Ukryte Ścieżki 2 *Spawn Mod*

Witam mam pytanie do bardzej doświadczonych moderów. Tworzę spawner do Ukrytych Ścieżek 2 lecz napotykam pewne kłopoty (troche ciemny jestem w pisaniu kodu do tego typu rzeczy). Kłopoty objawiają się po zbindowaniu klawisza włączającego spawner i wychodzi takie coś

*```
[error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamescript_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : [error]Arguments : LUA error: …ow of chernobylgamedatascriptsui_main_menu.script:293: attempt to call global ‘ui_si’ (a table value)


ui\_si to plik z tabelami do spawnera znajdujący się w gamedatascripts.
Wszystko wydaję sie być ok (przynajmniej na moje oko)
Tutaj ważniejsze fragmenty ui.main.menu.script

*```
		end		if dik == DIK_keys.DIK_F1 then			self:start_si("spawn")		end
```*

oraz

*```
function main_menu:start_si(action)if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then	get_console():execute("main_menu off")    	local target = ui_si(get_hud(),action)    	level.start_stop_menu(target, true)	end
```*

Link do ui\_main.menu   [http://www.mediafire.com/download/xii7cbwb13a6n6x/ui\_main\_menu.script](http://www.mediafire.com/download/xii7cbwb13a6n6x/ui_main_menu.script)

Link do ui\_si [http://www.mediafire.com/download/i2yxdm69wldaap8/ui\_si.script](http://www.mediafire.com/download/i2yxdm69wldaap8/ui_si.script)

Jakby coś jeszcze było potrzebne to piszcie

No i co ja mam zrobić z tym ui_si? Podeślij mi ten plik “ui_main_menu” ze spawnera/spawn moda który łączysz i ten czysty z ukrytych ścieżek.

http://www.mediafire.com/download/771gtn1i6h4xrl0/wladca_zony_shoc_pl.7z Tutaj spawner który łącze z Ukrytymi Ściezkami, niżej czysty ui main menu z Ukrytych http://www.mediafire.com/download/zw163nbg8v2g44i/ui_main_menu%282%29.script

A z ukrytych ścieżek plik ui_main_menu.script

Podałem wyżej

Ok. Niezauważyłem bo posta niewczytało do końca

Sprawdź to: https://yadi.sk/d/hIos35NkfeufW

Rozumiem że spawner zmieniłeś pod S ?

Edit: W ogóle nie jest zbindowany spawner, natomiast po kliknięciu T oznaczonego w ui.main menu jako teleport który usunąłem bo uznałem za nie potrzebny mam standardowy wylot z powodu braku pliku

*```
FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamescript_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : [error]Arguments : LUA error: …ow of chernobylgamedatascriptsui_main_menu.script:285: attempt to index global ‘ui_teleport’ (a nil value)

Wrzucił ty wszyskie pliki z tego spawnera do ukrytych ścieżek?

Albo to zabezpieczenie moda przed cheatami

Monolityczny tak patrze i ty mi podesłałeś z tego yandexa wersję czystą ui.main.menu którą domyślnie mam w Ukrytych. I na kij mnie to? NIe ma tam żadnych bindów więc nie dziwo że spawner nie dziala.

A crash z loga który wrzucilem jest zrozumialy bo usunalem pliki teleportu żeby nie gryzły się z plikami z Ukrytych a binda do teleportu najzwyklej nie usunalem, zapomnialem.

if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
console:execute(“main_menu off”)
end
end

– đŕńęîěĺíňčđóĺě č çŕîîäíî âęëţ÷čě óáđŕííîĺ ńďŕâí ěĺíţ
if dik == DIK_keys.DIK_S then
– self:OnButton_load_spawn()

elseif dik == DIK_keys.DIK_Q then
self:OnMessageQuitWin()

elseif dik == DIK_keys.DIK_A then
if amk.check_game() then
self:amk_options()
end

Przecie na oko widać że to zwykły ui.main.menu

Edit: Nie wrzucałem wszystkich plików spawnera bo jakbym to zrobił to byłby chaos. Wrzucilem tylko to co potrzebne do okna spawnera. I żadnego zabezpieczenia tam nie ma.

Taaa, jest zmieniony. Porównaj sobie, a jest zbindowany. To wrzuć do ukrytych ścieżek pozostałe pliki bo ci nie pójdzie…

Monolityczny ja nie chce się kłócić ale na kij mi wrzucać pliki pojazdów o_O?

Edit. Czy ta zmiana bez bindu coś da? Bo wydaje mi się że gdy plik ui.si jest obecny w scripts, to i bez plikow pojazdow powinno się coś stać po kliknięciu S. A tu nawet crasha nie ma, jakby tego binda nie było

Wrzuć same pliki scripts

*```
FATAL ERROR [error]Expression : start_node && path[error]Function : CXml::NavigateToNode[error]File : E:stalkerpatch_1_0004xrXMLParserxrXMLParser.cpp[error]Line : 97[error]Description : NavigateToNode failed in XML file [error]Arguments : uiui_si_dlg.xml


Podsumowując jest tak jak ja myśle. Binda na spawner nie ma  S nie dziala F1 nie działa, dziala tylko to co jest w ui.main menu czyli pseudo teleporter, skutki jego użycia powyżej.  Wszystkie pliki scripts zgodnie z zaleceniami poszły do ukrytych.
Nie kopiowałem tylko xr.statistics bo pliki sie gryzą

Binda nie ma bo ui jest zepsute. Musisz połączyć pliki z folderu ui spawnera połączyć z tymi z tajnych ścieżek

A nie można ręcznie walnąć takiego zwykłego binda jak ten w kodzie

*```
end if dik == DIK_keys.DIK_F1 thenself:start_si(“spawn”)end


Ja sie tam nie znam tylko tak proponuje. I które ui jest zepsute?  si czy main menu?

Nie. Ui zepsute (pliki xml)