Ja gram na 1.0006. Ver. 3.0 też jest na niego.
To ten sam mod, ale z poprawkami technicznymi i fabularnymi zmianami zadań pobocznych.
Tłumaczenie zmian.
Czyli że, warto jego pobierać, bo te wyloty we Wsch. Prypeci były wnerwiające.
Dla zachęty do gry w moda, dostosowany do pełnej wersji poradnik przechodzenia moda.
Jest to poradnik tylko do wejścia na lokalizację Rostok - bar ( bez niej ), z wykonaniem zadania na dostarczenie dyskietki.
Ja kondotier, nie wyrażam zgody, na samodzielne lokowanie poradnika na innych portalach.
O ile udam mi się grać dalej ( mam problemy techniczne ), za jakiś czas dodam kolejną część.
Poradnik bez screenów, więc można go przenieść bezproblemowo na swój komputer, lub wydrukować.
WARIANT OMEGA - Poradnik do przejścia
Wstęp.
W tym modzie podstawą działania GG nie jest walka, lecz jej unikanie i szukanie optymalnych rozwiązań.
Walczymy w ostateczności lub dla uzyskania niezbędnego przedmiotu. Można przejść lokację tylko głównym
wątkiem, lub w zależności od przeprowadzonych rozmów z zadaniami pobocznymi. Udźwig GG, nie pozwala na zbytnią ilość sprzętu w plecaku, a ceny apteczek i innych środków leczniczych są horrendalnie wysokie i nieproporcjonalne do innych przedmiotów.
Upływ zdrowia przy zranieniach następuje z upływem czasu. Apteczka bez bandaża nie tamuje krwawienia. W razie wchłonięcia dawki promieniowania, bez jego redukcji anty-radem, po użyciu apteczki nadal
następuje upływ zdrowia.
Poziom napromieniowania sprawdzamy przy pomocy dozymetru lub aparatu diagnostycznego. Anty-rady, to preparat „Meksamina” i niektóre arty.
Ważne dla przechodzenia moda miejsca, np. miejsca przejść na inne lokacje, osoby zlecające zadanie itp., na trwałe oznaczamy znacznikiem. Będąc w miejscu do oznaczenia, wywołujemy duża mapę, klikamy w przycisk w lewym dolnym rogu i wpisujemy do nowo powstałego
okienka treść opisu i zatwierdzamy.
Na mapie pojawi się żółte kółko, po najechaniu na które kursorem, otrzymamy treść wpisu.
Osoby, przedmioty do których należy dotrzeć w wyniku otrzymanych zadań ( nie na wszystkich lokacjach ), oraz ukrycia przed emisją, są zaznaczane na mapie słabo widocznymi zamleczonymi kółkami. Ustawienie GG w
ukryciu sprawdzić na mapie, aby być dokładnie na środku kółka. W czasie emisji chowamy broń i wszystko z rąk. Po wytrąceniu z rąk przez emisję, lubi zapaść się (nie do odzyskania) w tekstury.
Do towarzystwa możemy brać niektórych NPC, stawiać im zadania. I zwolnić w dowolnym czasie.
Od początku mamy śpiwór i spać możemy kilka razy pod rząd. Przed snem usuwamy napromieniowanie, inaczej śmierć.
Ostrożnie podchodzimy do znalezionych artefaktów. Opisy nie dają pełnej odpowiedzi na ich oddziaływanie na GG. Radioaktywne, często działają nawet umieszczone tylko w plecaku.
Na broń mamy jeden wspólny slot. Pistolet i strzelba, to broń dodatkowa. Długość broni nie ma znaczenia.
Nóż i detektor mają swoje sloty.
Dokładnie należy się zapoznać ze wszystkimi lekami, bo mają inne właściwości,niż są nam dotychczas znane. Np. dwa rodzaje bandaża i pigułki przeciwkrwawienne, w zależności od zranienia. Ta piguła co chroniła przed emisją, ma teraz inne działanie.
Ukrycia przed emisją, są zaznaczane na mapie słabo widocznymi szarymi kółkami. Stajemy zawsze w środku takiego koła.
Nie wszystkie zadania, są wskazywane na mapie, a i opisy w PDA są niedokończone.
Lokacja Wschodnia Bruzda
Po lokacji poruszamy się pieszo, lub samochodem który znajdziemy na terenie kotłowni ( południowo-wschodnia część lokacji. Jest to terenowo-osobowa Niwa ).
Istotne dla gry miejsca na lokacji to:
Opuszczona wioska, tu rozpoczynamy grę, tu znajduje się Bar, handlarz i tu znajduje się 1 ukrycie przed emisją. W chatach można coś znaleźć.
Kotłownia, tu znajdziemy samochód i coś jeszcze.
Opuszczone miasto, możliwość dobrego zarobku i 2 postacie kwestowe.
Jeziorko przy drodze z Opuszczonej Wioski do Opuszczonego Miasteczka.
Jaskinia przy obozie stalkerów, znalezisko dużo warte, ukrycie przed emisją.
Płot na środku północnej części lokacji.
Wioska stalkerów, handlarz uzbrojenia i wyposażenia, ukrycia przed emisją.
Baza śmigłowcowa, postać kwestowa, handlarz i rusznikarz.
NPC istotne dla gry:
-
Szef
-
Barman Maks Borman
-
Stalkerzy Matwiej i Sania Morder
-
Handlarz Liczykrupa
-
Sieryj
-
Spik
-
Starr
-
por. Krymow
-
Major
Handlarze:
Maks Borman – jedzenie, leki
Liczykrupa - broń, amunicja, kurtki.
Hazar - jedzenie
Mutantami na lokacji, możliwymi do spotkania, są dziki, 2 rodzaje psów i tuszkany (chomiki). Zombich brak.
Aby użyć amunicji, musi znajdować się na pasie.
Przejścia na inne lokacje:
-
Na drodze za posterunkiem wojskowym – wyjście na Zbiornikach Wodnych ( choć wody tam nie ma!). Następna lokacja Janów ( Jupiter ). Informacja o przejściu od Szefa i zalecana przez handlarza Liczykrupę.
-
Drogą na wschód, od wioski stalkerów – wyjście w Martwym Lesie. Następna lokacja Czarne Jezioro, dalej Lokacja Janów ( Jupiter). Informacja od handlarza Liczykrupy po wykonaniu jego zadań. Tu jednak jest konieczne zwiększenie udźwigu do przynajmniej 60 kg, aby zebrać wszystko co znajdziemy. A jest co!
Gra jest wielowątkowa i jej przebieg jest zależny od przeprowadzonych rozmów. Wybór przejść zależny od woli gracza. Droga przez Skażony Las i Czarne Jezioro jest trudniejsza, ale znalezione schowki zawierają bardzo
wartościowe przedmioty. Potrzebne kilka antyradów i sporo apteczek.
Jest to jednak przejście zaliczające zadanie. Kwestowi NPC go nie zalecają.
Wojsko wrogie, ale tylko do stalkerów, strzela bez ostrzeżenia. „Cywila” nie rusza w dzień. W nocy nie rozróżnia.
ROZGRYWKA
Prywatny detektyw KAJDAN, niezbyt silny fizycznie (udźwig 30 kg) zostaje ściągnięty z urlopu i wezwany przez Szefa. Bardzo ciemną nocą, uzbrojony tylko w strzelbę i pistolet, z odrobiną amunicji pojawia się w jednym z dwu zawalonych tuneli w opuszczonej wiosce.
Przy wyjściu z tunelu mogą znajdować się psy, lub atakować stalkerów po lewej stronie od wejścia (strzały ). Ruszamy do wyjścia z tunelu i otrzymujemy pierwszą informację. Wzywa nas Szef.
Szef znajduje się w drugim tunelu, w znajdującym się tam Barze, po prawej stronie za przystankiem autobusowym. Idziemy tam, lub uciekamy przed psami (potrafią wejść nawet do Baru ).
Prowadzimy rozmowę z Szefem i dowiadujemy się o powodzie wezwania. Jest zlecenie na odszukanie zaginionego w Zonie 30-latka, A.J. Szeptiłowa.
Dostajemy mapę, z zaleceniem zaznaczania na niej ważnych miejsc, 10000 ru ( nie powinniśmy ich wydać, dostaliśmy je na łapówkę) i informację o możliwości przejścia przez posterunek wojskowy.
Wybieramy czas wyruszenia – natychmiast lub po jakimś czasie. To uzależnia kwesty z barmanem.
Wybierając rozwiązanie „od razu” i „ dogadam się z wojskowymi” pozbawiamy się zadań pobocznych.
Ciekawsza gra na opcji pomocy od stalkerów.
Jednak wybranie „od razu” nie oznacza niemożności przespania się do rana, co na tym etapie gry jest zalecane.
Lepiej wybrać drugą opcję, pomocy od stalkerów.
Ciekawsza.
Rano jemy, robimy ew. zakupy, zapisujemy grę i wychodzimy z Baru. Dobrze jest od razu zwiedzić opuszczoną wieś, po obu stronach drogi. UWAGA NA ZWIERZAKI. W chatach jednak można znaleźć sporo
rzeczy, a nawet kurtkę. Na rozwidleniu penetrujemy budynek z regałami. Tu decydujemy –działać zgodnie z zadaniami moda - mod nas wszędzie zaprowadzi-, czy zwiedzić najpierw lokację.
Jeśli to drugie, to udajemy się do południowo-wschodniego narożnika mapy. Zabudowania z kominem, to kotłownia. Tam jest Łada Niwa oraz psy i chomiki.
Możemy kotłownię przeszukać, aż po strych. Ew. znaleziska zachować, gdy wybraliśmy opcję rozmowy ze stalkerami. Jedziemy zwiedzać południową część lokacji.
Jeśli wybraliśmy “na piechotę”, to niezależnie jaką opcję fabularną wybraliśmy idziemy drogą w prawo. Uważając na dziki przechodzimy obok jeziorka z prawej. Dobry stalker nie pominął by okazji wykąpać się w nim, nurkując w najgłębszym miejscu. Może się coś trafi. Wychodzimy z
jeziorka i idziemy do opuszczonego miasta ( poł.- zach.. część lokacji ). Tam są stalkerzy obojętnie nastawieni. Wchodzimy do budynku po prawej i na parterze spotykamy Starra. Ma dla nas propozycję.
Jeśli nurkowaliśmy z powodzeniem, rozliczamy się od razu, jeśli nie, wybór należy do nas, czy zlecenie wykonać od razu, czy przy okazji znalezienia się znowu przy jeziorku.
Wychodzimy i idziemy do domu na naprzeciwko. Tam znajdziemy kogoś potrzebnego pod koniec gry na lokacji. Wychodzimy.
Do bazy śmigłowców się nie pchamy. Teraz nie ma po co.
I tak przyjdziemy tu wg fabuły.
Teraz idziemy (jedziemy) już zgodnie z fabułą, do stalkerów przy jaskini.
Na mapie to nad takim żółtawym jęzorem w środku lokacji. W terenie, za wzgórzami ( zamleczone kółko!). Rozmawiamy w kolejności: Matwiej → Sania Morder, wykonujemy 2 zadania , rozmowa Sania Moder → Matwiej. Nagrodę od Sani Mordera bierzemy bez chandryczenia. Po handryczeniu dostajemy mniej.
Jeśli nie wzięliśmy tej opcji, sami się pchamy do jaskini. Łup wart gry. A widoki też. A następnie pod płot na północy lokacji, szukamy trupa Kreta. Też warto.
Kolejna osoba to handlarz Liczykrupa. Grzecznie bierzemy od niego zadania. Tu autko jest bezcenne. Jeśli coś znaleźliśmy w kotłowni, pierwsze zadanie mamy z głowy.
Bierzemy drugie, wykonujemy, wracamy. Rozmowa, informacja o przejściach. Wybieramy teleport i do przejścia.
Jest możliwość przejścia do Martwego Lasu i znalezienia tam wartościowych łupów - z niego na Czarne Jezioro i do Jupitera . Szef i handlarz Liczykrupa, sugerują drogę przez posterunek. Wybieramy
sami którędy pójdziemy. Obie drogi ciekawe. Można do Janowa dojś obiema i tam zdecydować z której drogi pójdziemy dalej. Mamy więcej gry.
Na przejściu wojskowym przejdziemy na trzy sposoby.
Haracz 20000 ru i droga wolna, haracz 10000 ru i zobowiązanie przyniesienia rzadkiego artefaktu. Robimy znacznik.
Lokacja Zbiornik Wodny
Przejście zalecane przez Szefa i Liczykrupę
Na Lokacji Zbiornik Wodny, nic ciekawego. Robimy
znacznik. Losowo możliwość spotkania pojedynczych
stalkerów. Staramy się je pokonać jak najszybciej i
bez strat amunicji i środków medycznych. Kto jednak
chce, może postrzelać i pozwiedzać kilka obiektów. Po
lewej stronie drogi ruiny, radiacja, mutanty i kilka
artefaktów. Po prawej zwałowisko. Więc początkowo po
prawej, a od mostka po lewej stronie drogi –
opuszczone zakłady po lewej, nic ciekawego , łatwo
wejść, trudniej wyjść - unikając dzików i tuszkanów (
chomików ) przedostajemy się za wiadukt. Tam Jest
teleport na Janów ( Jupiter), do Bazy kontenerów.
Robimy znacznik.
Lokacja Martwy Las
Przejście alternatywne
Idąc jednak drugim przejściem, przez mocno skażony
Martwy Las – a nie jest on taki martwy, bo kipi
żyjącymi mutantami - liczyć się musimy z wieloma
trudnościami.
Pojawiamy się w lewym dolnym narożniku lasu. Robimy
znacznik.
Teleport na następną lokację, jest po przekątnej, w
prawym górnym narożniku. W takim występie.
Na lokacji, atakują stada psów, a pechowych
równocześnie psy, pijawki i chimera lub snorki.
Lokacja w swojej górnej części usłana jest rzadkimi i
nie, artefaktami. Niektóre niedostępne, bo w
anomaliach ( można je wystrzelić ). W trzech
miejscach, pod potrójnymi skałami – schowki. W jednym
artefakty, a w drugim ( dalszym ) SEVA i rpg7 z
pociskami, w trzecim, najdalszym, broń i amunicja.
Udźwig Kajdana 30kg. Twój wybór co brać. Idziemy do
teleportu w prawym górnym rogu. Trochę trzeba
podeptać, aż się trafi. Robimy znacznik. Przechodzimy
na lokacją Czarne Jezioro.
Lokacja Czarne Jezioro
Znajdziemy się na rozwidleniu dróg ( taki trójkącik na
środku południa mapy ) . Robimy znacznik i w drogę do
kolejnego teleportu, znajdującego się na północy
lokacji, w jarze z lewej strony od osi mapy.
Zapamiętujemy rozkład zabudowań, bo jeszcze tu
wrócimy. Spotykamy się po raz pierwszy z zombimi, oraz
stada tuszkanów ( chomików ) i współdziałające z nimi
snorki. Po kilka sztuk. Zombi w zdecydowanej
większości uzbrojeni w strzelby. Łup z nich niewielki.
Unikając spotkań z nimi ( są raczej widoczne z daleka
) docieramy do teleportu. Robimy znacznik. Przenosimy
się na lokację Janów.
Lokacja Janów
Istotne dla gry miejsca na lokacji to:
Bunkier naukowców.
Zakład Jupiter.
Cementownia.
Kanał pod cementownią od strony bagien.
Stacja Janów.
Oraz „rozrywkowe” :
Baza kontenerów. - strzelanka i zdobycze.
Kopaczi – wesoła zabawa.
NPC istotne dla gry:
-
Ekolog Oziorski.
-
Ekolog Herman
Dodatkowo:
1.Azot
Handlarze:
Hawajczyk – sprzedaje jedzenie, skupuje broń.
Nowikow - sprzedaje kombinezony ochronne, medykamenty.
Skupuje różnie.
Mutanty które spotkamy na lokacji to kilku zombi w
Jupiterze, sporo w Cementowni i w Kopaczi, pojedynczy
na całym terenie. Snorki przy Cementowni, pijawki w
bagnie obok na moście. Zatrzęsienie w bagnie i tunelu
za wiaduktem pomiędzy Kompleksem Wentylacyjnym a Bazą
Kontenerów. Losowo nibyolbrzym, kontroler, chimera.
Przejścia na inne lokacje:
- W zakładach Jupitera :
Brama przy zbiornikach – na lokację Czarne Jezioro,
W środku. Dojście od helikoptera przez pakamery do
windy - do Podziemi Jupitera.
-
Na urwanym moście za cementownią – na Zaton.
-
Baza Kontenerów, brama – na Zbiorniki Wodne.
ROZGRYWKA
Zależna od wejścia.
Wejście na Bazę Kontenerów ukierunkowuje nas na
Bunkier Naukowców.
W Bazie Kontenerów panują bandyci. Widzą nas i
otwierają ogień. Nie walczymy. Jest ich za dużo i są
dla nas za mocni. Na nich przyjdzie czas. Opcjonalnie,
parę kroków w lewo za kontener, szybko robimy
znacznik. Lub od razu uciekamy w lewo, pomiędzy
kontenerami. Znacznik zrobimy po powrocie w to
miejsce.
Jeśli nie lubicie mieć przepełnionego PDA, na razie
nie bierzemy zadań od naukowców. Pobyt kończymy na
handlu z Nowikowem ( poznajemy ceny kombinezonów i
reszty sprzętu ). Leczymy się, idziemy na Stację
Janów.
Znający CoP, będą zaskoczeni. Całkiem inne zwyczaje.
Otwarte drzwi, kilku stalkerów, bezrobotny Azot i
handlarz Hawajczyk tylko z jedzeniem. Skupuje cały
złom, nawet całkowicie wyzerowany.
Zadania od Azota nie wpływają na fabułę, ale warto
wykonać przynajmniej to z narzędziami. Praca z
samochodem, to umilenie gry i trochę kasy za łupy z
zombich.
Na tej lokacji do zrobienia, przynajmniej na tym
etapie niewiele. Bierzemy zadanie od Azota i szukamy
narzędzi. Wygląd ich ten sam co w CoP, ale miejsca
inne. Przy tym wejściu, musimy się po nie specjalnie
wybrać. Są w Jupiterze i Cementowni, o czym mówi nam
sam Azot. Przy okazji możemy znaleźć coś dla siebie.
Jest to skrzynka zestawu naprawczego.
Wchodząc od strony Czarnego Jeziora, pojawiamy się w
głębi zakładów Jupiter, przy bramie obok zbiorników
znanych z CoP, z modułem od bezzałogowca. Robimy
znacznik. A jeśli mamy zapas 10 kg do dźwigania, jak
każdy dobry stalker, nie omijamy okazji przeszukania
okolicy i środka zabudowań. Jeśli nie, to do Janowa.
Szukanie narzędzi.
Zlecenie bierzemy od Azota. Kolejność postępowania
zależna od wejścia na lokację i stanu GG.
W Jupiterze.
Są w budynku w którym był w CoP rozbity helikopter.
Nie znający CoP (Zew Prypeci ) - prawy dolny róg mapy,
koniec wewnętrznej drogi. Dojścia do niego jednak
broni ok. 20 chomików. Korzystamy z jakiegoś
podwyższenia na zewnątrz, lub wewnątrz hali, wybijamy
po kolei zwierzaki. Wchodzimy do piwnicy i pniemy się
w górę. Mogą tu losowo trafić się anomalie, nawet w
miejscach, w których się ich nie da ominąć. Wtedy
powtórka od ostatniego zapisu na Cz.J. lub Z.W.
Przykro, ale inaczej się nie da.
Lub zmiana skoczności i skok na urwane schodki. Więcej
tuszkanów już być nie powinno. Chyba że, pozwoliliśmy
któremuś uciec.
Przedostajemy się do hali ze śmigłowcem i najlepiej po
płatach śmigła, przechodzimy do pakamery. Tam na
regale są narzędzia. Wychodzimy droga która
przyszliśmy. Skrót przez urwane schodki.
Wychodzimy z budynku w lewo.
Inne wyjście, to od helikoptera w prawo, przez
labirynt blaszanych pakamer, do pomieszczenia ze
sterownią windy. Dobrze zapamiętać, bo tu jeszcze
wrócimy. Stąd, przejściem obok ciężarówki, na
dziedziniec Jupitera.
Po drodze możemy spotkać zombich. Likwidujemy. W
budynku biurowca, tam gdzie były dokumenty i walka,
dobry schowek.
Nie wychodzimy przez portiernię, bo tam kilka snorków,
ale przez dalszą bramę lub wyskakujemy z klatki
schodowej przez okno. Ponieważ z tego teleportu
będziemy jeszcze korzystać, aby o snorkach nie
zapomnieć, możemy zrobić sobie znacznik.
Jeśli przyszliśmy od strony Zbiorników Wodnych i
Janowa, kolejność napotkania mutantów i zombich, oraz
zabrania narzędzi jest odwrotna.
Teraz kierujemy się do przybudówki, po drugiej stronie
Betonowej Wanny z kwasami. Na lewo od bramy. A w
przybudówce, na pięterku, za skrzynią plecak, a w nim
skrzynka naprawcza. To nasze. Sprawdzamy też
ciężarówki pod mostem.
Teraz już prosto na stację Janów. Radość ze znalezisk,
mogą popsuć anomalie, zombi i mutanty.
W cementowni.
Druga część narzędzi znajduje się w Cementowni, tam
gdzie w CoP szukaliśmy mu elekrtoczęści ( prawy górny
róg mapy ), tylko teraz w budynku z prawej strony,
tego z kanałami. Idziemy tam mocno ulżeni, bo będzie
sporo do zabrania.
Nadmiar wagi przed wyjściem, sprzedajemy, lub
zostawiamy w znanej skrzyni w piwnicy stacji.
Narzędzia leża za tą pionową cysterną, na górnym
podeście. Ponieważ budynek jest okupowany przez
zombich i mutanty, podchodzimy z daleka na jego tyły i
tam tylnym wejściem na kratownicę. Zombi z czasem same
wychodzą. Jeśli nie widać narzędzi, wciśnij klawisz
„Użyj” i tak przeszukaj kratownicę. Czasami wpadają w
tekstury.
Mając narzędzia tym samym wyjściem lub
podpiwniczeniem, uciekamy, przed zombimi i staramy się
dostać do kanału od strony bagien. Uwaga na snorki i
pijawki! W skrzyni, w głębi kanału ładny prezent.
Zabieramy i teraz trzeba się wydostać i uciec
mutantom. Za dużo ich naraz, aby wygrać.
Zadanie zalicza się gdy w plecaku mamy obie części
narzędzi. Oddajemy je Azotowi, korzystamy z jego
możliwości. Jeśli w okolicy stacji Janów leżą trupy,
przeszukujemy je. Kiedy jednak toczy się bitwa, lepiej
się schować, bo można oberwać nawet od stalkerów. A po
co.
Szukanie Dodga.
Dla odprężenia, bierzemy zlecenie na przyprowadzenie
Dodga. Pyszna zabawa! Lepiej wcześniej wybić zombich,
zebrać łupy i dopiero brać się za jazdę. Jeśli zdarzy
się, że mimo pracy silnika auto nie jedzie, trzeba
wyjść z gry i na nowo ją uruchomić.
Teraz możemy wybrać się na kontenery, rozliczyć z
bandytami. Jeśli się sprawimy, łup będzie ciężki. Za
broń zbitych bandytów wpadnie trochę grosza. Kto szedł
przez Martwy Las, może wejść i zapoznać się ze
Zbiornikami. Albo zostawić je sobie na drogę powrotną.
Zadania od naukowców.
Jak nie chcemy iść na kontenery, idziemy do ekologów i
bierzemy od nich zadania i wykonujemy. Sugestia →
najpierw Czarne Jezioro, a dopiero po nim Zaton.
Lokacja Czarne Jezioro
Zadanie od ekologa.
Teleport na lokację przy bramie w głębi Zakładów
Jupiter.
Jeśli do Janowa nie przyszliśmy tą drogą, robimy
znaczniki w Jupiterze i tutaj. Przed sobą widzimy
kompleksy budynków, anteny satelitarne i inne elementy
budowlane.
ROZGRYWKA
Lokacja nie zasiedlona. Spotykamy tylko mutanty i
zombich.
Celem wizyty jest znalezienia zagubionych dokumentów,
w podziemiach kompleksu. Wejścia do podziemi są dwa.
Są zarazem wyjściami.
Na powierzchni w osiągnięciu celu przeszkadzają nam
chomiki, snorki i nieliczni zombi.
Pierwsze wejście, to dziura w ziemi, zawalony strop
tunelu, na południe od teleportu, zaraz za pierwszymi
budynkami. Obok obiektu z antenami satelitarnymi.
Wchodząc, znajdziemy się na podziemnym dworcu
kolejowym, przywitani przez snorki i chomiki ( może to
być na pożegnanie podziemi ). Idziemy w prawo i po
przeciwległej stronie jest korytarz.
Zaprowadzi nas do pomieszczenia z uszkodzoną windą.
Kolejne w nim korytarze, to albo drugie wejście-
wyjście, lub korytarz do pomieszczenia zastawionego
stołami, pełnego snorków i chomików, za którym jest
kolejne, już z przedmiotowym neseserem. Leży na
biurku. Kolorystycznie odznacz się od reszty.
Drugie wejście - wyjście znajduje się bardziej w lewo
(na wschód )od teleportu. Jest to obiekt ogrodzony
murem, z wnęką na wielką windę towarową ( windy nie ma
). Szukając go, do zabudowań wchodzimy z południa. Na
prawej ścianie drabinka. Schodzimy na dół i idziemy w
głąb korytarzem, walcząc z chomikami i snorkami, aż do
pomieszczenia z zepsutą windą.
Dalej już wiadomo. Aby nie było nudno, wrócić warto
inną droga niż weszliśmy. Na górze losowo komitety
powitalne. Wracamy do teleportu, bo nic do roboty tu
nie ma. Idziemy do bunkra na Janowie, bierzemy
nagrodę.
Jeśli nas stać, remontujemy się, robimy zakupy i
przystępujemy do wykonania drugiego, już fabułowego
zadanie na Zatonie.
Lokacja Zaton
Przechodzimy na niego z teleportu na moście ( robimy
znacznik), za cementownią, po przebiciu się przez
pijawki i snorki.
Istotne dla gry miejsca na lokacji to:
Zakład Utylizacji Odpadów
wrak Skadowska,
Żelazny Las.
Dla zadań pobocznych
wrak Szewczenki,
arka Noego,
pieczara pod Spaloną Wsią ( ta od kontrolera )
NPC istotni dla gry:
1.Gronta,
2.Kardan.
Inne:
-
Noe,
-
Broda,
-
Sułtan,
-
Tamerlan.
Handlarze:
Broda : jedzenie,
Sowa: broń, amunicja, pancerze.
Przejścia na inne lokacje:
Zakład Utylizacji Odpadów – brama z lewej strony za
zakładem – do Janowa.
Mutanty możliwe do spotkania to kontroler, snorki,
chomiki, niby psy, w okolicach mostu i leśniczówki.
Chomiki i kontroler w laboratorium. Zombi i dziki
atakują Skadowsk i Szewczenkę. Nad laboratorium,
poltegreist. W środku kontroler.
ROZGRYWKA
Na lokacji pojawiamy się przy Zakładzie Utylizacji
odpadów ( prawy dolny narożnik mapy), powitani przez
pijawki i chomiki. Po ich zwalczeniu robimy znacznik.
Znający Zew Prypeci, nie powinni mieć jakichkolwiek
problemów w poruszaniu się po lokacji.
Po drodze na Skadowsk, udajemy się do Noego.
Dla nieobeznanych, przed mostem idziemy w lewo drogą
aż za taką głęboką szczelinę ( anomalia pazur ) i za
nią na płn-zach., a najlepiej schodzimy do bagien i w
lewo , aż zobaczymy coś o wyglądzie wraku żaglowca,
ale bez żagli. To siedziba Noego. Tym razem na
powitanie, nie strzela do nas. Nie ma pieska.
Prowadzimy dialog tak, aby otrzymać zadanie
przyniesienia kuszy. Bierzemy, bo będzie nam po drodze
zadania fabułowego. Wychodzimy i idziemy na Skadowsk,
omijając Szewczenkę. Nie atakujemy i nie odpowiadamy
na ogień z niego. Zaraz za Szewczenką dobrze jest
zrobić zapis, bo losowo, trafiamy na walkę z
mutantami, z zombimi lub jest spokój.
W tych walkach biorą udział NPC potrzebni nam do
kwestów, więc pomagamy, aby nie zginęli.
Jeśli, a zdarza się to, stalkerzy utkną między
drzwiami a ścianą, lub potrzebni zginą zanim
dojdziemy, powtarzamy od zapisu.
Na Skadowsku w zielonym kombinezonie, stoi nasz
kwestowy Gronta. Ale zanim z nim porozmawiamy,
odwiedzamy naszą skrzynię na pięterku, handlarza Sowę,
podchodzimy do Kardana.
Prowadzimy z nim rozmowę tak, aby dostać zlecenie na
przyniesienie Gaussa z Prypeci.
Teraz możemy iść do Brody i pomóc mu w konflikcie z
Sułtanem. Sułtan jest niedaleko, bo na Szewczence.
Pomiędzy pierwszą a drugą wyprawą na Szewczenkę, mamy
trzy godziny czasu, które wykorzystujemy na zwiedzenie
pieczary ( pod Spaloną Wsią ). Tam jest stalker, ma
prośbę, zgadzamy się. Prośba związana z Noe.
Staramy się też zlikwidować jak najwięcej snorków i
dzików, bo inaczej mogą nam zepsuć drugą część zadania
dla Brody. Jeśli znajdziemy Sułtana martwego za
przyczyną mutantów, aby zadanie zaliczyć, trzeba je
powtórzyć od sava sprzed wzięcia zadania ( rada od
autora moda - basila ), lub zostawić zawalone. Nie
wpływa na fabułę, ale jesteśmy mocno stratni w ilości
gry i na kasie.
Po powrocie odbieramy nagrodę i rozmowa z Grontą.
W jej efekcie musimy się dostać do miejsca znanego
jako Żelazny Las. Lewy dolny róg mapy. Dla
nieobeznanych, od ilości słupów wysokiego napięcia.
W Żelaznym Lesie, za drugim betonowym płotem jest
wejście do laboratorium. Ale na górze uważać musimy na
mutanty, zombich i kontrolera.
Schodzimy do laboratorium. Dwie drogi do dokumentów.
Na początku wchodzenia osiatkowanymi schodami prosto
do pomieszczenia z mega Gaussem i tam mamy dokumenty,
lub prosto korytarzem do hali z wagonem - z tarczą dla
gaussa. W pomieszczeniu z wagonem, po drabinie nad
suwnicę, po niej na drugą stronę, do rur wentylacji
przez dziurę i do pomieszczenia z Gaussem. Wychodzimy.
Zadanie dla Noego wykonujemy najlepiej w drodze
powrotnej z laboratorium.
Kusza znajduje się w grocie, nie mającej połączenia z
jaskinią, więc do niej nie wchodzimy. Idziemy do
anomalii Pazur, poniżej stacji benzynowej. Nie ma w
niej teraz anomalii i promieniowania, więc chodzimy
bezpiecznie. Wchodzimy na wznoszące się nad anomalię
skalne ramiona i z najdłuższego skaczemy do otworu
groty. Zabieramy kuszę i wychodzimy. Zanosimy ją Noemu
i przy okazji zabieramy przesyłkę dla stalkera z
pieczary. Dostarczamy mu ją.
I na Skadowsk. Rozmowa z Grontą i dalsze wskazówki.
U Sowy ostatnia okazja do zakupu broni i amunicji.
Możemy wziąć zadanie na starą broń. Szukanie po całej
Zonie. Kod do drzwi w PDA.
Na tej lokacji to wszystko, wracamy do Janowa.
Lokalizacja Janów
Po Zatonie przed Prypecią
Idziemy do bunkra zdać sprawozdanie z wyprawy.
Doprowadzamy się do porządku i rozpoczynamy zadanie
dla Kardana.
W tym celu udajemy się do teleportu w Jupiterze.
Idziemy jak po narzędzia, a przy helikopterze skręcamy
w prawo do blaszanych pakamer i nimi do hali z windą..
Dochodzimy do windy od strony wyjścia z ciężarówką.
Robimy znacznik i teleportujemy się do podziemi
Jupitera.
Lokalizacja Podziemia Jupitera
Lokalizacja nie zasiedlona.
Mutanty możliwe do spotkania– snorki i chomiki.
Przed nami długi tunel z ciężarówkami i innym
badziewiem. Robimy znacznik. Długo, długo nic, dopiero
w pomieszczeniu z wagonami chomiki i snorki. Pomocny
jest wagon towarowy z prawej, lub któraś z lokomotyw
spalinowych, tam nas nie dosięgną. Kolejna ich ekipa w
sali kopułowej . Wszystkie trzeba wytłuc, bo wezmą nas
z dwu stron. Nie szukamy, bo nic tu nie ma. Idziemy do
wejścia za transformatorem, ale ostrożnie, bo tam
kolejny komitet powitalny. Sporą grupę snorków
spotkamy dopiero w korytarzu za zakrętem. Po
oczyszczeniu tunelu, idziemy na jego koniec do
drabinki. Tu strzelbę zmieniamy na karabin. Dużo
amunicji na pas. Wchodzimy na nią i teleportacja do
Prypeci Wschodniej.
Lokalizacja Wschodnia Prypeć
Istotne dla gry miejsca na lokacji to:
Centrum Usługowe Jubilejnyj
nieczynne laboratorium pod Centrum,
szkoła,
Pralnia,
Dom Towarowy ( nie mylić z Warzywniakiem (
Gastronomem)),
Księgarnia.
NPC istotni dla gry:
Kolejno.
1.Zulus
2.Wano
3.Diegtiariow
4.Garik
5.Włóczęga.
Ważne. Musimy Zulusa spotkać w pierwszej kolejności.
Krąży po Jubilejnym.
Mutanty spotykane na lokacji to, chomiki, snorki,
ślepe psy, i kontrolerzy.
Sporo uzbrojonych zombi i zombi bez broni.
Monolit w Pralni i Księgarni.
Kto nie zna Zewu Prypeci – powinien zapoznać się z jej
mapą ( mapy są w solucji na stronie głównej forum
stalker.pl ) inaczej będzie się błąkał, bo nie ma
jakichkolwiek oznaczeń.
Przejścia na inne lokacje.
Park z budką - do podziemi Jupitera i na Janów.
Przy płocie, na końcu drogi od Jubilejnego na zachód (
za żółtym barakowozem i zwalonym drzewem ) - do
Zachodniej Prypeci.
ROZGRYWKA
Wychodzimy z podziemi w altance w parku i po paru
sekundach zostajemy ostrzelani. Ale starajmy się
zrobić znacznik, szczególnie gdy wyszliśmy nocą. Nie
mamy szans na walkę więc uciekamy, ostrzeliwując się.
Ale przeważnie wtedy trafiamy na zombich i mutanty.
Nie szukamy ratunku w Pralni. Ona i teren obok niej są
kontrolowane przez Monolit. Lepiej jednak uciekać na
północ, w kierunku Jubilejnego i szkoły, bo i tak się
tam musimy znaleźć.
Staramy się oderwać od Monolitu bez walki. Nie
zabijamy, są potrzebni do fabuły. Walka, zabicie, u
mnie kończyło się wylotem do pulpitu, bez loga.
W okolicach Centrum Jubilejny, spotkamy stalkerów
zwalczających zombi. Pomagamy i idziemy do Centrum.
Tam musimy znaleźć Zulusa. Rozmawiamy, a on za pomoc w
zwalczaniu zombich, doprowadza nas do windy i ją
uruchamia. Wchodzimy do niej i teleportujemy się do
siedziby Diegtiariewa w dawnym laboratorium. Na dole
czeka Wano i nas prowadzi. Idziemy za nim. Diegtiariew
jest tam, gdzie w ZP, były te najtrudniejsze do
odszukania burery. Rozmawiamy z nim o Kardanie i
Gaussie, a on kieruje nas do Garika, w szkole
naprzeciwko Centrum. Mówi też o zaginięciu Włóczęgi
(Bradiagi). Już samodzielnie, wychodzimy z labu i
idziemy do szkoły. Garik jest w piwnicy. Wchodzimy do
niej z zewnątrz budynku, lub ze środka, tam gdzie są
szatnie. Mijamy stalkerów i rozmawiamy z Garikiem.
Ten wskazuje nam miejsce schowania karabinu.
Jest to piwnica „sklepu”. Sklepem jest Dom Towarowy,
gdzie były narzędzia precyzyjne. Dla niezorientowanych
w ZP. Jest to na południe od szkoły, za przedszkolem,
przy głównej ulicy, po prawej stronie.
Ale w zamian musimy mu przynieść mapę przejść,
schowaną w pralni.
W pierwszej kolejności idziemy do pralni, likwidujemy
Monolitowców ( jak zwykle twardzi przeciwnicy ) i
szukamy pralki z mapą. Niekoniecznie w budynku. Po
znalezieniu, sugeruję iść i ją oddać, bo może się
zdarzyć, że nie będzie komu.
Teraz możemy szukać gaussa.
U mnie przy tym zadaniu wystąpił dziwny bug. Nie można
było wczytać żadnego zapisu, zrobionego przy dźwiękach
kontrolera. Wylot do ekranu. Działały dopiero
wcześniejsze i późniejsze, czyste od tego dźwięku.
Dlatego przed tym zadaniem, weźmy się za oczyszczenie
z wszelkiego robactwa ( zombi, chomiki, psy, a przede
wszystkim dwu kontrolerów. Jeden obok Gastronoma, a
drugi pomiędzy pralnią, księgarnią i “sklepem”). O ile
chomiki i psy są łatwe do zabicia, to po zabiciu
kontrolera bardzo długo utrzymuje się u nas stan
majaków psychicznych, uniemożliwiających grę, no i te
wylotowe savy, a otumaniony łatwo ginie.
Jedno z zadań mających wpływ na fabułę, może nie być
przez to wykonane za przyczyną mutantów i kontrolera.
Nie znalazłem sposobu na przyśpieszenie leczenia.
Otwierając po kolei wszystkie drzwi, które dołu nie są
zasypane gruzem, schodzimy na sam dól piwnicy, aż do
podziemi. Po zejściu z drabinki, w plecaku względnie
dobrze widocznym na tle zawaliska, za najbliższym od
zawaliska słupem, z tyłu od strony zawaliska
znajdziemy Gaussa . Jest też widoczny z góry, przez
kratownice pomostu.
Zabieramy go i kiedy wychodzimy ze sklepu, otrzymujemy
na PDA wezwanie o pomoc od Włóczęgi. Nowe zadanie w
PDA.Z Dziennika informacji możemy wyczytać ( o ile nie
zauważyliśmy na ekranie ), że jest przetrzymywany w
księgarni. To sąsiedni budynek obok sklepu, na prawo
wychodząc drzwiami z zaplecza do części sprzedażnej.
Idziemy go uwolnić, ale nie będzie łatwo. Kilku
świetnie uzbrojonych i bardzo szybkich w działaniu
Monolitowców.
Po ich eliminacji pozbierajmy broń i dopiero idźmy
rozmawiać z Włóczęgą. Ma sporo kasy, więc go uzbrójmy,
bo inaczej mod sam z nas zdejmie co będzie chciał.
Mamy go doprowadzić do Jubilejnego. Idzie swoją drogą
i gdy nie wyczyściliśmy wcześniej tego terenu z
robactwa, nie dojdzie. Fabuła nam nie ruszy. Puściłem
go samego i bez kontaktu wzrokowego dotarłem do
Jubilejnego. Długo czekałem, ale nie doszedł.
Sprawdziłem znaną drogę przemieszczania, ale go nie
znalazłem.
Musiałem powtórzyć uwalnianie, zaczynając od wybicia
robactwa z kontrolerem włącznie ( drugiego zabiłem
wcześniej - przed Gaussem ), następnie uwolnienie i
już bezproblemowe doprowadzenie na miejsce. Rozmawiamy
z nim i zjawia się Diegtiariew. Rozmawiamy i wtedy
następuje atak Monolitu. Pilnujemy aby nam nie zginął
Diegtiariew. Jest kwestowy. W tej walce może zginać
Garik i jak wcześniej nie oddaliśmy mapy, nie będzie
komu.
Po walce pozbierajmy łupy i rozmowa z Diegtiariowem.
Wskazuje nam przejście do Zachodniej Prypeci.
Zachodnia Prypeć.
Istotne dla gry miejsca na lokacji to:
Podziemny garaż -tunel.
Przedszkole.
NPC istotne dla gry:
- Stalkerzy w podziemnym garażu,
2.Komandor.
Mutanty spotykane na lokacji to, niby psy, chomiki,
snorki, kontrolerzy.
Teleporty na inne lokacje:
Za budynkami, bliżej stadionu - do Wsch Prypeci,
przy koparce na drodze - na Radar.
Na części bliższej stadionu rządzi Monolit. Od garażu
Wolni Stalkerzy. Przy przejściu na Radar Wolność.
Rozgrywka.
Lokacja przejściowa. Niewiele tu do zrobienia dla
fabuły.
Pojawiamy się w pobliżu stadionu. Mamy dotrzeć nad
Jantar, więc szukamy informatora o przejściu na
Radar. Drogę uniemożliwiają niby psy, likwidujemy i
idziemy. Strzelają do nas snajperzy Monolitu z Gaussów
i rpg7, roi się od snorków i chomików ( losowo ).
Możemy powalczyć z Monolitem. Łupy z dobrej broni,
artów i amunicji. Ale przedłużająca się walka może być
zakończona Fatal Error i koniecznością ponownego
wejścia na lokację. Przy podziemnym garażu neutralni
stalkerzy i snorki. W garażu rozmowa ze stalkerami.
Dostajemy namiar na Komandora. Idziemy, rozmawiamy,
wskazuje teleport i daje rady na dalsza drogę.
Idziemy do teleportu, słyszymy kontrolera. Działa ich
dwóch razem ze snorkami, więc likwidacja dla
wytrwałych. W przejściu pomaga nam grupa Wolności,
walcząc z tymi mutantami. Nawet skutecznie.
teleportujemy się.
Radar.
Istotne dla gry miejsca na lokacji to:
Skrzyżowanie.
Teleporty na inne lokacje:
Do Zach. Prypeci - ten którym weszliśmy,
Do Czerwonego Lasu - ślepa droga przy antenach,
Na Magazyny Wojskowe - brama za Posterunkiem.
Brak NPC istotnych dla gry. Tylko Monolit do
zwalczenia.
Mutanty ( losowo ) snorki, chomiki, niby psy, dziki.
Rozgrywka.
Lokacja przejściowa. Niewiele tu do zrobienia dla
fabuły.
Zaraz po wejściu atak Monolitu, a dla szczęściarzy
także dzików i niby psów atakujących Monolit i nas. Po
likwidacji idziemy do skrzyżowania, likwidacja
Monolitu. Kto wziął zadanie od Sowy na historyczną
broń, ma tu okazję szukać drzwi z kodem.
Do anten nie ma jeszcze po co iść. Będzie okazja
później. Kierujemy się nie zbaczając, na Magazyny
Wojskowe, co kawałek likwidując Monolit i mutanty.
Uwaga na anomalie. Weles pokazuje je w dodatkowym
oknie u dołu ekranu. Zezujemy.
Na końcowym posterunku, nie pozwalamy uciec
Monolitowcom na MW. Po teleportacj dostajemy od razu
ogień w plecy. Wyjściem jest ponowna teleportacja.
Magazyny Wojskowe.
Miejsca istotne dla gry:
Barakowozy na górce blokady,
Baza Wolności.
NPC istotne dla gry:
-
Kiep,
-
Dca bazy Krużilin,
3.Handlarz Skrjaga ( Skąpiec),
-
Rusznikarz Szurup ( Wkręt)
Mutanty na lokacji:
Dziki
Teleporty na inne lokacje:
Blokada - na Radar,
Płot przy bagienku z szopą - do bagien ( Topii ),
Posterunek za samotnym gospodarstwem - na ATP.
Droga przy Wiosce - do Rostoka i baru.
Rozgrywka.
Po wejściu na lokację, idziemy na górkę i koło ogniska
rozmawiamy z Kiepem.
Od Kiepa idziemy do Bazy Wolności. Rozmowa z ochroną,
Handlarzem, Rusznikarzem ( warto – celownik optyczny
), dowódcą Bazy. Trzeba zwiedzić kuchnię I jedzenie )
i porozmawiać przy ognisku z Maxem. Każdy coś
ciekawego powie. W barakach też można coś znaleźć.
Stajemy przed alternatywą. Do Rostoka, czy na Martwe
Błota. Wybrałem Martwe Błota, ze względu na zadanie
dostarczenia dyskietki.
Martwe Błota.
Miejsca istotne dla gry.
Tunel przy moście.
Wioska Rybacka.
HPC istotni dla gry.
1.Asceta - nad tunelem,
2.Myśliwy Bagienny,
3.Losza Korsak.
4.Świst.
Mutanty na lokacji.
Kwestowa chimera, pijawki, dziki, snorki, chomiki.
Rozgrywka.
Pojawiamy się przy moście. Wchodzimy na górę i przez
wyłom do stalkerów. Szukamy tego ( u mnie był Asceta),
który da nam wskazówki o miejscu pobytu Loszy. W
tunelu znajdujemy Myśliwego Bagiennego. Daje zadanie
na złowienie nocą chimery. Wziąłem, ale we wskazanym
miejscu chimera się nie pojawiła. Powtórzyłem grę bez
tego zadania, od razu do Loszy. Oddałem dyskietkę i po
rozmowie wybrałem drogę do Rostoka, przez Pustkowia i
Wysypisko. Do teleportu prowadzi Świst. Nie odstawajmy
od niego, likwidujmy mutanty, bo może zginąć. Przy
rurach jest teleport, rozmawiamy ze świstem, robimy
znacznik i pod rury.
Pustkowia.
Miejsca istotne dla gry.
Chatka,
Pole artefaktów.
Jeden NPC Walik Pijawka.
Mutanty na lokacji. Niby psy, snorki, świnie, dziki.
Telepoty są dwa.
Na północy likacji, ten którym weszliśmy – na Martwe
Błota,
Na końcu drogi na wsch. lokacji – na Wysypisko.
Rozgrywka.
Wchodzimy na lokację, szybko znacznik, bo zaraz atak
niby psów. Likwidujemy, lub uciekamy. Szukamy jedynego
mieszkańca Pustkowii. Jest w chatce. W tym rozdaniu,
mamy dialog tylko na artefakt Dżoker. Zaglądamy na
strych chatki. Od Loszy wiemy, że dalsza droga przez
Wysypisko, więc wg mapy szukamy drogi na nie
prowadzącej. Omijając lub zwalczając mutanty,
dochodzimy do jej końca, znacznik i teleportacja na
Wysypisko.
Wysypisko.
Miejsca istotne dla gry.
Posterunek powinności
Ważni NPC.
Szluga
Teleporty na lokacji.
Na razie dwa. Ten którym się pojawiamy – w dolince.
Za bramą na drodze ( bez anomalii ) - do Rostoka
Nie wiele tu do zrobienia.
Pojawiamy się w dolince, obok posterunku przy bramie.
Idziemy na Posterunek i w barakowozie spotykamy
Szlugę. Rozmawiamy. Za przepuszczenie, daje zadanie.
To wszystko, idziemy do Rostoka – baru.
Z ciekawości poszedłem do hangaru. Zaatakowali
bandyci, musiałem ich wybić, zebrałem łupy i zwiałem
na posterunek. Długo nie spałem i zacząłem źle
widzieć. Teleportacja do Rostoka.
cd. poradnika.