**NAZWA:**Tworzenie połamańca i kota [CoP]
POTRZEBNE PLIKI:
Spoiler
- folder creatures i plik, np. kota cat.ltx (można wziąć z CzN)
- plik creatures\monsters.ltx (można wziąć z ZP)
- modele i tekstury z oryginalnego CCz.
OPIS DZIAŁAŃ:
Spoiler
1. Adaptowanie konfigu:
Kot:
Dodajemy taki kod do pliku m_cat.ltx:
vision_free_section = cat_vision_free
vision_danger_section = cat_vision_danger
Wartości visibility_threshold MUSZĄ BYĆ RÓWNE dla danger i free, w przeciwnym razie znikają artefakty z utratą widoczności przy przejściu z dangera do free.
[cat_vision_free]
min_view_distance = 0.5 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
transparency_threshold = 0.25
[cat_vision_danger]
min_view_distance = 0.5 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
transparency_threshold = 0.25
Połamaniec:
Do pliku m_fracture.ltx dodaj:
vision_free_section = izlom_vision_free
vision_danger_section = izlom_vision_danger
Wartości visibility_threshold MUSZĄ BYĆ RÓWNE dla danger i free, w przeciwnym razie znikają artefakty z utratą widoczności przy przejściu z dangera do free.
[izlom_vision_free]
min_view_distance = 0.4 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
transparency_threshold = 0.25
[izlom_vision_danger]
min_view_distance = 0.4 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
transparency_threshold = 0.25
2. Wpisanie na listę plików do odczytu:
Do pliku monsters.ltx dodajemy:
#include “m_cat.ltx” - jeśli dodałeś kota.
#include “m_fracture.ltx” - jeśli dodałeś połamańca.
Obie linie są potrzebne, jeśli dodajemy kota i połamańca.
3. Dodanie modeli i tekstur:
- Modele kota umieścić w meshes\monsters\cat
- Modele połamańca w meshes\monsters\izlom
- Tekstury wrzucić do folderu textures\act
4. Tworzenie squadu:
Do pliku configs\misc\squad_descr.ltx dodajemy:
Kot:
[simulation_cats_weak]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = cat_weak
npc_in_squad = 2, 4
[simulation_cats_strong]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = cat_normal, cat_strong
npc_in_squad = 5, 7
Są 2 squady kotów:
- simulation_cats_weak - słaba
- simulation_cats_strong - silna
Można je rozstawić po mapie.
Połamaniec:
[simulation_izloms_mix]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = fracture_weak
npc_in_squad = 6, 10
[simulation_izloms_pisec]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = fracture_weak
npc_in_squad = 12, 20
Otrzymaliśmy squady:
- simulation_izloms_mix - Średnia ilość połamańców
- simulation_izloms_pisec - Ogromna ilość połamańców (aż do 20 osobników)
Te squady można rozstawić po mapach. I to wszystko! Można grać.
Na końcu pliku m_fracture.ltx dopisz:
[fracture_weak]:m_fracture_e
$spawn = "monsters\fracture" ; option for Level Editor
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = weak
community = fracture
Tele_Time_To_Hold = 200
A na koniec m_cat.ltx to:
;--/=== weak ===
[cat_weak]:m_cat_e
$spawn = "monsters\cat_01_weak"
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = weak
community = cat
Tele_Time_To_Hold = 200
immunities_sect = cat_immunities_weak
;--Odporności:
[cat_immunities_weak]:cat_immunities
burn_immunity = 0.4
strike_immunity = 0.4
shock_immunity = 0.4
wound_immunity = 0.1
radiation_immunity = 0.01
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 0.5
fire_wound_immunity = 0.7
;--/=== normal ===
[cat_normal]:m_cat_e
$spawn = "monsters\cat_02_normal"
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = normal
community = cat
Tele_Time_To_Hold = 200
immunities_sect = cat_immunities_normal
;--Odporności:
[cat_immunities_normal]:cat_immunities
burn_immunity = 0.4
strike_immunity = 0.4
shock_immunity = 0.4
wound_immunity = 0.1
radiation_immunity = 0.01
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.6
;--/=== strong ===
[cat_strong]:m_cat_e
$spawn = "monsters\cat_03_strong"
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = strong
community = cat
Tele_Time_To_Hold = 200
immunities_sect = cat_immunities_strong
;--Odporności:
[cat_immunities_strong]:cat_immunities
burn_immunity = 0.4
strike_immunity = 0.4
shock_immunity = 0.4
wound_immunity = 0.1
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 0.3
fire_wound_immunity = 0.5
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1576-cop-sozdanie-izloma-i-koshki/