Z mojej strony
-
limit bagażu do ca 900 kg😜 ciezarowka.7z Uwaga … nie działa z antycheatem od @@Anatolij .
-
rempacki naprawiaja od 0% - po ca 33 % kazdy REM.7z
Z mojej strony
limit bagażu do ca 900 kg😜 ciezarowka.7z Uwaga … nie działa z antycheatem od @@Anatolij .
rempacki naprawiaja od 0% - po ca 33 % kazdy REM.7z
Kilka dodatkowych usprawnień
I jeszcze jeden ficzerek . Usuwanie “ścian” lokacji. Przydatne w przypadku poszukiwań schowków Kolekcjonera , ale nie tylko:-))
Plik wrzucamy w folder gamedata:gamemtl.xr
Jak działa te tzw. usuwanie ścian w trakcie rozgrywki!?
p.s. jakiś opis użycia?
W dniu 14.01.2022 o 21:57, vidkunsen napisał:
Jak działa te tzw. usuwanie ścian w trakcie rozgrywki!?
p.s. jakiś opis użycia?
Mozesz “wleżć” tam gdzie normalnie jest tzw koniec mapy …i np ominąć znacznik relokacji.
Moja wersja “usprawniacza” dla OP-2.2 + patch 12.05.2022 → gamedata.7z
Zmiany w rozgrywce obejmują↓
[1]. cycle_task.script [\gamedata\scripts] → likwidacja czasu na zadania cykliczne.
[2]. ui.xml [\gamedata\config\text] → spolszczenie menu.
[3]. descriptors.script [\gamedata\scripts] → wyświetlanie informacji nt. dodatkowej statystyki broni w wersji PL
[4]. system.ltx [gamedata\config] + actor.ltx [gamedata\config\creatures] → udźwig podniesiony do 1000 kg.
[5] weapons.xml + arsenal_mod.xml [\gamedata\config\text] → częściowe spolszczenie nowych broni: Rewolwer Nagant’a + TOZ-106 “Obrzyn”.
Mod na pokazanie statystyk nie jest mojego autorstwa, bazuje na wersji z tego źródła. Ja tylko spolszczyłem menu. Na screenach zaznaczyłem o jakie statystyki balistyczne chodzi. Tutaj dodano potencjał obalający (siłę rażenia broni) oraz wsp. rozproszenia (odchylenie względem toru lotu). Innymi słowy - wybierając broń na misję dysponujemy informacjami dot. jej możliwości. Ze screen’ów wiem np. że TOZ-106 ma większą siłę rażenia aniżeli IŻ-43, ale kosztem szybkostrzelności etc.
W życiu towarzyszy nam pośpiech, dlatego tam gdzie nie jest potrzebny - wyeliminowałem go, usuwając czas na zadania cykliczne. Nie raz grając w OP-2.1 miałem zlecenia na likwidację celu, który przemieścił się na niedostępną jeszcze lokację. Mam taką manierę, że irytują mnie niewykonane questy, dlatego chcę mieć czas by zrobić je wszystkie.
Jeśli ktoś nie potrzebuje całego moda a zależy mu na czasie na questy (cykliczne np. likwidacja mutantów etc.), wystarczy zmodyfikować wpis w pliku cycle_task.script [\gamedata\scripts]:
Zmieniamy :
self.task_time = 60*60*24*14
na:
self.task_time = 0
i zapisujemy zmiany.
60*60*24*14 = 1209600 sekund czyli 14 dni. Jeśli chcemy np. 30 dni zmieniamy na 60*60*24*30
W/w. “myk” nie działa na zadaniach już rozpoczętych!
To tyle, przyjemnego grania!
Z tego co pamiętam zmiana tak owych parametrów na zadania cykliczne przynajmniej u mnie na Jantarze w pobliżu fabryki zawsze powodowały wyloty na pulpit. Nie wiem z czym to kolidowało ale tak się działo.
@carlopapa, możliwe , powiem tylko że wersji wersji 2.1 miałem ustawiony czas 45 dni i nie było z tego powodu błędów, cóż błąd błędowi nierówny. Dzięki za ostrzeżenie, zaryzykuję grę na tej wersji “usprawnienia”, ostatecznie mogę przywrócić wersję pierwotną i z nią grać na etapie Jantaru. Będę zgłaszał wszelkie błędy - jeśli takowe napotkam.
Męczy Was ciągłe „płacenie wódką” za przejście pod mostem w Kordonie? A może macie ochotę napuścić hordę głodnych mutantów na Garika w Barze?..to małe ulepszenie (nie bójmy się słowa cheat) pozwoli „wykiwać” w/w postacie - zamiast wódki i antyradów zapłacimy im znacznie tańszym piwem.
Striełok powinien być cwany, ha!
Dla ciekawych jak to działa - info w „matrioszce” poniżej:
Poniższe funkcje zawarte w pliku sak_dialog.script [gamedata\scripts] są odpowiedzialne za uciążliwe myto w OP-2.2 (swoją drogą w OP-2.1 również).
function has_soldiers_bribe(actor, npc)
return has("vodka",1)
end
oraz (dodatkowo dla archivementu jest definicja)
function give_soldiers_bribe(actor, npc)
lost("vodka",1)
archievements.acv_count_event("acv_bribe", 20, "acv_bribe")
end
Odpowiadają one za kontrolę wódki u Kuźniecowa. Należy podmienić przedmiot vodka na np. beer_a
Wówczas mamy takie zmiany w pliku:
function has_soldiers_bribe(actor, npc)
return has("beer_a",1)
end
oraz
function give_soldiers_bribe(actor, npc)
lost("beer_a",1)
archievements.acv_count_event("acv_bribe", 20, "acv_bribe")
end
Po tym zapisujemy zmiany. Żołnierze przyjmą piwo w ilości 1 szt. zamiast drogocennej wódki.
Teraz zajmiemy się Garikiem, tutaj poniższe funkcje kontrolują przyjmowanie antyradów w ilości 2 szt. za przejście w Barze:
function give_antirad(first_speaker, second_speaker)
lost("antirad",2)
end
function antirad_have()
return has("antirad",2)
end
zmieniamy na:
function give_antirad(first_speaker, second_speaker)
lost("beer_a",1)
end
function antirad_have()
return has("beer_a",1)
end
I zapisujemy zmiany. Możemy ustawić inny przedmiot.
Gdy już pojawi się polonizacja, wówczas…
Znajdujemy plik: storyline_dialogs.xml [\gamedata\config\text] a w 2 sekcje:
<string id="esc_bridge_soldiers_start_13">
<string id="esc_bridge_soldiers_start_24">
I zmieniamy je na:
<string id="esc_bridge_soldiers_start_13">
<rus>No Data</rus>
<eng>No Data</eng>
<ukr>No Data</ukr>
<fra>No Data</fra>
<pln>Nie wolno!\nNo, ale jeśli musisz... To da się załatwić. Na przykład %c[255,255,1,1]za puszkę piwa%c[default]...</pln>
</string>
<string id="esc_bridge_soldiers_start_24">
<rus>No Data</rus>
<eng>No Data</eng>
<ukr>No Data</ukr>
<fra>No Data</fra>
<pln>Nie mam piwa.</pln>
</string>
I mamy dostosowany dialog do przedmiotu - w przypadku Kuźniecowa.
W przypadku Garika znajdujemy plik: sak_trade.xml [\gamedata\config\text] a w nim 3 sekcje:
<string id="garik_dialog_4">
<string id="garik_dialog_5">
<string id="garik_dialog_6">
I zmieniamy je na:
<string id="garik_dialog_4">
<rus>No Data</rus>
<eng>No Data</eng>
<ukr>No Data</ukr>
<fra>No Data</fra>
<pln>Napiłbym się piwa, nie mogę jednak odejść z przejścia. Przynieś mi browar a ja udam, że nie widziałem jak przechodzisz obok.\nTo jak będzie - dajesz piwo, a ja odchodzę na bok...\nDogadaliśmy się?</pln>
</string>
<string id="garik_dialog_5">
<rus>No Data</rus>
<eng>No Data</eng>
<ukr>No Data</ukr>
<fra>No Data</fra>
<pln>Dobra, bierz.</pln>
</string>
<string id="garik_dialog_6">
<rus>No Data</rus>
<eng>No Data</eng>
<ukr>No Data</ukr>
<fra>No Data</fra>
<pln>Nie mam ze sobą piwa...</pln>
</string>
Dialogi są dostosowane. Nie umieszczam ich w pliku, zanim nie będzie polonizacji która je nadpisze.
W/w lifehack działa również w OP-2.1. Ja miałem ustawioną głowę tuszkana (part_face_tushkano) a później wymieniłem ją na Nieśmiertelniki Monolitu.
W przypadku wersji OP-2.1 - nie kopiuj pliku do folderu gry, tylko znajdź funkcje i zmień wpisy wg. powyższego rozwiązania.
Gotowiec do wersji OP-2.2 (bez dostosowanych dialogów, tylko skrypt) do pobrania tutaj: Kuźniecow+Garik.7z
Przyjemnej gry!
Mój “trzeci post pod postem”, przepraszam za sytuację, ale edycja nie jest możliwa a z zawartości skorzystają gracze…niech to będzie moje “rozgrzeszenie”…
Dwa dodatki do OP-2.2: teleporty ręczne za free oraz zwiększony zasięg działka osobistego.
Kto z Was nie myślał o opcji szybkiej podróży na wzór Fallout’ów Bethesdy, Skyrim’a czy Anomaly, hmm?
Moje uzasadnienie dla tego rozwiązania…
Każdy kto grał w OP-2, OP-2.1, czy wreszcie w OP-2.2 może dojść do wniosku, że czasem robi za kuriera w Zonie przynosząc różne przedmioty i pokonując 100 razy tę samą trasę Bar-Kordon etc. Gdy gra się już długo (ja grałem w OP-2.1 rok z różnymi przerwami) można być znużonym pieszymi wędrówkami na tym samym odcinku i powiedzmy sobie szczerze - o ile na początku ze słabym sprzętem takie „wypady w Zonę” są wyzwaniem, o tyle później z dobrą giwerą, artami czy pancerzem - te trasy są mało ciekawym urozmaiceniem rozgrywki…Ja przynajmniej tak to widzę, gdy odkrywam jakąś lokację czy teleport do niej, to chcę mieć szybką podróż na wzór innych rozwiązań…masz prawo myśleć inaczej, być może twój etos moralny uzna to za cheat?..jeśli tak, napisz w temacie a ustawię ci 100 000 000 RU za transport i będziesz zachwycony podniesieniem poprzeczki.
Żeby nie przeciągać tego wprowadzenia - zmodyfikowałem plik odpowiedzialny za ręczne teleporty i teraz nie musimy płacić artefaktami (ani rublami) za teleportację na dowolny teren, nic a nic…masz ją za free, klikasz i jesteś na innej lokacji.
Zmiana dotyczy tego pliku: spawn_level_changer.script
Nie zmieniło się to, że musisz zyskać ręczny teleporter (czyli popracować dla Kostyi) oraz znaleźć teleporty (jest ich 65), które zostaną dodane do przyrządu po kliknięciu na nie - tak jak to było dotychczas w grze. Testowałem, działa bez problemu, chociaż nie wiem czy naliczy “opłatę”, gdy przerobiony skrypt zainstaluje gracz mający już dodane teleporty w urządzeniu? To wymaga testów i tu ukłon w stronę graczy. Ja jestem na etapie Kordonu - czekając na polonizację, więc tego nie sprawdzę, bo fabularnie teleporter w grze dostaje się dość późno (tak przynajmniej było w OP-2.1).
Testowałem kilka “egzotycznych lokacji” - mam tu na myśli tereny, których nie odwiedziłem grając w OP-2.1 (za wyjątkiem Podziemi Prypeci). Trochę screenów:
Drugi dodatek (oszczędzę forumowiczom czytania rozbudowanych zdań podrzędnie złożonych) zwiększa zasięg osobistego działka obronnego z 20 do 50 m. Tyle uznałem za uczciwą wartość. Można zadać max. 140 m (takie wartości widziałem jako maksymalne, dla działek BTR’ów).
Jeśli chcesz zmienić wartość zasięgu, po prostu zmień w pliku strelok_turret.ltx wartość w sekcji: 20 metrów to wartość domyślna, max. 140 m
fire_range=20
Pamiętajcie, mutanty zabite w ten sposób nie wliczają się w poczet osiągnięć i statystyk gracza!
[→] Teleporty : teleporty_za_free.7z
[→] Działko: działko_obronne.7z
To tyle, przyjemnej gry!
Witajcie , przeczytalem chyba wszystko w temacie i widze ze dalej nie rozwiazano problemu zwiekszenia wagi z antycheatem , a jak by tak zedytowac zwiekszenie udzwigu na brukowcu … tylko gdzie tego szukac
Jako że daaaawno mnie nie było
nie wiem czy aktualnym jeszcze jest problem ze snem na lokacjach . Gdyby okazało sie ze temat nadal aktualny :
Co zmienić/ustawić w pliku actor.ltx aby te tonowe plecaki GG nie tylko nosił ale z nimi biegał i się “nie męczył” po kilku sekundach ?