Tworzenie kombinezonów
Dziś nauczymy się tworzyć kombinezony dla gry na przykładzie nano-kombinezonu. Będziemy go dodawać do Narodnoj Solianki
Do stworzenia kombinezonu potrzebujemy:
-
ikonki kombinezonu, do pokazywania w inwentarzu
-
wizual kombinezonu ( dzieli się na dwa: model kombinezonu, leżącego na ziemi i model gracza ubranego w kombinezon)
-
dodać sam kombinezon do gry
-
dodać opis naszego kombinezonu
-
samej tekstury naszego kombinezonu
-
wyznaczyć procent uderzeń, które docierają do obiektu przy trafieniu
- TWORZENIE IKONKI:
Plik gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds zawiera ikonki przedmiotów, pokazywane w inwentarzu.
Do stworzenia ikonki przyda się nam Adobe Photoshop i plugin do pracy z obrazami .dds.
Otwieramy nasz plik. Ikonki rozłożone są w siatce 50х50 pikseli. Żeby włączyć pokazywanie siatki, idź do menu:
Edycja → Preferencje → Linie, siatki i odcięcia
i ustaw wartości:
Linia siatki co: 50
Jednostki: piksele
Podziałka: 1
Następnie wybierz punkt:
Widok → Pokaż → Siatka
Teraz siatka jest właściwie przygotowana i jest widoczna. Wybieramy miejsce dla ikonki.
Ikonka będzie miała rozmiar 2х6, to znaczy 100х300 pikseli. To jest standardowy rozmiar ikonki dla pancerza.
Teraz rysujemy samą ikonkę: można rysować od zera swoją, albo znaleźć w internecie fotografię złożonego kombinezonu (albo w pełnej wielkości), lub wziąć już istniejącą ikonkę, na przykład egzoszkieletu, i zmienić ja według swoich upodobań.
Jeśli bierzemy ikonkę z internetu, to:
Znajdujemy wysokiej jakości fotografie kombinezonu na jednorodnym tle, otwieramy w Photoshop-ie, wydzielamy przy pomocy drugiego rodzaju narzędzia “Lasso”( Ctrl+C). Otwieramy plik z ikonkami, naciskamy Ctrl+V, potem Ctrl+T, trzymając Shift (“Zachowanie proporcji”) i przeciągamy za skraj wydzielenia, zmniejszając obraz do koniecznego rozmiaru.
Następnie stosujemy transformację, przerzucamy obraz na właściwe miejsce i naciskamy Shift+Ctrl+E (“Scalić warstwy”).
Teraz zmienimy ikonce kanał-alfa:
Wydzielamy ikonkę broni, i przechodzimy w oknie z warstwami na zakładkę:
Kanały → Alpha
Po czym zalewamy wydzielenie białym. Stworzyliśmy ikonce kanał-alfa.
Teraz trzeba zapisać plik w prawidłowym formacie.
Wybieramy:
Plik → Zapisz
I wstawiamy w pojawiającym się oknie następujące ustawienia:
Screen:
Sprawdzamy czy ustawione są nastepujące parametry
Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
MIP maps: No MIP maps
Teraz trzeba dołączyć ją do naszego kombinezonu. Ale to trochę później.
- MODELE:
Nie będziemy robili nowych modeli, po prostu posłużymy się skopiowanymi modelami kombinezonów.
Ponieważ dodajemy nano-kombinezon, dlatego modele weźmiemy:
gamedata\meshes\equipments\stalker_nano_suit.ogf — To model kombinezonu leżącego na ziemi.
gamedata\meshes\actors\nano\stalker_nano.ogf — To model gracza, ubranego w kombinezon.
P.S. dla innych kombinezonów bierzemy odpowiadający model, i dajemy mu swoja nazwę.
- TERAZ ŻEBY DODAĆ NASZ KOMBINEZON DO GRY, TRZEBA DOPISAĆ GO W PLIKU outfit.ltx :
Otwieramy plik outfit.ltx znajdujący się w ścieżce: gamedata\config\misc\
I dopisujemy w tym pliku:
;---------------------------------------------------------------------------------------------
; Kombinezon nanoochronny
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[nano_outfit]:outfit_base ------ nazwa sekcji naszego pancerza GroupControlSection = spawn_group $spawn = "outfit\exo_outfit" $prefetch = 32 class = E_STLK cform = skeleton visual = equipments\stalker_nano_suit.ogf ----- model kombinezonu, leżącego na ziemi (standardowo w katalogu gamedata\meshes\equipments) actor_visual = actors\nano\stalker_nano.ogf ---- model gracza, ubranego w kombinezon (standardowo w katalogu gamedata\meshes\actor\hero , ale w naszym przypadku jest inaczej) ef_equipment_type = 5 ---- prawdopodobieństwo ubierania pancerza przez NPC (nie wykorzystane) cost = 160000 --- to chyba oczywiste - cena inv_name = nano_outfit_name ---- link do linii, zawierającego nazwę kombinezonu w pliku string_table_outfit.xml inv_name_short = nano_outfit_name --- link do linii z nazwą kombinezonu na ziemi description = nano_outfit_description --- link do linii z opisem kombinezonu power_loss = 0.01 power_restore_speed = 0.0036 health_restore_speed = 0.0036 bleeding_restore_speed = -0.006 satiety_restore_speed = 0.0002 inv_weight = 12.0 --- waga ( w kg) slot = 6 --- slot, na który wieszamy kombinezon (dla pancerza zawsze 6) inv_grid_width = 2 --- rozmiar ikonki w osi X inv_grid_height = 3 --- rozmiar ikonki w osi Y inv_grid_x = 24 --- koordynata X lewego górnego narożnika ikonki inwentarza z pliku gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds inv_grid_y = 22 --- koordynata Y lewego górnego narożnika ikonki inwentarza z pliku gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds full_scale_icon = 24,0 --- ikonka gracza w postawie wyprostowanej w inwentarzu (standardowo z pliku gamedata\textures\ui\ui_icons_nazwa kombinezonu.dds) full_icon_name = npc_icon_nano_outfit --- nazwa ikonki immunities_sect = sect_nano_outfit_immunities --- link do sekcji odporności na zużycie kombinezonu( standardowo znajduje się po współczynnikach ochrony) ; NANO RESISTANCE -- współczynniki ochrony gracza naszym kombinezonem(im wieksze, tym wieksza będzie ochrona) burn_protection = 0.8 --- oparzenie strike_protection = 0.75 --- uderzenie shock_protection = 0.8 --- szok elektryczny wound_protection = 0.75 --- rozerwanie radiation_protection = 0.8 --- radiacja telepatic_protection = 0.8 --- telepatia chemical_burn_protection = 0.8 --- oparzenie chemiczne explosion_protection = 0.75 --- wybuch fire_wound_protection = 0.75 --- kuloodporność bones_koeff_protection = nano_helmet_damage sprint_allowed = true --- czy można biegać w kombinezonie- tak (true), nie (false) [sect_nano_outfit_immunities] --- sekcja odporności na zużycie samego kombinezonu (im mniejsze, tym wolniej kombinezon będzie się "zużywał". A jesli 0, to wieczny kombinezon) burn_immunity = 0.08 strike_immunity = 0.075 shock_immunity = 0.08 wound_immunity = 0.075 radiation_immunity = 0.08 telepatic_immunity = 0.08 chemical_burn_immunity = 0.08 explosion_immunity = 0.075 fire_wound_immunity = 0.075P.S.Post Sciriptum — można usunąć(to opis parametrów)
- OPIS NASZEGO KOMBINEZONU:
Otwieramy plik string_table_outfit.xml w ścieżce: gamedata\config\text\pol
I na koniec, ALE KONIECZNIE PRZED !!! tagiem zamykającym
dopisujemy nastepujące:
%c[255,1,255,255]Uderzenie:%c[255,1,255,1] +75%\n%c[255,1,255,255]Rozerwanie:%c[255,1,255,1] +75%\n%c[255,1,255,255]Wybuch:%c[255,1,255,1] +75%\n%c[255,1,255,255]Kuloodporność:%c[255,1,255,1] +75%\n%c[255,1,255,255]Oparzenie:%c[255,1,255,1] +80%\n%c[255,1,255,255]Oparzenie chem.:%c[255,1,255,1] +80%\n%c[255,1,255,255]Elektryczność:%c[255,1,255,1] +80%\n%c[255,1,255,255]Zdrowie:%c[255,1,255,1] +800\n%c[255,1,255,255]Krwawienie:%c[255,1,255,1] -200%\n%c[255,1,255,255]Radiacja:%c[255,1,255,1] +80%\n%c[255,1,255,255]Telepatia:%c[255,1,255,1] +80%\n%c[default] To bardzo rzadki kombinezon! Stalker o imieniu volazar znalazł go w laboratorium pod Sarkofagiem. To pierwszy i jedyny prototyp Nano-kombinezonu, opracowany na bazie PSZ-9. Nie wszedł do produkcji z powodu znacznego kosztu materiałów i braku rzadkich artefaktów. To wyjątkowy kombinezon ochronny dla Zony, ponieważ łączy w sobie doskonałe właściwości ochronne przed anomaliami, wspaniałą kuloodporność, ochronę od psi-emisji i może przywracać zdrowie noszącego. Strzeż go! Nie znajdziesz nigdzie podobnego kombinezonu, bo istnieje tylko w jednym egzemplarzu!WSZYSTKIEGO NAJLEPSZEGO, WŁAŚNIE ZAKOŃCZYLIŚMY TWORZENIE KOMBINEZONU!!! [/spoiler]
A tu sam kombinezon (instalować w Narodnoj Soljance!): Nano-kombinezon (pliki)
Screeny:
Tłumaczenie by trurl3 artykuły autorstwa Leshik ze strony Bar 100 Rentgen
http://stalker-worlds.ru/forum/4-382-1
Nano kombinezon [/code] Teraz mamy już opis! 5. TERAZ TEKSTURA NASZEGO KOMBINEZONU: Można postąpić tak, jak z ikonkami kombinezonu. Ja wziąłem tekstury z SIMBION MOD-а : [code] act_nanosuit_dark.dds act_nanosuit_bump.dds act_nanosuit_bump#.dds [/code] Wszystko to znajduje się w ścieżce: gamedata\textures\act\ 6.POZOSTAŁO ZAPISAĆ PROCENT TRAFIENIA DOCHODZĄCY DO GG (ALBO DO INNEGO NPC) UBRANEGO W KOMBINEZON W TRAKCIE PIERWSZEGO TRAFIENIA: Idziemy po ścieżce: gamedata\config\creatures\ i znajdujemy tam plik: damages.ltx Otwieramy go i po linii: ;*************************************************************** ; BODY SECTIONS ;*************************************************************** Dopisujemy co następuje: [code] [body_speed_damage] bip01_pelvis = 1.0, 0.69 bip01_spine = 1.0, 0.69 bip01_spine1 = 1.0, 0.69 bip01_spine2 = 1.0, 0.69 bip01_l_clavicle = 1.0, 0.69 bip01_l_upperarm = 1.0, 0.69 bip01_l_forearm = 1.0, 0.69 bip01_l_hand = 1.0, 0.69 bip01_r_clavicle = 1.0, 0.69 bip01_r_upperarm = 1.0, 0.69 bip01_r_forearm = 1.0, 0.69 bip01_r_hand = 1.0, 0.69 bip01_l_thigh = 1.0, 0.69 bip01_l_calf = 1.0, 0.69 bip01_l_foot = 1.0, 0.69 bip01_r_thigh = 1.0, 0.69 bip01_r_calf = 1.0, 0.69 bip01_r_foot = 1.0, 0.69 [body_nano_damage] bip01_pelvis = 1.0, 0.75 bip01_spine = 1.0, 0.75 bip01_spine1 = 1.0, 0.75 bip01_spine2 = 1.0, 0.75 bip01_l_clavicle = 1.0, 0.75 bip01_l_upperarm = 1.0, 0.75 bip01_l_forearm = 1.0, 0.75 bip01_l_hand = 1.0, 0.75 bip01_r_clavicle = 1.0, 0.75 bip01_r_upperarm = 1.0, 0.75 bip01_r_forearm = 1.0, 0.75 bip01_r_hand = 1.0, 0.75 bip01_l_thigh = 1.0, 0.75 bip01_l_calf = 1.0, 0.75 bip01_l_foot = 1.0, 0.75 bip01_r_thigh = 1.0, 0.75 bip01_r_calf = 1.0, 0.75 bip01_r_foot = 1.0, 0.75 [/code] Po linii: ;*************************************************************** ; HEAD SECTIONS ;*************************************************************** Dopisujemy następujące: [code] [head_nano_damage] bip01_neck = 1.0, 0.45 bip01_head = 1.0, 0.45 eyelid_1 = 1.0, 0.45 eye_left = 1.0, 0.45 eye_right = 1.0, 0.45 jaw_1 = 1.0, 0.45 [/code] A po linii: ;*************************************************************** ; FULL SECTIONS ;*************************************************************** Dopisujemy następujące: [code] [speed_helmet_damage]:body_nano_damage,head_nano_damage hit_fraction = 0.05 [nano_helmet_damage]:body_nano_damage,head_nano_damage hit_fraction = 0.05