Ogólne informacje:
- Dodawanie broni dzielimy na trzy “kategorie” gotowe, “nowe” oraz wycinane z innych modów, postaram się opisać oba przypadki w poniższym tutku wraz ze szczegółowym opisem sekcji w konfigu danej broni, nowa amunicja oraz inne ważnie bądź mniej rzeczy.
-
Co będzie nam potrzebne do pracy:
-
Coś do wypakowania gry
-
Notepad ++
-
Model danej broni lub mod
-
Trochę chęci, cierpliwości oraz czasu
I. Zbieramy pliki do dodawanie broni:
Co będzie nam potrzebne:
- Konfig broni - W naszym przypadku jest to plik w_xxx_xxx *.ltx [configsweapons] - Podstawa pliku konfiguracyjnego dla nowej broni.
- Plik weapons.ltx [configsweapons] - Dopisanie nowej broni do “rejestru”, dodanie nowego celownika oraz amunicji.
- Plik mp_ranks.ltx [configsmp] - Dopisanie broni w celu uniknięcia wypadu po rzuceniu na ziemię owej broni.
- Plik st_items_weapons.xml [configstextpol] - Opisy dla nowej broni, amunicji oraz celownika.
- Pliki scopes.xml oraz scopes_16.xml [configsui] - Dodanie nowej siatki dla nowego celownika.
* XXX - nazwa naszej broni.
II. Tworzenie pliku konfiguracyjnego dla “nowej” broni:
Zacznijmy od tego czym są owe te nazwane przeze mnie “Nowe” bronie - są to bronie do których mamy tylko modele [meshesdynamicsweapons] oraz tekstury [textureswpn].
-
Zmieniamy nazwę naszej broni na nową. W naszym przypadku jest to np. _w_desert_eagle.ltx _zmieniamy ją na w_nasza_nazwa.ltx
-
Otwieramy plik _weapons.ltx _i szukamy sekcji:
#include “w_pkm.ltx”
Pod nią dopisujemy
#include "w_nasza_nazwa.ltx"
Powinniśmy otrzymać coś takiego
[...]#include "w_g36.ltx"#include "w_pkm.ltx"#include "w_nasza_nazwa.ltx"
Uwaga:
Nie zapomnijcie o znaku “” [cudzysłów] na początku oraz końcu dodawanego pliku konfiguracyjnego.
III. “Prześwietlenie”, czyli co w pliku konfiguracyjnym piszczy
Ci co już mają/mieli styczność z konfigami dla broni wiedzą co jest do czego, Ci co nie mieli jeszcze styczności z tym to poniżej opiszę najważniejsze sekcje. Poddział podzielę na Podstawowy oraz Zaawansowany, ten pierwszy będzie dotyczyć tych co zaczynają zabawę w dodawanie broni. Drugi zaś dla tych co już podstawową “wiedzę” na temat dodawania broni posiadają, więc podstawa ich nie powinna interesować, ale może coś nowego poznają.
IIIa. Postawa - Czyli co należy tylko zmienić, aby broń była prawidłowo dodana jeśli chodzi o samą broń.
- Otwieramy plik w_nasza_nazwa.ltx, w pierwszej linii mamy:
Zamienić ją na:
2. Zmieniamy hud - każdy Hud poniższy MUSI być innym bo wywali nam buga w postaci podwójnych sekcji. Szukamy sekcji:
hud = wpn_desert_eagle_hud
Zmieniamy na:
hud = nasza_nazwa_hud
3. Zmieniamy model broni - Szukamy sekcji:
visual = dynamicsweaponswpn_nasza_nazwawpn_nasza_nazwa.ogf
Zamienić ją na:
visual = dynamicsweaponswpn_nasza_nazwawpn_nasza_nazwa.ogf
4. Zmieniamy Hud broni - Szukamy sekcji:
Zmieniamy na:
5. Zmieniamy model “widoczny” - Szukamy sekcji:
item_visual = dynamicsweaponswpn_nasza_nazwawpn_nasza_nazwa_hud.ogf
Zmieniamy na:
item_visual = dynamicsweaponswpn_nasza_nazwawpn_nasza_nazwa_hud.ogf
6. Usuwany sekcję unikalnej broni - jeśli tworzymy nową broń na podstawie istniejącej już broni należy usunąć sekcję odpowiedzialną na unikalną broń. W Naszym przypadku jest to ta sekcja:
;-----------------------------------------------------------------------------; Óíčęŕëüívĺ;-----------------------------------------------------------------------------[wpn_desert_eagle_nimble]:wpn_desert_eagle$spawn = "weaponswpn_desert_eagle_nimble"inv_name = st_wpn_desert_eagle_nimbledescription = st_wpn_desert_eagle_nimble_descrcost = 3500fire_dispersion_base = 0.11
Za przykład podam Karabin M4A1 , postępujemy tak samo jak powyżej:
Uwaga:
I. Jeśli mamy model broni i nie wiemy jaki konfig z podstawki będzie “pasować” do naszej broni to do jakiej broni jest ów broń “podobna” to myślimy na logikę. Karabin M4A1 jest podobny do LR-300 , więc konfig bierzemy z tej broni.
II. Pliki w konfiguracjach oraz foldery z teksturami, nie mogą być pisane z DUŻYCH dlatego, że gra nie “widzi” ich. Urok silnika Stalkera.
Zmieniamy nazwę naszej broni na nową. W naszym przypadku jest to np. _w_lr300.ltx _zmieniamy ją na w_m4a1.ltx
Otwieramy plik _weapons.ltx _i szukamy sekcji:
#include “w_pkm.ltx”
Pod nią dopisujemy
#include “w_m4a1.ltx”
Powinniśmy otrzymać coś takiego
[…]#include “w_g36.ltx”#include “w_pkm.ltx”#include “w_m4a1.ltx”
- Otwieramy plik w_m4a1.ltx, w pierwszej linii mamy:
Zamienić ją na:
2. Zmieniamy hud - Powtarzam, każdy Hud poniższy MUSI być innym bo wywali nam buga w postaci podwójnych sekcji. Szukamy sekcji:
hud = wpn_lr300_hud
Zmieniamy na:
hud = wpn_m4a1_hud
3. Zmieniamy model broni - Szukamy sekcji:
visual = dynamicsweaponswpn_lr300wpn_lr300.ogf
Zamienić ją na:
visual = dynamicsweaponswpn_m4a1wpn_m4a1.ogf
4. Zmieniamy Hud broni - Szukamy sekcji:
Zmieniamy na:
5. Zmieniamy model “widoczny” - Szukamy sekcji:
item_visual = dynamicsweaponswpn_lr300wpn_lr300_hud.ogf
Zmieniamy na:
item_visual = dynamicsweaponswpn_m4a1wpn_m4a1_hud.ogf
6. Usuwany sekcję unikalnej broni - jeśli tworzymy nową broń na podstawie istniejącej już broni należy usunąć sekcję odpowiedzialną na unikalną broń. W Naszym przypadku jest to ta sekcja:
;-----------------------------------------------------------------------------; Óíčęŕëüíűĺ;-----------------------------------------------------------------------------;---------------------------;AP Weapon Section for NPCs;---------------------------[wpn_lr300_ap]:wpn_lr300ammo_class = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ss190;---------------------------;End of AP section;---------------------------upgrades = up_gr_firstab_lr300, up_gr_seconab_lr300, up_gr_thirdab_lr300, up_gr_fourtab_lr300, up_gr_fifthab_lr300installed_upgrades =upgrade_scheme = upgrade_scheme_lr300
Poniżej paczka 3 modeli M4A1 do testów.
packm4a1.7z (6.76 MB)
IIIb. Zaawansowany - Idziemy na głębokie wody, czyli co należy jeszcze dodać, aby broń była dodana “kompletnie” wraz z opisami dla broni oraz inne.
Prócz w/w kroków jest jeszcze trochę pracy, aby broń była kompletnie dodana do gry, bez jakichkolwiek wypadów.
I.** Dodawanie Rang - Dla broni oraz ogólny jego opis.**
Zacznijmy od tego czym jest ten plik mp_ranks - ten plik jest odpowiedzialny wszystkie rzeczy, które leżą na ziemi, brak wpisu tutaj będzie powodować wypad do pulpitu.
I. Opis pliku mp_ranks.
Sam dopisek nie jest trudny, lecz czy każdy wie co do czego się odnosi? Raczej nie, więc opisze główne sekcje, które są nam potrzebne do modding’u broni.
Sekcja odpowiedzialna za podstawą amunicję dla pistoletów
standart_ammo_p = mp_ammo_9x18_fmj, mp_ammo_9x19_fmj, mp_ammo_11.43x23_fmj
Sekcja odpowiedzialna za ** zaawansowaną amunicję dla pistoletów**
advanced_ammo_p = mp_ammo_9x18_pmm, mp_ammo_9x19_pbp, mp_ammo_11.43x23_hydro
Sekcja odpowiedzialna za podstawą amunicję do karabinów, granatników, snajperek itd.
standart_ammo = mp_ammo_5.45x39_fmj, mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_7.62x54_7h1, mp_ammo_5.56x45_ss190, mp_ammo_9x39_pab9, mp_ammo_12x70_buck, ammo_pkm_100, mp_ammo_pkm_100
Sekcja odpowiedzialna za zaawansowaną amunicję do karabinów, granatników, snajperek itd.
advanced_ammo = mp_ammo_5.45x39_ap, mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_7.62x54_ap, mp_ammo_5.56x45_ap, mp_ammo_9x39_ap, mp_ammo_12x76_zhekan
Sekcja odpowiedzialna za wszystkie bronie prócz pistoletów
wpn_auto = mp_wpn_bm16, mp_wpn_wincheaster1300, mp_wpn_toz34, mp_wpn_spas12, mp_wpn_protecta, mp_wpn_ak74u, mp_wpn_ak74, mp_wpn_mp5, mp_wpn_l85, mp_wpn_lr300, mp_wpn_abakan, mp_wpn_sig550, mp_wpn_groza, mp_wpn_g36, mp_wpn_fn2000, mp_wpn_val, mp_wpn_vintorez, mp_wpn_svd, mp_wpn_svu, mp_wpn_gauss, mp_wpn_rpg7, mp_wpn_rg-6, mp_wpn_pkm, wpn_pkm; mp_wpn_toz34, mp_wpn_m4a1
Sekcja odpowiedzialna za pistolety
wpn_pist = mp_wpn_pm, mp_wpn_pb, mp_wpn_fort, mp_wpn_walther, mp_wpn_colt1911, mp_wpn_usp, mp_wpn_sig220, mp_wpn_desert_eagle, mp_wpn_beretta, mp_wpn_hpsa
Sekcja odpowiedzialna za wszystkie przedmoity leżące na ziemi
available_items = mp_wpn_knife,mp_wpn_pm,mp_wpn_pb,mp_wpn_fort,mp_wpn_hpsa,mp_wpn_ak74,mp_wpn_l85,mp_wpn_colt1911,mp_wpn_walther, mp_wpn_beretta, mp_wpn_sig220, mp_wpn_bm16,mp_wpn_ak74u,mp_wpn_mp5,mp_device_torch, mp_detector_advanced, mp_wpn_binoc,mp_wpn_addon_scope_susat,mp_wpn_addon_scope,mp_grenade_f1,mp_grenade_rgd5,mp_grenade_gd-05,mp_wpn_addon_silencer,mp_ammo_9x18_fmj,mp_ammo_9x18_pmm,mp_ammo_9x19_fmj,mp_ammo_9x19_pbp,mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_5.45x39_fmj,mp_ammo_5.45x39_ap,mp_ammo_5.56x45_ss190,mp_ammo_5.56x45_ap,mp_ammo_7.62x54_7h1,mp_ammo_7.62x54_ap,mp_ammo_9x39_pab9,mp_ammo_9x39_ap,mp_ammo_11.43x23_fmj,mp_ammo_11.43x23_hydro,mp_ammo_12x70_buck,mp_ammo_12x76_zhekan,mp_ammo_pkm_100,wpn_toz34, wpn_gauss_aes, pri_a17_gauss_rifle, wpn_protecta, wpn_pm_actor, wpn_sig550_luckygun, wpn_pkm_zulus, wpn_desert_eagle_nimble, wpn_groza_nimble, wpn_groza_specops, wpn_mp5_nimble, wpn_sig220_nimble, wpn_spas12_nimble, wpn_svd_nimble, wpn_svu_nimble, wpn_usp_nimble, wpn_vintorez_nimble, wpn_wincheaster1300_trapper, wpn_g36_nimble, wpn_fn2000_nimble, wpn_protecta_nimble, wpn_ak74u_snag, wpn_fort_snag, mp_medkit, mp_energy_drink, mp_bandage, mp_antirad, mp_drug_coagulant, mp_drug_radioprotector
II. Sekcja odpowiedzialna za bronie (karabiny, strzelby, itd.)
Jeśli już trzymamy się broni - Karabin M4A1 , to będziemy na niej pisać poniższe kroki, aby nie “mieszać” w głowie.
-
Otwieramy ów plik
-
Jeśli chodzi o karabiny to dopisujemy w tych sekcjach:
wpn_auto
Dopisek ma wyglądać tak:
mp_wpn_XXX
W naszym przypadku dopisuje tutaj sekcję, powinna tak wyglądać.
mp_wpn_m4a1
Cała sekcja ma tak wyglądać:
wpn_auto = mp_wpn_bm16, mp_wpn_wincheaster1300, mp_wpn_toz34, mp_wpn_spas12, mp_wpn_protecta, mp_wpn_ak74u, mp_wpn_ak74, mp_wpn_mp5, mp_wpn_l85, mp_wpn_lr300, mp_wpn_abakan, mp_wpn_sig550, mp_wpn_groza, mp_wpn_g36, mp_wpn_fn2000, mp_wpn_val, mp_wpn_vintorez, mp_wpn_svd, mp_wpn_svu, mp_wpn_gauss, mp_wpn_rpg7, mp_wpn_rg-6, mp_wpn_pkm, wpn_pkm; mp_wpn_toz34, mp_wpn_m4a1
Oraz do tej sekcji dodajemy broń:
available_items = mp_wpn_knife,mp_wpn_pm,mp_wpn_pb,mp_wpn_fort,mp_wpn_hpsa,mp_wpn_ak74,mp_wpn_l85,mp_wpn_colt1911,mp_wpn_walther, mp_wpn_beretta, mp_wpn_sig220, mp_wpn_bm16,mp_wpn_ak74u,mp_wpn_mp5,mp_device_torch, mp_detector_advanced, mp_wpn_binoc,mp_wpn_addon_scope_susat,mp_wpn_addon_scope,mp_grenade_f1,mp_grenade_rgd5,mp_grenade_gd-05,mp_wpn_addon_silencer,mp_ammo_9x18_fmj,mp_ammo_9x18_pmm,mp_ammo_9x19_fmj,mp_ammo_9x19_pbp,mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_5.45x39_fmj,mp_ammo_5.45x39_ap,mp_ammo_5.56x45_ss190,mp_ammo_5.56x45_ap,mp_ammo_7.62x54_7h1,mp_ammo_7.62x54_ap,mp_ammo_9x39_pab9,mp_ammo_9x39_ap,mp_ammo_11.43x23_fmj,mp_ammo_11.43x23_hydro,mp_ammo_12x70_buck,mp_ammo_12x76_zhekan,mp_ammo_pkm_100,wpn_toz34, wpn_gauss_aes, pri_a17_gauss_rifle, wpn_protecta, wpn_pm_actor, wpn_sig550_luckygun, wpn_pkm_zulus, wpn_desert_eagle_nimble, wpn_groza_nimble, wpn_groza_specops, wpn_mp5_nimble, wpn_sig220_nimble, wpn_spas12_nimble, wpn_svd_nimble, wpn_svu_nimble, wpn_usp_nimble, wpn_vintorez_nimble, wpn_wincheaster1300_trapper, wpn_g36_nimble, wpn_fn2000_nimble, wpn_protecta_nimble, wpn_ak74u_snag, wpn_fort_snag, mp_medkit, mp_energy_drink, mp_bandage, mp_antirad, mp_drug_coagulant, mp_drug_radioprotector
Cała sekcja ma tak wyglądać:
available_items = mp_wpn_knife,mp_wpn_pm,mp_wpn_pb,mp_wpn_fort,mp_wpn_hpsa,mp_wpn_ak74,mp_wpn_l85,mp_wpn_colt1911,mp_wpn_walther, mp_wpn_beretta, mp_wpn_sig220, mp_wpn_bm16,mp_wpn_ak74u,mp_wpn_mp5,mp_device_torch, mp_detector_advanced, mp_wpn_binoc,mp_wpn_addon_scope_susat,mp_wpn_addon_scope,mp_grenade_f1,mp_grenade_rgd5,mp_grenade_gd-05,mp_wpn_addon_silencer,mp_ammo_9x18_fmj,mp_ammo_9x18_pmm,mp_ammo_9x19_fmj,mp_ammo_9x19_pbp,mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_5.45x39_fmj,mp_ammo_5.45x39_ap,mp_ammo_5.56x45_ss190,mp_ammo_5.56x45_ap,mp_ammo_7.62x54_7h1,mp_ammo_7.62x54_ap,mp_ammo_9x39_pab9,mp_ammo_9x39_ap,mp_ammo_11.43x23_fmj,mp_ammo_11.43x23_hydro,mp_ammo_12x70_buck,mp_ammo_12x76_zhekan,mp_ammo_pkm_100,wpn_toz34, wpn_gauss_aes, pri_a17_gauss_rifle, wpn_protecta, wpn_pm_actor, wpn_sig550_luckygun, wpn_pkm_zulus, wpn_desert_eagle_nimble, wpn_groza_nimble, wpn_groza_specops, wpn_mp5_nimble, wpn_sig220_nimble, wpn_spas12_nimble, wpn_svd_nimble, wpn_svu_nimble, wpn_usp_nimble, wpn_vintorez_nimble, wpn_wincheaster1300_trapper, wpn_g36_nimble, wpn_fn2000_nimble, wpn_protecta_nimble, wpn_ak74u_snag, wpn_fort_snag, mp_medkit, mp_energy_drink, mp_bandage, mp_antirad, mp_drug_coagulant, mp_drug_radioprotector, mp_wpn_m4a1
III. Tworzenie opisów dla broni.
Opis(y) broni można utworzyć na dwa sposoby, opiszę oba. Każdemu może być lepiej jedną lub drugą metodą.
1. Opis broni w konfigu broni
Metoda łatwiejsza.
Sama metoda jest jest trudna do zrobienia, wystarczy otworzyć plik dodanej broni i poszukać odpowiedniej sekcji. Opis w konfigu broni jest w tej sekcji:
description = st_wpn_lr300_descrinv_name_short = st_wpn_lr300
Pierwsza linia odnosi się do nazwy** **broni.
Druga linia odnosi się do opisu** **broni.
Można napisać na przykład coś tak:
description = "M4A1"inv_name_short = “Karabinek szturmowy produkcji amerykańskiej.”
Uwaga:
Jeśli będziecie robić tą metodą nie zapomnijcie o znaku “” [cudzysłów] na końcach zdań i nazw bo gra wam ich nie wykryje.
Zapisujemy plik i koniec naszej pracy, a poniżej ów opisy w grze:
I to koniec naszej pracy broń już w pełni gotowa do gry i kompletnie dodana
Metoda trudniejsza.
Tu są małe schody, ale też nie jest mocno trudna metoda.
- Otwieramy konfig broni, przykładowo będzie to M4A1, który jest oparty na LR-300. Postępuje tak samo jak poprzednio szukamy dwóch sekcji z różnicą jednej sekcji:
description = st_wpn_lr300_descrinv_name = st_wpn_lr300
Zmieniamy na:
description = st_wpn_m4a1_descrinv_name = st_wpn_m4a1
Zapisujemy plik.
Otwieramy teraz plik st_items_weapons.xml i szukamy nazwy i opisu dla LR-300:
<string id="st_wpn_lr300"> <text>TRs 301</text> </string> <string id="st_wpn_lr300_descr"> <text>Kolejny krok w rozwoju tej sławnej rodziny broni. Zmian dokonano w górnej połowie stalowej konstrukcji złożonej z lufy, tuby gazowej i naciągu montażowego zamka, co zmniejszyło jej wagę i poprawiło ergonomię i system gazowy. Broń jest bardzo precyzyjna, ale skłonność do gromadzenia brudu czyni ją mało przydatną w trudnych warunkach Zony.</text> </string>
Zmieniamy nazwy
TRs 301 Kolejny krok w rozwoju tej sławnej rodziny broni. Zmian dokonano w górnej połowie stalowej konstrukcji złożonej z lufy, tuby gazowej i naciągu montażowego zamka, co zmniejszyło jej wagę i poprawiło ergonomię i system gazowy. Broń jest bardzo precyzyjna, ale skłonność do gromadzenia brudu czyni ją mało przydatną w trudnych warunkach Zony.
Następnie zmieniamy nazwę i opis broni, posłużę się tymi samymi co wcześniej:
M4A1 Karabinek szturmowy produkcji amerykańskiej.
Owe sekcje dodajemy na końcu pliku przed </string_table>
Powinno to wyglądać tak jak poniżej:
[…] Te ogniwa o mniejszej pojemności wykorzystują jako źródło mocy fragment artefaktu Błysk. Niższa pojemność wynika z prymitywnych warunków produkcji i braku specjalistycznego sprzętu. M4A1 Karabinek szturmowy produkcji amerykańskiej. </string_table>
Zapisujemy, odpalamy grę i cieszymy się ładnym opisem broni
IV. Opis pliki konfiguracyjnego:
Ulepszenia;-----------------------------------------------------------------------------------upgrades = up_gr_firstab_assault, up_gr_seconab_assault, up_gr_thirdab_assaultinstalled_upgrades =upgrade_scheme = upgrade_scheme_bm16Klasa broni;-----------------------------------------------------------------------------------weapon_class = assault_riflecost = 17000 [koszt]ammo_mag_size = 20 [pojemność magazynka]Amuncja używana w danej broni;-----------------------------------------------------------------------------------grenade_class = ammo_m209ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_apinv_weight = 2.9 [waga broni]Położenie oraz rozmiar ikony;-----------------------------------------------------------------------------------inv_grid_width = 5 [Ilość kratek wszerz]inv_grid_height = 2 [Ilość kratek wzdłuż]inv_grid_x = 5 [Położenie w osi X]inv_grid_y = 32 [Położenie w osi Y]slot = 2 [Slot broni]1 - Pistolety2- Karabiny i inneUlepszenia dla danej broni;-----------------------------------------------------------------------------------upgrades = up_gr_firstab_assault, up_gr_seconab_assault, up_gr_thirdab_assaultinstalled_upgrades =upgrade_scheme = upgrade_scheme_bm16Pozycja broni na ekranie;-----------------------------------------------------------------------------------position = -0.026,-0.130,0Położenie oraz efekt “ognia” podczas strzelania ;-----------------------------------------------------------------------------------fire_point = 0,0.235,0.673flame_particles = weaponsgeneric_weapon05shell_particles = weaponsgeneric_shellsgrenade_flame_particles = weaponsgeneric_weapon01Osiągi broni;-----------------------------------------------------------------------------------hit_power = 0.4, 0.4, 0.4, 0.4 (przebicie)hit_power_critical = 0.9 (przebicie krytyczne)hit_impulse = 17 siła obalająca - powyżej 200 zaczynają fruwać)hit_probability_gd_novice = 0.80 [Prawdopodobieństwo trafenia]hit_probability_gd_stalker = 0.80 [J/w]hit_probability_gd_veteran = 0.80 [J/w]hit_probability_gd_master = 0.80 [J/w]fire_distance = 1000 (zasięg maks)bullet_speed = 975 (prędkość pocisku - im wyższa tym bardziej prosto leci - mniej opada)rpm = 700 (szybkostrzelność)rpm_empty_click = 200 (szybkość przeładowania)Celność - najważniejsze parametry;-----------------------------------------------------------------------------------fire_dispersion_base = 0.15 (im mniej tym lepiej)cam_step_angle_horz = 0.5 (jw)zoom_cam_step_angle_horz = 0.5 (to samo z celownikiem)fire_dispersion_condition_factor = 5 (siła podrzutu i prędkość powrotu do poprzedniego położenia)ustaw to na = 0.001 i masz super celną i super stabilną brońOsiągi broni po założeniu tłumika;-----------------------------------------------------------------------------------silencer_hit_power = 0.62silencer_hit_impulse = 15silencer_fire_distance = 300silencer_bullet_speed = 450Dodatki;-----------------------------------------------------------------------------------scope_status = 2silencer_status = 2grenade_launcher_status = 20 - Nie można doczepić1 - Można doczepić [głównie po ulepszeniu]2 - Można od razu doczepićPołożenie ikony celownika na ikonie broni;-----------------------------------------------------------------------------------scope_name = wpn_addon_scope1scope_x = 36scope_y = -5Położenie ikony tłumika na ikonie broni;-----------------------------------------------------------------------------------silencer_name = wpn_addon_sil_556_arsilencer_x = 210silencer_y = 9Położenie ikony gnanatnika na ikonie broni;-----------------------------------------------------------------------------------grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher_m203grenade_launcher_x = 128grenade_launcher_y = 28Położenie oraz efekt “ognia” po założeniu tłumika;----------------------------------------------------------------------------------- ;silencer_flame_particles = weaponsgeneric_weapon01silencer_smoke_particles = weaponsgeneric_shoot_00Dźwięki broni;----------------------------------------------------------------------------------- snd_draw = weaponsgeneric_draw, 0.5snd_holster = weaponsgeneric_holster, 0.5snd_shoot = weaponsm16_shotsnd_empty = weaponsgen_empty, 0.5snd_reload = weaponsar15_reload, 0.5snd_shoot_grenade = weaponsm203_shotsnd_reload_grenade = weaponsm203_reloadsnd_switch = weaponsgroza_switch, 1.0, 0.5snd_silncer_shot = weaponsar15_silent, 0.5Położenie modelu broni;----------------------------------------------------------------------------------- item_visual = Arsenal_Modwpn_m16a1_sk1.ogf_hudPołożenie rąk na ekranie [Powinno pasować do modelu];----------------------------------------------------------------------------------- hands_position = -0.043000,-0.152999,0.161900hands_orientation = -0.550000,0.750001,0.599999hands_position_16x9 = -0.044000,-0.191999,0.135500hands_orientation_16x9 = 0.549999,2.399999,0.1499993Położenie broni na ekranie;----------------------------------------------------------------------------------- item_position = 0.002853,-0.160848,0.025item_orientation = 1.267092,-0.970740,360.237885Sekcja odpowiedzialna za animację broni;----------------------------------------------------------------------------------- anim_idle = idleanim_idle_aim = idle_aimanim_reload = reloadanim_draw = drawanim_holster = holsteranim_shoot = shootanim_idle_sprint = idle_sprintAnimację dla granatnika po założeniu do broni;----------------------------------------------------------------------------------- anim_idle_g = idle_ganim_idle_g_aim = idle_g_aimanim_reload_g = reload_ganim_shoot_g = shoot_ganim_switch_grenade_on = g_onanim_switch_grenade_off = g_offanim_draw_g = draw_ganim_holster_g = holster_gAnimację dla broni z założonym granatnikiem;----------------------------------------------------------------------------------- anim_idle_gl = idle_w_glanim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aimanim_reload_gl = reload_w_glanim_draw_gl = draw_w_glanim_holster_gl = holster_w_glanim_shoot_gl = shoot_w_glPrzybliżenie broni [domyślnie PPM];----------------------------------------------------------------------------------- zoom_rotate_x = -0.0zoom_rotate_y = 0.0grenade_normal_zoom_offset = -0.126901,0.001499,-0.145grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.0grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.0grenade_zoom_offset = -0.126901,0.001499,-0.145grenade_zoom_rotate_x = 0.0grenade_zoom_rotate_y = -0.0Animację dla broni;----------------------------------------------------------------------------------- anm_show = lr300_drawanm_hide = lr300_holsteranm_idle = lr300_idleanm_idle_sprint = lr300_idle_sprintanm_idle_moving = lr300_idle_movinganm_shots = lr300_shootanm_reload = lr300_reloadanm_idle_aim = lr300_idle_aimanm_switch = lr300_switch_off ;lr300_switch_offanm_switch_g = lr300_switch_on ;lr300_switch_onanm_bore = lr300_idle_boreanm_hide_w_gl = lr300_holster_w_glanm_show_w_gl = lr300_draw_w_glanm_idle_w_gl = lr300_idle_w_glanm_shots_w_gl = lr300_shoot_w_glanm_reload_w_gl = lr300_reload_w_glanm_idle_w_gl_aim = lr300_idle_aim_w_glanm_idle_sprint_w_gl = lr300_idle_sprint_w_glanm_idle_moving_w_gl = lr300_idle_moving_w_glanm_bore_w_gl = lr300_idle_bore_w_glanm_show_g = lr300_draw_grenade ;lr300_draw_grenadeanm_hide_g = lr300_holster_grenade ;lr300_holster_grenadeanm_idle_g = lr300_idle_grenade ;lr300_idle_grenadeanm_reload_g = lr300_reload_grenadeanm_idle_g_aim = lr300_idle_grenade ;lr300_idle_grenadeanm_shots_g = lr300_shoot_grenadeanm_idle_sprint_g = lr300_idle_sprint_grenade ;lr300_idle_sprint_grenadeanm_idle_moving_g = lr300_idle_moving_grenade ;lr300_idle_moving_grenadeanm_bore_g = lr300_idle_bore_grenade
V. Dodawanie gotowych broni.
Czy są owe gotowe bronie - Są to bronie, które mają swój konfig, modele, dźwięki oraz tekstury.
Jeśli mamy pod “ręką” gotową broń, która zawiera w/w pliki i foldery od konfigów do tekstur to wystarczy wykonać powyższe kroki i broń będzie dodana
VI. Wycinanie broni z innych modów.
Tu kroki są dość łatwe, w niektórych przypadkach mogą być trudne, ale ogólnie jest jest to trudne. Mod, który będzie jako podstawowy do wycięcia broni będzie mod
Wycinanie bronie z innych modów nie będzie stanowić problemów jeśli dobrze poznamy powyższy “schemat” dodawania broni to nie będzie już stanowić problemów, co będzie Wam potrzebne do wycięcia:
-
Konfig broni [configsweapons]
-
Model broni [meshesdynamicsweapons]
-
Dźwięki broni [soundsweapons]
-
Tekstury broni
Tu może być problem, jak wiedzieć, która tekstura jest do jakiej broni jeśli model jest szczegółowy i jest wrzucony w kilku teksturach? To można łatwo sprawdzić, wystarczy otworzyć dany model przez program notepad ++ i poszukać tej sekcji:
x-ray sdklevel_editorimportcolt m16a1m16a1_sk1
I już wiemy jaka tekstura jest do danego modelu.
I to tyle by było w tym tutku
PS. Z racji dużego i długiego poradnika, jeśli popełniłem jakieś błędy to piszcie o tym poprawię błąd
Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - Junx , wyłączność: StalkerTeam**.**
_________________________
Autor:** Junx** dla StalkerTeam