Pytanie do grających.
Jakie wartości wybraliście przy Population factor (mutants & stalkers)?
Pytanie do grających.
Jakie wartości wybraliście przy Population factor (mutants & stalkers)?
Po ostatnim patchu, jest dostępna również minimapa i powiększona ilość miejsc w plecaku: https://yadi.sk/d/xQKg57Let7yxWQ
Z dodatkiem zimowym dość ciekawie to wszystko wygląda. Jest rzecz jasna dostępny rusyfikator.
Z braku laku wziąłem się porządnie za tego moda i nie mogę przestać grać. Aktualnie ogrywam 2 linie fabularne, jedna związana z problemami skadowska, a druga z tajemniczym “Bossem” i pda Szr…no więcej nie powiem, polecam zagrać.
a działają u Ciebie dobrze dźwięki? Ja nie potrafię nigdy ocenić odległości z jakiej ktoś strzela, a już nie wspomnę o tym że jak ktoś przeładowywuje broń na drugim końcu mapy to słyszę to bardzo wyraźnie
U mnie wszystko jest jak należy
No i co, nie ma chętnego-chętnych, znającego angielski do przetłumaczenia moda? Porady, jak to zrobić zapewnione. Tym bardziej, że chyba będzie można wykorzystać już gotowe tłumaczenia dla broni i reszty wyposażenia.
21 minut temu, kondotier napisał:
No i co, nie ma chętnego-chętnych, znającego angielski do przetłumaczenia moda?
Bo to jest taki paradoks, że jak mod jest po angielsku to da się w niego grać nawet znając tylko podstawy tego języka czyli “fuck you, motherfucker, coca cola”, a jak jest po rosyjsku to niestety 99,9% ludzi leży i kwiczy
A tak w ogóle to w ostatnim patchu dodali wersję rosyjską, to można powiedzieć każdy już jest happy i cały świat może ograć.
https://www.moddb.com/mods/zoneexpanded-road-to-the-north/downloads/emergency-patch
Modmajstrzy wyprowadzili się na Zachód i coraz więcej modów będzie wychodzić po angielsku.
Postawiłem pytanie i zaproponowałem pomoc, dopóki rus tłumacze jeszcze są. Jak ich braknie, do technik tłumaczenia trzeba będzie dochodzić od nowa. A mody to nie książka. Mają swoje tajemnice i kruczki, o których trzeba wiedzieć.
Tutaj też dodano rusyfikator do tego moda:
http://stalkermod.ru/Rusifikatoryi-Stalker/road-to-the-north-rusifikator.html
20 godzin temu, tom3kb napisał:
mod jest po angielsku to da się w niego grać nawet znając tylko podstawy tego języka
truth…
Chociaż starszym, w tym mnie, cyrylica nie jest straszna- bardziej zupełny brak kontaktu z rosyjskim przeszkadza, i pamięć zawodzi. Dziś, dzięki technice i tłumaczeniom maszynowym, da się w miarę sensownie tłumaczyć nawet teksty na screnach/ obrazkach.
@ "** Porady, jak to zrobić zapewnione"** Czy masz gdzieś spisany jakiś poradnik, w jaki sposób można zacząć dodawać spolszczenia do modów? Próbowałem kilka razy rozpakowywać pliki, wyciągać teksty, ale troche mnie to przerasta. Ostatnio walczyłem z Lost Alpha- w końcu przeszedłem po rosyjsku i później już po polsku, kiedy (chwała za pracę) już tłumacze zrobili robotę.
Do tego moda twórca udostępnił gotowe pliki do tłumaczenia, ale nie ogarniam, jak dodać tłumaczone do gry, żeby sprawdzać czy działa. Inna sprawa, że nie przykładałem się do tego za bardzo- jedynie w zimę mam trochę czasu na siedzenie przed komputerem dla przyjemności.
7 minut temu, Pilspl napisał:
Czy masz gdzieś spisany jakiś poradnik, w jaki sposób można zacząć dodawać spolszczenia do modów?
Jest poradnik, tutaj:
Napisz mi na PW, czy chcesz tłumaczyć z angielskiego, czy rosyjskiego. Od tego zależy zestaw narzędzi potrzebnych do ich wykonania. Związane jest to z odmiennością kodowania plików w języku rosyjskim. No i na PW łatwiej dawać porady praktyczne, które pozostałych forumowiczów nie interesują.
Kolejny mod odhaczony, motyw infiltracji północnej części Zony ciekawy. Po ograniu modyfikacji Anomaly - jak dla mnie najlepszej wersji Call of Misery w ogóle - mocniej odczuwam braki w modach na bazie CoM, przysłaniając tym samym plusy (w przypadku Drogi na Północ - nowe zadania główne i poboczne).
Grałem z fiksem dzięki któremu mogliśmy sprzedawać uszkodzoną broń. Bez niego byłoby krucho bo zadań od stalkerów prawie wcale nie dostajemy. Dopiero jak postrzelimy więcej bandytów i rozwalimy więcej skrzynek to podniesie nam się reputacja na tyle, że zaczną nam dawać robótki. Na początku zwiedziłem z 5 map i na ani jednej nie dostałem żadnej pracy (nie liczę zadań od znanych postaci jak Sidorowicz). Jak nam się uda podnieść reputację i otworzyć dostęp do zadań pobocznych to okazuje się że przeważają misje odbicia zakładników. Dziwne uczucie gdy wchodzisz do Baru, pytasz wszystkich co tam i słyszysz że każdemu porwano przyjaciela. Chyba popadłbym w paranoję na ich miejscu
Z nowych detali - inskrypcje na kombinezonie Monolitu
Mod ma czasem poczucie humoru teleportując nas na inną mapę z kimś do towarzystwa, niestety żaden nie był rozmowny.
Skoro mamy pseudogiganta to nie wiedzieć czemu nie udało mi się go rozwalić ani RPG-7 (więcej niż jednym), podlufowymi granatami a dały mu radę… kule do strzelby (nie śrut, mimo opisu amunicji to śrut nie jest taki mocniejszy).
Nonszalancja niektórych postaci rozwala, nic tylko rozłożyć ręce (na szczęście wczytanie załatwia sprawę).
Podczas celowania kamera oddala się i wszystko robi się mniejsze. Ktoś ogarnia dlaczego tak jest i jak to zmienić? oO
Znane są pewne szczegóły z prac nad nową wersją «Road To The North». Projekt oferuje graczowi globalnie zmieniony S.T.A.L.K.E.R. z użyciem części prac z «Call of Misery», zawierający w sobie nową fabułę. Pomimo faktu, że modyfikacja jest tworzona przez zachodnich modderów, główny twórca obiecuje dalszy rozwój wsparcia dla języka rosyjskiego, który jest wybierany w ustawieniach gry. Według twórcy linia fabularna wzrośnie, na podstawie wyboru, który zrobi gracz w dialogach i na ludziach, których on spotka. Wydarzenia w grze, takie jak, np. śmierć NPC w grze - mogą silnie zmienić fabułę i dialogi. Nawet postacie niefabularne otrzymały bardziej żywe zachowanie. Oni bardziej przejmują się i opiekują się innymi, opłakują śmierć przyjaciela i mogą wymawiać wasze imię w dialogach.
Autor podkreślił, że w samych dialogach wiedzie się nacisk na model realnej rozmowy z realnym człowiekiem, co przyczynia się do pełnego ujawnienia postaci. Warto zauważyć, że w przypadku fabuły istnieje również pełna swoboda działań w modzie. Jeśli mówimy o wypełnianiu świata gry, to wszystko jest tutaj standardowo - wszystkie lokacje wzięte są z oryginalnego «Call of Chernobyl». Oprócz wyżej wymienionych informacji, mod powinien zawierać nowe mutanty, nowe przedmioty, a także wprowadzenie systemu rozkopywania schowków łopatą, systemu używania filtrów dla masek przeciwgazowych (jak było to w serii gier «Metro») oraz również systemu maskowania z pomocą załóżonych na gracza zbroi innych frakcji. Autor powiedział również, że w modzie pojawi się unikalny system dziennika z zadaniami. Dziennik będzie można otworzyć i przeczytać w przypadku, jeśli nagle zgubiliście się w czasie wypełniania misji. Twórca obiecuje także kilka końcówek i wysokiej jakości cutsceny.
Na dany moment mod został już wydany, a twórca przygotowuje nowy patch z numerem 14. Planuje się w nim poprawić istniejące błędy, a także dodać nową zawartość - nowe kwesty, nowe mutanty i nowe dzienniki notatek, które będą mogli zostawiać NPC. O dacie jego wyjścia na razie nic nie wiadomo.
Utknąłem na misji “Two more stalkers” dla Bossa. Pogadałem do Oziorskiego który powiedział mi o zaginięciu jakiegoś pracownika. Co mam robić dalej?
Z tego co piszą na MODBB wynika, że teraz należy pogadać z Hawajczykiem na Janowie. Aczkolwiek autor nadmienił że poczynania gracza mogą mieć wpływ na reputację i misje stąd kwestia dialogowa może się wcale nie pojawić…
Kolejna niespodzianka z nadchodzącej nowej wersji moda - zostanie do niego dołączony projekt TAZ.
Czym jest TAZ? Jest to skrót od The Armed Zone - masywnej paczki uzbrojenia do Misery 2.2 , który jest modem do Zewu Prypeci.
TAZ to sztuka dla sztuki bo w Zewie Prypeci walk jest sporo ale to i tak za mało dla TAZ, który zwyczajnie się marnuje tutaj.
Za to w kolejnej wariacji Mizerii w Zewie Czarnobyla, z podkręconą na maksa populacją mutantów i postaci - to co innego.
nie pytajcie mnie co to za żółta ikona po prawej nad paskiem zdrowia, u mnie powodowała wyloty po wciśnięciu
Ta ikona, to system demontażu broni i pancerzy.