Stalker Wariant Omega v.2.0

malakas - możesz ten poradnik przenieść, nie widzę problemu. Po to go przecież wstawiłem. Skoro dajecie ver.3.0, trzeba zaznaczyć, że jest do 2.0, bo na Zatonie i Martwych Błotach nie uwzględnia zmian fabularnych. Ale jak widzisz, jest niedokończony i jak przejdę kawałek, dokładam nowe. Jak dasz to co jest do #1, to się wstrzymam z częściowym wstawianiem i dam całość na koniec, żeby nie było potrzeby ciągłego doklejania. Sądzę że zdążę, zanim inni dojdą do tego miejsca.

Z tym fragmentem moda dotyczącym cz.1, nie było problemu, bo go tylko dostosowałem i gra szła mi szybko, bo wiedziałem gdzie i co. Teraz idzie wolniej, bo to normalna gra. Jestem poszukiwaczem. A i jest kupa biegania, z jednego końca mapy na drugi. Ale w tym czasie, zawsze jest coś do zrobienia, nie ma nudów. Nawet można zabawić się w rajdowca.

W #18 pod spoilerem jest tłumaczenie zmian jakie w ver.3.00 wprowadzono stosunku do poprzedniej. To też potrzebne jest w #1.

Dodaję jeszcze kolejną część poradnika.

WARIANT OMEGA pełna wersja. cd. 4.

Dzicz.

Teraz to tylko lokacja do powrotnego przejścia.

Spotykamy najpierw psy zaraz po wejściu na lokację. Jeśli łupimy zwłoki, sprawdzajmy na mapie, czy nie pojawił się schowek. Za tunelem ze spalaczami, przed dźwigiem spotykamy neutralnych stalkerów, dalej Najemnicy ( w stosunku do mnie nadal neutralni ). Jedni i drudzy zwalczają psy i siebie nawzajem. Koniec dworca należy do bandytów. Tych już trzeba zlikwidować.

Na placu do przewiązki, spotykamy snorki, chomiki i pijawkę. Leżą artefakty. Po drugiej stronie przewiązki, Powinność, atakowana przez chomiki. Dużo zwłok z wyposażeniem i bronią. Od strony Rostoka co chwilę pojawiają się Najemnicy. Trzeba uważać, aby nie oberwać w krzyżowym ogniu. Zbieramy łupy ze zwłok i do Rostoka.

Rostok-bar.

Lokacja przejściowa.

Istotny NPC – Barman.

Naprawa, sprzedaż, kupno, ewentualnie sen.

Rozmawiamy z Barmanem. Dostajemy informację, o możliwości dojścia na Bagna, w zamian za dostarczenie przesyłki dla Sidorowicza. Bierzemy i idziemy. Korzystamy z teleportu na Wysypisko.

Wysypisko.

Kolejna lokacja tylko do przejścia.

Istotny dla gry NPC – Szluga.

Po teleportacji, idziemy do Szlugi w barakowozie i rozmawiamy. Informuje nas jak dotrzeć do wioski nowicjuszy i Sidorowicza na Kordonie. Idziemy. W hangarze wojna, ale nie zaglądamy. Na drodze stają nam bandyci, przy blokach betonu. Likwidujemy. Możemy zajrzeć na składowisko samochodów i pozbyć się łupów po bandytach. Bies jest wytrwały. Nie ma zadań ani próśb. Idziemy dalej drogą. Za samochodami brama i teleport. Ale od strony Kordonu, mogą pojawić się bandyci. Jak ich nie zlikwidujemy, cofną się i będą na nas czekać na Kordonie.

Nowy teleport, więc znacznik i teleportacja.

Kordon.

Też lokacja tylko do przejścia.

NPC istotny dla gry – Sidorowicz w Wiosce Nowicjuszy.

Istotny teleport – na Bagna – przy płocie, blisko Posterunku Wojskowego.

Wrodzy NPC to bandyci i wojsko.

Mutanty na lokacji to, psy, świnie i dziki.

Rozgrywka.

Od przejścia do torów rządzą bandyci. Teren za torami należy do wojska. Ale wojsko robi wypady na teren bandytów. W ukryciu przed emisją rządzą świnie. Atakują podczas niej. Za tory przechodzimy na dwa sposoby. Przez tunel z elektrami, albo likwidując ochronę mostu. Za nim, aż do posterunku, również spotykamy patrole. W wiosce, nie tylko nowicjusze. Jest autko do jazdy, ale teraz nie ma jechać gdzie.

Idziemy do Sidorowicza, dostarczamy przesyłkę, rozmawiamy i otrzymujemy wskazówkę o teleporcie. Rozmawiamy o ugrupowaniach na Bagnach. Dokonujemy sprawdzenia znanych schowków w wiosce. Skrzynia, skrzynka, strych bez drabiny ( przeskok po dachach ), drugi strych bez drabiny ( skok z samochodu ). Ze znaleziskami – mamy już lepsze - do Sidorowicza. Handel. Gdy jesteśmy gotowi idziemy do teleportu. Znacznik i teleportacja.

Bagna.

Miejsca istotne dla gry.

Wioska Rybacka.

Baza Czystego Nieba.

Wieża obserwacyjna.

Cerkiew.

Posterunek.

Stacja Maszynowa.

Przy wagonach, środek pólnocy lokacji.

NPC istotni dla gry.

  1. Mintaj.

  2. Gienia Mrakowies

3.Zimny (Hołod)

  1. Kałańcza.

Handel:

Leks – w Wiosce Rybackiej – skupuje tanie rzeczy bez ograniczenia.

Susłow - w bazie Czystego Nieba.

Rusznikarz.

Sania Skorpion.

Mutanty: dziki i świnie.

Ugrupowania:

Czyste Niebo.

Renegaci.

Przejścia na lokacje.

Przy płd-wsch. wiosce na Kordon - wyjscie koło posterunku wojskowego.

Przy płn wiosce na Kordon - wyjście przy gospodarstwie za torami.

Rozgrywka:

Po wejściu na lokację, spokój i czas na znacznik i zapisanie. Przed nami Wioska płd-zach. W niej bandyci. Możemy wioskę obejść i nie walczyć. Wrócimy tu z fabułą. Likwidacja bandytów nic nie da. Wg Sidorowicza, szukana baza jest na południu lokacji. Idziemy tam. W cerkwi są bandyci. To samo co z wioską. Dalej wieża obserwacyjna. To samo. Dochodzimy do Wioski rybackiej. Tu już jest Czyste Niebo. Rozmowa z Mintajem, przewodnikiem Gienią Mrakowwieskim. Pojawiamy się w bazie Czystego Nieba. Najświeższe informacje są zawsze u barmana. Idziemy do baru i rozmawiamy z Zimnym ( Hołodem). Kieruje nas do prof. Susłowa który dowodzi bazą. Rozmawiamy i z pomocą komputera ustalamy kim jest poszukiwany. Aby nie psuć zabawy, nie dam tej informacji. Będzie zaskoczenie.

Kałańcza skarży się na blokadę przez Renegatów. Zgadzamy się na odblokowanie bazy. Należy wziąć, bo to zadanie poboczne ułatwi nam fabułę.

Teraz idziemy do rusznikarza, jest w swoim domku na podwyższeniu. Nic nam nie naprawi, bo Nowikow zabrał narzędzia. Bierzemy zadanie na znalezienie narzędzi na Bagnach. Rusznikarz daje namiar.

Idziemy teraz do handlarza Susłowa.. Jak to w oblężeniu. Asortyment niewielki. Nie wiele płaci. UWAGA! Pistolety maszynowe „BIZON”, sprzedajemy najpierw stalkerom ( są niektórzy też aż tak bogaci ), że płacą pełną cenę. U handlarzy, zaledwie piąta część wartości. To teraz jest tak wszędzie. Dopiero pozostałe do handlarzy.

Gotowi do drogi i walki, idziemy do przewodnika. Jest przy ognisku i wracamy na bagna. Likwidujemy bandytów w wyznaczonych miejscach. Są opisane w PDA i znaczone na mapie. Po zajęciu punktu, szybko zjawiają się czystoniebowcy, a my idziemy na następny punkt. Aż do ostatniego. Teraz możemy poszukać narzędzi dla rusznikarza. Czeka nas ostra walka. Mnie ją popsuły dziki i świnie, bo zaatakowały bandytów, za to że do mnie strzelali w złym momencie. Pozostało mi dokończyć to co nie zrobiły mutanty i bandyci. Narzędzia niekoniecznie muszą leżeć na regale, ale też nie są zmyślnie schowane. Trzeba trochę poskakać. Po ich znalezieniu wracamy na bazę. Może się trafić jeszcze jakieś zwierzę.

Oddajemy narzędzia, bierzemy nagrodę i teraz już możemy naprawić, ale tylko broń.

Idziemy do Kałańczy, opowiadamy o walce, dostajemy piękną nagrodę i błogosławieństwo na dalszą drogę. Jeślibyśmy tego zadania nie zrobili, to utracilibyśmy sporo z dalszej gry, związanej z tą nagrodą.

W inwentarzu mamy notatkę [ ci co wzięli zadanie na historyczną broń dla Sycza ( Sowy) i znaleźli ją na Radarze], czytamy ją, i idziemy wg zawartych wskazówek. Pamiętamy, że tej częci bagien nie oczyściliśmy z Renegatów. Schowek jest między pociągiem ( lokomotywą ), a płotem, na szycie pagórka.

Aby zabrać zawartość, trzeba mieć 60 kg zapasu udźwigu !!! Stąd do teleportów. Do północnego musimy sobie otworzyć drogę walką, albo do już nam znanego, uważając na zwierzaki i niedobitki Renegatów.

Uwaga. Mod nie lubi inicjatywy własnej, więc dla świętego spokoju w dalszej grze, proponuję znany teleport pod posterunek wojskowy.

Teleportujemy się na Kordon.

Kordon.

Z PDA mamy sugestię, że pomoże nam Sidorowicz, więc tam idziemy. Ale on kieruje nas do Barmana.

Więc w drogę. Tu polecam wykorzystanie stojącego obok jamy Sidorowicza Zaporożca. Wygląda tragicznie, ale można nim jechać. Układ kierowniczy ma sprawny. Tylko trzeba być dobrym kierowcą, omijać wyboje, drzewa i inne przeszkody. Ja nim dojechałem aż do posterunku Powinności na Wysypisku. Bez drzwi, klapy silnika i bagażnika (krowy w nim nie było!), często gasł, ale dojechałem. Radocha.

Ale o Kordonie. Jadąc lub idąc, możemy wejść na ATP. Kilku żywych bandytów i kupa zwłok wojskowych i bandytów. Spore łupy. Pod mostem można przejechać. Najpierw z prawej strony, za koparką na środek i na końcu znowu w prawo. Kawałek dalej na drodze anomalia, więc z lewej po trawie.

Na przejściu są bandyci, więc zostawmy samochód trochę wczesnej i po ich likwidacji dalsza jazda. I teleportacja zw samochodzie.

Wysypisko.

Jedziemy omijając samochody blokady. Przy betonach bandyci, więc wysiadka i likwidacja. Nie byłem już w stanie zabrać łupów, ze względu na nadwagę, więc zastosowałem myk. Też radzę tak zrobić w razie potrzeby. Podjechałem do bloków, wysiadłem z auta i wyrzuciłem wagowe przedmioty. Pozbierałem sprzęt z bandytów, wróciłem do auta i stanąłem tak, aby móc jednocześnie pozbierać wyrzucone i wsiąść do samochodu. Tak objuczony dojechałem pod barakowóz na posterunku Powinności. Wysiadłem, ulżyłem sobie na wadze i obszedłem załogę sprzedając łupy. Udało się do normalnej wagi. Szluga nie ma nic do powiedzenia, więc do Rostoka. Próbowałem jechać, ale mod mi nie pozwolił. Za bramą kiedy idzie się na piechotę, nie ma anomalii. Jak tam wjechałem, anomalii pojawiło się tyle, że nie przejechałem. A szkoda.

Teleportacja więc na piechotę.

cichy - dodaj do swojego posta o instalacji, linka z plikami podstawki, bo nie wszyscy wpadną na pomysł, szukania ich przy innych modach, a w #1 tego nie ma.

DODANO:

Ważne !!!

Na nowym forum dla ver.3.0, jest informacja od “basila”, że jeśli wzięliśmy od Starra zadanie na dostarczenie dyskietki na Martwe Błota, należy tam iść z Magazynów Wojskowych, zaraz po Radarze. Do Rostoka-baru, dojść jak w moim poradniku, przez Pustkowia i Wysypisko. Inaczej nastąpi blokada na posterunku Powinności na Wysypisku, w drodze do Rostoka. Zgłoszono to na forum i aktualnie robi na ten bug fixa.

1 polubienie

Dodałem do postu link odnoszący się do plików z Polskiej podstawki. Dla jasności daję i tu: http://przeklej.net/down/10325592333142440367980758086275809d72a0489f53aa3606d0b21.html

No i stop klatka fabularna :wallbash: .

Niby zrobiłem wszystko jak należy, zakończyłem wszystkie zadania bieżące, w PDA mam tylko te na drogę powrotną.

Nie mogę znaleźć jednak żadnego NPCa, który pchnął by mi fabułę. Wszyscy milczą jak zaklęci. Na rus forum, taki sam przypadek, skwitowano stwierdzeniem, o nie zrobieniu wszystkich zadań. A mnie żadne nie zalega .

Były jednak wypowiedzi, że nawet przypadkowe wejście do jakiegoś miejsca na lokacjach, którego nie przewidział na daną chwilę autor moda, powoduje takie zwiechy. Coś mi się widzi, że tu dla mnie koniec gry :sick: .

Chyba że, apophis mnie dogoni i nie będzie miał takiego problemu.

A jestem już daleko, bo po Bagnach i po uzyskaniu celownika do taktycznego Wintoreza. Utkwiłem w Rostoku (barze ). Mam szukać najemników. Ci na dziczy są nie rozmowni i szybko giną. Nakierować ma mnie Szluga, ale on nie ma kwestu na taką akcję, jak i również barman, po wykonaniu jego zadań, zamilkł .

A powtórzyć grę mógłbym, tylko bym musiał wiedzieć od którego miejsca.

Przykro mi, ale dalszej części poradnika nie będzie :confused: . Może ktoś kto przeskoczy ten problem, dokończy go :slight_smile: .

Podbicie tematu.

Szukałem na rus forum wypowiedzi na temat mojego problemu. Temu który taki miał, odpowiedziano że, nie wykonał wszystkich zadań. Miałem jedno, poboczne od Sowy, nie mające wpływu na fabułę. Więc na wszelki wypadek, też go zrobiłem. Na rozwiązanie problemu to nie wpłynęło, ale znalazłem błąd, który uniemożliwia grę. Kajdan ma modowy udźwig 30 kg, z zatrzymaniem przy 60 kg.

Natomiast zabrane ze skrytki itemy, które na dodatek trzeba będzie dotargać do zleceniodawcy przez 3/4 lokacji moda, ważą ponad 60 kg.

Jest to zadanie z Zatonu od Sowy (Sycza) na broń historyczną. Może w ver. 3.0 to poprawiono, ale jak na razie, gdyby nie cziterka, od skrytki bym się nie ruszył. W PDA zostało mi tylko zadanie wiodące oraz zadania do zamknięcia, po powrocie na wschodni brzeg. A mod stoi. Tylko zagranie " w ciemno". Na lokację gdzie “może” są kwestowi NPC.

Skoro jednak, usunięto linki do moda i wydano jego udoskonaloną wersję, ver.3.0, to proponuję zamknąć ten temat, a w jego miejsce otworzyć temat dla ver. 3.0.

Szkoda by było pracy tłumaczy z modem, który znika z hostingu.

1 polubienie

Skoro dajecie ver.3.0, trzeba zaznaczyć, że jest do 2.0, bo na Zatonie i Martwych Błotach nie uwzględnia zmian fabularnych. Ale jak widzisz, jest niedokończony i jak przejdę kawałek, dokładam nowe. Jak dasz to co jest do #1, to się wstrzymam z częściowym wstawianiem i dam całość na koniec, żeby nie było potrzeby ciągłego doklejania.

Jeżeli masz zamiar kontynuować grę w wersji 2.0 (chyba raczej nie bo jest stop klatka) to i tak warto zachować poradnik i ewentualnie wnieść poprawki do wersji 3.0. Z tego co rozumiem mod w wersji 2.0 sam zablokował fabułę więc nowa wersja będzie koniecznością. Być może dla tego usunięto linki z niektórych serwerów.

Poczekam na sygnał, że skończyłeś i wówczas przeniesiemy poradnik.

Grać miał jeszcze apophis, ale się nie odzywa.

Sam tego buga nie przeskoczę. Może jak on dotrze do tego miejsca, będzie miał więcej szczęścia i dostanie dialog kwestowy.

A wtedy na jego savie można by dalej, do nowego problemu. Ale wtedy już we dwoje.

Zamiast poradnika screeny o schowku na Bagnach z historyczna bronią, do zadania od Sowy ( Sycza).

Zawartość schowka.
Udźwig GG przed zabraniem i po zabraniu. Patrz wagę inwentarza Kajdana.
http://www.sendspace.pl/file/pic/7e2fc42fabddc1f70ca3f3f/2

http://www.sendspace.pl/file/pic/c8e0f66a3c32dc12bb3e1f9/1
Lokalizacja schowka. Północ lokacji, na samym środku.
http://www.sendspace.pl/file/pic/d568e0ea72f1087048f60a0/1

http://www.sendspace.pl/file/pic/0481f26fb06ffbcdabfa27e/2
Screeny nietrwałe, znikną za miesiąc.

OK. Skoro wyszła nowa, poprawiona wersja, to starą wywalam z mojego Yandexa i wsadzę nową.

Tak wyszła nowa poprawiona wersja i temat wersji 2.0 można traktować jako archiwalny. Idąc za dobrą radą @kondotier zrobiłem nowy temat wersji 3.0 który jest tutaj…http://stalkerteam.pl/topic/5987-stalker-wariant-omega-v30/#entry63374