MAŁY PRZEWODNIK MODA SGM 1.7 by MAUR
Poniżej jest zamieszczona tylko lista questów z krótką informacją. Nie grałem w czysty Zew Prypeci więc jeśli jest na tej liście quest z czystego zewu proszę o info http://www.stalkerteam.pl/public/style\_emoticons/default/smile.gif
Lista Zadań Dodanych w SGM 1,7
ZATON
Spoiler
Daje: Pietia Ramadan
Miejsce: Początek gry na drodze do Tartaku
Opis: Zadania: Dostarczyć paczkę do Markowicza bankiera na Skadowsku
Daje: Markowicz
Miejsce: Skadowsk
Opis: Zadania: Porozmawiać z Doktorem Makowieckim o śmigłowcach
Daje: Doktor Makowiecki
Miejsce: Skadowsk
Opis Zadania: Odszukać rzadki artefakt w anomalii kwasowej obok Tartaku
Daje: Żwawy
Miejsce: Skadowsk
Opis Zadania: Znaleźć dla Żwawego spersonalizowany Ingram Mac-10
Daje: Żwawy
Miejsce: Skadowsk
Opis Zadania: Znaleźć dla Żwawego spersonalizowany AK-47
Daje: Żwawy
Miejsce: Skadowsk
Opis Zadania: Znaleźć dla Żwawego spersonalizowany Mossberg 590Mk.L
Daje: Sowa
Miejsce: Zaton
Opis: Zadania: Znależć schowek nieznanego najemnika. Za 70k Ru kupujemy od
Sowy fleszkę z lokalizacją schowka z nieznaną snajperką.
Daje: Miecznik
Miejsce: Skadowsk
Opis Zadania: Spotkać sie z grupą Elbrusa (misja aktywna kiedy mamy range ok
75 grupa znajduje sie przy dźwigach portowych questa najlepiej wykonać po
dołączeniu do bandytów i wykonaniu wszystkich misji dla Czapajewa)
Daje: Loszka Chili
Miejsce: Skadowsk
Opis Zadania: Spotkać się z łącznikiem
Daje: Łącznik Korniłow
Miejsce: Żelazny Las
Opis Zadania: Odszukać schowek SBU
Daje: Brodacz
Miejsce: Skadowsk
Opis Zadania: Porozmawiać z Noe
Daje: Noe
Miejsce: Stara Barka
Opis Zadania: Obroń Barkę przed trzema falami mutantów
QUESTY MONOLITU
Daje: Leon
Miejsce: Most Przemienienia Pańskiego
Opis Zadania: Dostarczyć teczkę Cyborgowi w Prypeci
QUESTY BANDYTóW
Daje: Czapajew
Miejsce: Leśniczówka
Opis Zadania: Odzyskac spersonalizowaną broń od Szakala
Daje: Czapajew
Miejsce: Leśniczówka
Opis Zadania: Zdobyć wojskową lornetkę “Tropiciel”
JUPITER
Spoiler
Daje: Grom
Miejsce: Jupiter (Wieża obok stacji Janów)
Opis Zadania: Odnależć spersonalizowaną broń Groma
Daje: Wujek Jar
Miejsce: Stacja Janów
Opis Zadania: Odnaleźć aparat Suzanna
Daje: Neon
Miejsce: Stacja Janów
Opis Zadania: Zlikwidować nocnych snajperów z kamieniołomu (zadanie dostępne o godzinie 22)
Daje: Bednarz
Miejsce: Obok Bunkra Naukowców
Opis Zadania: Odprowadzić uczonych do szybu wentylacyjnego
Daje: Nowikow
Miejsce: Bunkier Naukowców
Opis Zadania: Odnależć komplet narzędzi do pracy z detektorami
QUESTY ŚWITU
Daje: Automatycznie gdy zbliżymy się do bazy frakcji świt
Miejsce: Tunel niedaleko wieży chłodniczej
Opis Zadania: obronić bazę świtu przed mutantami
Daje: Nazar
Miejsce: Baza Świtu
Opis Zadania: Oczyścić legowisko snorków
Daje: Nazar
Miejsce: Baza Świtu
Opis Zadania: Oczyść cztery nory z mutantów
Daje: automatycznie po użyciu fleszki ze schowka SBU
Miejsce: Zielony Wagon obok Anomalii Bitumin
Opis Zadania: Dotrzeć do obozu najemników (po dotarciu do posterunku
najemników pojawiają się nowe cele: uwolnić jeńca następnie odprowadzić jeńca
do Stacji Janów)
QUESTY NAJEMNIKóW
Daje: Melchior
Miejsce: Obóz Najemników
Opis Zadania: Odnaleźć zaginiony oddział w fabryce jupiter
Daje: Melchior
Miejsce: Obóz Najemników
Opis Zadania: Oczyścić teren fabryki
Daje: Kostopraw
Miejsce: Stacja Janów
Opis Zadania: Znaleźć zestaw medyczny SSA72 (u mnie misja dostępna po
powrocie z Prypeci)
Daje: Hawajczyk
Miejsce: Stacja Janów
Opis Zadania: Odszukać paczkę Hawajczyka w Prypeci (misja dostepna po
powrocie z Prypeci)
Daje: automatycznie po powrocie z prypeci zadanie aktuwuje się nocą
Miejsce: -
Opis Zadania: Spotkać się z łącznikiem na Lądowisku Helikopterów
Daje: Łącznik Sidorenko
Miejsce: Lądowisko Helikopterów
Opis Zadania: Odnależć profesora Hawkinga w Prypeci
Daje: Łącznik Sidorenko
Miejsce: Lądowisko Helikopterów
Opis Zadania: Przeszukać schowek z nagrodą
PRYPEĆ
Spoiler
QUESTY MONOLITU
Miejsce: Kino Prometeusz
Opis Zadania: “Odkupienie Grzechów” quest składa się z trzech części:
-Dostarczyć żywą wodę dla monolitowców którzy dostali sie pod wpływ kontrolera
-Uzupełnić schowki monolitu
-Odnaleźć przekażnik
-dodatkowe zadanie po wypełnieniu trzech powyższych oczyścić księgarnię z najemników
FREEPLAY
Spoiler
Daje: Garri
Miejsce: Pralnia (Prypeć)
Opis Zadania: Odnaleźć zaginionego przewodnika w podziemiach “Prypeć1”
Daje: Profesor Herman
Miejsce: Bunkier naukowców (Jupiter)
Opis Zadania: Informację o zadaniu otrzymujemy podczas wykonywania misji od Garriego.
-Herman prosi o odnalezienie próbki nieznanego artefaktu. (Zagajnik Anomalii)
-następnie dostajemy zlecenie na odnalezienie kolejnej próbki.(Pod Cementownią)
-po oddaniu kolejnej próbki naszym zadaniem jest odnalezienie jeszcze czterech próbek nieznanego artefaktu.
Porady i odpowiedzi na często zadawane pytania:
(tłumaczenie - trurl3; korekta nazw własnych miejsc i NPC - Yurek)
1. Gdzie szukać w cementowni Vintoreza dla Groma:
Spoiler
5 możliwych punktów spawnu Vintoreza dla Groma w cementowni:
- Na wieży, skąd jest przejście do budynku, gdzie sa części dla Azota, gdzie były gadżety dla Azota (drut, płytki, itp). Na samej górze, tam gdzie był schowek z hełmem.
W piwnicy wprost na wyjściu bez schodów (w środkowym budynku, w rodzaju garażu)
Na rampie nad torami kolejowymi - wejście z pierwszego pietra.
Na ulicy przy cysternie na siatce skrzyni zepsutej wentylacji.
Na wieży widokowej.
2. Gdzie szukać Przewodników GPS:
Spoiler
Zaton:
Szewczenko, “pokój odpoczynku” przy ognisku
Przy Skadowsku, początek rury w kierunku leśniczówki, gdzie są elektry.
Pieczara pod spaloną wsią. Konkretnie w dużej komorze, przy ścianie za kamieniami.
Za zakładem utylizacji odpadów, przy siatkowym płocie (skraj lokacji), od strony budki.
Stacja benzynowa, zejście do Snorków, rozłamana komnata, w kącie pustej połówki.
Leśniczówka, skrzynia ciężarówki w hangarze.
Magazyny podstacji. Za nimi, 15m od płotu. Pod krzakiem.
Za kamieniem, 200 metrów od anomalii w kierunku barki Noe
Niedaleko od Izrumnudnoje
Anomalia “Kocioł”
Anomalia “Żelazny Las”
Za stacją antenową “KRUG”
Jupiter:
Północno-zachodni tunel, tam gdzie baza Świtu, w skrzynce wentylacyjnej w kącie komnaty z anomalią;
Przy płocie w zbiorniku na południe anomalii “Popielisko”;
Wschodni tunel, na wystepie południowej ściany;
Fabryka Jupiter, w hali ze strąconym helikopterem;
Fabryka Jupiter, w głównej hali, gdzie jest wejście do podziemnego kanału, w południowej części pomieszczenia, pod cysterną, blisko czerwonej beczki;
Lądowisko dla helikopterów, przy wschodniej ścianie, mniej więcej w połowie pola minowego, przy pierwszym zagięciu ściany;
Posterunek, w podwórzu obok UAZa, po lewej;
Cementownia, południowy jednopiętrowy budynek, 1 piętro, od południowej strony, na siatce, za pionową cysterną;
Magazyn kontenerów, na wprost wejścia, za kontenerami, przy zachodnich metalowych wrotach, między dwoma budynkami;
Anomalia “Szuwary”, między kamieniami, w pólnocno zachodnim rogu ujęcia wody;
SAM Wołchow, między 3 i 4 wysepką utworzoną przez ścieżki, (licząc zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara od wejścia), przy płocie od zachodniej strony, pod jodełka (tam jest tylko jedna);
Prypeć:
Ksiegarnia, pod schodami;
Stara stacja obsługi, 1 pietro, pokoik z szafą i skrzynkami;
Port rzeczny, od północnej strony budynku, za automatami do wody;
Centrum Usługowe Jubilejny, na górnym pietrze, w rozbitej klatce schodowej, w południowo zachodniej częśći budynku;
Od Przedszkola w lewo, horyzontalnie ustawiony dom, w narozniku płotu, od zachodniej strony domu;
Budynek po lewej od Domu Towarowego, północne zejście do piwnicy;
Mały budynek poniżej Szpitala, pokoik w północno wschodnim narozniku, zachodnia ściana;
W anomalii “Wulkan”;
Pod krzakiem troche na prawo od przejścia w poziomo rozciągniętym domu, poniżej Pralni Samoobsługowej, w południowo-wschodniej części lokacji;
Budynek po lewej stronie Warzywniaka, pólnocne zejście do piwnicy;
11.Szkoła, południowo-zachodni natroznik budynku, 2 pietro;
3. Kwest dostępny we freeplay’u w wersji 1.7 - Przy pomocy detektora “Seraphim” znaleźć nowe rodzaje artefaktów:
Spoiler
Możliwe punkty spawnu nowych artefaktów:
Zaton:
anomalia Cyrk
anomalia Spalone Gospodarstwo
anomalia Kocioł
anomalia Żelazny Las
JUPITER
anomalia Popielisko
anomalia Kamieniołomy
w anomalnych zaroślach na Janowie
Przy Cementowni, tam gdzie schowek Striełoka
Prypeć
Nieopodal Pralni Samoobsługowej
Punkt ewakuacji B-28, w pobliżu pomnika przy zwalonym drzewie
w Prypeci w pobliżu Przedszkola, w anomalii na placu zabaw
Między domami, w anomalii Winorośl (Leszczyna)
4. Informacja dla tych, którzy pozostali “goli” z pistoletem we freeplay’u. To nie żaden błąd !
Spoiler
Trzeba robić schowki i chować tam sprzęt i broń, do zmiany kombinezonu nacisnąć ESC-T-ESC.
Można wyłączyć opcję -grabić (-грабить) GG we freeplay’u:
gamedata configs mod_parameters mod_params.ltx
szukamy linijki: freeplay_robbery_actor = true ;(true albo false) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея.
Zmieniamy true na false
5. Wstępowanie do ugrupowań:
→ BANDYCI:
Spoiler
Ranga GG nie mniejsza niz 65, przychodzimy na baze bandytów lesnictwo, płacimy za wejście 4500, podchodzimy do Czapy, bierzemy kwest -zaufanie (przynieśc imienną broń). Idziemy do hal podstacji. najlepiej po wypełnieniu kwestu “przynieśc jedzenie najemnikom” t. zn. przejście do hal podstacji będzie wolne. Idziemy na bazę, podchodzimy do kontenerów, tam siedzą 3 najemnicy - kładziemy minę, idziemy do domku z Szakalem, detonujemy ładunek, załatwiamy Szakala i ochroniarza, stajemy w drzwiach i odstrazeliwujemy “Marynarzy” którzy ida w strone części dziobowej, potem zachodzimy z tyłu i załatwaimy grenadierów. Z trupa Szakala zabgieramy broń, zbieramy łup. Wracamy do Czapy, oddajemy broń - voila! GG zostaje zaliczony w poczet bandytów. Chętnym do siedzenia na dwóch stołkach kategorycznie nie radzę brać pieniędzy od Szakala ponieważ to zepsuje stosunki nie tylko z najeminikami, ale i z bandytami.
→ NAJEMNICY:
Spoiler
Po spotkaniu z agentem SBU wypełniamy zadanie obszukania komórki SBU. W komórce znajdujemy kombinezon najemników i fleszkę. Idziemy na lokację Jupiter, aktywujemy fleszkę - otrzymujemy zadanie uwolnic agenta SBU. Kasujemy oddział mochrony i obszukujemy trupy najemników, przy trupie dowódcy doddziału “Czarnego” znajdujemy PDA z hasłem wejścia na bazę anjemników. Uwaga! Na bazie najemników obowiązuje strój organizacyjny - wejście tylko w kombinezonie najemników. Podchodzimy do odźwiernego (ksywka Zły), podajemy mu hasło, wchodzimy na bazę. Wczesniej trzeba kupic preparat psychodeliczny u medyka albo uczonych, albo zbierać go wcześniej, podczas obszukiwania trupów. Potrzeba 5 porcji. Podchodzimy do lidera najemników i wypełniamy kwest - poszukiwanie zaginionego oddziału. Robi sie to w dwóch etapach: z pierwszą grupą idziemy na fabryke Jupiter , nie oddalamy się zbyt daleko od oddziału, bo zadanie nie zostanie zaliczone. Czyścimy okolicę, wchodzimy na pierwsze pietro, tam będzie nas czekać niespodzianka. Za pierwszym razem nie załatwiamy kontrolera, wtedy nie będzie spawnu snorków. Jak sie pojawi kontroler, bierzemy nogi za pas i uciekamy na złamanie karku na ulicę. Otrzymujemy zadanie porozmawiania z liderem najemników. Wracamy, bieremy zadanie na drugie okrążenie, tu sie przyda psychodelik. Rozdajemy go uczestnikom ataku. na fabryce czyścimy perumetr, 10 zombie i trzech kontrolerów. Po załatwieniu 3-go kontrolera będzie spawn 3 snorków przy garażu, i dwóch na wyjściu z fabryki. Po ich odstrzeleniu otrzymujemy zaproszenie do rozmowy od lidera, który zaproponuje GG wstapienie do ugrupowania najemników.
→ MONOLIT:
Spoiler
Do monolitu wstepujemy po wykonaniu zadania - oczyścić księgarnię. Idziemy do Cyborga, bierzemy zadanie na likwidację Kasiłowa. W żadnym wypadku nie rozglądać się i nie brać niczego ze skrzynki za Cyborgiem. Znajduje się tam nagroda za wypełnienie kwestu na wstąpienie do ugrupowania. Załatwiamy Kasiłowa, bierzemy z trupa PDA, oddajemy PDA Cyborgowi, wstępujemy do monolitu, przeszukujemy skrzynkę za Cyborgiem.
- KWESTY MONOLITU :
Spoiler
Dzień później (po wstąpieniu do ugrupowania) bierzemy kwest “Odkupienie grzechów”, składający się z 3 zadań…
1… “Żywa woda” + 10 antybiotyków - do leczenia braci-monolitowców, którzy trafili pod wpływ kontrolera. Idziemy na Zaton do miejscowego medyka na Skadowsku, otrzymujemy wskazówkę na bunkier uczonych, przemieszczamy się na Janów do uczonych, od Hermana dostajemy informację o żywej wodzie, która znajduje się w Oazie (od razu można kupić u niego 10 antybiotyków, jesli nie mamy ich w swojej apteczce). Znajdujemy w Oazie żywa wodę, zanosimy Cyborgowi do prypeci, poem rozmawiamy z Potworem, otrzymujemy od niego podziękowanie i wysłuchujemy opowieści o jego grupie która dostała się pod wpływ kontrolera ( grupa, która przepadła na Jupiterza - byli najemnicy).
2…Dzień później bierzemy kwest “Napełnienie schowków monolitu”. Zawczasu kupujemy (wyciagamy ze schowka) u Mitrofana 90 ładunków do gaussa, jeszcze trzeba 9 apteczek, 9 bandazy, 9 antyradów, 9 AK-74 (LR300, Spas 12 ) i po magazynku naboi do nich. Idziemy na Zaton, napełniamy schowki, wracamy z relacją do Cyborga, nie zapominając wziąć nagrody od Mitrofaba.
3…Znowu po upłynięciu doby otrzymujemy kwest “Znaleźć przekaźnik”. Idziemy na Janów do Hawajczyka, rozmawiamy, rozstajemy się z 10000 tugrików, otrzymujemy informację, ale to za mało, idziemy do Ozierskiego w bunkrze, dostajemy konkretne umiejscowienie przekaźnika - na fabryce Jupiter. Znajdujemy - nie możemy podnieść (myślałby kto, taka “głupota”!). Biegniemy do Prypeci i raportujemy Cyborgowi, on nas chwali i prosi, żeby znowu wyczyścić “Księgarnię” od niewiernych (tam zasiedli najemnicy i przeszkadzają w naprawie anteny). Można czyścic samemu, można z grupa Potwora. Po czyszczeniu pojawia się mechanik i prosi, “żeby przyjść jutro”. Przychodzimy po upływie doby - rozmawiamy z Monolitem - to wszystko, grzechy odpuszczone! Idziemy odpoczywać.
Materiały w języku rosyjskim może komuś będą pomocne…
http://sigerous.ru/forum/14-893-1 http://www.stalkerteam.pl/public/style\_emoticons/default/tongue.gif
dla leniwych http://www.stalkerteam.pl/public/style\_emoticons/default/tongue.gif
http://sigerous.ru/forum/14-252-1
miedzy innymi screeny z miejscami gdzie można znaleźć GPS przewodniki http://www.stalkerteam.pl/public/style\_emoticons/default/tongue.gif
