Słowem wstępu – jest to recenzja, która oddaje moje osobiste odczucia związane z modem, których niejako
nie da się opisać bez powiązania ich z konkretnymi sytuacjami i zadaniami w grze – oczywistym więc jest że
znajdziecie w niej wiele szczegółów dotyczących zarówno fabuły jak i samego moda.
Jako że jest to moja subiektywna ocena, porzucam argumentację niektórych wątków – częściowo
z racji braku chęci kalkowania swoich\kolegów\koleżanek wypowiedzi z tematów opinii o modzie oraz z racji
chęci utrzymania przejrzystości tej wypowiedzi.
Jako że Solanka (w kilku rozmaitych wersjach) stała się tradycyjnym daniem kuchni stalkerskiej, z
niecierpliwością wyczekiwałem jej kolejnej odsłony – OP-2. Jednak po przetarciu kilku ścieżek na Kordonie,
okazało się że tym razem do zupy dodano bardzo różne składniki, przez co jej smak intensywnie się
wyostrzył, stając (początkowo) w gardle zapewne nie tylko mnie… Zanim opowiem Wam o wrażeniach z
konsumpcji tej potrawy, niczym dobry kucharz, opiszę ingrediencję oraz (jako że jestem świeżo po
„ukończeniu” w\w modyfikacji*) nakreślę kilka cech charakterystycznych tego budzącego tak wiele
kontrowersji moda.
* uważam że bardziej pasuje tutaj „dobrnąłem do końca” moda – gdyż za jego definitywne ukończenie
zgodnie z zamysłem twórców, uważam ukończenie moda (ostatni schowek Wolazara + oświadczyny i filmik
końcowy + zdobycie osiągnięcia S.T.A.L.K.E.R.+ zdobycie większości (może nawet wszystkich) ze 122
osiągnięć dostępnych w grze.
SKŁADNIKI – czyli „ile razy krew mnie zalała kiedy wydobyłem durny plecak w którym był… *ebany embrion ”
albo „jak upierniczyć fajnego moda”.
Jeśli myślisz że wszystko już widziałeś w serii gier STALKER i szukasz całkiem nowych (uwierz mi –
zaprawdę INNYCH) wrażeń, które może zaoferować Ci mod – to ta produkcja jest właśnie dla Ciebie. OP-2
to wyzwanie. Przepraszam – to WYZWANIE – hardkorowe i awykonalne, z bardzo nietypowym podejściem
do tematu różnorodnych zagadek (w szczególności schowków) które sprawi że będziesz je na przemian
ubóstwiał i przeklinał.
Autorzy rzucają nam w twarz rękawice, która daje początek niezwykłemu pojedynkowi – Ty kontra OP-2. Czy
masz w sobie tyle konsekwencji, siły charakteru i motywacji aby stawić mu czoła i ukończyć tą modyfikację?
Zabijany będziesz po częstokroć - wrogowie pluć będą na Twoje uzbrojenie i pancerze (zdobywane zresztą z
ogromnym trudem), mutanty w ilościach przeczących zdrowemu rozsądkowi rozszarpią twoje truchło i
rozniosą po całej Zonie a na dodatek zostaniesz zmuszony do szukania wielu ukrytych z maniakalną misterią
schowków w bardzo trudnych do znalezienia miejscach. Czy jesteś na to gotowy? Ty bezimienny stalkerze,
który ośmieliłeś się wkroczyć po raz kolejny do Zony i spróbować jeszcze raz wykraść jej tajemnice?
Widzę że uśmiechasz się ironicznie… Zapytasz teraz zapewne czy jest w modzie jeszcze miejsce na coś
więcej? Czy może złamanie tak wydawałoby się niezmiennego i kanonicznego klimatu samotnej wędrówki
przez Zonę i przeobrażenie jej w strefę wojny z NPC i mutantami uśmierciło moda w oczach wielu graczy?
Odpowiedź jest jak zwykle gdzieś pośrodku – gra jest niezwykle trudna i wymagająca uwagi od samego
początku (nawet mając na pasie artefakt Gwiazda Proroka czy Żywa woda przy intensywnym celnym
ostrzale w głowę z broni dużego kalibru, na krótkim dystansie zdarzyło mi się umrzeć). Walka na pewno jest
ważnym aspektem grywalności każdego STALKERA, jednak zauważycie zapewne z czasem że jest tylko
blednącym (z czasem, kiedy już przestaniemy ginąć na potęgę) tłem; jest tylko środkiem do osiągnięcia celu:
odkryciu – niedopowiedzianej w wielu miejscach, częściowo tylko (ku mojemu ubolewaniu) dojrzałej,
tajemniczej, mocnej, zaskakującej, ciężkiej, pełnej niespodziewanych (również niekiedy nielogicznych)
zwrotów akcji – FABUŁY. W kontraście z niewiarygodnie niebezpiecznymi przeciwnikami i setkami
infantylnych i wydawałoby się niepotrzebnych przedmiotów do zdobycia (jako cele zadań) są wydarzenia
których jesteśmy świadkami i właśnie to one najbardziej zapadają w pamięć – próba samobójstwa ojca po
odnalezieniu i utracie ukochanej córki, odkrycie genezy postaci Striełoka, utracie i śmierci (wydawałoby się
bezpowrotnej) przyjaciół, poznawaniu ciekawej postaci Dragunowa oraz innych NPC-ów o „podwójnej”
tożsamości; wydarzeń urozmaicających rozgrywkę – poszukiwań lekarstw dla zombifikowanych towarzyszy,
pomaganie w szkoleniu NPC-ów i we wstąpieniu do frakcji, zasadzka w sklepie spożywczym, szukanie
zaginionej grupy stalkerów, prowadzenie poszukiwań detektywistycznych (np. odnalezienie złodzieja
karabinu) oraz romansowaniu z kobietami. Jedyną wadą układu wydarzeń jest jego liniowość i często
przewidywalność oraz powtarzalność jednego typu zadań (przynieś, zbierz, zanieś).
W dużej mierze koncepcja moda opiera się na odnajdywaniu schowków – czy to Kolekcjonera,
Striełoka, Kostii czy Tubylca itd.. Tutaj skrajności są duże – od schowków które znajdziemy powiedzmy w
miarę łatwo, do plecaków ukrytych poza lokacjami. Odkrycie umiejscowienia danego plecaka może nie jest
o tyle trudne co czasochłonne – jeśli ktoś lubi eksplorować maksymalnie daną lokację – znajdzie w tym
aspekcie prawdziwą satysfakcję.
Kolejny składnik – fabuła „Zbieractwa” – o tyle o ile z początku uciążliwa i pracochłonna to stosunkowo łatwa
do ukończenia. Przedmiotów zdobywamy łatwo w trackie eksploracji, jednak niekiedy jest to bardzo
rozłożone w czasie i wymaga sporej cierpliwości. Tutaj wypada zaznaczyć że nader często twórcy drwią z
nas jawnie – kiedy to znajdziemy już upragniony schowek, częstokroć po wielu nieudanych próbach, okazuje
się że w schowku nie ma nic przydatnego – ani cholernie dobrej giwery czy pancerza ani nawet apteczki…To
taki swoisty humor, prztyczek w nos, który ma uzmysłowić nam że nie nagroda jest ważna – tylko droga (im
trudniejsza i bardziej wyboista tym lepiej…hmmm… gorzej?) do niej prowadząca.
Wszystkie te drogi zaprowadzą nas wcześniej czy później do odkrywania tzw. Osiągnięć. Są to nagrody w
postaci kart w PDA oraz schowków porozrzucanych losowo po całej Zonie za wykonanie pewnych zadań
(kryteria osiągnięć są nieznane – trzeba wykonywać zadania, zabijać mutanty, zbierać przedmioty itd. ażeby je odkryć) .
Całkiem przyjemne urozmaicenie – poziom trudności osiągnieć jest bardzo zróżnicowany – od prostych do
arcytrudnych i bardzo czasochłonnych – tak samo z zawartością schowków – czasem uda się „wylosować”
coś cennego.
GOTOWANIE – albo „Solanka jest dla profesjonałów”.
Ukończyłem dosłownie kilka modów (większych i mniejszych) do STALKERA i chyba trudno nazwać mi
będzie siebie samego doświadczonym graczem. Pomimo znajomości lokacji miałem spore problemy ze
znalezieniem schowków, choć ciekawie było ich szukać. Poziom trudności zrobił swoje. Również
problematyczne i nieczytelne dla mnie były podpowiedzi twórców moda do niektórych zadań. Wielokrotnie
musiałem się asekurować poradnikami wideo i zwiększoną wartością skoku.
Z walka miałem chyba „najmniejsze” problemy – nie zważając na wielokrotne uśmiercanie starałem się brnąć
do przodu. Jednak musiało minąć trochę czasu abym się przyzwyczaił – ok. 2\5 gry ukończyłem na stopniu
trudności „Przeżycie” aby dalej, już pewny swoich sił i umiejętności grać na „Realizmie”.
Już na początku mod oferuje nam dużo aktywnych zadań i jest on tak skonstruowany że nawet korzystając z
podpowiedzi nie jesteśmy w stanie ukończyć go w pełni za pierwszym podejściem. Z jednej strony
przeszkadza wysoki poziom trudności (nie wiadomo niekiedy nawet GDZIE szukać schowka\informacji), z
drugiej strony (w małej ilości ale jednak) uniemożliwiają to zawodzące skrypty – tutaj po prostu trzeba
kilkakrotnie nawet wczytywać zapis gry. Czasem (miałem kilka takich przypadków – odnośnie zadań i
osiągnięć) skrypty po prostu zawodzą. Jak na Solankę mod okazał się jednak stabilny i nie uraczył mnie
(nazbyt) dużą czy uciążliwą liczbą wylotów.
WRAŻENIA Z KONSUMPCJI – czyli realizm kontra niedociągnięcia twórców albo „fantazja moderów skręciła
w ślepą uliczkę”.
Uwielbiam modyfikacje zmieniające fabułę – tutaj na pewno jestem usatysfakcjonowany. Podobała mi się
również duża ilość broni dostępnej w modzie (niekoniecznie zawsze używam najsilniejszej i
najskuteczniejszej broni – mam sentyment do niektórych modeli). Bogato zaludnione lokacje (zarówno
mutantami jak i NPC-ami), mnogość artefaktów oraz recept, bardzo duży poziom trudności walki, ciekawe
nowe postaci NPC-ów oraz migrujący stalkerzy i mutanty to wszystko sprawiło że pomimo wielu nerwowych
momentów, bardzo przyjemnie wspominać będę czas poświęcony OP-2. Tutaj chciałbym podziękować
zarówno twórcom moda jak i naszemu owi, który przygotował świetne spolszczenie.
Mod popada ze skrajności w skrajność lub jak kto woli przerost formy nad treścią – zarówno w warstwie
fabularnej jak i pod względem grywalności – tutaj trzeba to przyznać szczerze – niektóre aspekty gry są
wyolbrzymione ponad miarę, a niektórych brakuje. Trzeba okazać mu naprawdę dużą dozę cierpliwości, aby
samemu czerpać przyjemność z gry (nawet pomimo zdarzających się nader często NPC-ów strzelających
przez różnego rodzaju osłony). Mod na pewno nie wszystkim przypadnie do gustu – jeśli jednak
zaakceptujemy go takiego jakim jest czyli zrobionego zgodnie z zamysłem (wielu) twórców czeka nas długa
przygoda, piękna i intensywna w różnego rodzaju wrażenia. Droga, u której kresu spotkamy wytrawnego i
doświadczonego Gracza (podobnego nam), pragnącego bez prawa do odmowy zaprosić nas do partii
szachów, której stawką będzie nie tylko życie nasze, ale i naszych przyjaciół ze Strefy. Czy ośmielisz się,
nieznany stalkerze, rzucić mu wyzwanie?
Zachęcam serdecznie do komentarzy odnośnie TREŚCI tej recenzji – aby nie zaśmiecać tego tematu proszę
kierować opinie i dyskusje o modzie w wyznaczonych do tego miejscach (tematach).