Silnik jest dostosowywany w celu dodania niezbędnych funkcji dla systemu broni, skryptów i ogólnej rozgrywki, tworzone są nowe animacje i bronie, a także opracowywane są nowe funkcje gry. Finalizowane są wewnętrzne narzędzia deweloperskie. Rozpoczęto też prace nad aktualizacją usług sieci.
Jak przyznają autorzy, korzystanie z Unreal Engine sprawiło, że proces tworzenia jest prostszy, szybszy i bardziej produktywny pod wieloma względami. Ponadto niektórzy członkowie ekipy pracują w studiach gier i w trakcie swojej pracy zdobyli praktyczne doświadczenie z tym silnikiem.
Oryginalny artykuł dot. nowej platformy jest tutaj. Pojawił się także nowy zwiastun.
Zaraz po opublikowaniu newsa deweloperzy zostali zapytani o to, czy praca STALKER na Unreal Engine 5 została wykorzystana przy tworzeniu nowej platformy. Autorzy odpowiedzieli, że jest on członkiem ekipy, dlatego brał aktywny udział w opracowaniu nowego silnika, ale cały jego projekt w Ray Of Hope nie został wykorzystany.
Twórcy moda pochwalili się nowymi screenami oraz informacją, że poszukują twórców poziomów i animacji, a także programistów.
Autorzy RoH poinformowali o aktualnym stanie prac.
W tej chwili członkowie działu zajmującego się grafiką skupiają się na aspektach technicznych, podczas gdy projektanci poziomów tworzą interesujące miejsca w głównej lokacji. Jednocześnie opracowują obiekty środowiskowe i system animacji. Postępy można zobaczyć na nowych screenach.
Przejście na platformę X-Ray + Unreal Engine 5 zmusiło autorów do zaktualizowania starych mechanik i zjawisk anomalnych, wykorzystując możliwości nowego silnika do realizacji większej immersji i funkcjonalności.
Aby przyspieszyć rozwój, zespół potrzebuje więcej specjalistów, a lista miejsc pracy na oficjalnej stronie projektu została zaktualizowana.
Źródło - KLIK
Co on taką oburzoną minę ma, jakby mu się artefakt nie podobał ![]()
ArNie - pewnie się zastanawia co ten debil - jego pachan - widzi w tych świecidełkach, zamiast skupić się na jak to mawiają w blok ekipie: wóda, dziewczyny, lasery. ![]()