Oprócz barmana, w barze jest jeszcze jeden, powiedzmy handlarz, u którego możemy zamówić kombinezon najemników.
A jedyny stalker który stoi za “drzwiami” to ten ochroniarz przy wejściu. To jest ta krata. I gdy próbowałem ją otworzyć, ( ma wyświetlone klawisze użycia ) nie dały się. Może podczas emisji, ten stalker wyjść nie może i ginie.
Wgram zapis po ogłoszeniu emisji i sprawdzę, czy ma możliwość wyjścia. Strzelę w kratę, albo rąbnę nożem. Może zaskoczy. Ale na cudzym savie z tego zdarzenia, zrobiłem już kawał moda i nie będę powtarzał.
Jedynie dla “potomnych”, gdyby komuś się takie coś przytrafiło. A przepełnienia stosu, ze względu na słaby procesor i tak nie przeskoczę :wallbash: . Muszę się pomęczyć do czasu wygrania w lotto :teehee: :yes: .
DODANO 27.10
Na cudzym save znowu w barze dopadła mnie emisja. Ale tym razem obyło się bez wylotu, czyli to nie nie ten NPC za kratą jest przyczyną. Coś się mi musiał mod zbiesić i wyszedł fatal. Ale to tak jest z modami, jak co chwilę trzeba dogrywać fixa.
Następni grający już tego problemu mieć nie będą, bo do pobrania jest mod z zaimplementowaną grupą fixów, albo trafią już na wszystkie w modzie.
A mod naprawdę wart zagrania, szczególnie przez lubiących dłuuugie mody.
Dziś moda ukończyłem jak i suplement do poradnika Kondotiera , który bardzo mi pomógł. Polecam - świetny mod. Po HWM pierwszy który dał mi “kopa w nery” :whistling: . U mnie nie nie miałem żadnych wylotów za wyjątkiem “C stack overflow” który zdarzył mi się raz. Fabuła nie pogmatwana w niepotrzebny sposób. Moim zdaniem wart poświęcenia czasu :yes: .
A to link do poradnika dla v2.0 Wariantu Omega, który bez problemu można wykorzystać do v3.0. Zmiany na Zatonie i Mokradłach ( Martwe Topie), to kolejne zadania poboczne dawane przez tych samych NPC. Wynikają z gry.
SUPLEMENT - tu zostały uzupełniane zadania z wersji 3.0 - kontynuacja poradnika cz.1.
ZATON.
Mutantów w 3.0 jest zatrzęsienie - albo walka albo ucieczka - co kto lubi. Idziemy do Magazynu Podstacji. Tam od Jurko Przybysza dostajemy zadanie na zabicie kontrolera za bazą - uzbrojeni w karabin z lunetą nie powinniśmy mieć z tym problemu. Kolejnym zadaniem jakie nam daje to urządzenie ze śmigłowca który spadł na Płaskowyżu - tam gdzie przenosi nas Noe. Ruszamy. Ustrojstwo jest w dolnej części korpusu maszyny z tyłu - przydała by się opcja czołgania ;D. Wyjmujemy - za to dostajemy 30000 tys.
Kolejnym nowym zadaniem jest odnalezienie artefaktu Oko Smoka. Daje nam je stalker którego spotkaliśmy w jaskini gdzie w podstawce był kontroler. Po tym jak przynosimy mu 5 ogonów psów od Noe daje nam możliwość rozmowy z nim po 2 w nocy. Kiedy przychodzimy o umówionej porze daje nam namiar na mapie gdzie można szukać artu. Mamy tylko godzinę na to. Na miejscu atakuje nas stado pijawek i snorków - jest paskudnie. U mnie art był trochę dalej niż pokazywał namiar w PDA.
MARTWE BŁOTA
Tu po wykonaniu zadania i przyniesienie specjalnej apteczki dla Błotnego Doktora dostajemy kolejne zadanie - odnaleźć zrabowane medykamenty w Czerwonym Lesie. Idziemy tam przez Radar. Na miejscu mówimy z leśnikiem. Idziemy do jaskini i tam zabijamy złodziei. Aby zdobyć apteczki trzeba strzelić do krat z prawej strony stołu z radiostacją. Idziemy do rozwidlenia tunelu i skręcamy w prawo. Tam na skosie ściany jest dziura - prowadzi do mini labiryntu - w nim odnajdujemy skrzynkę i zabieramy zawartość - wracamy do zleceniodawcy.
Otwarcie krat:
PUSTKOWIA
Tu mówimy z Blaindem i dostajemy namiar na artefakt Dżoker - te zadanie było, ale mnie dało kopa. Przynosimy 10 stup snorków i w zamian dostajemy namiar na pole artefaktów. U mnie art był na samym środku pola - jest tam masę anomalii i jest ciężko. Odwiedziłem też jaskinię pod jeziorkiem. Tam Dalekostrzelny SWD i Biała Gwiazda.
A to zdjęcie od Kondotiera - jemu art nie skakał:
BAGNA
Tu dodam tylko, że schowek z historyczną bronią trzeba szukać w okolicy wejścia na Agroprom - w chaszczach, a oto jego zawartość:
KORDON
U Sidora oprócz tego co wcześniej opisał Kondotier jest zadanie na sprawdzenie zawartości skrzyń wojskowych. W tm celu idziemy na nasyp kolejowy aż do tunelu. Tam skład wagonów broniony przez BTR i wojsko - rozwalamy frajerów i przeszukujemy skrzynie - znajdziemy jedzenie i skaner. oddajemy Sidowi.
Po dokumentację do skanera musimy udać się na posterunek armii - tam możemy po cichu lub po bandycku rozwiązać sprawę - ja wybrałem opcję totalnej rozwałki ;D. Dokumenty są w sejfie. Teraz w drogę do Baru.
BAR, PUSTKOWIA
Tu mówimy z Barmanem na temat optyki i Waleriana - celownik dostaniemy za 15 tysięcy i odnalezienie schowka Mitaja którego raniły pijawki i ten na skutek obrażeń zmarł. U Ślepego - mechanika w Barze dowiemy się gdzie szukać Waleriana - z trą sprawą musimy iść aż na ATP. Schowek znajdziemy na Pustkowiach - jest pod drzewem za barakowozem niedaleko cmentarza. Zawartość niesiemy do Baru. Na celownik mamy poczekać.
ZATON, JANÓW, MW
Ja postanowiłem od razu załatwić sprawę broni historycznej. W nagrodę dostajemy jej część jako, że Sycz nie ma kasy. Przy okazji przekazujemy pozdrowienia dla Azota od Szulgi z Wysypiska. Potem walimy na ATP przez Magazyny Wojskowe - pytamy strażnika o pozwolenia przejścia i o Szramie. O nim nic nie wie nasz rozmówca.
ATP, KORDON, BAR
Odnajdujemy Walerian w jednym z budynków kompleksu na ATP. Jego handlarz zajmuje się artefaktami poza Zoną - szmugluje je. Waler obiecuje zajrzeć do Sidorowicza. Ruszamy na Kordon. Tam dowiadujemy się, że Szrama ostatnio widziany był w Ciemnej Dolinie - tak mówił Wasian któremu uratował on życie. Niestety teraz nikt Wasi nie pomógł i zginął w paszczach bestii. W sprawie Szramy mamy pomówić z dowódcą Wolności Czechowem na MW.
W czasie drogi do Baru przychodzi do nas SMS od Wariaga - będzie nas oczekiwał przy wejściu do kompleksu barowego. Spotykamy go i mówimy o naszym śledztwie - poszukiwany Szeptiłow to nikt inny jak Szrama. Mówimy o historii Doliny Mroku i naszej wyprawie do Magazynów Wojskowych. Po tym odbieramy nasz celownik od Barmana - czekałem na niego dwie doby gry.
MW, RADAR, WYSYPISKO
W Magazynach Wojskowych mówimy ze strażnikiem przy bramie - ten odsyła nas do Łukasza. Wiedzę na temat Szramy może mieć Czechow - teraz walczy z Monolitem na Radarze. Mamy mu pomóc. Pacyfikujemy wrogów po przybyciu na miejsce i mówimy z Czechowem. Prawdopodobnie Szrama udał się przez Wysypisko do Doliny Mroku. Musimy się rozpytać. Na Wysypisku “macamy” Szulgę - ten odsyła do Siemiona. Ten daje nam namiar na Jogę - przywódce bandytów w Dolinie Mroku. Mówi gdzie jest bezpośrednie przejście na lokację. Na miejscu płacimy brukowe - 5000 rubli.
DOLINA MROKU, KORDON, BAR
Joga wysyła nas do X-18 - mamy znaleźć dla niego pistolet w pokoju z poltergeistami. W schowku jest więcej towaru - możemy sobie zabrać za fatygę. Po powrocie herszt bandytów mówi o swoim barmanie który nakieruje nas na Szramę i wspomina o wojskowych którzy konwojowali jakiegoś stalkera do Kordonu z okolicy fermy - to Wariaga zwinęli. Idziemy do Borowa - mamy ślad prowadzący na Agroprom - ale wcześniej należy skonsultować sprawę z dowódcą Powinności. Ruszamy na Kordon.
Po przybyciu na Kordon kierujemy się w stronę Baru. Za nasypem, koło ruin domku atakuje nas wojsko - zabijamy wszystkich. W ten sposób z ich rąk odbijamy Wariagę. Mówimy z nim o wynikach śledztwa. Mamy znaleźć jego Sajgę - jest przy jednym z ciał. Ruszamy do Baru. Po drodze rozmawiamy przy przejściu na Wysypisko i przed samym przejściem na Bar. Na miejscu mówimy o celu jaki miał Wariaga - ten nie ujawnia nam wszystkiego - teraz czas na rozmowę z liderem Powinności.
Oczywiście standardowa szarpanka z sierżantem Pliczko i dalej dialog z Woroninem. Generał Kryłow który kierował bazą na Agropromie jest poza Zoną - pozostał nam kapitan Niestierenko i jego podwładny sierżant Naliwajko w Prypeci. Jeszcze dialog z Wariagiem i idziemy razem na MW. Przy przejściu nasz towarzysz idzie do bazy wolności - tam będzie na nas czekał przy wierzy nadajnika.
PRYPEĆ, MW
W Prypeci zanim pójdziemy na dworzec autobusowy wybijamy mutanty i monolitowców po drodze - inaczej kapitan Niestierenko będzie wdawał się w bójki. W rozmowie odsyła on nas do Gastronoma na 2 piętro - tam jest sierżant Naliwajko. Po drodze do niego zabijamy monolitowca z RPG 7 na dachu budynku na przeciw - inaczej zabija naszego Wolnościowca. W rozmowie dowiadujemy się historii zalania podziemi Agropromu - tam musimy się udać w poszukiwaniu śladów Szramy. Po drodze na MW dostajemy SMS - mamy pomówić z Wariagiem. Zdajemy relację z naszych dokonań - otwierają się dwa przejścia na Agro - na Bagnach i na Wysypisku. Ruszamy.
AGROPROM, JANTAR, X-16
Na Agropromie wchodzimy do podziemia - są tam snorki i cztery burery - walimy drani. W schowku Strzelca nic nie ma. Znajdujemy fleszke z info na podestach - tak jak się idzie do wyjścia w bazie wojskowych. Wychodzimy tak jak weszliśmy - chyba że chcemy powalczyć z wojskiem ;). Z danych na fleszce wynika,że nasze kroki mamy skierować nad Bursztyn. Na Jantarze idziemy do Sacharowa. Da nam potrzebne informacje ale w zamian za przysługę - mamy iść do X-16 i tam pomówić z zombi Ignatem. Ten da nam namiar na Wstęga Mobiusa - artefakt.
Wejście do X-16 jest tam gdzie zawsze. Metodą prób i błędów szukamy naszego zombi - likwidujemy tych co strzelają do nas. Znajdujemy Ignaca - ten wysyła nas do dyspozytorni - potem robi się agresywny - albo zabijamy albo uciekamy. Wstęga Mobiusa faktycznie jest na samej górze nieopodal pulpitu. Zanosimy znalezisko do Sacharowa. Nagradza nas świetnym wykrywaczem artefaktów i informacją, że Szramy mamy szukać w Czerwonym Lesie - mamy tam dotrzeć przez Martwe Miasto i ATP - otwierają się przejścia.
Suplement do poradnika cz.2.
Spoiler
SUPLEMENT - tu zostały uzupełniane zadania z wersji 3.0 - kontynuacja poradnika cz.2.
MARTWE MIASTO, ATP, CZERWONY LAS
W Martwym mieście idziemy do wyjścia z lokacji patrząc od wejścia skrajnie w prawo - do stalowej bramy - tam jest wejście do ATP. Na tej lokacji mówimy z Walerianem i dostajemy zadanie wspomóc blokadę w walce z mutantami. Ruszamy. Na miejscu kasujemy spora ilość dzików i rozliczamy zadanie z dowódcą posterunku. Dalej kierujemy kroki do przejścia do Czerwonego Lasu. Na miejscu mówimy z Aligatorem - ten daje nam namiar na Leśnika. Dziadek prosi nas o zdobycie 10 ogonów pseudo - psów w Zapomnianej Wsi. Ruszamy.
ZAPOMNIANA WIEŚ, CZERWONY LAS
We wsi załatwiamy pieski i zombiaki. Możemy w ramach odpoczynku pozwiedzać - w jednym z domów na poddaszu jest ciało i wintorez. W drodze powrotnej, przy wejściu do lasu gadamy z Dżagerem - daje nam zadanie na zabicie kontrolera w tej sprawie mamy pomówić z Aligatorem. Rozliczamy się z dziadkiem - w nagrodę dostajemy SKS. Daje nam namiar na Limańsk - tam poszedł Szrama. Mamy pomówić tam z Najemnikami. Idziemy do Aligatora - dostajemy granaty i ustalamy czy idzie z nami czy czeka - lepiej niech czeka bo nam go zabiją. Załatwiamy sprawę z kontrolerem i rozliczamy z Aligatorem. Ja teraz wróciłem do Baru by się dozbroić. Czas do Limańska.
LIMAŃSK, SZPITAL
W Limańsku szybko idziemy do anten - szkoda amunicji. Tam mówimy ze strażnikiem i Kromem. Ten opowiada znaną nam już historię pogoni za Strzelcem. Mówi którędy dostać się na CEZAS z Generatorów i prosi o oddanie aktówki z dokumentami dla Irbisa z grupy Drakonów (Smoków). Ruszamy do Szpitala.
W samym Szpitalu jest pełno poltergeistów - bardzo irytujących. I są teleporty - nie idziemy klasyczną drogą. Ja na pierwszy wlazłem przypadkiem. Są ich w sumie trzy. Po ostatnim jest przejście do Generatorów.
GENERATORY
Przy wejściu do laboratorium wita nas Skat Kirił - za wpuszczenie nas do środka chce byśmy znaleźli jego schowek na cmentarzu i przynieśli mu jego zawartość. Jest pod krzyżem - nie trudno go namierzyć. Odnosimy zawartość właścicielowi i w zamian dostajemy kod do drzwi: 3846277. Wchodzimy.
Rozmawiamy z Irbisem. Dostajemy nagrodę - nie ma nam zbyt wiele do powiedzenia - jest tu dopiero od pół roku także wydarzenia sprzed roku są mu obce. Ma dla nas zadanie - zabić Klojna i zabrać mu fleszkę z informacjami. Znajdziemy go koło generatorów. Podchodzimy - walczy ze snorkami - chciałem z nim pomówić ale kiedy pomogłem mu w likwidacji mutantów zaczął do mnie strzelać. Zabiłem drania. Rozliczamy zadanie z Irbisem i idziemy na CEZAS - przejście jest na północy na końcu betonki za szlabanem.
CEZAS 1, CEZAS 2
Po wejściu na lokację musimy dotrzeć do wejścia na CEZAS 2. Tam na poziomie ziemi jest radiacja - zmykamy na wyższy teren - tam burery i snorki - masakra :o :o :o. Dalej Monolit. Idziemy na wyższe dachy po drodze likwidując przeciwników. Docieramy do gruzowiska gdzie zginął Liebiediew - zabieramy PDA I dalej szybko na drabinę - z dachu na rury i do przodu. Na screenach zaznaczyłem dokładną drogę do celu.
Dalszą drogę po rurach mamy tutaj. Ja mam podniesiony skok - nie udało mi się bez tego przeskoczyć na dalszą część estakady - może komuś się uda. Droga jaką przebyłem do celu:
Na końcu czeka nas walka z Monolitem i rozmowa z Nastawnikiem. Dajemy mu apteczkę i mówimy o historii jaka została za nami. Mówi o Szramie który wszedł do Sarkofagu z plecakiem a wyszedł bez - musimy to znaleźć. Po rozmowie sprawdziłem teleport - przenosi na komin. To śmierć. Wracamy tak jak przyszliśmy. Kiedy idziemy przychodzi SMS od Wariaga - mamy z nim się spotkać po powrocie.
Na lokacji można znaleźć SKAT 9M, wlazłem na niego szukając jak przejść dalej : , nie w schowkach jak wcześniej:
SARKOFAG, GENERATORY, SZPITAL
Odnajdujemy plecak Szramy - w nim pamiętnik. Nasz poszukiwany ma ukryć się albo w Limańsku albo w Pieczarach. Z Sarkofagu wychodzimy przez bunkier sterowania - po drodze na ziemi można znaleźć egzo. Plany podziemi ostatnio zanieśliśmy do Irbisa. Idziemy do niego - obiecuje dać nam kopię ale mamy dostarczyć brakującą część z X-10. Kod do drzwi to 5069412 .
Szpital w drugą stronę przechodzi się klasycznie. U wyjścia na Limańsk jest jeszcze wejście do Pieczary - my idziemy przez Limańsk, Czerwony Las do Radaru - w X-10. Drugie wejście do Pieczary jest na Pustkowiach w jaskini obok domku Dziadka Szczukara.
RADAR, X-10, GENERATORY
W laboratorium otwieramy drzwi znanym nam kodem i tam znajdujemy dokument - mówi o systemie dwóch pieczar ciągnących się pod wieloma lokacjami. Wracamy z dokumentem do Irbisa - tłumaczy nam gdzie są wejścia do systemu jaskiń - w Szpitali i na Pustkowiu w jaskini na zboczu. Od Najemników w Limańsku możemy się dowiedzieć gdzie można się ukryć w mieście. Dostajemy też dokument z kodami do drzwi - do jakich nie wiadomo (Ci którzy grali w Solankę wiedzą ;D). Ruszamy. Pamiętamy, że mamy pomówić z Wariagiem na MW.
LIMAŃSK, MAGAZYNY WOJSKOWE
Rozmawiamy w Najemnikiem Kromem koło anten w mieście. Pytamy gdzie ukrywali się - daje nam namiar na piwnicę - mamy sprawdzić czy tam nie ma Szramy. Drzwi trzeba mocno napierać - blokuje je beczka od drugiej strony - ale we wnętrzu nikogo nie ma.
Ruszamy na MW do Wariaga. Odnalazł on swoją Anię. Teraz razem są już bezpieczni. Ruszamy na Pustkowia.
PUSTKOWIA, PIECZARA, LABIRYNT
Mówimy z Blaindem - wskazuje nam wejście do Pieczary i życzy powodzenia - będzie nam potrzebne.
Przechodząc Pieczarę staramy się trzymać zasady prawej ręki. Pieczara różni się od tej z Solianki - to połączenie jej z Labiryntem. Trzymając się prawej strony docieramy do ogromnej wielopoziomowej sali. Teraz skręcając cały czas w prawo posuwamy się ku górze. W końcu trafiamy na kolumnę z drzwiami kodowymi. Otwieramy po kolei troje drzwi wchodząc na górę. Pamiętamy o kodach z dokumentu: 276828298, 7612691, 2126804, 3672454.
Stajemy twarzą w twarz ze Szramą. Nie chce i nie może on opuścić Zony - nie wróci z nami. Jeżeli by odszedł - umarłby. Stali się jednością. Przeżył kilka emisji - teraz nie obawia się mutantów i anomalii. Daje nam namiar na wyjście - jest na samej górze pieczary. Otwieramy jeszcze czwarte drzwi - tam nic nie ma. Ruszamy. Wychodzimy w Czerwonym Lesie koło czołgu - zabieramy PKM i wracamy do Wschodniej Bruzdy do Szefa.
WSCHODNIA BRUZDA
Po przybyciu do Bruzdy idziemy do Baru pomówić z Szefem. Wyjaśniamy sytuację - Szrama zostaje - jeżeli odejdzie - umrze. Mówimy też o powodzie dla którego Wariag zgodził się na misje i o tym, że zostanie jeszcze jakiś czas w Zonie. Szef proponuje nam wspólny powrót do domu - mamy wybór - freeplay lub dom. Ja wybrałem pozostanie jeszcze jakiś czas w Zonie. I to tyle.
Zmian tych dokonujesz w katalogu gamedata który jest po ściągnięciu moda z hostingu - do tego nie musisz rozpakowywać omega.xdb1 - ten plik rozpakowujesz tylko wtedy gdy chcesz podnieść udźwig GG lub inne jego parametry - jak szybkość biegu czy skoczność. Fsgame.ltx edytujesz jak zawsze przy dodaniu moda. Jeżeli nie możesz - skopiuj go na pulpit i po edycji wklej do katalogu gry.
Nie wstawiaj fsgame.ltx który był w zestawie z pozostałymi elementami moda. Daje zapisy do katalogu w modzie.
Takže to musím nainstalovat znova.Já jsem plik omega.xdb1 rozbalil,zvedl váhový limit,dodal pol podstavku,změnil lokacion a znovu sbalil.FSgame jsem nechal původní,nikde se nepsalo o měnění false na true.Složku gamedata jsem úplně odsunul v domění že není pořebná.Hru jsem včera normálně spustil a hrál,něco bylo v polštině něco v ruštině.Proto jsem porovnal texty a do pliku omega.xdb1 dodal části textu pol z variant omega 1,kterou překládal jurek.Tímto polského textu rapidně přibylo.Splnil jsem úvodní qesty a chci jít s disketkou na další lokaci.Hra normálně funguje bez výpadků.Podle toho co píše cichy ji ale budu muset zahrát znovu.
Není mně jasná funkce omega.xdb1+gamedata.Jedna druhou vylučuje.Nebo jsou nějak propojené kvůli té aniticheat funkci?
Hobby - autor moda w pliku omega. xdb1 pomieścił pliki w których można dokonywać bez problemu różnych zmian ułatwiających grę. On chce, abyśmy grali słabiutkim, mało noszącym GG i dla wykonania zadań biegali po kilka razy w te i na zad. Dlatego zrobił takie utrudnienie. Nie każdy potrafi rozpakować, pozmieniać i na powrót spakować plik omega.
Za pierwszym razem, otworzyłem go NP ++, zrobiłem zmiany i w nagrodę miałem wylot do pulpitu. Dopiero cichy wyjaśnił mi przyczynę.
Postaw moda tak jak każdy inny, w swoim fsgame.ltx zrób zmianę true true, podmień plik omega.xdb1 z moda na ten od cichego ze zmianami, kopia rus na pol i do nich polski tekst, zmiana w localizatin i do przodu.
Tak bohužel mód šel přechodně k ledu.Vše jelo OK až do Pripjatě.Tam jsem stačil vlézt je do tunelu a zeptat se na další cestu.Po východu z tunelu a cestě do školky vylot.Tu dráhu od tunelu do školky asi 30 metrů jsem absolvoval asi hodinu.Dva kroky,zápis,výpadek.Tak pořát dokola až do vyčerpání mé trpělivosti.Zkoušel jsem nastavení rozlišení,znovu jít na lokaci a bez výstřelu ji proběhnout,nic nepomohlo.Error že není místo pro zpracování operace.Až vychladnu,a jestli bude zpolštění zkusím to znovu nahrát a projít.
Hobby - też mam problemy z plikiem stronicowania. Druga część moda jest pamięciożerna.
Jeśli masz Windows 7, to ustaw go na 16 Gb, powinno pomóc. Albo pozwól ustalać jego wielkość systemowi. Tylko na dysku musisz mieć sporo wolnego miejsca, aby ten plik wymiany się zmieścił.
Wyloty do pulpitu są też powodowane głosem kontrolera. Są dwa koło przedszkola. Zabij je w pierwszej kolejności, przed wykonywaniem innych zadań. Psy też. Pomoże Ci to przy uwalnianiu Włóczęgi.
Z kontrolerami, jest to prawie niemożliwe. Włóczęga nie pójdzie, albo zginie.
Tam,kde popisuješ se mně žádné problémy nevyskytly.Ty začly až v “Zachodnia Prypeć”.Stačil jsem akorát vlézt do podzemního parkoviště a zeptat se na cestu.Když jsem vylezl ven hledat komandanta začala apokalypsa výpadků.Mám Win 7 64bit,12 gb RAM,SSD Patriot120Gb,z čehož je volných 50gb.Plik xr-engine na 4 gb.V této lokaci (Zachodnia Prypeć) jsem mněl na dynamickém osvětlení pořát 170-220 FPS.
Počkám až vychladnu a bude to komplet v polštině a zkusím to znova.
W Prypeci nie miałem ani jednego wylotu - komendant co prawda mi uciekał - ale to był błąd fabuły - jakoś go dopadłem. Przechodząc Omegę miałem już co prawda 8 Gb ram ale nie miałem 64 bitowego systemu - taki posiadam od kilku dni zaledwie więc miałem dużo gorsze zasoby sprzętowe. Może to zasługa karty wideo - GTX 260.
Hobby - jeśli Twój wylot nastąpił w Prypeci 2, podczas emisji i ukrycia się pod schodami w przedszkolu, to ukryj się w tunelu.
Też miałem problem po rozmowie z Komandorem i przetrwaniu emisji pod schodami. Wgrałem zapis wejścia do tunelu-garażu i tam przeczekałem emisję i dalej już było w porządku. Po emisji rozmowa a z Komandorem i na Radar.
Drugą przygodę z wylotami po emisji miałem dużo później w Rostoku -barze.
Ale tam był już Fatal Error z zablokowaniem NPCa, nie do przeskoczenia. Ratunek - cudzy save. I jestem już bliski końca grania.
DODANO NOCĄ.
Mam przyjemność powiadomić, że kilkanaście minut temu zakończyłem z sukcesem grę w tego moda.
Co na gorąco mogę o nim powiedzieć.
Jest to bardzo dobry mod pod względem fabuły i prowadzenia akcji. I tu z czystym sumieniem mogę go każdemu polecić.
Ale pod względem technicznym, już jest gorzej. Przede wszystkim, mod cholernie pamięciożerny, jak żaden inny.
Moje 4GB RAM i drugie tyle w pliku wymiany mu nie wystarczało i co chwilę witałem pulpit z informacją o braku miejsca w pliku wymiany.
Dopiero przydzielenie plikowi wymiany 16 Gb, spowodowało że gra stała się płynna, a wyloty rzadkością.
Tak że, posiadacze słabszych komputerów i mniej wydajnych kart graficznych muszą się liczyć z utrudnieniami.
Jest też mała przesada z możliwościami GG, jakie dostaje na starcie. Kto nie potrafi zmienić pliku omega. xdb1 i podnieść jego udźwig, skoczność i parę innych rzeczy, będzie miał trudności i to spore. Nie powinien brać zadania na broń historyczną u Sowy, bo nie będzie w stanie zadania wykonać.
Idąc przez Zonę wraz z GG, widzimy jak z mieszczucha, przekształca się w stalkera. O ile do Wsch. Prypeci faktycznie jest detektywem, to od niej również staje się wojownikiem. Musi nie tylko wykonać swoje zadanie, ale i zwalczyć mnóstwo przeciwieństw na swojej drodze. No i ruszać głową, wnikliwie czytać dialogi, bo w nich są zawarte wskazówki, czasem mocno na domysł.
malakas - w związku z tym że linki - w tym i pobierania - w #1 prowadzą do rus forum tego moda, ale w wersji 4.0. Dobrze byłoby zmienić nr wersji moda w #1. Po dołożeniu do v.3.0 freeplaya, już jest ona niedostępna.
@kondotier niestety, ale malakas od dawna nie jest dostępny, jeśli możesz utwórz nowy temat z nową wersją moda( i ten po prostu wyląduje na Wysypisku) lub wyślij mi na PM informację to go edytuję.
Napisałem posta na malakasa, bo on figuruje jako wstawiający. Wiem, że jest czasowo nieobecny.
Ale na myśli miałem kogokolwiek z uprawnieniami do edytowania postów.
Nie ma sensu robić nowego tematu, aby w paru miejscach zmienić “3” na “4”. Tym bardziej, że na rus forum też tematu nie zmieniali. Zmienili tylko numerację.
I głupio by to wyglądało, gdybym wstawił temat z dokładnie tymi samymi treściami.