[Tutorial] - Tworzenie ikon przedmiotów

Tytułem wstępu…

Ostatnio kol. z forum zwrócił mi uwagę na brak odpowiedniego poradnika dot. tworzenia ikon, co prawda istnieją poradniki w wersji ang., które napisano z myślą o edycji w Photoshop’ie - jednakże nie każdy ma dostęp do w/w programu - stąd rodzi się pytanie - jaki program, prócz wspomnianego będzie odpowiedni do modyfikacji tekstur czy pliku ikon?
Na rynku prócz wspomnianego Photoshopa istnieje również narzędzie zaopatrzone w szereg funkcji, które swoim szerokim spektrum wyposażenia - zadowolą niejednego twórcę grafiki, a co ważniejsze - jest na licencji GNU, tak jest - mówimy o GIMP’ie.

___________________________________________

Tutorial w oparciu o modyfikacje .dds w GIMP 2.8

Nie mając tekstury przedmiotu/obiektu postępujemy w sposób następujący:

  • Pobieramy OGF Viewer i konfigurujemy ścieżkę do tekstur, czyli otwieramy plik OGFViewer.cfg i wprowadzamy lokalizację.

    Spoiler

    Mój OGF Viewer posiada błąd, ponieważ po ustawieniu ścieżki wyświetla komunikat, zgodnie z którym łączy w nazwie foldery tekstur, dlatego zmieniam nazwę folderu tekstur - na ten z komunikatu. tj. -

    texturesitem (w nim umieszczam teksturę). Zwracam uwagę na ten błąd w wersji 1.04.

  • Pobieramy GIMP’a 2.8, instalujemy.

  • Pobieramy plugin .dds i umieszczamy w folderze C:Program FilesGIMP 2libgimp2.0plug-ins (oczywiście ścieżka zależy od docelowej instalacji programu). Plugin powinien posiadać rozszerzenie .exe [link dla Win. -64 bit]

    Link: http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/detail?name=gimp-dds-win32-2.2.1.zip&can=2&q=
    
  • Otwieramy model (OGF Viewer’em), którego ikonę chcemy dodać do pliku ui_icon_equipment.dds

  • Robimy zrzut ekranu (dowolny edytor graficzny) z wyświetlonym modelem, możemy zapisać nasz screen do .jpeg

  • Otwieramy w Gimp’ie plik ui_icon_equipment.dds

  • Wchodzimy w EdycjaPreferencjeDomyślna siatka i ustawiamy odstępy pomiędzy liniami siatki na 50 pikseli, oraz kolor na wyrazisty np. czerwony. (domyślnie jest czarny)

  • Otwieramy plik ze screenem i za pomocą narzędzia zaznaczenia - aktywowane klawiszem F, zaznaczamy obrys naszego przedmiotu, ja w przykładzie stworzyłem teksturę maski gazowej.

  • Po zaznaczeniu obiektu klikamy w ObrazKadruj według zaznaczenia

  • Po wykadrowaniu skalujemy nasz obrazek do wartości max. 50 px tj. rozmiar okienka. Należy włączyć siatkę o ustawieniu oczek 50x50 px.Obrazek nie musi być symetryczny rozmiarowo, tzn. u mnie po przeskalowaniu miałem 50x33 px. Uwaga - skalujemy z użyciem strzałek, ponieważ wtedy odwzorowanie będzie prawidłowe zarówno w pionie i poziomie. Nie wpisujemy wartości, chyba że przeliczymy skalowanie na osi X i Y. Klikamy przeskaluj.

  • Następnie kopiujemy przeskalowany obrazek z aktywnym zaznaczeniem konturu, do pliku ui_icon_equipment.dds - mając ustawioną siatkę 50x50 px. i zaznaczając pusty obszar siatki (klawisz R - zaznaczenie prostokątne)

  • Wybieramy z paska menu: OknaDokowalne okna dialogoweKanały. Tym samym sprawdzamy, czy dodany jest kanał alpha (ale nie modyfikujemy - jeśli istnieje). Kanał został skopiowany wraz z obrazkiem, który wcześniej został przeskalowany.

  • Klikamy PlikWyeksportuj (skrót klawiszowy Ctrl+Shift+E) → wybieramy rozszerzenie .dds i zatwierdzamy wyeksportuj. Program wyświetli menu z opcjami zapisu, wybieramy z paska CompressionBC3/DXT5 oraz uwaga, odznaczamy opcję Generate mipmaps.

  • Zanim plik umieścimy w katalogu z grą, poświęćmy chwilę na kwestię definiowania współrzędnych obiektu.

    Dla przykładu w pliku dot. karabinu gaussa tj. w_gauss.ltx mamy wpisy ze współrzędnymi obiektu. Współrzędne dla osi Y nalicza się od górnej części pliku, zaś na osi X od jego lewej strony. Współrzędne definiują ilość kratek do obszaru docelowego obiektu, wystarczy z poniższego screena policzyć ilość oczek siatki na osi Y i X. Mamy 6 oczek siatki do obszaru w którym zawiera się ikona gaussa w osi Y oraz 10 oczek siatki w osi X

    inv_grid_x      = 10inv_grid_y      = 6	
    

    Rozmieszczenie ikon - screen

    Należy mieć na uwadze powyższą wskazówkę przy określaniu współrzędnych obiektu - dotyczy ui_icon_equipment.dds, ponieważ inne pliki np. ikony postaci mają inne ustawienia oczek siatki.

  • Ważna informacja, otóż niektóre z plików np. wspomniany gauss posiada również wpisy:

    inv_grid_width            = 5inv_grid_height           = 2	
    

    Wpisy te posiadają również kombinezony czy inne obiekty ekwipunkowe, nie należy ich mylić ze współrzędnymi obiektów ponieważ definiują obszar jaki zajmuje ikona w osi X i Y. - zwracam na to uwagę, zwłaszcza początkującym modderom.

  • Kopiujemy plik ui_icon_equipment.dds do gamedatatexturesui, pamiętając iż pracujemy zawsze na kopii pliku.

Tutorial częściowo w postaci załączników, więc zapraszam do odwiedzin strony.

Prawa autorskie na podstawie regulaminu, pkt.1.6. - The Emperor, wyłączność: StalkerTeam.

__________________________

Autor: The Emperor dla StalkerTeam

6 polubień

Od siebie dodam, że do wyznaczania X i Y jest dobry program STALKER Icon Editor 0.6.3, program jest w wersji RUS, ale łatwy w obsłudze myślę, że nawet początkujący sobie poradzi. Program pokazuje osie X i Y jak i ilość kratek na dany przedmiot np. Bandaż [1 na 1] SVD [6 na 1]. W razie pytań piszcie to wyjaśnię.

Download: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=418

4 polubienia

Czy jeśli mam już gotowy plik ui_icon_equipment.dds (z którego chcę przenieść kilka ikon do drugiego pliku), to mogę pominąć pierwszy krok (dot. OGF Viewer)? Wystarczy tylko zaznaczyć daną ikonkę, skopiować i wkleić do nowego pliku ui_icon_equipment.dds?

Przenieść oraz poprawić x i y w konfigach.

1 polubienie