Teksturowanie - Podstawy

Mały i szybki tutorial tworzenia tekstur. Same podstawy, bo jak ktoś chce coś bardziej zaawansowanego to raczej tutorial mu nie potrzebny… :slightly_smiling_face:

Tutaj znajdziecie jedynie podstawy jak zrobić remake tekstury, w tym wypadku garażu, bumpmape i szybki sposób na bumpmap# bez tykania SDK(który normalnie je robi)

Wymagania:

GIMP

Wtyczki do gimpa:

Zestaw wtyczek

(technicznie potrzebujemy tylko utwórz bezszwowy i Dynamic Range Transformer, ale sporo innych ciekawych dodatków tam jest.)

Wtyczka DDS (64bity) albo Wtyczka DDS (32bity)

Wtyczka NormalMap

Wtyczki instalujemy w folderze użytkownika a dokładniej w:

C:\Users<nazwa użytkownika>.gimp-2.8\plug-ins

Aplikacja AXR Toolset

_____________________________________________________________________________________________________________________________

By się nie bawić i pokazać jedynie podstawy wybrałem teksturę garażu “mtl_garage_pryp_01.dds”, Nie będzie to idealny remake, jedynie przedstawienie jak szybko zrobić teksturę i bumpmape.

Po zainstalowaniu wszystkich wtyczek gimpa, otwieramy plik który nas interesuje, gimp wykryje format i pokaże nam okno z opcjami, otwieramy obraz bez mipmap:

Zmieniamy rozmiar obrazu na większy, w tym wypadku wybrałem 2048x2048 px:

Teraz pójdę trochę na łatwiznę i użyje jedynie jednej tekstury, jednak gdy chce się uzyskać lepsze efekty, warto używać jak najwięcej elementów i detali. Nie jest to trudne, podstawowa wiedza na temat wycinania i kopiowania wystarcza. Można również dodać detale jak rdza czy plamy.

Większość osób które zajmują się grafika mają wielkie kolekcje tekstur i zdjęć których używają do pracy. Polecam również samemu iść na miasto i robić zdjęcia. Ludzie dziwnie patrzą gdy robisz zdjęcia ścian okien czy podłogi, ale warto mieć własną kolekcje.

Dla tych co nie mają, zostaje google… :]

Gdy już znajdziemy interesujące nas tekstury zaczynamy je przerabiać:

Zmniejszamy ją odrobinę:

Usuwamy brzegi pół-przezroczystą gumką, by nie było widać ostrych krawędzi:

Chodzi tu głównie o to by tekstura nie była aż tak bardzo powtarzalna(dalej będzie powtarzalna ale mniej…). Dla leniwych zostaje opcja: Filtry ->Odwzorowanie ->Utwórz Bezszwowy

Na końcu otrzymamy takiego potwora:

Teraz wystarczy lekko wyostrzyć teksturę(filtry → uwydatnianie) i dopasować mniej więcej kolory, najpierw lekko podbijemy kontrast:

Potem upuścimy trochę kolorów:

Nie jest idealnie ale wystarczy dla nas.

Teraz czas na zaznaczanie elementów. W tym wypadku mamy proste formy, więc nie musimy bawić się zbytnio:

Utrzymując cały czas te same zaznaczenie przechodzimy do naszej tekstury i wycinamy ten element by wkleić go jako nową warstwę:

Zacznijmy od zawiasów. Wracamy do oryginalnej warstwy i zaznaczamy miejsca gdzie są zawiasy i wklejamy je jako nową warstwę:

Duplikujemy tę warstwę, zmieniamy jej kolor na czarny:

Rozmazujemy warstwę by dało to efekt cienia(Gaussan Blur):

Teraz dodamy trochę fałszywych wypukłości. Nie jest to zbytnio wskazane, tekstury zazwyczaj powinny być płaskie, ale czasami daje to dobry efekt gdy pracujemy na czystej teksturze jak w tym wypadku:

Powtarzamy to dla każdego zawiasu, albo idziemy na łatwiznę i robimy kopiuj/wklej :grin:

Teraz wycinamy drzwi, warto je przyciąć tak jak oryginał bo często modele używają specyficznych części tekstury i mogą wystąpić bugi jeśli nie utrzymamy podobnego wyglądu do oryginału:

wycinamy zaznaczenie z naszej tekstury i zapisujemy jako nową warstwę. Zmieniamy jej widoczność lekko by widzieć oryginał:

Używając narzędzi pędzla i przyciemniania/rozjaśniania dodajemy szczegóły naszych drzwi:

Trochę więcej cieni i światła…

Z powodu lenistwa duplikujemy drzwi na drugą stronę… nikt nie zauważy. ;]

Ze środkowymi już nie będzie tak łatwo i tu musimy znów wycinać i cieniować tekstury:

Teraz czas na daszek, to samo co z drzwiami: cienie, linie, detale.

Czas na ścianę/dach… Stalker jak to stalker czasami używa drzwi jako ścian, a ścian jako drzwi… denerwujące to trochę… ale co poradzić…

Powtórka z rozgrywki: cienie, linie, detale…

Teraz dodamy mały detal: nity. Dodamy je głównie po to by drzwi nie były tak nudne… Można dodać inne rzeczy jak rdzę czy rysy, ale w tym wypadku nie ma to znaczenia. Nity powinny wystarczyć.

Duplikujemy warstwę nitu, barwimy ją na czarno i rozmazujemy używając Gaussan Blur:

Rozmieszczamy nasze nity w różnych miejscach, byle miało to sens: więc zawiasy, drzwi i panele ścian/dachu:

By było nam wygodniej, wsadzamy wszystkie nasze warstwy do folderu:

Teraz trochę korekcji jasności by tekstura nie miała zbyt dużego kontrastu…

Spłaszczamy nasz obraz i zapisujemy go jako plik DDS.

Przy zapisie wyskoczy nam okno z opcjami, tekstury zapisujemy z kompresją DXT1, i filtrem Kaisera dla mipmap(wolniej zapisuje ale ostrzejsze są tekstury):

Wracamy do naszego obrazu i duplikujemy folder z warstwami:

Duplikujemy każdą warstwę:

Kopie każdej warstwy traktujemy filtrem Rozmycie → Wybiórcze Rozmycie Gaussa… tutaj ustawiamy rozmycie na oko, między 5 a 25

Teraz zrównamy trochę światło przy użyciu filtra Uwydatnianie → Dynamic Range Transformer. Znów wszystko ustawiamy na oko w zależności od tekstury:

Czas na tworzenie bumpmapy.

Z bumpmapami jest tak że jasne elementy będą wypukłe a ciemne wklęsłe. Więc gdy chcemy by jakiś element wyróżniał się z tłumu rozjaśniamy go, czy to przy użyciu pędzla czy innych narzędzi nie ma znaczenia. W tym wypadku ja rozjaśniłem belki ścian/dachu i nity, a lekko przyciemniłem środek drzwi…

Po tej operacji wybieramy filter Normalmap z filtry → odwzorowania:

Wybieramy filtr 9x9 i skale 32… dużo, ale bez obaw, jeszcze nie skończyliśmy. Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich zduplikowanych teksturach(skrót ctrl+f)

Otrzymamy takie brzydactwo które traktujemy jeszcze raz filtrem: Wybiórcze Rozmycie Gaussa:

Teraz zajmiemy się pozostałymi warstwami. Wybieramy znów filtry → Odwzorowanie → Normal map, ale tym razem wybieramy Filtr 4 i skalę między 6 a 8

Powtarzamy ten sam filtr na wszystkich pozostałych warstwach.

Po tym zmieniamy ich widoczność na coś między 50% a 70% w zależności od upodobań. Tak by było widać detale pierwszej warstwy ale też większe wypukłości pod spodem.

Teraz wybieramy zakładkę kolory → Składowe → Rozłóż…

Pozostawiamy standardowe ustawienia. po kliknięciu OK, utworzy na się nowy obraz.

W nowym obrazie zmieniamy nazwy warstw:

czerwony = a

zielony = b

niebieski = g

Zmieniamy kolejność warstw na g, b, a

kopiujemy oryginalną teksturę i wklejamy ją do zakładki z bumpmapą:

Zmieniamy nazwę nowej warstwy na “r”

wyrównujemy trochę światło przy pomocy filtra “Dynamic Range Transformer”

Warstwa r odpowiada za to jak bardzo będzie się świecić nasza tekstura bumpmapy. Przy użyciu narzędzia “Kolory → Poziomy” ustawiamy poziom wejściowy w prawo, tak by warstwa była ciemna ale miała widoczne jasne elementy. W tym wypadku mamy do czynienia z metalową ściana więc możemy zaszaleć i dać więcej światła.

Teraz wybieramy zakładkę Kolory → Składowe → Złóż…

W oknie wybieramy model kolorów RGBA i klikamy OK

Otworzy nam się nowy plik z naszą bumpmapą którą zapisujemy tak samo jak oryginalna tekstura tylko z zakończeniem _bump

Zapisujemy plik jako “mtl_garage_pryp_01_bump.dds” a w oknie wybieramy kompresje DXT5, filtracje Kaisera:

Teraz czas na plik bump#

Wybieramy oryginalną teksturę i dla wygody nową czarną pod spodem:

Z zakładki Kolory wybieramy Desaturacje:

Teraz wybieramy pędzel i jasny szary kolor z nutką różowego :grin: (kod html: 848284)

Widoczność pędzla ustawiamy na 70% i zamazujemy całą teksturę:

Teraz najważniejsze: Efekt Paralax w stalkerze zależy od widoczności i jasności elementów w tym pliku, więc wycinamy sobie spokojnie elementy które mają być wypukłe albo wklęsłe, w naszym wypadku będą to nity, belki i panele w drzwiach:

Ważne jest to że podstawową widoczność ustawiamy na 44%

Mniej widoczności = wklęsłe.

Więcej= wypukłe.

W tym wypadku nie przesadzamy i tylko delikatnie zaznaczymy wypukłości i wklęsłości.

Po tym, łączymy wszystkie warstwy i usuwamy czarną warstwę ze spodu:

Warstwę zapisujemy z tymi samymi ustawieniami co normalna bumpmapa:

Teraz czas na edycję plików THM których używa CoP i CS.

Do edycji użyjemy aplikacji AXR Toolset.

Otwieramy aplikacje i przechodzimy do zakładki “THM Viewer” następnie idziemy do THM Editor i na dole wklejamy albo wybieramy adres folderu w którym mamy nasze tekstury. Po wybraniu folderu z górnego rozwijanego menu wybieramy “All”

Wybieramy naszą teksturę i klikamy na nią prawym przyciskiem myszki. Pojawi się nowe okno.

Zmieniamy kolejno mip_filter na Kaiser, texture format na DXT1, wielkość na wysokość i szerokość tekstury, w tym wypadku 2048 i jeśli chcemy użyć efektu Paralax w sekcji “bump_mode” wpisujemy UseParalax

Ważna jest wielkość liter, więc trzeba pamiętać by nazwy wpisywać dużymi literami: UseParalax a nie useparalax

Upewniamy się że ścieżka dla bumpmapy jest dobra w “bump_name” a “bump_high” jest na poziomie 0.05 no i ustawiamy texture detali, w naszym wypadku mamy dużą teksturę z własnymi detalami więc nie musimy ustawiać więcej niż 3-6

Reszta ustawień nie powinna was interesować :]

To samo robimy z plikiem thm dla bumpmapy

Ustawiamy wysokość i szerokość, upewniamy się że format tekstury to DXT5 a typ to “BumpMap”

Resztę opcji zostawiamy.

Na koniec wystarczy skopiować tekstury do folderu gamedata i przetestować jak wygląda:

Wygląda okropnie, ale przynajmniej wiemy jak się tę szkaradę robi :grin:

5 polubień

O fajny poradnik idioto odporny, zawsze chciałem wiedzieć jak się jakieś tekstury robi :slightly_smiling_face: a jakoś nigdy nie chciało mi się szukać.

Zdjęcia chyba wygasły.

@Strielon - Paranoja się obraził, zabrał zabawki i poszedł na inne podwórko. Wstawia na jakimś rus portalu. Tam go szukaj.

Tekst z filmu “Operacja Kusza” (1965):

Brytyjscy naukowcy oglądają zdjęcia lotnicze rampy do V 1 i “najmądrzejszy” z nich stwierdza: to nie możliwe, Niemcy nie mogą mieć broni rakietowej bo my też jej nie mamy!

Na to odpowiada jeden z oficerów wywiadu: skoro on (tenże naukowiec) nie potrafi tego zrobić to wcale nie znaczy, że ktoś inny nie potrafi tego dokonać.