Stalker Wariant Omega v.2.0

Stalker Wariant Omega

Autor: basil
Podstawka: SoC 1.0005 (lub 1.0006)
Data wydania: 09. 06. 2013
Archiwum: 2.3 Gb

Opis moda…
Wariant Omega pełna wersja to przedłużenie fabuły wypuszczonego wcześniej moda WO cz1. Pierwsza część moda była niczym innym jak przedłużeniem fabuły podstawki COP.
Podobnie jak poprzednio jest to mod fabularny, jeżeli mówić o gameplay to wszystkie jego rozszerzenia zostały wzięte z LWR i pozostały praktycznie bez zmian.
Obok nowej fabuły w pełnej wersji dodano również nowe zadania i nowe szersze kwesty poboczne. Wypada dodać że do budowy kwestów wykorzystano pomysły i uwagi graczy.

Zmiany wprowadzone w modzie…

  • Nowa fabuła, nowe kwesty
  • Na lokacji Wschodnia Prypeć zmieniono układ sił. Obecnie Monolit kontroluje terytorium od stadionu do podziemnego przejścia. Samo przejście kontrolują inne ugrupowania.
  • Na lokacji Wschodnia Prypeć zmieniono sposób przechodzenia kwestów. Np. Garik da zadanie na karabin Gaussa pod warunkiem wypełnienia innego dodatkowego zadania.
  • Na lokacji Radar będzie można poruszać się bez szkodliwego PSI promieniowania (tak jak po wyłączeniu instalacji).
  • Wejście do Lab X-10 powróciło na swoje miejsce.
  • Przebudowano od podstaw zasiedlenie Doliny Mroku.
  • Poprawiono niedociągnięcia spotykane na Wysypisku.
  • W Lab X-16 przyjdzie wypełniać zadania jako pół człowiek - pół zombi.

Lokacje, broń i inne…

  • Lokacja Zbiornik wodny została zamieniona na podobną ze zbioru map do COP.

  • Lokacja Radar została częściowo przerobiona na potrzeby moda.

  • Na lokacji Generatory zasiedlono nowe ugrupowanie.

  • Na CEA-2 dodano specjalny teleport wiodący do niedostępnych miejsc.
    Inne teleporty zostały usunięte w związku z czym przyjdzie szukać nowych ścieżek by wykonać zadania.

Broń…
Broń w modzie jest głównie rodzimej produkcji dlatego zamieniono MP5 na pistolet maszynowy Bizon.
Dodatkowo GG dostanie…za wypełnienie zadania specjalnego…taktyczny Vintorez z celownikiem kolimatorowym.
Pozostałe zmiany poznacie już w trakcie gry ponieważ broń była korygowana do dnia wypuszczenia moda.

Inne…
Modyfikacja będzie wymagać od gracza uważnego przechodzenia oraz uważnego czytania dialogów i informacji, które będą pojawiać się dla GG na ekranie.
Gra może okazać się bardzo złożona i nie jest dedykowana tym którzy przyzwyczajeni są grać bez dokładnego czytania dialogów i strzelania do wszystkiego co się rusza.
Złożoność pozwala na ograniczenie zasobów GG, przez co będzie potrzebne ekonomiczne i sprytne gospodarowanie sprzętem.
NPC w modzie strzelają celnie i daleko, przyjdzie zatem mieć się na baczności.

Dodano nowe piękne pejzaże i atmosferę która na pewno ucieszy graczy.
Przy przechodzeniu kwestów będzie możliwe dokonywanie wyborów, które będą rzutować na dalsze losy GG.

Download…

Mod v.2.0…http://www.unibytes.com/89yzAfVMaz4Lqw-Us4P3UgBB?drgn=2

Paczka dla dynamicznego oświetlenia…https://disk.yandex.com/public/?hash=/8OIG3m5e0928Jf%2Bd1FZhuMI1n5w1R1EdY9YsH21ixg%3D&locale=ru.

Fix kwestów…https://disk.yandex.com/public/?hash=iG5Q8BarusxlddTM3DVUxUWi/Yrc1jBeZWONu1Cbrpo%3D&locale=ru

Instalacja…

Opis instalacji na polską podstawkę w poście nr 20 tematu.

Jeżeli po uruchomieniu nowej gry GG znajduje się pod teksturami należy dodać linię do fsgame.ltx…

Otworzyć plik i dopisać linię…$mod_dir$ = false | false | $fs_root$ | mods…Po edycji linie powinny wyglądać tak jak poniżej…

$screenshots$ = true| false| $app_data_root$| screenshots
$mod_dir$ = false | false | $fs_root$ | mods
$downloads$ = false | false | $app_data_root$ | downloads

Screeny…

Strona źródłowa…http://stalkermod.ru/MODYI-Teni-CHernobyilya/stalker-variant-omega-polnaya-versiya.html.

Strona domowa…http://the-zone.ru/forum/s-t-a-l-k-e-r-variant-omega-versiya-3-0

9 polubień

Jak na razie zassanie moda może trwać wieczność. Informacja o czasie pobierania jaką miałem, to 3 dni 7 godzin.

Poczekam, aż się Rosjanie naściągają, choć i tu może być problem, bo jest informacja o 64kB/sek do pobrania.

Za mało tłumaczy mamy, żeby ogarnąć te wszystkie nowości… :confused:

@kondotier zrób sobie konto na Yandex i zapisz tam moda. Później zacznij pobierać ze swojego konta.

To nie jest aż tak pilne. Zrobiłem cz1., a mody całkiem inne czekają. To poczekam, aż będzie łatwiej ściągnąć, bo były sytuacje, że nawet gdy informacja była 64kB, to mi ssało prawie pod Mb.

INSTALACJA NA POLSKĄ PLATFORMĘ:

  1. Po rozpakowaniu uzupełniamy katalog rus plikami tekstowymi z Polskiej podstawki. Następnie kopia katalogu rus z przemianowaniem na pol (gamedataconfigtext).
  2. Edycja pliku localization.ltx do takiej postaci:

*```
[string_table]language = polfont_prefix = ;_cent ;_west


3. Zmiana w pliku fsgame.ltx w podstawce:

*```
$game_data$   		= true|	        true|	$fs_root$|		gamedata
```*

4. Dodajemy parametr " -nointro" po spacji w elemencie docelowym w skrócie gry na pulpicie.  
5. Gramy ![](monthly_2015_05/biggrin.png.587d3ec922bb099723c6a96331fd019c.png)

Link do plików z Polskiej podstawy: [http://www.sendspace.pl/file/bb757c0ff8ef89d7c58e84b/pol](http://www.sendspace.pl/file/bb757c0ff8ef89d7c58e84b/pol)

> [![](http://thumbnails108.imagebam.com/26463/42aba1264621066.jpg)](http://www.imagebam.com/image/42aba1264621066) [![](http://thumbnails105.imagebam.com/26463/4ccd99264621095.jpg)](http://www.imagebam.com/image/4ccd99264621095) [![](http://thumbnails101.imagebam.com/26463/9981c2264621124.jpg)](http://www.imagebam.com/image/9981c2264621124) [![](http://thumbnails106.imagebam.com/26463/c9c417264621240.jpg)](http://www.imagebam.com/image/c9c417264621240)

Na stronie autora moda pojawiły się pierwsze poprawki. Instalacja obowiązkowa. Na dziś jest już pięć pozycji…

Szukamy w spoilerze Исравления…http://the-zone.ru/forum/169-s-t-a-l-k-e-r-variant-omega/31866-s-t-a-l-k-e-r-variant-omega?limitstart=0

4 polubienia

Czy tego moda można pobrać z Yandexa lub gdzieś indziej, bez ograniczenia prędkości pobierania?

Mod można pobrać z mojego Yandexa, bez limitu pobierania:
Usunięte w zwiazku z wyjściem nowej wersji moda
http://stalkerteam.pl/topic/5987-stalker-wariant-omega-v30/

Poprawki scalę w jeden plik, i wrzucę jutro. Paczki dla dynamicznego oświetlenia nie dodam, sorry, brak miejsca :confused:
Tak, jak obiecałem - dostępne dotąd 8 poprawek w jednym pliku:
Usunięte
O ile dobrze się doczytałem, nowa gra nie jest wymagana
A tak z ciekawości się jeszcze zapytam nieśmiało…czy ten mod będzie spolszczony ?

5 polubień

Grając poprzednio w cz1 moda, bez problemu dołożyłem w nim mini mapę. Teraz po dokonaniu stosownych zmian w zone_map_16.xlm, mapy nie uzyskałem.

Ten plik po zmianach wygląda tak"

*```

<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> ui_hud_map uiui_hud_map_arrow ui_minimap_point

W którym miejscu mam jeszcze coś zmienić lub poprawić.

Dodano:

Gram bez mini mapy i jakoś idzie.

Dotarłem już na Zaton. Ze Wschodniej Bruzdy do Janowa szedłem tylko ze strzelbą i pistoletem. Gro zombich uzbrojonych w strzelby. Na Janowie amunicji nie kupimy, tylko zbierana z nieboszczyków. Za to Hawajczyk skupuje każdy złom, nawet kompletny.  
Jak do tej pory, w stosunku do cz.1 tyko zmiany "kosmetyczne". Naprawiono przyrządy dozymetryczne. Pastylki anty radiacyjne ( te srebrne ) są teraz czymś w rodzaju bandaża. Bandaży za to dwa rodzaje. Przed snem sprawdzajmy stopień napromieniowania od arte w plecaku. Zasypiając napromieniowani, umieramy. A flaszka przed snem, dobrze działa. Miejmy sporo jedzenia, bo GG często robi się głodny. Zranienie jest sygnalizowane zaczerwienieniem obwodu ekranu.  
  
Do Zony wszedłem przez Martwy Las. Poszło mi o wiele lepiej niż na cz1.. Nie zostaniemy już zaskoczeni "nadwagą" ze schowków, a mutanty łatwiejsze do pokonania.  
Za to możemy znaleźć sporo wartych zachodu itemów. Trzeba trochę jednak pobiegać po lesie.  
***Poradnik do cz.1 całkowicie do wykorzystania,***  ale tyko do Prypeci  
  
Mam też pytanie. Czy może ktoś zachował zapisy z cz.1? Jeśli tak, prosiłbym o zapis z Prypeci po rozmowie z Diegtiariowem i zabraniem gaussa. Chcę sprawdzić, czy zaskoczy na pełnej wersji.

DODANO 18.08.

Jeśli komuś też się to przytrafi, podpowiadam sprawdzone rozwiązanie od autora moda. Ale opis jest mojej gry. Nie jestem jedynym, który to miał.  
Grając na Zatonie, trafiłem na małą zagwozdkę, wykonując misję od Brody na odbiór z Szewczenki skradzionej przez Sułtana teczki z dokumentacją. Początek normalny. Rozmowa z Sułtanem, jego ostra reakcja zmuszająca do ucieczki. Kiedy wchodziłem na Szewczenkę, za mną wtargnęły tam mutanty (dziki i snorki przychodzące od strony Spalonej Wsi ). Razem z bandytami zabiłem tylko te, które uniemożliwiały dialog.  
[http://www.sendspace.pl/file/pic/9abde03e0991878aeb7c058/](http://www.sendspace.pl/file/pic/9abde03e0991878aeb7c058/)  
Ale kiedy wykonywałem drugą część zadania idąc rozprawić się z nim przy pomocy stalkerów ( zadanie się rwało, stalkerzy znikali i znalazłem ich dopiero pod Szewczenką ), znalazłem Sułtana nieżywego, zabitego przez dziki lub snorki. Oczywiście, walizki nie ma, zadanie nie wykonywalne. Za radą autora moda basila, zadanie należy powtórzyć ( albo zaliczyć niepowodzenie - nie ma wpływu na fabułę ).  
Wróciłem do sava sprzed rozmowy z Brodą, zmieniłem czas gry śpiąc i powtórzyłem pierwszą część zadania. Ale mod się na mnie uwziął. Kiedy byłem w Skadowsku,  wybiegi stalkerzy ze Skadowska i na na zewnątrz była strzelanina. Wyszedłem zobaczyć czy są jakieś łupy. I były, ale nie takie jakbym chciał. Leżał tam trup Sułtana, który przywlókł się za mną, nie wiadomo czemu. I znowu zadanie zawalone.    
[http://www.sendspace.pl/file/pic/c42fddb714d33e676ecc2b8/1](http://www.sendspace.pl/file/pic/c42fddb714d33e676ecc2b8/1)  
Wgrywam sava sprzed wejścia na Skadowsk i biegiem do Brody na rozmowę. Tym razem strzelaniny nie było i Broda kazał przyjść za trzy godziny.  
Korzystając z takiej przerwy, wybrałem się do pieczary i jaskiń pod Spaloną Wsią. Dochodząc do niej zaatakowany zostałem przez chordę mutantów i tylko ucieczka na jeden z domów Spalonej, mnie uratowała. Z niego rozprawiłem się z mutantami.  
[http://www.sendspace.pl/file/pic/bf4705362e1f999af735445/1](http://www.sendspace.pl/file/pic/bf4705362e1f999af735445/1)  
Po tym, już spokojnie poszedłem do pieczary "kontrolera z podstawki" i tam spotkałem stalkera Tremora i wziąłem zadanie poboczne ( bierzemy śmiało bo związane z Noe - mam już, albo weźmiemy  inne od niego ).  
Co w drugiej jaskini jest, nie sprawdzałem, bo upłynął czas od Brody.  
Wróciłem na Skadowsk i wziąłem drugą część zadania z Sułtanem. Tym razem już poszło gładko. Przyszedł Topol, zaprowadził do grupy likwidacyjnej i za nią poszedłem na Szewczenkę.  
[http://www.sendspace.pl/file/pic/884057be2fa768626dd85a3/1](http://www.sendspace.pl/file/pic/884057be2fa768626dd85a3/1)  
Tam pozwolili mi samemu rozprawić się z bandytami i Sułtanem, oraz zabrać teczkę.  
[http://www.sendspace.pl/file/pic/cdc7be2cea69843a46c315e/1](http://www.sendspace.pl/file/pic/cdc7be2cea69843a46c315e/1)  
[http://www.sendspace.pl/file/pic/cff1946d2fba7e65391fcb0/1](http://www.sendspace.pl/file/pic/cff1946d2fba7e65391fcb0/1)  
Dopiero wtedy zajęli Szewczenkę.  
Oddałem Brodzie jego własność, dobra nagroda i zadanie zaliczone.

20.08. dodano.

Zakończyłem grę na ostatniej lokacji jaka była w cz.1, czyli Wsch. Prypeci. W stosunku do cz.1, trzy nowe zadania i w końcu otwarte przejście do Zach. Prypeci. Z Kajdana tu w Prypeci robi się prawdziwy stalker. Nie tylko podtyka pod nos zdjęcie poszukiwanego, ale musiał się wziąć za poważną walkę i to od razu z Monolitem. Wszedłem do Zach. Prypeci i też od początku wesoło.
4 polubienia

Jak skończymy tłumaczyć “Hardwarmod”, to wezmę się za spolszczenie wersji FULL Wariantu Omega. :wink:

3 polubienia

Będzie o tyle łatwiej, że różnice dialogowe pomiędzy cz.1, a wersją pełną w części którą przeszedłem, są znikome. Czyli połowa moda już przetłumaczona. No i język rosyjski jest bez tych wszystkich udziwnień gwarowo-slangowych.
Ale jest kilka błędów autorskich. Brak jest po prostu opisu zadania w PDA, gdy mapę zamieniamy na opis. I dla dwu różnych zadań, jest ten sam opis.
Dodano:

Zrobiłem już 2,5 nowych lokacji. Fabuła bez problemu. Miałem natomiast w odróżnieniu do początkowej części, kilka wylotów bez loga i dwa Fatal.
*```
FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)[error]Function : CPatrolPathManager::select_point[error]File : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamepatrol_path_manager.cpp[error]Line : 155[error]Description : any vertex in patrol path [pri_wave4_wsniper_1_walk] in inaccessible for object [mil_freedom_barier_respawn_127523]

Konieczność wgrania sava dużo wcześniejszego. Nawet po udanym opuszczeniu lokacji na Radar i dla sprawdzenia powrót do Zach. Prypeci, też się pojawiał. Czyli że, końcowy powrót, też byłby niemożliwy.
*```
FATAL ERROR [error]Expression    : fatal error[error]Function      : CScriptEngine::lua_error[error]File          : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamescript_engine.cpp[error]Line          : 73[error]Description   : <no expression>[error]Arguments     : LUA error: d:modywariantgamedatascripts_g.script:1032: C stack overflow
```*Tego zaś spowodował strzał ze strzelby w labie na Radarze. Duży błysk. Drugi raz strzeliłem z pistoletu i bez wylotu.
 
Zanim wyjdzie polonizacja, przydał by mi się ktoś do kompani, dla konsultacji problemów w tej nowej części moda.
 
A by nie musiał iść od początku, dam sava z wejścia do Wsch Prypeci. Jest ktoś chętny?
Może ktoś z Tłumaczy, bo będzie im wtedy łatwiej tłumaczyć. A trzeba zmienić przynajmniej jeden niekonsekwentny do sytuacji moda dialog (z  Kiepem na MW o sytuacji na Janowie).

@kondotier

Mam pytanie czy instalowałeś fixy do moda pojedyńczo czy posłużyłeś się fixem kumulatywnym?

Nie pamiętam, ale mając wszystkie razem w kupie, nie bawiłbym się pojedynczymi. Zawsze to większa możliwość popełnienia błędu.

Nie pamiętam, ale mając wszystkie razem w kupie, nie bawiłbym się pojedynczymi. Zawsze to większa możliwość popełnienia błędu.

Właśnie go ściągnąłem i zainstaluję i jutro napiszę czy mi się udało rozpocząć grę. Mod zapowiada się (przynajmniej tak wynika z opisu) bardzo ciekawie bo jest fabularny i z nowymi lokacjami ale moja znajomość rosyjskiego będzie znaczącą przeszkodą biorąc pod uwagę treści zawarte w dialogach i informacjach.

Tym niemniej rozpocznę moda i w piątek napiszę jak mi idzie. Jeżeli uznasz że mimo mojej ułomności językowej będę przydatny to chętnie służę pomocą. Trochę wolnego czasu z wyjątkiem soboty mam więc z chęcią się pobawię.

Pozdrawiam.

apophis - Dziękuję za dobre chęci, ale ze słabą znajomością rosyjskiego, długo Ci to zejdzie. A ja potrzebuję konsultacji " na wczoraj", do nowego uzupełnienia. Skorzystaj z poradnika do cz.1. Na początkowym etapie gry jest całkowicie wystarczający. Tylko uwaga o Martwym Lesie ( lokacja Wschodni Bruzda ) straciła znaczenie, bo droga przez niego jest teraz alternatywnym rozwiązaniem wejścia do Zony. No i jest inne wyposażenie skrytek w nim. Również uwaga o freepleyu po Wsch. Prypeci jest już całkowicie nieaktualną.

Rada na początek gry. Przed rozpoczęciem gry, ustaw sobie “Jasność” na wysokim poziomie, bo startujesz bardzo ciemną nocą, na dodatek w tunelu. Przy ustawieniach przez moda, można mieć problemy z poruszaniem się. Powodzenia :thumbsup: .

apophis - Dziękuję za dobre chęci, ale ze słabą znajomością rosyjskiego, długo Ci to zejdzie. A ja potrzebuję konsultacji " na wczoraj", do nowego uzupełnienia. Skorzystaj z poradnika do cz.1. Na początkowym etapie gry jest całkowicie wystarczający. Tylko uwaga o Martwym Lesie ( lokacja Wschodni Bruzda ) straciła znaczenie, bo droga przez niego jest teraz alternatywnym rozwiązaniem wejścia do Zony. No i jest inne wyposażenie skrytek w nim. Również uwaga o freepleyu po Wsch. Prypeci jest już całkowicie nieaktualną.

Rada na początek gry. Przed rozpoczęciem gry, ustaw sobie “Jasność” na wysokim poziomie, bo startujesz bardzo ciemną nocą, na dodatek w tunelu. Przy ustawieniach przez moda, można mieć problemy z poruszaniem się. Powodzenia :thumbsup: .

Mam jeszcze pytanie o wersję gry 1.0005 czy inna?

A tak na marginesie to przeglądając domową stronę moda znalazłem to

http://the-zone.ru/forum/s-t-a-l-k-e-r-variant-omega-versiya-3-0/31870-shapka

Wariant Omega pełna wersja i Wariant Omega 3.0 to jak można przypuszczać dwa różne mody chociaż mogę się mylić. Mod został wstawiony na stronę wczoraj. Dokładny opis zostawiam komuś kto zna język rosyjski. Ech.. było się uczyć w szkole :wallbash:

Ja gram na 1.0006. Ver. 3.0 też jest na niego.

To ten sam mod, ale z poprawkami technicznymi i fabularnymi zmianami zadań pobocznych.

Tłumaczenie zmian.

Dodano nowe zadania:

  • Dowódca najemników na Zatonie, daje dwa zadania;

  • Tremor, po wykonaniu zadania na psie ogony, daje zadanie na szukanie rzadkiego, nocnego artefaktu;

  • Losza Korsak i nowa osoba Błotny Lekarz na Martwych Błotach, dają zadania dostawę lekarstw dla umierającego stalkera;

  • jeden ze stalkerów na Błotach, daje zadanie na kosak ( maczetę ).

Usunięto przyczynę bezlogowych wylotów we Wsch. Prypeci i na niektórych innych lokacjach.

Usunięta przyczyna uszkadzania zapisów (?) (причина битья сохранок) w Dolinie Mroku.

Zombi cywilów na Zatonie i rejonie Jupitera, Wsch. Prypeci, Radaru, zamienione na inne.

Dodano mutantów w Podziemiach Jupitera.

Poprawiono dialogi.

Przywrócono muzykę na bazie Wolności.

Dodano detektor artefaktów. Teraz arty można zobaczyć tylko z bliska, lub namierzać za pomocą detektora.

Na lokacji CEA-1, Dolina Mroku, Błota, przejścia się otworzą, po spełnieniu określonych warunków.

Nie będzie można wykonać głównego zadania, bez przejścia całego scenariusza.

Czyli że, warto jego pobierać, bo te wyloty we Wsch. Prypeci były wnerwiające.

Link do pobrania ver. 3.0…http://yadi.sk/d/88S-_b6_8CGXM

Na dynamikę…http://yadi.sk/d/A2l59w2c8BH3m

Dla zachęty do gry w moda, dostosowany do pełnej wersji poradnik przechodzenia moda.

Jest to poradnik tylko do wejścia na lokalizację Rostok - bar ( bez niej ), z wykonaniem zadania na dostarczenie dyskietki.

Ja kondotier, nie wyrażam zgody, na samodzielne lokowanie poradnika na innych portalach.

O ile udam mi się grać dalej ( mam problemy techniczne ), za jakiś czas dodam kolejną część.

Poradnik bez screenów, więc można go przenieść bezproblemowo na swój komputer, lub wydrukować.

WARIANT OMEGA - Poradnik do przejścia

Wstęp.

W tym modzie podstawą działania GG nie jest walka, lecz jej unikanie i szukanie optymalnych rozwiązań.

Walczymy w ostateczności lub dla uzyskania niezbędnego przedmiotu. Można przejść lokację tylko głównym

wątkiem, lub w zależności od przeprowadzonych rozmów z zadaniami pobocznymi. Udźwig GG, nie pozwala na zbytnią ilość sprzętu w plecaku, a ceny apteczek i innych środków leczniczych są horrendalnie wysokie i nieproporcjonalne do innych przedmiotów.

Upływ zdrowia przy zranieniach następuje z upływem czasu. Apteczka bez bandaża nie tamuje krwawienia. W razie wchłonięcia dawki promieniowania, bez jego redukcji anty-radem, po użyciu apteczki nadal

następuje upływ zdrowia.

Poziom napromieniowania sprawdzamy przy pomocy dozymetru lub aparatu diagnostycznego. Anty-rady, to preparat „Meksamina” i niektóre arty.

Ważne dla przechodzenia moda miejsca, np. miejsca przejść na inne lokacje, osoby zlecające zadanie itp., na trwałe oznaczamy znacznikiem. Będąc w miejscu do oznaczenia, wywołujemy duża mapę, klikamy w przycisk w lewym dolnym rogu i wpisujemy do nowo powstałego

okienka treść opisu i zatwierdzamy.

Na mapie pojawi się żółte kółko, po najechaniu na które kursorem, otrzymamy treść wpisu.

Osoby, przedmioty do których należy dotrzeć w wyniku otrzymanych zadań ( nie na wszystkich lokacjach ), oraz ukrycia przed emisją, są zaznaczane na mapie słabo widocznymi zamleczonymi kółkami. Ustawienie GG w

ukryciu sprawdzić na mapie, aby być dokładnie na środku kółka. W czasie emisji chowamy broń i wszystko z rąk. Po wytrąceniu z rąk przez emisję, lubi zapaść się (nie do odzyskania) w tekstury.

Do towarzystwa możemy brać niektórych NPC, stawiać im zadania. I zwolnić w dowolnym czasie.

Od początku mamy śpiwór i spać możemy kilka razy pod rząd. Przed snem usuwamy napromieniowanie, inaczej śmierć.

Ostrożnie podchodzimy do znalezionych artefaktów. Opisy nie dają pełnej odpowiedzi na ich oddziaływanie na GG. Radioaktywne, często działają nawet umieszczone tylko w plecaku.

Na broń mamy jeden wspólny slot. Pistolet i strzelba, to broń dodatkowa. Długość broni nie ma znaczenia.

Nóż i detektor mają swoje sloty.

Dokładnie należy się zapoznać ze wszystkimi lekami, bo mają inne właściwości,niż są nam dotychczas znane. Np. dwa rodzaje bandaża i pigułki przeciwkrwawienne, w zależności od zranienia. Ta piguła co chroniła przed emisją, ma teraz inne działanie.

Ukrycia przed emisją, są zaznaczane na mapie słabo widocznymi szarymi kółkami. Stajemy zawsze w środku takiego koła.

Nie wszystkie zadania, są wskazywane na mapie, a i opisy w PDA są niedokończone.

Lokacja Wschodnia Bruzda

Po lokacji poruszamy się pieszo, lub samochodem który znajdziemy na terenie kotłowni ( południowo-wschodnia część lokacji. Jest to terenowo-osobowa Niwa ).

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Opuszczona wioska, tu rozpoczynamy grę, tu znajduje się Bar, handlarz i tu znajduje się 1 ukrycie przed emisją. W chatach można coś znaleźć.

Kotłownia, tu znajdziemy samochód i coś jeszcze.

Opuszczone miasto, możliwość dobrego zarobku i 2 postacie kwestowe.

Jeziorko przy drodze z Opuszczonej Wioski do Opuszczonego Miasteczka.

Jaskinia przy obozie stalkerów, znalezisko dużo warte, ukrycie przed emisją.

Płot na środku północnej części lokacji.

Wioska stalkerów, handlarz uzbrojenia i wyposażenia, ukrycia przed emisją.

Baza śmigłowcowa, postać kwestowa, handlarz i rusznikarz.

NPC istotne dla gry:

  1. Szef

  2. Barman Maks Borman

  3. Stalkerzy Matwiej i Sania Morder

  4. Handlarz Liczykrupa

  5. Sieryj

  6. Spik

  7. Starr

  8. por. Krymow

  9. Major

Handlarze:

Maks Borman – jedzenie, leki

Liczykrupa - broń, amunicja, kurtki.

Hazar - jedzenie

Mutantami na lokacji, możliwymi do spotkania, są dziki, 2 rodzaje psów i tuszkany (chomiki). Zombich brak.

Aby użyć amunicji, musi znajdować się na pasie.

Przejścia na inne lokacje:

  1. Na drodze za posterunkiem wojskowym – wyjście na Zbiornikach Wodnych ( choć wody tam nie ma!). Następna lokacja Janów ( Jupiter ). Informacja o przejściu od Szefa i zalecana przez handlarza Liczykrupę.

  2. Drogą na wschód, od wioski stalkerów – wyjście w Martwym Lesie. Następna lokacja Czarne Jezioro, dalej Lokacja Janów ( Jupiter). Informacja od handlarza Liczykrupy po wykonaniu jego zadań. Tu jednak jest konieczne zwiększenie udźwigu do przynajmniej 60 kg, aby zebrać wszystko co znajdziemy. A jest co!

Gra jest wielowątkowa i jej przebieg jest zależny od przeprowadzonych rozmów. Wybór przejść zależny od woli gracza. Droga przez Skażony Las i Czarne Jezioro jest trudniejsza, ale znalezione schowki zawierają bardzo

wartościowe przedmioty. Potrzebne kilka antyradów i sporo apteczek.

Jest to jednak przejście zaliczające zadanie. Kwestowi NPC go nie zalecają.

Wojsko wrogie, ale tylko do stalkerów, strzela bez ostrzeżenia. „Cywila” nie rusza w dzień. W nocy nie rozróżnia.

ROZGRYWKA

Prywatny detektyw KAJDAN, niezbyt silny fizycznie (udźwig 30 kg) zostaje ściągnięty z urlopu i wezwany przez Szefa. Bardzo ciemną nocą, uzbrojony tylko w strzelbę i pistolet, z odrobiną amunicji pojawia się w jednym z dwu zawalonych tuneli w opuszczonej wiosce.

Przy wyjściu z tunelu mogą znajdować się psy, lub atakować stalkerów po lewej stronie od wejścia (strzały ). Ruszamy do wyjścia z tunelu i otrzymujemy pierwszą informację. Wzywa nas Szef.

Szef znajduje się w drugim tunelu, w znajdującym się tam Barze, po prawej stronie za przystankiem autobusowym. Idziemy tam, lub uciekamy przed psami (potrafią wejść nawet do Baru ).

Prowadzimy rozmowę z Szefem i dowiadujemy się o powodzie wezwania. Jest zlecenie na odszukanie zaginionego w Zonie 30-latka, A.J. Szeptiłowa.

Dostajemy mapę, z zaleceniem zaznaczania na niej ważnych miejsc, 10000 ru ( nie powinniśmy ich wydać, dostaliśmy je na łapówkę) i informację o możliwości przejścia przez posterunek wojskowy.

Wybieramy czas wyruszenia – natychmiast lub po jakimś czasie. To uzależnia kwesty z barmanem.

Wybierając rozwiązanie „od razu” i „ dogadam się z wojskowymi” pozbawiamy się zadań pobocznych.

Ciekawsza gra na opcji pomocy od stalkerów.

Jednak wybranie „od razu” nie oznacza niemożności przespania się do rana, co na tym etapie gry jest zalecane.

Lepiej wybrać drugą opcję, pomocy od stalkerów.

Ciekawsza.

Rano jemy, robimy ew. zakupy, zapisujemy grę i wychodzimy z Baru. Dobrze jest od razu zwiedzić opuszczoną wieś, po obu stronach drogi. UWAGA NA ZWIERZAKI. W chatach jednak można znaleźć sporo

rzeczy, a nawet kurtkę. Na rozwidleniu penetrujemy budynek z regałami. Tu decydujemy –działać zgodnie z zadaniami moda - mod nas wszędzie zaprowadzi-, czy zwiedzić najpierw lokację.

Jeśli to drugie, to udajemy się do południowo-wschodniego narożnika mapy. Zabudowania z kominem, to kotłownia. Tam jest Łada Niwa oraz psy i chomiki.

Możemy kotłownię przeszukać, aż po strych. Ew. znaleziska zachować, gdy wybraliśmy opcję rozmowy ze stalkerami. Jedziemy zwiedzać południową część lokacji.

Jeśli wybraliśmy “na piechotę”, to niezależnie jaką opcję fabularną wybraliśmy idziemy drogą w prawo. Uważając na dziki przechodzimy obok jeziorka z prawej. Dobry stalker nie pominął by okazji wykąpać się w nim, nurkując w najgłębszym miejscu. Może się coś trafi. Wychodzimy z

jeziorka i idziemy do opuszczonego miasta ( poł.- zach.. część lokacji ). Tam są stalkerzy obojętnie nastawieni. Wchodzimy do budynku po prawej i na parterze spotykamy Starra. Ma dla nas propozycję.

Jeśli nurkowaliśmy z powodzeniem, rozliczamy się od razu, jeśli nie, wybór należy do nas, czy zlecenie wykonać od razu, czy przy okazji znalezienia się znowu przy jeziorku.

Wychodzimy i idziemy do domu na naprzeciwko. Tam znajdziemy kogoś potrzebnego pod koniec gry na lokacji. Wychodzimy.

Do bazy śmigłowców się nie pchamy. Teraz nie ma po co.

I tak przyjdziemy tu wg fabuły.

Teraz idziemy (jedziemy) już zgodnie z fabułą, do stalkerów przy jaskini.

Na mapie to nad takim żółtawym jęzorem w środku lokacji. W terenie, za wzgórzami ( zamleczone kółko!). Rozmawiamy w kolejności: Matwiej → Sania Morder, wykonujemy 2 zadania , rozmowa Sania Moder → Matwiej. Nagrodę od Sani Mordera bierzemy bez chandryczenia. Po handryczeniu dostajemy mniej.

Jeśli nie wzięliśmy tej opcji, sami się pchamy do jaskini. Łup wart gry. A widoki też. A następnie pod płot na północy lokacji, szukamy trupa Kreta. Też warto.

Kolejna osoba to handlarz Liczykrupa. Grzecznie bierzemy od niego zadania. Tu autko jest bezcenne. Jeśli coś znaleźliśmy w kotłowni, pierwsze zadanie mamy z głowy.

Bierzemy drugie, wykonujemy, wracamy. Rozmowa, informacja o przejściach. Wybieramy teleport i do przejścia.

Jest możliwość przejścia do Martwego Lasu i znalezienia tam wartościowych łupów - z niego na Czarne Jezioro i do Jupitera . Szef i handlarz Liczykrupa, sugerują drogę przez posterunek. Wybieramy

sami którędy pójdziemy. Obie drogi ciekawe. Można do Janowa dojś obiema i tam zdecydować z której drogi pójdziemy dalej. Mamy więcej gry.

Na przejściu wojskowym przejdziemy na trzy sposoby.

Haracz 20000 ru i droga wolna, haracz 10000 ru i zobowiązanie przyniesienia rzadkiego artefaktu. Robimy znacznik.

Lokacja Zbiornik Wodny

Przejście zalecane przez Szefa i Liczykrupę

Na Lokacji Zbiornik Wodny, nic ciekawego. Robimy

znacznik. Losowo możliwość spotkania pojedynczych

stalkerów. Staramy się je pokonać jak najszybciej i

bez strat amunicji i środków medycznych. Kto jednak

chce, może postrzelać i pozwiedzać kilka obiektów. Po

lewej stronie drogi ruiny, radiacja, mutanty i kilka

artefaktów. Po prawej zwałowisko. Więc początkowo po

prawej, a od mostka po lewej stronie drogi –

opuszczone zakłady po lewej, nic ciekawego , łatwo

wejść, trudniej wyjść - unikając dzików i tuszkanów (

chomików ) przedostajemy się za wiadukt. Tam Jest

teleport na Janów ( Jupiter), do Bazy kontenerów.

Robimy znacznik.

Lokacja Martwy Las

Przejście alternatywne

Idąc jednak drugim przejściem, przez mocno skażony

Martwy Las – a nie jest on taki martwy, bo kipi

żyjącymi mutantami - liczyć się musimy z wieloma

trudnościami.

Pojawiamy się w lewym dolnym narożniku lasu. Robimy

znacznik.

Teleport na następną lokację, jest po przekątnej, w

prawym górnym narożniku. W takim występie.

Na lokacji, atakują stada psów, a pechowych

równocześnie psy, pijawki i chimera lub snorki.

Lokacja w swojej górnej części usłana jest rzadkimi i

nie, artefaktami. Niektóre niedostępne, bo w

anomaliach ( można je wystrzelić ). W trzech

miejscach, pod potrójnymi skałami – schowki. W jednym

artefakty, a w drugim ( dalszym ) SEVA i rpg7 z

pociskami, w trzecim, najdalszym, broń i amunicja.

Udźwig Kajdana 30kg. Twój wybór co brać. Idziemy do

teleportu w prawym górnym rogu. Trochę trzeba

podeptać, aż się trafi. Robimy znacznik. Przechodzimy

na lokacją Czarne Jezioro.

Lokacja Czarne Jezioro

Znajdziemy się na rozwidleniu dróg ( taki trójkącik na

środku południa mapy ) . Robimy znacznik i w drogę do

kolejnego teleportu, znajdującego się na północy

lokacji, w jarze z lewej strony od osi mapy.

Zapamiętujemy rozkład zabudowań, bo jeszcze tu

wrócimy. Spotykamy się po raz pierwszy z zombimi, oraz

stada tuszkanów ( chomików ) i współdziałające z nimi

snorki. Po kilka sztuk. Zombi w zdecydowanej

większości uzbrojeni w strzelby. Łup z nich niewielki.

Unikając spotkań z nimi ( są raczej widoczne z daleka

) docieramy do teleportu. Robimy znacznik. Przenosimy

się na lokację Janów.

Lokacja Janów

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Bunkier naukowców.

Zakład Jupiter.

Cementownia.

Kanał pod cementownią od strony bagien.

Stacja Janów.

Oraz „rozrywkowe” :

Baza kontenerów. - strzelanka i zdobycze.

Kopaczi – wesoła zabawa.

NPC istotne dla gry:

  1. Ekolog Oziorski.

  2. Ekolog Herman

Dodatkowo:

1.Azot

Handlarze:

Hawajczyk – sprzedaje jedzenie, skupuje broń.

Nowikow - sprzedaje kombinezony ochronne, medykamenty.

Skupuje różnie.

Mutanty które spotkamy na lokacji to kilku zombi w

Jupiterze, sporo w Cementowni i w Kopaczi, pojedynczy

na całym terenie. Snorki przy Cementowni, pijawki w

bagnie obok na moście. Zatrzęsienie w bagnie i tunelu

za wiaduktem pomiędzy Kompleksem Wentylacyjnym a Bazą

Kontenerów. Losowo nibyolbrzym, kontroler, chimera.

Przejścia na inne lokacje:

  1. W zakładach Jupitera :

Brama przy zbiornikach – na lokację Czarne Jezioro,

W środku. Dojście od helikoptera przez pakamery do

windy - do Podziemi Jupitera.

  1. Na urwanym moście za cementownią – na Zaton.

  2. Baza Kontenerów, brama – na Zbiorniki Wodne.

ROZGRYWKA

Zależna od wejścia.

Wejście na Bazę Kontenerów ukierunkowuje nas na

Bunkier Naukowców.

W Bazie Kontenerów panują bandyci. Widzą nas i

otwierają ogień. Nie walczymy. Jest ich za dużo i są

dla nas za mocni. Na nich przyjdzie czas. Opcjonalnie,

parę kroków w lewo za kontener, szybko robimy

znacznik. Lub od razu uciekamy w lewo, pomiędzy

kontenerami. Znacznik zrobimy po powrocie w to

miejsce.

Jeśli nie lubicie mieć przepełnionego PDA, na razie

nie bierzemy zadań od naukowców. Pobyt kończymy na

handlu z Nowikowem ( poznajemy ceny kombinezonów i

reszty sprzętu ). Leczymy się, idziemy na Stację

Janów.

Znający CoP, będą zaskoczeni. Całkiem inne zwyczaje.

Otwarte drzwi, kilku stalkerów, bezrobotny Azot i

handlarz Hawajczyk tylko z jedzeniem. Skupuje cały

złom, nawet całkowicie wyzerowany.

Zadania od Azota nie wpływają na fabułę, ale warto

wykonać przynajmniej to z narzędziami. Praca z

samochodem, to umilenie gry i trochę kasy za łupy z

zombich.

Na tej lokacji do zrobienia, przynajmniej na tym

etapie niewiele. Bierzemy zadanie od Azota i szukamy

narzędzi. Wygląd ich ten sam co w CoP, ale miejsca

inne. Przy tym wejściu, musimy się po nie specjalnie

wybrać. Są w Jupiterze i Cementowni, o czym mówi nam

sam Azot. Przy okazji możemy znaleźć coś dla siebie.

Jest to skrzynka zestawu naprawczego.

Wchodząc od strony Czarnego Jeziora, pojawiamy się w

głębi zakładów Jupiter, przy bramie obok zbiorników

znanych z CoP, z modułem od bezzałogowca. Robimy

znacznik. A jeśli mamy zapas 10 kg do dźwigania, jak

każdy dobry stalker, nie omijamy okazji przeszukania

okolicy i środka zabudowań. Jeśli nie, to do Janowa.

Szukanie narzędzi.

Zlecenie bierzemy od Azota. Kolejność postępowania

zależna od wejścia na lokację i stanu GG.

W Jupiterze.

Są w budynku w którym był w CoP rozbity helikopter.

Nie znający CoP (Zew Prypeci ) - prawy dolny róg mapy,

koniec wewnętrznej drogi. Dojścia do niego jednak

broni ok. 20 chomików. Korzystamy z jakiegoś

podwyższenia na zewnątrz, lub wewnątrz hali, wybijamy

po kolei zwierzaki. Wchodzimy do piwnicy i pniemy się

w górę. Mogą tu losowo trafić się anomalie, nawet w

miejscach, w których się ich nie da ominąć. Wtedy

powtórka od ostatniego zapisu na Cz.J. lub Z.W.

Przykro, ale inaczej się nie da.

Lub zmiana skoczności i skok na urwane schodki. Więcej

tuszkanów już być nie powinno. Chyba że, pozwoliliśmy

któremuś uciec.

Przedostajemy się do hali ze śmigłowcem i najlepiej po

płatach śmigła, przechodzimy do pakamery. Tam na

regale są narzędzia. Wychodzimy droga która

przyszliśmy. Skrót przez urwane schodki.

Wychodzimy z budynku w lewo.

Inne wyjście, to od helikoptera w prawo, przez

labirynt blaszanych pakamer, do pomieszczenia ze

sterownią windy. Dobrze zapamiętać, bo tu jeszcze

wrócimy. Stąd, przejściem obok ciężarówki, na

dziedziniec Jupitera.

Po drodze możemy spotkać zombich. Likwidujemy. W

budynku biurowca, tam gdzie były dokumenty i walka,

dobry schowek.

Nie wychodzimy przez portiernię, bo tam kilka snorków,

ale przez dalszą bramę lub wyskakujemy z klatki

schodowej przez okno. Ponieważ z tego teleportu

będziemy jeszcze korzystać, aby o snorkach nie

zapomnieć, możemy zrobić sobie znacznik.

Jeśli przyszliśmy od strony Zbiorników Wodnych i

Janowa, kolejność napotkania mutantów i zombich, oraz

zabrania narzędzi jest odwrotna.

Teraz kierujemy się do przybudówki, po drugiej stronie

Betonowej Wanny z kwasami. Na lewo od bramy. A w

przybudówce, na pięterku, za skrzynią plecak, a w nim

skrzynka naprawcza. To nasze. Sprawdzamy też

ciężarówki pod mostem.

Teraz już prosto na stację Janów. Radość ze znalezisk,

mogą popsuć anomalie, zombi i mutanty.

W cementowni.

Druga część narzędzi znajduje się w Cementowni, tam

gdzie w CoP szukaliśmy mu elekrtoczęści ( prawy górny

róg mapy ), tylko teraz w budynku z prawej strony,

tego z kanałami. Idziemy tam mocno ulżeni, bo będzie

sporo do zabrania.

Nadmiar wagi przed wyjściem, sprzedajemy, lub

zostawiamy w znanej skrzyni w piwnicy stacji.

Narzędzia leża za tą pionową cysterną, na górnym

podeście. Ponieważ budynek jest okupowany przez

zombich i mutanty, podchodzimy z daleka na jego tyły i

tam tylnym wejściem na kratownicę. Zombi z czasem same

wychodzą. Jeśli nie widać narzędzi, wciśnij klawisz

„Użyj” i tak przeszukaj kratownicę. Czasami wpadają w

tekstury.

Mając narzędzia tym samym wyjściem lub

podpiwniczeniem, uciekamy, przed zombimi i staramy się

dostać do kanału od strony bagien. Uwaga na snorki i

pijawki! W skrzyni, w głębi kanału ładny prezent.

Zabieramy i teraz trzeba się wydostać i uciec

mutantom. Za dużo ich naraz, aby wygrać.

Zadanie zalicza się gdy w plecaku mamy obie części

narzędzi. Oddajemy je Azotowi, korzystamy z jego

możliwości. Jeśli w okolicy stacji Janów leżą trupy,

przeszukujemy je. Kiedy jednak toczy się bitwa, lepiej

się schować, bo można oberwać nawet od stalkerów. A po

co.

Szukanie Dodga.

Dla odprężenia, bierzemy zlecenie na przyprowadzenie

Dodga. Pyszna zabawa! Lepiej wcześniej wybić zombich,

zebrać łupy i dopiero brać się za jazdę. Jeśli zdarzy

się, że mimo pracy silnika auto nie jedzie, trzeba

wyjść z gry i na nowo ją uruchomić.

Teraz możemy wybrać się na kontenery, rozliczyć z

bandytami. Jeśli się sprawimy, łup będzie ciężki. Za

broń zbitych bandytów wpadnie trochę grosza. Kto szedł

przez Martwy Las, może wejść i zapoznać się ze

Zbiornikami. Albo zostawić je sobie na drogę powrotną.

Zadania od naukowców.

Jak nie chcemy iść na kontenery, idziemy do ekologów i

bierzemy od nich zadania i wykonujemy. Sugestia →

najpierw Czarne Jezioro, a dopiero po nim Zaton.

Lokacja Czarne Jezioro

Zadanie od ekologa.

Teleport na lokację przy bramie w głębi Zakładów

Jupiter.

Jeśli do Janowa nie przyszliśmy tą drogą, robimy

znaczniki w Jupiterze i tutaj. Przed sobą widzimy

kompleksy budynków, anteny satelitarne i inne elementy

budowlane.

ROZGRYWKA

Lokacja nie zasiedlona. Spotykamy tylko mutanty i

zombich.

Celem wizyty jest znalezienia zagubionych dokumentów,

w podziemiach kompleksu. Wejścia do podziemi są dwa.

Są zarazem wyjściami.

Na powierzchni w osiągnięciu celu przeszkadzają nam

chomiki, snorki i nieliczni zombi.

Pierwsze wejście, to dziura w ziemi, zawalony strop

tunelu, na południe od teleportu, zaraz za pierwszymi

budynkami. Obok obiektu z antenami satelitarnymi.

Wchodząc, znajdziemy się na podziemnym dworcu

kolejowym, przywitani przez snorki i chomiki ( może to

być na pożegnanie podziemi ). Idziemy w prawo i po

przeciwległej stronie jest korytarz.

Zaprowadzi nas do pomieszczenia z uszkodzoną windą.

Kolejne w nim korytarze, to albo drugie wejście-

wyjście, lub korytarz do pomieszczenia zastawionego

stołami, pełnego snorków i chomików, za którym jest

kolejne, już z przedmiotowym neseserem. Leży na

biurku. Kolorystycznie odznacz się od reszty.

Drugie wejście - wyjście znajduje się bardziej w lewo

(na wschód )od teleportu. Jest to obiekt ogrodzony

murem, z wnęką na wielką windę towarową ( windy nie ma

). Szukając go, do zabudowań wchodzimy z południa. Na

prawej ścianie drabinka. Schodzimy na dół i idziemy w

głąb korytarzem, walcząc z chomikami i snorkami, aż do

pomieszczenia z zepsutą windą.

Dalej już wiadomo. Aby nie było nudno, wrócić warto

inną droga niż weszliśmy. Na górze losowo komitety

powitalne. Wracamy do teleportu, bo nic do roboty tu

nie ma. Idziemy do bunkra na Janowie, bierzemy

nagrodę.

Jeśli nas stać, remontujemy się, robimy zakupy i

przystępujemy do wykonania drugiego, już fabułowego

zadanie na Zatonie.

Lokacja Zaton

Przechodzimy na niego z teleportu na moście ( robimy

znacznik), za cementownią, po przebiciu się przez

pijawki i snorki.

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Zakład Utylizacji Odpadów

wrak Skadowska,

Żelazny Las.

Dla zadań pobocznych

wrak Szewczenki,

arka Noego,

pieczara pod Spaloną Wsią ( ta od kontrolera )

NPC istotni dla gry:

1.Gronta,

2.Kardan.

Inne:

  • Noe,

  • Broda,

  • Sułtan,

  • Tamerlan.

Handlarze:

Broda : jedzenie,

Sowa: broń, amunicja, pancerze.

Przejścia na inne lokacje:

Zakład Utylizacji Odpadów – brama z lewej strony za

zakładem – do Janowa.

Mutanty możliwe do spotkania to kontroler, snorki,

chomiki, niby psy, w okolicach mostu i leśniczówki.

Chomiki i kontroler w laboratorium. Zombi i dziki

atakują Skadowsk i Szewczenkę. Nad laboratorium,

poltegreist. W środku kontroler.

ROZGRYWKA

Na lokacji pojawiamy się przy Zakładzie Utylizacji

odpadów ( prawy dolny narożnik mapy), powitani przez

pijawki i chomiki. Po ich zwalczeniu robimy znacznik.

Znający Zew Prypeci, nie powinni mieć jakichkolwiek

problemów w poruszaniu się po lokacji.

Po drodze na Skadowsk, udajemy się do Noego.

Dla nieobeznanych, przed mostem idziemy w lewo drogą

aż za taką głęboką szczelinę ( anomalia pazur ) i za

nią na płn-zach., a najlepiej schodzimy do bagien i w

lewo , aż zobaczymy coś o wyglądzie wraku żaglowca,

ale bez żagli. To siedziba Noego. Tym razem na

powitanie, nie strzela do nas. Nie ma pieska.

Prowadzimy dialog tak, aby otrzymać zadanie

przyniesienia kuszy. Bierzemy, bo będzie nam po drodze

zadania fabułowego. Wychodzimy i idziemy na Skadowsk,

omijając Szewczenkę. Nie atakujemy i nie odpowiadamy

na ogień z niego. Zaraz za Szewczenką dobrze jest

zrobić zapis, bo losowo, trafiamy na walkę z

mutantami, z zombimi lub jest spokój.

W tych walkach biorą udział NPC potrzebni nam do

kwestów, więc pomagamy, aby nie zginęli.

Jeśli, a zdarza się to, stalkerzy utkną między

drzwiami a ścianą, lub potrzebni zginą zanim

dojdziemy, powtarzamy od zapisu.

Na Skadowsku w zielonym kombinezonie, stoi nasz

kwestowy Gronta. Ale zanim z nim porozmawiamy,

odwiedzamy naszą skrzynię na pięterku, handlarza Sowę,

podchodzimy do Kardana.

Prowadzimy z nim rozmowę tak, aby dostać zlecenie na

przyniesienie Gaussa z Prypeci.

Teraz możemy iść do Brody i pomóc mu w konflikcie z

Sułtanem. Sułtan jest niedaleko, bo na Szewczence.

Pomiędzy pierwszą a drugą wyprawą na Szewczenkę, mamy

trzy godziny czasu, które wykorzystujemy na zwiedzenie

pieczary ( pod Spaloną Wsią ). Tam jest stalker, ma

prośbę, zgadzamy się. Prośba związana z Noe.

Staramy się też zlikwidować jak najwięcej snorków i

dzików, bo inaczej mogą nam zepsuć drugą część zadania

dla Brody. Jeśli znajdziemy Sułtana martwego za

przyczyną mutantów, aby zadanie zaliczyć, trzeba je

powtórzyć od sava sprzed wzięcia zadania ( rada od

autora moda - basila ), lub zostawić zawalone. Nie

wpływa na fabułę, ale jesteśmy mocno stratni w ilości

gry i na kasie.

Po powrocie odbieramy nagrodę i rozmowa z Grontą.

W jej efekcie musimy się dostać do miejsca znanego

jako Żelazny Las. Lewy dolny róg mapy. Dla

nieobeznanych, od ilości słupów wysokiego napięcia.

W Żelaznym Lesie, za drugim betonowym płotem jest

wejście do laboratorium. Ale na górze uważać musimy na

mutanty, zombich i kontrolera.

Schodzimy do laboratorium. Dwie drogi do dokumentów.

Na początku wchodzenia osiatkowanymi schodami prosto

do pomieszczenia z mega Gaussem i tam mamy dokumenty,

lub prosto korytarzem do hali z wagonem - z tarczą dla

gaussa. W pomieszczeniu z wagonem, po drabinie nad

suwnicę, po niej na drugą stronę, do rur wentylacji

przez dziurę i do pomieszczenia z Gaussem. Wychodzimy.

Zadanie dla Noego wykonujemy najlepiej w drodze

powrotnej z laboratorium.

Kusza znajduje się w grocie, nie mającej połączenia z

jaskinią, więc do niej nie wchodzimy. Idziemy do

anomalii Pazur, poniżej stacji benzynowej. Nie ma w

niej teraz anomalii i promieniowania, więc chodzimy

bezpiecznie. Wchodzimy na wznoszące się nad anomalię

skalne ramiona i z najdłuższego skaczemy do otworu

groty. Zabieramy kuszę i wychodzimy. Zanosimy ją Noemu

i przy okazji zabieramy przesyłkę dla stalkera z

pieczary. Dostarczamy mu ją.

I na Skadowsk. Rozmowa z Grontą i dalsze wskazówki.

U Sowy ostatnia okazja do zakupu broni i amunicji.

Możemy wziąć zadanie na starą broń. Szukanie po całej

Zonie. Kod do drzwi w PDA.

Na tej lokacji to wszystko, wracamy do Janowa.

Lokalizacja Janów

Po Zatonie przed Prypecią

Idziemy do bunkra zdać sprawozdanie z wyprawy.

Doprowadzamy się do porządku i rozpoczynamy zadanie

dla Kardana.

W tym celu udajemy się do teleportu w Jupiterze.

Idziemy jak po narzędzia, a przy helikopterze skręcamy

w prawo do blaszanych pakamer i nimi do hali z windą..

Dochodzimy do windy od strony wyjścia z ciężarówką.

Robimy znacznik i teleportujemy się do podziemi

Jupitera.

Lokalizacja Podziemia Jupitera

Lokalizacja nie zasiedlona.

Mutanty możliwe do spotkania– snorki i chomiki.

Przed nami długi tunel z ciężarówkami i innym

badziewiem. Robimy znacznik. Długo, długo nic, dopiero

w pomieszczeniu z wagonami chomiki i snorki. Pomocny

jest wagon towarowy z prawej, lub któraś z lokomotyw

spalinowych, tam nas nie dosięgną. Kolejna ich ekipa w

sali kopułowej . Wszystkie trzeba wytłuc, bo wezmą nas

z dwu stron. Nie szukamy, bo nic tu nie ma. Idziemy do

wejścia za transformatorem, ale ostrożnie, bo tam

kolejny komitet powitalny. Sporą grupę snorków

spotkamy dopiero w korytarzu za zakrętem. Po

oczyszczeniu tunelu, idziemy na jego koniec do

drabinki. Tu strzelbę zmieniamy na karabin. Dużo

amunicji na pas. Wchodzimy na nią i teleportacja do

Prypeci Wschodniej.

Lokalizacja Wschodnia Prypeć

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Centrum Usługowe Jubilejnyj

nieczynne laboratorium pod Centrum,

szkoła,

Pralnia,

Dom Towarowy ( nie mylić z Warzywniakiem (

Gastronomem)),

Księgarnia.

NPC istotni dla gry:

Kolejno.

1.Zulus

2.Wano

3.Diegtiariow

4.Garik

5.Włóczęga.

Ważne. Musimy Zulusa spotkać w pierwszej kolejności.

Krąży po Jubilejnym.

Mutanty spotykane na lokacji to, chomiki, snorki,

ślepe psy, i kontrolerzy.

Sporo uzbrojonych zombi i zombi bez broni.

Monolit w Pralni i Księgarni.

Kto nie zna Zewu Prypeci – powinien zapoznać się z jej

mapą ( mapy są w solucji na stronie głównej forum

stalker.pl ) inaczej będzie się błąkał, bo nie ma

jakichkolwiek oznaczeń.

Przejścia na inne lokacje.

Park z budką - do podziemi Jupitera i na Janów.

Przy płocie, na końcu drogi od Jubilejnego na zachód (

za żółtym barakowozem i zwalonym drzewem ) - do

Zachodniej Prypeci.

ROZGRYWKA

Wychodzimy z podziemi w altance w parku i po paru

sekundach zostajemy ostrzelani. Ale starajmy się

zrobić znacznik, szczególnie gdy wyszliśmy nocą. Nie

mamy szans na walkę więc uciekamy, ostrzeliwując się.

Ale przeważnie wtedy trafiamy na zombich i mutanty.

Nie szukamy ratunku w Pralni. Ona i teren obok niej są

kontrolowane przez Monolit. Lepiej jednak uciekać na

północ, w kierunku Jubilejnego i szkoły, bo i tak się

tam musimy znaleźć.

Staramy się oderwać od Monolitu bez walki. Nie

zabijamy, są potrzebni do fabuły. Walka, zabicie, u

mnie kończyło się wylotem do pulpitu, bez loga.

W okolicach Centrum Jubilejny, spotkamy stalkerów

zwalczających zombi. Pomagamy i idziemy do Centrum.

Tam musimy znaleźć Zulusa. Rozmawiamy, a on za pomoc w

zwalczaniu zombich, doprowadza nas do windy i ją

uruchamia. Wchodzimy do niej i teleportujemy się do

siedziby Diegtiariewa w dawnym laboratorium. Na dole

czeka Wano i nas prowadzi. Idziemy za nim. Diegtiariew

jest tam, gdzie w ZP, były te najtrudniejsze do

odszukania burery. Rozmawiamy z nim o Kardanie i

Gaussie, a on kieruje nas do Garika, w szkole

naprzeciwko Centrum. Mówi też o zaginięciu Włóczęgi

(Bradiagi). Już samodzielnie, wychodzimy z labu i

idziemy do szkoły. Garik jest w piwnicy. Wchodzimy do

niej z zewnątrz budynku, lub ze środka, tam gdzie są

szatnie. Mijamy stalkerów i rozmawiamy z Garikiem.

Ten wskazuje nam miejsce schowania karabinu.

Jest to piwnica „sklepu”. Sklepem jest Dom Towarowy,

gdzie były narzędzia precyzyjne. Dla niezorientowanych

w ZP. Jest to na południe od szkoły, za przedszkolem,

przy głównej ulicy, po prawej stronie.

Ale w zamian musimy mu przynieść mapę przejść,

schowaną w pralni.

W pierwszej kolejności idziemy do pralni, likwidujemy

Monolitowców ( jak zwykle twardzi przeciwnicy ) i

szukamy pralki z mapą. Niekoniecznie w budynku. Po

znalezieniu, sugeruję iść i ją oddać, bo może się

zdarzyć, że nie będzie komu.

Teraz możemy szukać gaussa.

U mnie przy tym zadaniu wystąpił dziwny bug. Nie można

było wczytać żadnego zapisu, zrobionego przy dźwiękach

kontrolera. Wylot do ekranu. Działały dopiero

wcześniejsze i późniejsze, czyste od tego dźwięku.

Dlatego przed tym zadaniem, weźmy się za oczyszczenie

z wszelkiego robactwa ( zombi, chomiki, psy, a przede

wszystkim dwu kontrolerów. Jeden obok Gastronoma, a

drugi pomiędzy pralnią, księgarnią i “sklepem”). O ile

chomiki i psy są łatwe do zabicia, to po zabiciu

kontrolera bardzo długo utrzymuje się u nas stan

majaków psychicznych, uniemożliwiających grę, no i te

wylotowe savy, a otumaniony łatwo ginie.

Jedno z zadań mających wpływ na fabułę, może nie być

przez to wykonane za przyczyną mutantów i kontrolera.

Nie znalazłem sposobu na przyśpieszenie leczenia.

Otwierając po kolei wszystkie drzwi, które dołu nie są

zasypane gruzem, schodzimy na sam dól piwnicy, aż do

podziemi. Po zejściu z drabinki, w plecaku względnie

dobrze widocznym na tle zawaliska, za najbliższym od

zawaliska słupem, z tyłu od strony zawaliska

znajdziemy Gaussa . Jest też widoczny z góry, przez

kratownice pomostu.

Zabieramy go i kiedy wychodzimy ze sklepu, otrzymujemy

na PDA wezwanie o pomoc od Włóczęgi. Nowe zadanie w

PDA.Z Dziennika informacji możemy wyczytać ( o ile nie

zauważyliśmy na ekranie ), że jest przetrzymywany w

księgarni. To sąsiedni budynek obok sklepu, na prawo

wychodząc drzwiami z zaplecza do części sprzedażnej.

Idziemy go uwolnić, ale nie będzie łatwo. Kilku

świetnie uzbrojonych i bardzo szybkich w działaniu

Monolitowców.

Po ich eliminacji pozbierajmy broń i dopiero idźmy

rozmawiać z Włóczęgą. Ma sporo kasy, więc go uzbrójmy,

bo inaczej mod sam z nas zdejmie co będzie chciał.

Mamy go doprowadzić do Jubilejnego. Idzie swoją drogą

i gdy nie wyczyściliśmy wcześniej tego terenu z

robactwa, nie dojdzie. Fabuła nam nie ruszy. Puściłem

go samego i bez kontaktu wzrokowego dotarłem do

Jubilejnego. Długo czekałem, ale nie doszedł.

Sprawdziłem znaną drogę przemieszczania, ale go nie

znalazłem.

Musiałem powtórzyć uwalnianie, zaczynając od wybicia

robactwa z kontrolerem włącznie ( drugiego zabiłem

wcześniej - przed Gaussem ), następnie uwolnienie i

już bezproblemowe doprowadzenie na miejsce. Rozmawiamy

z nim i zjawia się Diegtiariew. Rozmawiamy i wtedy

następuje atak Monolitu. Pilnujemy aby nam nie zginął

Diegtiariew. Jest kwestowy. W tej walce może zginać

Garik i jak wcześniej nie oddaliśmy mapy, nie będzie

komu.

Po walce pozbierajmy łupy i rozmowa z Diegtiariowem.

Wskazuje nam przejście do Zachodniej Prypeci.

Zachodnia Prypeć.

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Podziemny garaż -tunel.

Przedszkole.

NPC istotne dla gry:

  1. Stalkerzy w podziemnym garażu,

2.Komandor.

Mutanty spotykane na lokacji to, niby psy, chomiki,

snorki, kontrolerzy.

Teleporty na inne lokacje:

Za budynkami, bliżej stadionu - do Wsch Prypeci,

przy koparce na drodze - na Radar.

Na części bliższej stadionu rządzi Monolit. Od garażu

Wolni Stalkerzy. Przy przejściu na Radar Wolność.

Rozgrywka.

Lokacja przejściowa. Niewiele tu do zrobienia dla

fabuły.

Pojawiamy się w pobliżu stadionu. Mamy dotrzeć nad

Jantar, więc szukamy informatora o przejściu na

Radar. Drogę uniemożliwiają niby psy, likwidujemy i

idziemy. Strzelają do nas snajperzy Monolitu z Gaussów

i rpg7, roi się od snorków i chomików ( losowo ).

Możemy powalczyć z Monolitem. Łupy z dobrej broni,

artów i amunicji. Ale przedłużająca się walka może być

zakończona Fatal Error i koniecznością ponownego

wejścia na lokację. Przy podziemnym garażu neutralni

stalkerzy i snorki. W garażu rozmowa ze stalkerami.

Dostajemy namiar na Komandora. Idziemy, rozmawiamy,

wskazuje teleport i daje rady na dalsza drogę.

Idziemy do teleportu, słyszymy kontrolera. Działa ich

dwóch razem ze snorkami, więc likwidacja dla

wytrwałych. W przejściu pomaga nam grupa Wolności,

walcząc z tymi mutantami. Nawet skutecznie.

teleportujemy się.

Radar.

Istotne dla gry miejsca na lokacji to:

Skrzyżowanie.

Teleporty na inne lokacje:

Do Zach. Prypeci - ten którym weszliśmy,

Do Czerwonego Lasu - ślepa droga przy antenach,

Na Magazyny Wojskowe - brama za Posterunkiem.

Brak NPC istotnych dla gry. Tylko Monolit do

zwalczenia.

Mutanty ( losowo ) snorki, chomiki, niby psy, dziki.

Rozgrywka.

Lokacja przejściowa. Niewiele tu do zrobienia dla

fabuły.

Zaraz po wejściu atak Monolitu, a dla szczęściarzy

także dzików i niby psów atakujących Monolit i nas. Po

likwidacji idziemy do skrzyżowania, likwidacja

Monolitu. Kto wziął zadanie od Sowy na historyczną

broń, ma tu okazję szukać drzwi z kodem.

Do anten nie ma jeszcze po co iść. Będzie okazja

później. Kierujemy się nie zbaczając, na Magazyny

Wojskowe, co kawałek likwidując Monolit i mutanty.

Uwaga na anomalie. Weles pokazuje je w dodatkowym

oknie u dołu ekranu. Zezujemy.

Na końcowym posterunku, nie pozwalamy uciec

Monolitowcom na MW. Po teleportacj dostajemy od razu

ogień w plecy. Wyjściem jest ponowna teleportacja.

Magazyny Wojskowe.

Miejsca istotne dla gry:

Barakowozy na górce blokady,

Baza Wolności.

NPC istotne dla gry:

  1. Kiep,

  2. Dca bazy Krużilin,

3.Handlarz Skrjaga ( Skąpiec),

  1. Rusznikarz Szurup ( Wkręt)

Mutanty na lokacji:

Dziki

Teleporty na inne lokacje:

Blokada - na Radar,

Płot przy bagienku z szopą - do bagien ( Topii ),

Posterunek za samotnym gospodarstwem - na ATP.

Droga przy Wiosce - do Rostoka i baru.

Rozgrywka.

Po wejściu na lokację, idziemy na górkę i koło ogniska

rozmawiamy z Kiepem.

Od Kiepa idziemy do Bazy Wolności. Rozmowa z ochroną,

Handlarzem, Rusznikarzem ( warto – celownik optyczny

), dowódcą Bazy. Trzeba zwiedzić kuchnię I jedzenie )

i porozmawiać przy ognisku z Maxem. Każdy coś

ciekawego powie. W barakach też można coś znaleźć.

Stajemy przed alternatywą. Do Rostoka, czy na Martwe

Błota. Wybrałem Martwe Błota, ze względu na zadanie

dostarczenia dyskietki.

Martwe Błota.

Miejsca istotne dla gry.

Tunel przy moście.

Wioska Rybacka.

HPC istotni dla gry.

1.Asceta - nad tunelem,

2.Myśliwy Bagienny,

3.Losza Korsak.

4.Świst.

Mutanty na lokacji.

Kwestowa chimera, pijawki, dziki, snorki, chomiki.

Rozgrywka.

Pojawiamy się przy moście. Wchodzimy na górę i przez

wyłom do stalkerów. Szukamy tego ( u mnie był Asceta),

który da nam wskazówki o miejscu pobytu Loszy. W

tunelu znajdujemy Myśliwego Bagiennego. Daje zadanie

na złowienie nocą chimery. Wziąłem, ale we wskazanym

miejscu chimera się nie pojawiła. Powtórzyłem grę bez

tego zadania, od razu do Loszy. Oddałem dyskietkę i po

rozmowie wybrałem drogę do Rostoka, przez Pustkowia i

Wysypisko. Do teleportu prowadzi Świst. Nie odstawajmy

od niego, likwidujmy mutanty, bo może zginąć. Przy

rurach jest teleport, rozmawiamy ze świstem, robimy

znacznik i pod rury.

Pustkowia.

Miejsca istotne dla gry.

Chatka,

Pole artefaktów.

Jeden NPC Walik Pijawka.

Mutanty na lokacji. Niby psy, snorki, świnie, dziki.

Telepoty są dwa.

Na północy likacji, ten którym weszliśmy – na Martwe

Błota,

Na końcu drogi na wsch. lokacji – na Wysypisko.

Rozgrywka.

Wchodzimy na lokację, szybko znacznik, bo zaraz atak

niby psów. Likwidujemy, lub uciekamy. Szukamy jedynego

mieszkańca Pustkowii. Jest w chatce. W tym rozdaniu,

mamy dialog tylko na artefakt Dżoker. Zaglądamy na

strych chatki. Od Loszy wiemy, że dalsza droga przez

Wysypisko, więc wg mapy szukamy drogi na nie

prowadzącej. Omijając lub zwalczając mutanty,

dochodzimy do jej końca, znacznik i teleportacja na

Wysypisko.

Wysypisko.

Miejsca istotne dla gry.

Posterunek powinności

Ważni NPC.

Szluga

Teleporty na lokacji.

Na razie dwa. Ten którym się pojawiamy – w dolince.

Za bramą na drodze ( bez anomalii ) - do Rostoka

Nie wiele tu do zrobienia.

Pojawiamy się w dolince, obok posterunku przy bramie.

Idziemy na Posterunek i w barakowozie spotykamy

Szlugę. Rozmawiamy. Za przepuszczenie, daje zadanie.

To wszystko, idziemy do Rostoka – baru.

Z ciekawości poszedłem do hangaru. Zaatakowali

bandyci, musiałem ich wybić, zebrałem łupy i zwiałem

na posterunek. Długo nie spałem i zacząłem źle

widzieć. Teleportacja do Rostoka.

cd. poradnika.

WARIANT OMEGA pełna wersja.

Poradnik przejścia cd. od lokacji Rostok.

Rostok – bar.

Miejsca istotne dla gry.

Bar.

Arena.

NPC istotni dla gry.

1.Barman,

2.Rusznikarz - Ślepy.

Mutanty na lokacji.

Pijawki i psy.

Teleporty na inne lokacje.

Koniec drogi na południe – Na Wysypisko

Brama przy posterunku północnym – na Dzicz.

Droga za posterunkiem północnym – na magazyny Wojskowe.

Rozgrywka.

Po wejściu na lokację i zaznaczeniu przejścia, idziemy do części barowej Rostoka. Witają nas psy i pijawki. Po zwalczeniu idziemy dalej.

Na południowym posterunku, możemy wziąć lub nie, zadanie zniszczenia legowiska psów.

Nie wziąłem, bo z braku snu, miałem podwójne widzenie. Musiałem się przespać.

W Arenie jest rusznikarz Ślepy. Wykonujemy naprawy i sprzedajemy broń. Płaci dużo więcej niż Barman.

W barze rozmawiamy z Barmanem i uzyskujemy potrzebne informacje. Od niego i innych NPC, możemy dostać zadania poboczne. Wziąłem tylko na części mutantów, bo miałem i to samo z arte. Kupujemy potrzebne, sprzedajemy zbędne.

Przeprowadziłem z Barmanem po ostrzeżeniu o Najemnikach, rozmowę na zakup ich kurtki . Nie kupiłem, ale rozmowa chyba miała wpływ na rozgrywkę na lokacji Dzicz. Ale to moje zdarzenie. Inni nie muszą tego mieć.

Na bazę Powinności nie wejdziemy. To wszystko i na Dzicz.

Dzicz.

Lokacja tylko do przejścia, ale z walką.

Brak istotnych NPC.

Kilku zombi. Z mutantów miałem tylko kilka psów.

Teleporty na inne lokacje.

Przy bramie – do Rostoka-baru.

Droga za tunelem ze spalaczami – na Jantar.

Rozgrywka.

W moim przypadku, coś się w modzie pokiełbasiło.

Na początku spotkałem Powinnościowców – ale dopiero za przejściem przez korytarz z galerią.

Zostali zabici przez snajpera Najemników. Ten jednak do mnie nie strzelał, jak i inni Najemnicy na tej lokacji. Natomiast już na dworcu, Wojsko zwalczało Najemników z wzajemnością, a także strzelali do mnie jako wrogowie. Musiałem pozabijać. Po dotarciu za dźwig, raz do mnie strzelali i najemników, a kiedy zginąłem i wgrałem grę, było ich mało, a ich miejsce przy placyku z barakowozem zajęli neutralni Najemnicy.

Ale to też tylko moje zdarzenie. Dla innych, może być inaczej. Potrzeba zwalczania Najemników, wg ostrzeżenia Barmana i współpracy z wojskiem.

Obawy o nastawienie NPC na Jantarze były niepotrzebne.

W tunelu ze spalaczami ekipa zombich. Dochodzimy do teleportu na końcu drogi. Znacznik.

Jantar.

Miejsca istotne dla Gry.

Bunkier naukowców.

Teren zakładu.

NPC istotni dla gry.

Prof. Sacharow.

Stalker Czuma.

Teleporty na inne lokacje.

Brama w głębi zakładu – do Martwego Miasta.

Handlem zajmuje się Sacharow.

Są też bogaci stalkerzy.

Mutanty, to snorki i zombi na bagienku i w zakładzie.

Rozgrywka.

Po teleportacji spokojnie możemy zaznaczyć teleport. Nic się nie dzieje. Ta część lokacji jest pod kontrolą stalkerów Sacharowa.

Przychodzi SMS informujący o naszej akcji i wezwanie do udzielania nam daleko idącej pomocy. Idziemy do bunkra, rozmawiamy z Sacharowem. Ma trzy zadania poboczne. Za informację o naukowcach, wymaga wykonania zadania w Martwym Mieście. Bierzemy. Wysyła nas do Czumy w zakładzie. Musimy szybko tam dotrzeć, bo snorki robią swoje. Może zginąć. Czuma informuje nas o sytuacji. Idziemy do bramy za zakładem. Jego stalkerzy, trochę opieszale, ale pomagają nam oczyścić teren przy niej. Znacznik, teleportacja.

Martwe Miasto.

Miejsca istotne dla gry:

Centrum miasta – 3 budynki:

Rozwalony budynek z lewej strony pomnika.

Gmach KPSS.

Budynek z filarami.

I północna część lokacji.

NPC istotni dla gry:

Krugłow.

Zwłoki załogi śmigłowca ( trzech !).

Mutanty to:

Spora ilość cywilnych zombi i psy.

Teleport jeden – wejście na - wyjście z lokacji, przy bramie.

Rozgrywka:

Po teleportacji mamy chwilę czasu na znacznik i zapisanie. Widzimy zombich i psy. Idziemy w stronę miasta. Zombich i psy, tak tu jak i w mieście, najlepiej zlikwidować do ostatniego. Będziemy mieli spokój przy zadaniach, a za ich części Sacharow dobrze płaci.. Najlepsza do tego jest strzelba i śrut. Innej broni wtedy nie potrzebujemy. Mamy zaznaczone miejsce Krugłowa, ale go tam nie ma. Jest w uszkodzonym budynku, z lewej strony pomnika, gdy patrzymy na jego plecy. Wejście od strony garaży. Rozmawiamy z Krugłowem o śmigłowcu i szukanym przez niego dzienniku naukowca. Jednak zadania wykonujemy sami. Części dziennika są na parterze w budynku partii i na 1 piętrze w budynku z filarami przy drodze którą przyszliśmy na plac. Po znalezieniu możemy iść do Krugłowa. Ale lepiej od razu do śmigłowca. To północny narożnik miasta. Przy śmigłowcu obszukujemy zwłoki 3 członków załogi. Po zabraniu dokumentów, wracamy do Krugłowa. Rozmawiamy, oddajemy dziennik i idziemy z nim do przejścia. Przy przejściu rozmawiamy. Krugłow to chwalipięta w sprawach obycia z bronią i walki. Teleportacja na Jantar..

Jantar

NPC istotni dla gry:

Krugow.

Sacharow.

Mutanty to sporo zombich i snorki.

Teleport: Na drodze w jarze – do Rostoka- Dzicz.

Rozgrywka.

Po teleportacji, zaraz przy bramie atakują nas zombi. Musimy szybko ich zlikwidować, bo Krugłow wyskakuje do przodu, lezie w najgorsze i ginie.

Z gry można wywnioskować, że uratowanie go nie jest konieczne. Ale lepiej to zrobić, bo nie wiadomo czy później kiedyś nie będzie potrzebny. Za którymś razem byłem od niego szybszy w likwidacji zombich i poszedł w drugą stronę - nie do hangaru. Tam przejęli go stalkerzy Czumy i broniony przez nich dotarł do bramy. Rozmowa z nim, dalej nie idzie, zostaje, ma tu robotę. Idziemy do Sacharowa, rozliczamy się, sprzedajemy, kupujemy, możemy wziąć lub nie zadania poboczne. Za dokumenty dostajemy nagrodę – kombinezon ekologa - i oczekiwaną informację. Kieruje nas na Bagna, ale musimy wstąpić do baru w Rostoku, zapytać o drogę. To koniec na Jantarze. Do teleportu i na Dzicz.

Cdn.

2 polubienia

Edytowałem linki w pierwszym poście…wygląda na to, że wersja 2.0 została usunięta z serwera.
Powstał nowy temat dla moda…http://the-zone.ru/forum/s-t-a-l-k-e-r-variant-omega-versiya-3-0.
W nowym dziale jest fix z 23.08…na kwesty u Brody (dodany do 1 postu) i jako dodatek linki do tekstur w dużej rozdzielczości.
//
@kondotier jeżeli pozwolisz dodam Twój poradnik do 1 postu.

1 polubienie

Wersja 3.0.

INSTALACJA NA POLSKĄ PLATFORMĘ:

  1. Po rozpakowaniu mamy katalog mods, bin i gamedata spakowaną. Tę drugą wypakowujemy i wciągamy gamedata z katalogu gamedata.
  2. Kopia katalogu rus z przemianowaniem na pol - uzupełniamy oba katalogi plikami tekstowymi z polskiej podstawki.
  3. Zmiana w pliku localization.ltx na taka postać:

*```
[string_table]language = polfont_prefix = ;_cent ;_west


4. **Kasujemy plik XR\_3DA.exe z katalogu bin** moda który rozpakowaliśmy.  
5. Wklejamy mods, gamedata i bin do katalogu gry ze zgodą na zamianę plików.  
6. Nakładamy fix.  
7. Gramy

**UWAGA:** Poniższe zmiany robimy po nałożeniu fixa.  
  
**Jeżeli chcemy zmienić udźwig** lub inne parametry GG to używamy do rozpakowania i spakowania pliku omega.xdb1 tego konwertera - dodałem gotowe pliki \*.bat - wystarczy odpalić. Po rozpakowaniu i zmianie parametrów pakujemy: [http://www.przeklej.net/down/72384066277209906922069898213647380cbe6981da565480e1b49f2.html](http://www.przeklej.net/down/72384066277209906922069898213647380cbe6981da565480e1b49f2.html)

**LINK Z PLIKAMI TEKST POL:**  [http://przeklej.net/down/10325592333142440367980758086275809d72a0489f53aa3606d0b21.html](http://przeklej.net/down/10325592333142440367980758086275809d72a0489f53aa3606d0b21.html)